Battle Group - Le forum
WARMACHINE/HORDES => CID : Intégration continue de développement des profils => Discussion démarrée par: Conar le Barban le 19 avril 2017 à 19:14:57
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Première impression après une lecture rapide :
-je vois pas ce qui va nous empêcher de prendre les zone rondes avec des solos;
-la durée aléatoire a disparu ?
-les objos sont moins défensifs, mais moins gênants (on peut désormais les traverser).
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La durée aléatoire est une option de tournoi. (Donc pas Baseline)
Et oui à lecture, les solos prennent les zones rondes. Ce que je me demande plus c'est comment on gagne au scenar.
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Est-il possible d'avoir le pdf su SR2017 partagé même pour les joueurs ne participant pas au CID ? Ne serait-ce que par curiosité, j'aimerais y jeter un oeil.
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Pas de durée aléatoire, mais fin au tour 7 ;D
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Bien envie de tester ça.
Ca m'a l'air plus équilibré qu'à l'annonce.
Points positifs :
- Des scénars qui changent à mort
- ENFIN des règles de placement de décor pour des tables plus intéressantes
- Des objos alliés beaucoup moins contraignant pour les huge base, vu qu'on voit au travers ET qu'on passe au travers (comme la règle tactitian)
Points circonspect :
- Gagner au scénar va être très très dur, les casters de contrôles vont pas mal en chier au profit des casters d'assassinats/attrition
- Le joueur 2 me semble pas mal avantagé. Tu scores en premier et en dernier.
- 7 tours c'est pas mal
Je suis très impatient en tout cas, ça change pas mal de chose.
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A voir si ça favorise les listes variées, bon déjà ça va être beaucoup plus compliqué de gagner au scénar, les parties vont se faire jusqu'au bout de la cock je crois.
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Pas de durée aléatoire, mais fin au tour 7 ;D
Effectivement, la durée est dans les règles des scenarios...
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A voir si ça favorise les listes variées, bon déjà ça va être beaucoup plus compliqué de gagner au scénar, les parties vont se faire jusqu'au bout de la cock je crois.
Ça pour le moment ça me soule
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Perso j ai tendance a approuvé!
+1 mais à test.
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A voir si ça favorise les listes variées, bon déjà ça va être beaucoup plus compliqué de gagner au scénar, les parties vont se faire jusqu'au bout de la cock je crois.
Ça pour le moment ça me soule
Ben d'un côté ça évite de se faire rouler dessus au scénar, d'un autre ouais les parties vont être fatiguantes
Ce qui me soule c'est la règle sur les proxys, je vois juste pas l'intérêt.
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il est possible de donner des infos pour ceux qui ne participent pas au CID?
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A voir si ça favorise les listes variées, bon déjà ça va être beaucoup plus compliqué de gagner au scénar, les parties vont se faire jusqu'au bout de la cock je crois.
Ça pour le moment ça me soule
Ben d'un côté ça évite de se faire rouler dessus au scénar, d'un autre ouais les parties vont être fatiguantes
Ce qui me soule c'est la règle sur les proxys, je vois juste pas l'intérêt.
Mais tellement d'accord avec ça aussi ! C'est tellement con comme règle...
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il est possible de donner des infos pour ceux qui ne participent pas au CID?
Tu peux trouver le pdf du SR2017 sur les pages facebook de PP ou Partyfoul ou autres. Sur leur site surement aussi mais là c'est le premier endroit qui me vient à l'esprit
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Je vais essayer de résumer les changements importants :
- les figurines de Warriors (unités, solos, caster) peuvent contrôler les zones rondes. Dans le cas d'une unité, il faut que toutes les figurines restantes soient dedans, mais il n'y a plus la règle de "la moitié de l'effectif de départ doit être encore là". Bref, les unités sont plus rentables pour marquer des points, surtout qu'il y a toujours au moins une zone ronde par scénario (parfois, deux) ;
- les jacks/beasts/BE/monstruosities et casters peuvent contrôler les zones rectangulaires, sauf les inertes ou sauvages ;
- les casters (uniquement eux) peuvent contrôler les drapeaux ;
- tout le monde conteste sauf casters, jacks inertes, beasts sauvages et figurines hors formation ;
- les figurines immobiles peuvent contrôler des éléments du scénario (hourra pour les Shifting Stones et les Gallows Grove !) ;
- les objectifs ne contrôlent pas mais contestent toujours ;
- il y a plus d'éléments de contrôles par scénario, mais la notion de domination à disparu (tout est du contrôle désormais et si deux casters contrôlent la même zone, seul le caster actif marque des points) ;
- il y a des règles pour mettre des décors et 8 sont recommandés par table, et 3 méthodes sont décrites pour les mettre sur le terrain. Ces règles insistent sur du terrain central (je trouve) ;
- la KillBox est présente dans tous les scénarios du SR2017 (il y a 6 scénarios), mais elle est maintenant à 10" au lieu de 14" ;
- les objectifs (au nombre de 6) ne gênent plus les LOS et le mouvement des figurines amies. En revanche, leurs effets sont très restreints (Arcane Wonder ne change pas, Stockpile non plus, Effigy of Valor non plus, Armory non plus, Bunker fait -2 RNG au tir des ennemis dessus ou sur une figurine B2B, Fuel Cache donne feu continu sur les armes d'une figurine) ;
- il y a toujours la Death Clock même si les parties sont limitées à 7 round (fin du jeu à la fin du 7ème tour du 2ème joueur) ;
- le second joueur marque toujours le premier ;
- on gagne soit par KTC, soit en ayant 6 points de contrôle de plus que l'adversaire, soit par Death Clock, soit par les points de destruction / restants si on arrive en fin de 7ème round. A ce propos, on ne compte les points des unités que si elles ont été entièrement détruites/RFP (idem pour les solos qui viennent par paquet, comme les Whelps par exemple).
Descriptif des scénarios :
- The Pit 2 : une zone ronde centrale, deux zones rectangulaires la touchant. Un objectif dans chaque zone rectangulaire, sur la ligne côté joueur ami (et pas au centre) flanc droit du joueur ;
- Standoff : deux zones rectangulaires avec objectifs au centre (devant les zones de déploiement), deux zones rondes sur les côtés ;
- Spread the Net : zone ronde centrale, deux zones rectangulaires en diagonale (un en haut à gauche, un en bas à droite) et deux drapeaux sur l'autre diagonale ;
- Breakdown : une zone rectangulaire centrale, deux zones rondes à côté et la touchant ;
- Outlast (quasiment le même que SR2016) : deux zones rondes et deux drapeaux entre les zones ;
- Recon : le même.
Bref, le jeu tente de s'orienter vers des unités pour assurer de marquer des points avec un scénario sur lequel seules les unités et solos marquent (Outlast) en dehors des casters même quand il ne reste qu'une figurine dans l'unité. Dans tous les scénarios, il y a une zone ronde. Je trouve ça intéressant afin de sortir un peu du "spam jacks".
La KillxBox, toujours présente, est toutefois moins contraignante. Cela empêche toutefois d'avoir des casters de contrôle à l'autre bout du terrain et la menace de KTC se renforce.
Gagner au scénario semble plus dur (6 pts de plus que l'adversaire) mais toujours réalisable quand je compte le nombre d'éléments de contrôle (min 3, max 6 avec les objectifs).
Je me dis que c'est pas mal tout ça, et qu'il faut le tester.
EDIT : Il y a ça aussi, comme règle : A player cannot have more than one measurement marker on the table at any time. Avec un exemple expliquant qu'un joueur peut poser une base vide après avoir mesuré son déplacement, puis il peut prendre une autre réglette comme la règle de spray pour chercher son meilleur angle de tir. Cependant, le joueur ne peut pas laisser sa première réglette. Il doit mettre une base vide. Je ne sais pas trop quoi en penser. Perso, ça ne me gêne pas. Ca va surtout gêner les joueurs qui posent des réglettes devant toutes les figurines adverses pour avoir toutes les distances de menace... bon, on revient un peu arrière sur la pré-mesure, mais je m'en fiche : ça va permettre de (re)faire plus d'erreurs de placement et je trouve ça bien (quand ce sont les autres qui les font ^^).
Et aussi : Proxy bases must indicate the facing of the models they represent. As soon as it is possible to replace a proxy base with the actual model it represents, a player must do so. Les proxys doivent donc avoir une face avant (ça me va) et, dans la mesure du possible, on doit essayer de les remplacer par les vraies figurines. Histoire d'éviter d'avoir 50 proxys sur la table, vides, et qu'on ne sache plus ce que c'est. Perso, j'approuve. Ca ne change pas grand chose à mes habitudes de jeu. Mais je plains les joueurs Blight (les ailes, c'est la galère).
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Ici sinon ;)
https://www.dropbox.com/s/znizpel3eaxgmec/Steamroller%202017%20CID%20Week%20One.pdf?dl=0
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Bon déjà changement pour les proxys... En gros tu peux mettre autant de proxys et gabarits que tu veux pour UN mouvement et tu les vires ensuite.
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Juste pour savoir pour la notion de contrôle/constest : le socle doit être, comme auparavant, totalement dans la zone ?
Merci.
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Pour la pré mesure ça évite surtout de voir des mecs simuler avec des proxy bases un tour entier de jeux avant de se lancer . On arrive à de la vrai pré mesure à mon sens
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Juste pour savoir pour la notion de contrôle/constest : le socle doit être, comme auparavant, totalement dans la zone ?
Merci.
Pour controler les zones c'est within (et pas completely within). Idem pour contester c'est within pour les zones, 4ps pour les drapeaux
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D'ailleurs c'est deja le cas pour le SR2016, il faut juste toucher la zone pour la contrôler, pas besoin d'être totalement dedans (rapport à ton commentaire "...Comme auparavant..." que je ne comprends pas du coup)
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Notes :
- Un seul token de mesure (on ne compte pas les proxy) sur la table. On peut poser un proxy et regarder son spray. On peut poser un réglette devant un warjack et déplacer son wj au mètre. Mais on ne pose plus 10 marqueurs pour avoir toute l'armée enemie d'un coup.
- Les terrains disparraissnt aléatoirement (cloud effect et burning earth) ne disparaissent pas.
- Tous les scénar sont killbox, mais kill box est a 10" des bords seulement.
- On voit à travers les objos friendly, et on passe a travers aussi.
- Comme annoncé, on ne gagne pas auto a 5 point de contrôle. Il en faut 6 d'avance. Comme la partie se finit tour 7, la partie se jouera généralement jusqu'au bout, moment auquel on compte les points.
Il va falloir tester, les changements sont majeurs. Plus que les types de models par zone, les 6 points d'écarts ca va forcer certains caster à jouer jusqu'au bout. J'pense que ca change beaucoup de chose pour genre Haley2 qui était en général sur la pente descendante post feat. Je sais pas ce que ca donnera en général pour les casters control, mais genre Krueger2 qui gagnait souvent avec le feat pour score 5 points... Ca va compliquer les choses.
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Les terrains disparaissent ???
Genre très dans une forêt et pouf disparition ? Ça se joue comment ?
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Les terrains disparaissent ???
Genre très dans une forêt et pouf disparition ? Ça se joue comment ?
Relis prime. Y a des terrains avec une chance de disparaitre (ce qui est nul). Ils ont viré ca en SR2017.
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C'est moi ou y'a rien qui empêche de contrôler 2 zones en même temps avec un caster (ou zone+drapeau si caster huge base) ?
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C'est moi ou y'a rien qui empêche de contrôler 2 zones en même temps avec un caster (ou zone+drapeau si caster huge base) ?
A priori rien ne t'en empêche, ils ont même dit que tu pouvais contrôler 3 zones avec Coven.
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Bah sur le premier scénario tu chevauches 2 zone avec ton Warlock tu dois pouvoir scorer 2 points je pense.
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J'pense que c'est voulu pour remplacer la mécanique de "dominer".
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J'pense que c'est voulu pour remplacer la mécanique de "dominer".
Oui c'est ce que je me suis dit.
Ça va vraiment être super long de gagner au scénar du coup, le fait de devoir avoir 6 points de plus que l'adversaire va rendre la tâche très compliquée, encore plus si on commence à manquer d'un certain type de model.
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D'où les 7 tours, privilégiez contre l'avantage c'est qu'une partie ne se terminera plus en 30 minutes je pense.
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Il va falloir tester, les changements sont majeurs. Plus que les types de models par zone, les 6 points d'écarts ca va forcer certains caster à jouer jusqu'au bout. J'pense que ca change beaucoup de chose pour genre Haley2 qui était en général sur la pente descendante post feat. Je sais pas ce que ca donnera en général pour les casters control, mais genre Krueger2 qui gagnait souvent avec le feat pour score 5 points... Ca va compliquer les choses.
C'est une des choses principales à retenir, c'est un gros nerf des casters de contrôle et à mon avis ça va diminuer l'impact des tours de feat "godlike".
Si l'adversaire feat défensivement avec un Harkevich, un pStryker ou un Doomy3, il est maintenant possible d'"abandonner" 1 ou 2 points de scénario pour laisser passer la tempête et contrattaquer le tour suivant. Ça va changer la physionomie des parties qui vont plutôt se résoudre dans les tours 4-5 que 2-3 comme avant et j'ai l'impression que ça va favoriser les listes qui peuvent tenir l'attrition sur plusieurs tours ou au contraire qui se joue un seul tour de grosse alpha pour anéantir les espoirs de remontée de l'adversaire.
La condition des +6 points de scénario pour gagner me parait quand même vraiment difficile à atteindre..
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Je vois tellement pas en quoi ça va être la fin du spamjack annonce
Je trouve justement que cela ne fait que les renforcer vu que la partie va durer.
Une question au passage hein : tu fait comment pour gagner au scénario sur recon?
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Juste pour clarifier un truc :
There is no limit to the number of CPs a player can score.
Victory Conditions
The first player to earn 6 more control points than the opponent immediately wins the game via scenario victory.
If the game ends before a player wins via scenario or assassination victory, the player with the most control points wins via scenario victory. If both players are tied for control points when the game ends, use the 3rd tiebreaker (army points destroyed) and if necessary the 4th tiebreaker (scenario presence) to determine the winner.
Le jeu peut s'arrêter avant le septième round. Mais il faut pour cela avoir réussi un KTC ou une victoire par les points de contrôle. Les points de contrôles comptent pour le classement des joueurs (victoires, SOS, points de contrôle, points de destruction, comme d'habitude) mais avec le changement sur la manière de compter les unités détruites (intégralité ou rien) et l'absence de limitation de points de contrôle, je me demande si le scénario n'est pas renforcé ?
En relisant les règles de placement de décors, on peut voir que les décors qui cassent les lignes de vue sont plus importants, avec l'obligation d'en mettre un au centre dans deux méthodes sur trois.
Each table should contain a minimum of two line-of-sight blocking terrain pieces (e.g., forest, dense fog, obstruction).
1. Place a line-of-sight blocking terrain piece touching the center point of the table.
2. Place a line-of-sight blocking terrain piece touching the center point of the table.
Un moyen de pénaliser/limiter les gunlines ? Ou tout simplement d'assurer une partie plus intéressante en cassant au mieux les lignes de tirs/charges ? Perso, j'ai toujours détester les scénarios type Take & Hold s'il n'y avait pas un décor type forêt ou obstruction entre les deux drapeaux, alors j'apprécie beaucoup ce changement. Ca peut même redonner de l'intérêt à des figurines avec Treewalker (cas d'une forêt) ou Eyeless Sight (cas d'un effet de nuée) en assurant des charges à travers le décor central.
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Je suis assez d'accord sur pas mal de points.
Disclaimer: Bien évidemment, tout cela est mon avis à chaud sans y avoir joué. Ca se trouve c'est pas si pire que ça.
Globalement, je vais passer en revue, mais j'aime: Le placement des terrains, quelques scénarios et encore.
Et j'aime pas: La façon de gagner, la règle débile de prémesure, Fuel Cache qui est busted mais qui devrait changer dans une semaine donc c'est pas grave, le pod qui score (sérieux les gars?).
J'ai vraiment le sentiment que, au lieu de promouvoir des listes plus variées, tu vas juste continuer à jouer du spam de jack car tout le SR2017 semble tourné uniquement vers l'attrition (et l'assassinat ofc, même si la kill box à 10" peut compliquer cela). Au final si avant tu pouvais avoir 3 plans de jeu à Warmach: Attrition, Assassinat et Scénario, pour moi là dans l'état actuel tu n'en as plus que 2. Ca pénalise grandement les factions qui n'ont pas vraiment les outils pour tenir l'attrition pendant 7 tours quand leur plan de jeu était de tenter de gagner rapidement au scénario (au hasard, par exemple, Circle ou Légion. Je vois pas comment tu peux gagner contre Karchev 10 Jacks avec Circle par exemple, sur n'importe quel scénar), bah là tu vas prendre 5 points mais ton adversaire en aura 2 et tu seras au fond niveau attrition parce que tu as pas de quoi tenir. Alors certes les casters de contrôle semblent moins forts et c'est pas nécessairement un mauvais point (prédiction: sauf Haley2. Faut pas déconner quand même) mais je trouve que ça va encourager encore plus le skew vers des listes d'attrition insipides (que ce soit de jacks ou peut être d'infanterie pour les factions qui le peuvent, hein).
Bon après je trouve que le coup de pouvoir mesure qu'un mouvement à la fois c'est assez débile pour le bon déroulement d'une partie. Olannon le résume parfaitement bien sur le post du Dev Talk, mais globalement ça va juste faire que on risque juste de backpedal à la MK2 où tu jugeais à l'oeil et tu rates des trucs à 0,1" près ou alors tu te prends la tête avec ton adversaire (typiquement, on pense au Cloud Wall tout de suite, ou le double Hellmouth qui n'existe plus, mais l'exemple que je préfère dans ce qu'il dit est le suivant: Mettons que tu veuilles charger avec ton jack un jack adverse. Pour ça, tu as besoin de le TK d'un façon non linéaire, et ensuite ton jack charge encore une fois pas en ligne droite vers ce jack à cause d'une obstruction par exemple. Bah vu la façon dont la règle est écrite, tu ne peux techniquement pas vérifier que ce sera possible. Du coup bonjour les prises de tête quand ça va être à un poullième près. Non merci.). En plus de ça ça ouvre juste la porte à des dérives et des interprétations de règles qui sont juste pénibles: Qu'est ce qui est légal? Est ce que si je me ramène avec mon template aimanté 17 en 1 qui me permet de poser mon Cloud Wall c'est bon?
Bref, pitié, la prémesure est probablement la meilleur chose qui soit arrivé avec la MK3, les parties et l'ambiance autour de la table sont tellement plus clean. Qu'ils ne fassent pas cette erreur. Espérons que les multiples retours sur le CID améliorent cela.
Voilà pour mon avis. Il va être amené à évoluer, comme le CID, of course, et je vais devoir tester ça pour confirmer ou infirmer mes suppositions, mais pour l'instant je ne suis pas emballé.
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Je vois tellement pas en quoi ça va être la fin du spamjack annonce
Je trouve justement que cela ne fait que les renforcer vu que la partie va durer.
Une question au passage hein : tu fait comment pour gagner au scénario sur recon?
C'est en effet dur à dire.
Je pense qu'il va falloir tester ça. Mais si tu joues avec une seul zone ou tu peux score, et que ton adversaire peut score sur 3, je dirais que ça complique les choses. Puis y a les deux derniers scénarios avec juste une zone ronde / une zone carrée qui annoncent franc la couleur.
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Je suis 10000% d'accord avec toi yghe
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Y’a déjà 8 pages de discussions sur cette histoire de proxy et une clarification... ::) A mon avis ça va encore bouger.
Given the early feedback and concerns regarding the new measurement marker restriction in SR 2017, we are considering updating the language to read as follows (changes in bold):
A measurement marker is a token, template, glass bead, or other item used by a player to mark a specific place on the board based on pre-measurement. For example, a player might use a glass bead to mark the charge range of an enemy warjack, or might place an empty model base to determine if a friendly model will fit into a specific space after charging an enemy. A player cannot leave more than one measurement marker on the table at any time. However, a player can use multiple measuring devices to determine a single measurement, but then must remove those devices from the table before moving on to the next measurement
(Example: A player wants to determine the best position for his model to make a ranged spray attack. He measures the distance the model could advance, and places an empty base as a measurement marker. Then, he uses his spray template to measure from the marker to determine various attack opportunities. This is legal. The player could not, however, leave on the table a measurement stick indicating the potential advance of the model, the empty base indicating the model’s potential location, and a spray template indicating the potential attack. That would result in three measurement markers left on the table, and would be illegal.)
(Example: A player wants to precisely determine the distance of a model’s run. They use a 10” measuring gauge, a 4” measuring gauge, and a 2” measuring gauge to ensure the model moves exactly 16”. After moving the model they remove all of the gauges from the table. This is legal.)
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Disclaimer: Bien évidemment, tout cela est mon avis à chaud sans y avoir joué. Ca se trouve c'est pas si pire que ça.
La question c'est "Est ce qu'on gagne encore avec une liste contrôle si la partie ne s'arrete pas a 5 points ?".
Franchement, j'en ai aucune idée. 7 tours, c'est long quand même, mais si tu as 4 points d'avance, c'est dur en face de remonter la pente.
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Disclaimer: Bien évidemment, tout cela est mon avis à chaud sans y avoir joué. Ca se trouve c'est pas si pire que ça.
La question c'est "Est ce qu'on gagne encore avec une liste contrôle si la partie ne s'arrete pas a 5 points ?".
Franchement, j'en ai aucune idée. 7 tours, c'est long quand même, mais si tu as 4 points d'avance, c'est dur en face de remonter la pente.
Je pense que ça dépend du caster et de la liste au final. Je prends mon expérience personelle avec WW principalement, mais je sais pas si c'est la meilleure solution car c'est un caster qui s'éssoufle assez vite au final. Tu tiens difficilement le long terme avec, et comme en SR2016 t'avais déjà tendance à t'arracher pour chopper le dernier point dans les matchups un peu tricky, là j'ai peur que ce soit encore pire. Après c'est clair que des casters qui peuvent faire plus par eux même ou qui ont beaucoup de points gratuits (on y revient, je n'y démord pas je vous assure) pourront peut être réussir à tenir plus longtemps.
La récursion va peut être revenir encore plus du coup (on le voit déjà avec Ghost Fleet, Grymkin va arriver, et ça ne m'étonnerai pas que des listes comme le testament de Lelith ou mon pBaldur (voire Morv2, mais j'y crois très moyennement) gagnent en popularité) pour mieux tenir cette attrition.
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Ca voudrait remettre au goût du jour le RFP, qui était devenu superflu sur cette première année de mk3.
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Il va falloir prier très fort pour un retour des proxys.... C'est une volonté affichée clairement de PP, premesure d' un mouvement OK, tout le tour NON.
Ils veulent par là obliger les joueurs à prendre des risques etc....
J'ai quand même l' impression qu'on va devoir faire avec
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Pour les anglophones, je trouve cette vidéo plutôt sympa :
Pour les proxy, il explique bien qu'au final les joueurs feront comme maintenant mais en tricotant plus ...
Pas sur queça reste en l'état, à voir selon les retours.
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Honnêtement je pense que PP s'est mal exprimé sur le truc et qu'ils vont corriger ça durant les prochaines semaines.
Amon avis :
Tu pourras toujours utiliser une proxy pour un model que tu arrives pas à mettre sur la table #skorne
Tu pourras toujours montrer à ton adversaire où ton model veut aller après un tk et une charge etc
Tu pourras ptete pas avoir 2+ proxys venant de 2+ model différent (ce qu'expliquait Pagani dans le fait de bouger son caster et de garder en control son jack), ce qui me semble pas du tout incroyable et totalement jouable.
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Honnêtement je pense que PP s'est mal exprimé sur le truc et qu'ils vont corriger ça durant les prochaines semaines.
Amon avis :
Tu pourras toujours utiliser une proxy pour un model que tu arrives pas à mettre sur la table #skorne
Tu pourras toujours montrer à ton adversaire où ton model veut aller après un tk et une charge etc
Tu pourras ptete pas avoir 2+ proxys venant de 2+ model différent (ce qu'expliquait Pagani dans le fait de bouger son caster et de garder en control son jack), ce qui me semble pas du tout incroyable et totalement jouable.
Bah reprends mon exemple de la TK d'un Jack adverse. Du coup tu n'as plus aucun moyen de vérifier, même dans ton cas, que tu peux avoir une charge valide alors que c'est un plan relativement "simple" et que ça va juste induire plus d'incertitudes et de discussions sur le jeu. Je dis ça pour TK, mais c'est valable pour pas mal de trucs au final, et c'est très dommage je trouve.
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Honnêtement je pense que PP s'est mal exprimé sur le truc et qu'ils vont corriger ça durant les prochaines semaines.
Amon avis :
Tu pourras toujours utiliser une proxy pour un model que tu arrives pas à mettre sur la table #skorne
Y a une distinction explicite : les proxy base pour les models qui remplace une figurine parce que dure à placer ne posent pas de problème.Tu pourras toujours montrer à ton adversaire où ton model veut aller après un tk et une charge etc
Je comprend pareil.Tu pourras ptete pas avoir 2+ proxys venant de 2+ model différent (ce qu'expliquait Pagani dans le fait de bouger son caster et de garder en control son jack), ce qui me semble pas du tout incroyable et totalement jouable.
C'est ça. Honnêtement, j'ai rarement eu besoin de plus d'un proxy à la fois. Et je pense que c'est un luxe dont je me passerai aisément.
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Il va falloir prier très fort pour un retour des proxys.... C'est une volonté affichée clairement de PP, premesure d' un mouvement OK, tout le tour NON.
Ils veulent par là obliger les joueurs à prendre des risques etc....
J'ai quand même l' impression qu'on va devoir faire avec
Perso je ne trouve pas cela plus mal. A voir sur la table encore une fois. On aura nos vrais retours après quelques parties :)
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C'est ça. Honnêtement, j'ai rarement eu besoin de plus d'un proxy à la fois. Et je pense que c'est un luxe dont je me passerai aisément.
Ben juste si t'as 2 figs avec gang et range 0.5 qui chargent le même truc avec pas trop de place, t'as plutôt envie de savoir si tu pourras placer la deuxième après avoir chargé avec la première. Y'a quand même beaucoup de cas "simples" où c'est pas mal d'avoir 2 proxy justement.
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D'accord avec tza, perso quand j'ai besoin de faire charger mon unité de cavalère entière je met au moins 3 4 proxy, c'est important de savoir qui va se mettre à max range ou pas, qui va faire des impacts sans taper ses potes, ou je vais pouvoir reposition tranquille, etc.
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Bah justement, de ce que je comprend , c'est ce qu'ils ne veulent plus voir chez PP ..... Tu vois si tu as la distance de charge OK, placer toutes les figs au poil de cul après des mesures dans tous les sens NON.
C'est ce qu'ils veulent en tout cas, maintenant vu les discussions, ils peuvent aussi revenir en arrière.... Mais je ne suis pas vraiment sur de la chose... Le sujet a été clos avec en substance "ok, on a bien vu et entendu ce que vous disiez, merci, maintenant que pensez vous des objos et des scenars ", bref passons à autre chose :-\
On pourra toujours dire que c'est bien ou pas, avec un argumentaire des plus pertinent, mais sur BG, j'ai envie de dire que pisser dans un violon sera nettement plus efficace... Il faut faire entendre son point de vue sur le Forum du CID, et si en plus on leur donne un rapport de bataille (voir plus hein) pour étayer ses propos, la on pourra faire avancer les choses..... Ou pas :D
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Ce qui est étrange c'est que tu peux toujours tout mesurer, t'as juste pas le droit de placer ta proxy. Tu coup tu peux placer ton premier proxy, puis mesurer à la zob avec ton mètre pour voir exactement où ton 2ème socle va arriver (mais attention, pas de proxy parce que c'est le mal), confirmer avec ton adversaire que ta fig va bien arriver ici en range et sera posable (le tout toujours sans proxy) puis faire ton mouvement. C'est quoi la différence entre ça et poser un deuxième proxy pour bien valider proprement en fait, à part casser les couilles aux joueurs ?
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C'est quoi la différence entre ça et poser un deuxième proxy pour bien valider proprement en fait, à part casser les couilles aux joueurs ?
Forcer les joueurs à prendre des risques.
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Ce qui est étrange c'est que tu peux toujours tout mesurer, t'as juste pas le droit de placer ta proxy. Tu coup tu peux placer ton premier proxy, puis mesurer à la zob avec ton mètre pour voir exactement où ton 2ème socle va arriver (mais attention, pas de proxy parce que c'est le mal), confirmer avec ton adversaire que ta fig va bien arriver ici en range et sera posable (le tout toujours sans proxy) puis faire ton mouvement. C'est quoi la différence entre ça et poser un deuxième proxy pour bien valider proprement en fait, à part casser les couilles aux joueurs ?
Techniquement tu peux aussi maintenir ton proxy/gabarit/spray au dessus de la table et c'est bon.
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Forcer les joueurs à prendre des risques.
Mais où il y a des risques si tu peux faire toutes les mesures exactement comme si tu plaçais une proxy ? Genre le SR on est d'accord qu'il autorise ça :
- je mesure tout sur ma première fig, je place ma proxy
- je mesure 10ps de charge de ma 2ème fig avec mon mètre
- je mesure avec mon mètre la taille de mon socle pour voir si je passe, puis ma mélée range pour savoir si s'engage. Je confirme avec mon adversaire que c'est ok.
Dans l'opération j'ai qu'un proxy, y'a aucun outil de mesure sur table. La seule différence c'est que la mesure est 15 fois moins précise parce que faite avec un mètre et sans proxy. Je vois pas en quoi c'est une question de prise de risque, c'est juste plus chiant pour tout le monde en fait.
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La règle a ptet pas été réfléchie pour les unités, c'est un point a soulevé sur le forum CID.
Mais ici ça sert à rien.
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je confirme avec mon adversaire que c'est ok.
Dans l'opération j'ai qu'un proxy, y'a aucun outil de mesure sur table. La seule différence c'est que la mesure est 15 fois moins précise parce que faite avec un mètre et sans proxy. Je vois pas en quoi c'est une question de prise de risque, c'est juste plus chiant pour tout le monde en fait.
Sauf que comme tu le dis toi même c'est 15 fois moins précis et que donc la validation par l'adversaire n'est pas automatique.
Je ne nie pas que ça complexifie le jeu, que ça peut être source de tension avec ton adversaire etc. Mais ça à l'air d'être une volonté "volontaire" en vrai de PP de limiter le contrôle à outrance sur toute la table. That's it.
Dans cette formule du SR, en gros tu peux valider 1 proxy avec ton adversaire, le reste il n'est pas obligé de la faire et tu devras faire tes activations pour réaliser la suite de la séquence.
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Honnêtement je m'en bat. A part au WTC je m'en cogne de leur règle et je le ferais tjrs quand ça sera tendu.
Mais moi ça me fait kiffer les mecs qui ne mettront plus 6 pas devant mes jacks avec contre charge
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je confirme avec mon adversaire que c'est ok.
Dans l'opération j'ai qu'un proxy, y'a aucun outil de mesure sur table. La seule différence c'est que la mesure est 15 fois moins précise parce que faite avec un mètre et sans proxy. Je vois pas en quoi c'est une question de prise de risque, c'est juste plus chiant pour tout le monde en fait.
Sauf que comme tu le dis toi même c'est 15 fois moins précis et que donc la validation par l'adversaire n'est pas automatique.
Je ne nie pas que ça complexifie le jeu, que ça peut être source de tension avec ton adversaire etc. Mais ça à l'air d'être une volonté "volontaire" en vrai de PP de limiter le contrôle à outrance sur toute la table. That's it.
Dans cette formule du SR, en gros tu peux valider 1 proxy avec ton adversaire, le reste il n'est pas obligé de la faire et tu devras faire tes activations pour réaliser la suite de la séquence.
Donc en fait c'est complètement débile et ça va mettre des tensions à la table la ou il n'y en avait plus. GG
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Mais le truc est le même avec des beasts ou avec n'importe quoi en fait, tant que tu peux tout mesurer tu pourras dérouler ton tour à l'avance. Pouvoir mettre des proxys pour ça ou utiliser des réglettes c'est juste une question de confort de jeu et pas de gameplay. Genre si je veux rester à plus de 10ps d'un truc mais que j'ai pas le droit de mettre ma réglette de 10ps ça va juste m'obliger à remesurer tout le temps ces 10ps, ça va pas m'empêcher de placer toute mon armée à plus de 10ps.
En fait je vois pas en quoi ce genre de truc va affecter la prise de risque ou le jeu en terme de gameplay, ça affecte juste le confort de jeu des gens.
Sauf que comme tu le dis toi même c'est 15 fois moins précis et que donc la validation par l'adversaire n'est pas automatique.
C'est super intéressant comme truc, tu poses ton mètre à 12ps, tu places ta fig en confirmant avec ton adversaire. Puis début de son tour il ressort son mètre qui a 1mm de décalage par rapport au tien et te dit qu'il est à 11,9. Je suis sur que ce genre de truc ça va vachement améliorer l'expérience de jeu !
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@Flo57000 :
En mk2 on était tous à couteau tiré autour de la table ? ;D
Quand au fait de s'en cogner des règles sauf au WTC, tu fais comme tu veux ::)
@ Tza : c'est sur le CID qu'il faut en parler. On revient juste en partie vers la MK2
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Il me semble quand même que le spamjack va être limité par la zone de controle du caster et l'extention du frond sur la majorité des scénarios, Karchev 12" sur les scénario 3 zone (ronde et rectangulaire), pas évident d'aller chercher un jack marshallé ou avec mini caster qui joue les bandes ou une unité weapon master menaçant le centre, du coup la necessité de se deployer plus largement va défavoriser les casters à faible focus/fury et va obliger à jouer des troupes/solos
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@ Tza : c'est sur le CID qu'il faut en parler. On revient juste en partie vers la MK2
Mais en MK2 tu pouvais pas prémesurer donc ça avait du sens, au moment où tu lançais ton truc tu pouvais pas savoir si tu étais à portée ou non. Là tu peux prémesurer mais t'as pas le droit de poser un truc pour faire proprement et rapidement ta prémesure...
Ça a juste pas de sens, c'est genre on te dit "ouai t'as le droit au GPS dans ta caisse, mais t'as pas le droit de mettre le son parce que franchement faut pas abuser". Tu fais la même chose qu'avec un GPS avec le son, mais c'est juste plus chiant parce que t'es obligé de le regarder au lieu de l'écouter -_-.
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Je dis juste qu'ils le font en connaissance de cause. C'est voulu, pas une règle mal écrite. C'est tout :)
Et ça ne sert à rien de s'emporter, presque personne n'a testé le SR actuellement, et en plus avec le CID ça peut évoluer :)
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Il me semble quand même que le spamjack va être limité par la zone de controle du caster et l'extention du frond sur la majorité des scénarios, Karchev 12" sur les scénario 3 zone (ronde et rectangulaire), pas évident d'aller chercher un jack marshallé ou avec mini caster qui joue les bandes ou une unité weapon master menaçant le centre, du coup la necessité de se deployer plus largement va défavoriser les casters à faible focus/fury et va obliger à jouer des troupes/solos
En vrai pas tant que ça.
Un jack fonctionne plus ou moins de manière autonome, même sans focus.
On s'en fout que le clamjack khador soit pas dans la zone de controle de son caster si il peut toujours contesté et être intuable.
Là ou en Hordes, t'as aucune beast qui coûte rien et qui peut se permettre de prendre une unité/un léger ou quelques tirs sans mourrir.
Donc le spam jack est pas vraiment touché (ptet le double colosse par contre) mais le spam beast l'est beaucoup plus.
Les contres naturels du spamjack étaient les listes de contrôle, mais en SR 2017 ça me semble pas être autant le cas.
J'espère que ça ne marchera pas comme ça, car les listes fulljack c'est quand même le niveau 0 de warmachine, et on tombe plus que sur ça je suis pas sur de continuer à jouer.
Donc W&S mais j'ai quelques craintes pour la méta quand même.
Et pour les proxys, autant je suis d'accord avec vous, autant je pense comme fred et il me semble qu'il est nécessaire d'en parler sur le forum CID, plutôt que de répandre vos larmes ici, vu que ça ne fait pas avancer le schmilblik.
Des bisous.
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Heu. Je vois pas en quoi ça forcerait à utiliser le mètre. Les gus disent que tu peux bouger une proxy base et regarder ou va un spray. Je comprend ça comment "La proxy base est posée, pas le spray". Dans la même mesure, je vois pas pourquoi tu pourrais pas poser ta proxy base, verifier avec un widget qu'elle est dans ta portée de mouvement, sortir le widget de 6", vérifier que tu reste hors portée de contrecharge. Parce que le widget de mesure n'est pas posé : il est dans la ta main.
En gros, je vois aps comment les mesures reviendraient au mètre.
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Donc PP ne veut plus 75 proxys / réglettes sur table.... On est d'accord sur le fait que ça ne va pas nous changer grand chose la plupart du temps. Par contre, pour des actions plus tricky où tu as besoin de voir le placement exact de plusieurs pièces.... La ça risque de faire tout bizarre...
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Comme dit mhean pour moi (est dans l'instant present) je ne voit pas en quoi se SR emmerde le spam jack.
Ce qui été pourtant une volonté de PP. Fin bref WS je teste ça cette aprem et on verra
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Y’a déjà 8 pages de discussions sur cette histoire de proxy et une clarification... ::) A mon avis ça va encore bouger.
Given the early feedback and concerns regarding the new measurement marker restriction in SR 2017, we are considering updating the language to read as follows (changes in bold):
A measurement marker is a token, template, glass bead, or other item used by a player to mark a specific place on the board based on pre-measurement. For example, a player might use a glass bead to mark the charge range of an enemy warjack, or might place an empty model base to determine if a friendly model will fit into a specific space after charging an enemy. A player cannot leave more than one measurement marker on the table at any time. However, a player can use multiple measuring devices to determine a single measurement, but then must remove those devices from the table before moving on to the next measurement
(Example: A player wants to determine the best position for his model to make a ranged spray attack. He measures the distance the model could advance, and places an empty base as a measurement marker. Then, he uses his spray template to measure from the marker to determine various attack opportunities. This is legal. The player could not, however, leave on the table a measurement stick indicating the potential advance of the model, the empty base indicating the model’s potential location, and a spray template indicating the potential attack. That would result in three measurement markers left on the table, and would be illegal.)
(Example: A player wants to precisely determine the distance of a model’s run. They use a 10” measuring gauge, a 4” measuring gauge, and a 2” measuring gauge to ensure the model moves exactly 16”. After moving the model they remove all of the gauges from the table. This is legal.)
Moi je comprends plutôt qu'on a le droit de poser plusieurs proxys/widgets le temps de faire la mesure, puis qu'on les enlève. En gros, on laisse pas 1000 proxys en place pendant qu'on joue.
Donc pour le cas de la charge avec double TP, ça reste "une mesure". Enfin c'est comme ça que je le comprends.
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Oui je pense que vous vous emportez sur un truc qui sera vite résolu et en attendant on jouera à proxy machine.
Honnêtement, je comprends ce que veut faire PP et la raison pour laquelle ils veulent mettre ça en place. Honnêtement quand tu joues tu es pas toujour en train de mettre des proxy partout en vrai sinon tu perds un temps fou à la clock et en particulier sur une unité. Globalement tu vérifies toi même si tu as la distance, si c'est large c'est ok si c'est tendu tu prends un widget et basta.
Si il faut vérifier que deux figurines passent et que tu ne peux vérifier qu'une seule ça me semble pas incroyable de devoir prendre ce risque (qu'on prenait bien avant), ton adversaire te dira juste "bah on verra si tu peux t'y mettre après avoir bouger cette fig là".
Honnêtement quand la pré-mesure est arrivé, on a tous dit que c'était un truc pour débutant et que oui ça allait simplifier le jeu mais qu'on perdait ce petit côté stress. Bah là tu proxy tout ce que tu veux sur une move de fig, puis tu fais la même chose sur la deuxième, si tu as mal positionné avec la première fig bah tant pis pour toi !
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Pour la durée des tours ce n'est pas tout à fait 7 :
Page 4 : "The number of players in the tournament determines the maximum number of rounds usually required to determine a winner, as shown in the
following table"
Pour faire 7 tours il faut être entre 65 et 128 joueurs....
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C'est le nombre de rondes du tournoi,pas le nombre de tours des parties ;)
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Pour la durée des tours ce n'est pas tout à fait 7 :
Page 4 : "The number of players in the tournament determines the maximum number of rounds usually required to determine a winner, as shown in the
following table"
Pour faire 7 tours il faut être entre 65 et 128 joueurs....
Ahah, ca serait tellement beau ! "Ok les mecs, on est que 16 donc les parties se jouent en 4 tours !"
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Il va vraiment falloir que l' on teste
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Pour la durée des tours ce n'est pas tout à fait 7 :
Page 4 : "The number of players in the tournament determines the maximum number of rounds usually required to determine a winner, as shown in the
following table"
Pour faire 7 tours il faut être entre 65 et 128 joueurs....
Non là il s'agit d'un paragraphe sur le nombre de rondes nécessaires pour un vainqueur au tournoi.
La durée en tours est indiquée dans chaque scenario.
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La plus grande question que je me pose moi c'est :
"Où est-ce que je peux trouver un compte tour avec un compte point de scénario qui va jusqu'à 20, pas trop moche et portatif ?"
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La plus grande question que je me pose moi c'est :
"Où est-ce que je peux trouver un compte tour avec un compte point de scénario qui va jusqu'à 20, pas trop moche et portatif ?"
Un dé 20 quoi... ;D
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Ah ah tremblez tous !
Je peux parler du SR j'ai tester en live !
On a jouer sur breakdown (vous irez voir ^^)
Ben je confirme ça change que dalle pour du full jack (liste faite en 2 sec). Bon par contre ça fait bizarre une victoire un truc comme 9/3 au scénario hein. Clairement les parties vont allez au bout de la clock.et rien à voir mais les games CNF vont être putains de longue !
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Comme quoi tu gagnes toujours au scenar' ;D ;D ;D
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Ce que je retiens pour le moment du SR avant de l'avoir tester c'est les décors.
Le principe de positionnement me plait enormément!
Ca demande un peu plus de boulot de préparation mais cela agréable à jouer!
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Parce que deux joueurs, un scénar, une partie, ça plie tout !
Nan mais bon. Si ça se confirme, quelque part c'est cohérent avec ce que PP annonçait y a encore genre six mois : ils nerferont pas le full warjacks.
Mais du coup, pourquoi cette disctinction sur les zones carrées / rondes ? Ils sont schizos ?
J'pense vraiment que si on veut que ce jeu aille quelque part, faut un retour de l'infanterie dans le meta. On en est loin.
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Arrêtez-moi si je dis une bêtise, mais pour avoir un retour de l'infanterie dans le jeu il faut :
- que l'infanterie puisse tenir la comparaison avec les jacks/beasts en terme de résilience et/ou de dégâts (donc, du weapon master, des pv, de l'armure ou une vraie haute défense) ;
- que l'infanterie ne puisse pas voler par paquet de 10 fig par attaque adverse (kikoo les Vent Steam, Rain of Death, spray des Mannikins, e-leaps, blast d'AOE qui choppent 4+ figurines, les attaques qui font un pt de dégât auto etc. genre les Deathstalkers) ;
- sans non plus tomber dans l'excès inverse (kikoo Mk2).
L'idée de différencier les zones de scénario va dans le bon sens en redonnant de l'intérêt aux unités (notamment en leur permettant de marquer des points alors qu'il reste moins de la moitié des figurines), mais les zones restent trop proches, trop grosses et trop facilement contestables. Ca ne suffit donc pas à rendre l'infanterie plus attrayante qu'avant...
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Le coup des mannikin me parait acceptable (d'un point de vue valorisation de l'infanterie), vu que ce sont eux même des piétons. De même pour les deathstalker, mais mon avis est un peu biaisé (mais bon je ne me suis jamais senti floué par les widowmaker). Je veux bien que mes piétons meurent facilement si je peux faire pareil avec les siens et qu'il est obligé d'y consacrer une solution dédiée. Le problème c'est surtout que les jack gèrent souvent l'infanterie sans vraiment y penser, et en même temps gère les autres lourds. Et la fuel cache ne me parait pas aider pour cette direction. Je ne suis pas sûr qu'on la voie, parce qu'il y a déjà trop d'anti infanterie pour mettre de l'infanterie, mais le jours où on veut en mettre, on hésitera une fois de plus à cause de ça, je suppose. Bon après le feu Mk3 me parait assez situationnel.
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Le problème du full jack/beast c'est sa gestion dans ton pairing pas nécessairement qu'il tue des piétons sans faire exprès en fait.
Chacune des factions a quelques solutions de caster ou de liste pour gérer le full jack. Prenons quelques grands exemple :
Cygnar : Haley2 s'en sort grâce à son feat. Basta. Ca a toujours été comme ça et c'est très bien que ça reste
Cryx : S'en sortait avec du bane mais désormais rame un peu. Qui sort ? pSkarre généralement ou pDenny car il y a des bonus ou malus intéressant
Menoth : Gérer de l'armure ça n'a jamais été le fort de Menoth. Désormais on a Menoth, avant on pouvait essayer de faire quelque chose avec Harbi mais c'était déjà pas top. Bref Feora3 essaie de nous sortir un peu de tout ça, mais le nombre de box est vraiment trop important avec une grosse armure pour sortir de Amon en ce moment
Khador : Jamais eu de problème, n'en aura jamais
Cyriss : Pas si simple, gérable par d'autres moyens globalement (puncture + Backlash ou le feat de Axis) mais compliqué contre du full beast lourde
Scyrah : A des outils bien developpé
Orboros : En a toujours chié, en chiera toujours
Blight : eAbsy fait le taffe mais faut pas se louper, Fyanna apporte une solution alternative de "résistance"
Skorne : Pas trop de problème, ça a toujours taper fort, il y a des outils
Troll : Il y a des outils
Grymkin : Il y a des outils
Merco et Minion, ils sortent les rames.
Globalement, il y a donc une petite moitié des factions qui ne peuvent pas vraiment géré efficacement ce type de liste et qui donc peine à haut level pour sortir la tête de l'eau car sur un tournoi tu as une bonne chance de rencontrer ce genre de liste.
Du coup, le problème réside dans quelle(s) type(s) de liste tu vas pouvoir monter pour gérer en face. Full beast ou full jack, ça reste dans le méta ok. Full piéton ? Ok mais il va devoir résister efficacement et taper suffisamment fort pour ne pas se craquer car en face il va tanker efficacement.
Bref, le retour de l'infanterie est étroitement lié à la capacité des factions d'avoir des infanteries soit capable de gérer du full jack soit que le Scénario te donne suffisamment d'avantages pour que jouer un full piéton soit fort contre un full jack (en gros pouvoir en virer chirurgicalement quelques jacks pour gagner au scénario pendant que tu contestes très bien).
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Cygnar : Haley2 s'en sort grâce à son feat. Basta. Ca a toujours été comme ça et c'est très bien que ça reste
J'ai le droit de ne pas être d'accord avec la seconde partie de la dernière phrase ? :P ;)
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Non parce que Cygnar c'est suffisamment pété jusque là ^^
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En minions il y a pas mal de moyen de gérer du full jacks/beasts. On est capable de cogner très fort avec nos beasts des deux côtés : war hogs sous primal, wrastler avec rage... On a pas mal de boosts de dégâts (fury, parasite, mortality, feat de Carver).
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Tout le monde est capable de taper très fort avec un jack ou une beast sur un jack ou une beast, le problème c'est d'avoir suffisamment de ressource dans la durée pour pouvoir tuer 8 jacks en tout arm20 en gros.
Si tu en tues 3 avec un feat et des piétons ou bien avec 3 de tes beasts, derrière il te le tue en retour. Si à partir de là tu n'as plus rien pour gérer les 4 ou 5 jacks restants, tu as automatiquement perdu ^^.
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Et tu trouves ça bien, Juju ? :P :-X
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Certes, mais pour avoir jouer pas mal minions face à du lourd (Khador avec beaucoup de jacks, cygnar plein de jacks + storm lances avec Stryker 1 ou skornes bien armures), ça n'a jamais vraiment été un gros problème.
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En minions il y a pas mal de moyen de gérer du full jacks/beasts. On est capable de cogner très fort avec nos beasts des deux côtés : war hogs sous primal, wrastler avec rage... On a pas mal de boosts de dégâts (fury, parasite, mortality, feat de Carver).
Honnètement tu prends un warhog je pense qu'il t'ouvre un jack vite fait bien fait.
Exemple concret avec Arkadius.
- Forced Evolution que tu cycles sur une warbeast (2+1 de fury)
- 1 warhog qui se force 1 fois pour avoir le +2.
Tu as alors un war hog qui tappe pow 20 x2 et pow 19 et la c'est juste avec ces initiales.
Et là c'est sans compter les autres bonus.
Non je ne trouve pas que Minions soient dépourvu de solution face aux lourdes.
Je dirais même que c'est cochon :P
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Et tu trouves ça bien, Juju ? :P :-X
Pas du tout, j'ai 3000€ de figurine que je joue pas, j'emprunte des figs pour continuer à m'amuser car j'ai pas les moyens de racheter une nouvelle armée et encore moins le temps de perdre autant de fig. Donc non on peut pas dire que ça m'amuse plus que ça ^^.
Ok pour Minion, ils ont ptete de quoi faire. Ya tellement peu de joueur Minion malgrè le fait qu'ils aient eu de l'amour quand même ces braves cochon que je n'ai jamais vu personne dire :" ho non je peux pas jouer mon full jack, le gars en face joue Minion" ;)
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On est bien d'accord, mon pôv Juju ! ;) (content que tu t'éclates avec du Scyrah, en tout cas ! :-*)
Tiens... je devrais peut-être rattraper mon retard en peindouille sur mes cochons alors... ;D
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[...]Tiens... je devrais peut-être rattraper mon retard en peindouille sur mes cochons alors... ;D
Oui tout est bon dans l'cochon!
Mais quand j'y repense on est quand même des sacré raleur y'a 1 an on ralait car on disait que Warmachine c'était nul car y'avait le mot machine dans le nom mais pas dans le jeu.
Maintenant qu'on peut jouer plein de robot on rale que les unités ne servent à rien! (Moi le premier je le dis)
Je pense que c'est une notion de curseur! Je suis sur que PP trouvera un moyen de redonner de l'interet de jouer des unités ;)
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Déjà de 1) on est Français donc on est râleur ^^.
Mais ensuite il faut voir que personne n'est jamais content de l'équilibrage d'un jeu. Là je pense qu'on arrive peu à peu à quelque chose de sympa à jouer comme jeu en règle général. Le méta n'est pas figé, des listes qui gagne des tournois abreuvent les joueurs compétitifs de chose cool à tester. Je trouve pas qu'on soit dans un mauvais mood globalement.
Par contre tout le monde y va de son petit commentaire et la plupart du temps on relève ce qu'il y a de mauvais.
On voit aussi de la lorgnette de notre faction. Regardez juste la différence de ce SR pour Blight, pour moi en l'espace de 2 mois, avec une TF et une SR comme celui là, ils sont passés de mal aimé mais bien foutu intra faction à très bon dans le jeu sans qu'on puisse trouver ça broken.
J'ai honnêtement l'impression que PP fait un bon boulot au global et qu'ils prennent les avis des joueurs.
Grymkin, Scyrah, Skorne, Cygnar, Blight et même Menoth sont des factions où les joueurs disent prendre réellement du plaisir avec elle à les jouer ou à construire des listes avec.
Khador et Cyriss on pas énormement de choix aujourd'hui et joue un peu spam machine. Ils s'amusent mais se lassent je trouve.
Circle et Troll ont subi le même problème, tout le monde jouait ses faction avec leur lot de caster broken, une fois nerf, ils se retrouvent avec pas grand chose derrière.
Comme d'hab l'échantillon Merco, Minion est trop faible pour avoir un avis dessus.
Bref, je fais aussi confiance à PP pour nous donner quelque chose de bien.
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Je suis pas mal d'accord avec ce que tu dis Juju.
Le souci de Circle et troll est assez similaire.
On a complètement changer notre manière de jouer, et on nous a donner des trucs débilement fort pour compenser (Madrak2 et Wurmwood/una2 par exemple).
Le truc, c'est qu'en dénaturant ces deux factions, ben ça a frustré beaucoup de joueurs, et même si certains étaient plus acharné, on arrive pas à se détacher de ce qu'était la faction avant.
Et je pense qu'Orboros a pris moins cher de se côté là que troll.
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Paradoxalement aux listes super limitées offertes par les TF Khador, je trouve qu'elles rajoutent assez d'options pour dynamiser la faction. Bref, j'ai moins envie de couiner.
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Paradoxalement aux listes super limitées offertes par les TF Khador, je trouve qu'elles rajoutent assez d'options pour dynamiser la faction. Bref, j'ai moins envie de couiner.
+1
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On m'a toujours dit joue avec ce que tu aimes. Oui mes listes ne sont pas Full warjack en mk3.
Mais ca ne m'empêche pas de bien m'amuser et de mettre la pression à mes adversaires.
Ce que j'aime bien chez PP, c'est qu'en renouvelant leur SR. Il force les joueurs à sortir de leur zone de confort.
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Moi je trouve dommage que les listes full Jacks ou Beasts ne soient pas ausdi pénalisées que ça sur les scénarios. Je ne vois pas en quoi jouer de l'unité apporte grand chose, les zones sont proches donc si tu envois 3 Jacks dedans & hop c'est finit. Ok le gars ne marque pas de points, mais toi tu n'as plus de piétons donc tu ne marques pas non plus....
A testé ce SRI, mais je suis un peu déçu au final pas assez tranche à mon goût.
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L'intérêt que je vois aux unités c'est que maintenant qu'elles scorent encore à moins de 50% il faut éliminer plusieurs cibles avant d'empêcher que l'adversaire puise avoir l'opportunité de scorer alors qu'un jack ne représente qu'une figurine unique à éliminer. Maintenant tant que certains jacks resteront si difficiles à éliminer sans avoir une vraie difficulté à se déplacer (en comptant tous les boosts de mouvement possibles) on gardera des spams de jacks lourds qui créent une vraie difficulté de plaisir de jeu quand on se rend compte qu'on ne peut juste rien leur faire.
Je trouve que dans la même mesure où la très haute défense a pris un nerf, la très haute armure devrait prendre le même pour qu'on puisse casser une cible résistante sans devoir utiliser la bombe nucléaire à chaque fois. Le jour où deux jacks légers seront capables d'endommager de manière significative un jack lourd on verra peut être plus les premier pour autre chose que leurs capacités de tir.
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J'ai pu tester Break-down hier avec un pote. Rahn contre Rask en thème.
Le placement de terrain est plus impactant et c'est chouette de donner de l'importance au terrain.
Le truc avec les pre mesures ça prend plus de temps et c'est moins précis. Pourquoi pas mais au final ça fait juste tourner la clock.
Par contre il nous a semblé impossible de gagner au scénario. On a pas pu scorer un seul point durant la partie, et on ne voit pas comment c'est possible d'avoir 6 points de plus qu'un adversaire sur ce scénario.
La clock prend beaucoup trop d'importance car la partie devient juste une longue attrition sans victoire au scénario possible. Même avec une bonne partie de l'armée adverse en moins sans perte de l'autre côté, on ne pouvait scorer (c'est arrivé hier).
Je ne vois pas comment une liste de contrôle comme Rahn que jouait mon adversaire peut espérer gagner au scénario la dessus. J'ai un doute sur les factions comme Orboros ou Blight sur un scénario de ce type. L'échange de pièce sera difficile et pas en leur faveur et jamais ils ne marqueront 6 points de plus. L'idée des zones scorable par un certain type de figs est très bonne mais un spam de jacks pas cher (khador) sera toujours aussi efficace vu que la victoire au scénario est impossible pour l'adversaire.
A voir les autres scénarios mais je pense que tous ceux qui ont des zones collées sont à revoir. J'ai peur que ce steamroller se transforme uniquement en gestion de clock..
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J'ai honnêtement l'impression que PP fait un bon boulot au global et qu'ils prennent les avis des joueurs.
Grymkin, Scyrah, Skorne, Cygnar, Blight et même Menoth sont des factions où les joueurs disent prendre réellement du plaisir avec elle à les jouer ou à construire des listes avec.
Khador et Cyriss on pas énormement de choix aujourd'hui et joue un peu spam machine. Ils s'amusent mais se lassent je trouve.
Circle et Troll ont subi le même problème, tout le monde jouait ses faction avec leur lot de caster broken, une fois nerf, ils se retrouvent avec pas grand chose derrière.
Comme d'hab l'échantillon Merco, Minion est trop faible pour avoir un avis dessus.
Il reste tellement peu de Cryx qu'on est même plus dans les stats :x
Désolé, c'était trop facile :D
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L'idée des zones scorable par un certain type de figs est très bonne mais un spam de jacks pas cher (khador) sera toujours aussi efficace vu que la victoire au scénario est impossible pour l'adversaire.
A voir les autres scénarios mais je pense que tous ceux qui ont des zones collées sont à revoir. J'ai peur que ce steamroller se transforme uniquement en gestion de clock..
Pour l'instant, je suis arrivé au même constat en regardant hier soir une partie sur le scénario avec deux zones circulaires écartées et deux drapeaux centraux.
La victoire au scénario parait impossible (et pourtant, c'était une partie sans horloge ! Elle a donc duré jusqu'au 7e tour).
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Testé The Pit 2 hier vs Psychobilly.
B3 Jaws vs Damiano.
Défaite à la clock ( par manque de connaissances techniques certainement). 4-5 au scénar.
Après 2 autres parties avec d'autres adversaires, on en est arrivé à la conclusion que pour gagner au scénar, il faut vraiment rouler sur son adversaire.
Ou alors jouer Karchev 8 Marauder.
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Petite question en passant. Il y a t-il des gens dans le CID ici?
Car je pensais ouvrir un sujet pour debriefier un peu nos parties sur le nouveau SR mais surtout s'en servir pour les poster ou il le faut.
Cela vous tenterait?
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J'avais un peu participé à celui des grymkins.
Je viens de poster la partie d'hier :
http://cid.privateerpress.com/forum/battle-reports/battle-reports/battle-reports-steamroller-2017-week-1/8499-rahn-vs-rask-blindwater-breakdown
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Je jouest hier contre Mhean sur Spread thé net.
Il gagne 7-1 il nous reste beaucoup de monde sur table des deux côtés. Je partagerais un de briefing plus comolet ce soir.
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J'ai pas tout suivi sur les dates du CID mais est ce qu'on a les dates de :
SR2017 en CID?
Machine de Bataille en CID?
Theme force Bane pour le CID?
je n'ai pas réuii à trouver les informations?
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J'espère tellement que la TF banes s'appelera "M04r banes."
Hélas, je n'ose espérer.
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Le steamroller c'est depuis mercredi dernier et pour 4 a 6 semaines.
Les battle engines ça commence après demain et de mémoire pour 4 semaines.
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Le steamroller c'est depuis mercredi dernier et pour 4 a 6 semaines.
Les battle engines ça commence après demain et de mémoire pour 4 semaines.
On compte sur toi pour relayer les infos sur les BE.
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J'ai pas tout suivi sur les dates du CID mais est ce qu'on a les dates de :
SR2017 en CID?
Machine de Bataille en CID?
Theme force Bane pour le CID?
je n'ai pas réuii à trouver les informations?
http://privateerpress.com/community/privateer-insider/insider-4-5-2017
26 avril Be
27 discussion sur les Bane
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---------------------------------------- SR 2017 WEEK TWO CHANGE LOG ----------------------------------------------
Overview Section
The dates that the document is legal for organized play has been updated to reflect it going live the Monday after Lock & Load 2017.
Player Responsibilities Section
Tokens, Proxy Base, Table Marker, and Measuring Device language has been refined.
The requirement that each list a players brings to an event must be played once (aka Divide & Conquer) has been removed.
Event Organizer Responsibilities Section
Added Rubble to list of Unrestricted Terrain.
Clarified the Cluster Terrain deployment method language, and added an example.
Additional language was added to explain the usage of hazard terrain such as burning earth, specifically in regards to combining it with another terrain feature such as a forest.
Removed an incorrect line stating that inert warjack and wild warbeasts count towards the third tiebreaker, which they do not.
Sportsmanship section has had additional guidelines added.
Scenario Reference Sheet Section
Corrected a typo in the Assassination scoring section.
Added language to clarify the Deployment section in regards to friendly Objective deployment and facing.
Added language to clarify that a model in a warbeast pack must in formation to control a rectangular zone, and the entire unit is not required to be in the zone, unlike how warrior units function in circular zones.
Added language to clarify that a standard warrior unit must in formation to control a circular zone.
Added language regarding warcaster/warlock units controlling and formation.
Objectives Section
The Fuel Cache objective has been updated to only provide the benefit to a single model’s next basic attack.
We have removed the Arcane Wonder, Effigy of Valor, and Bunker objectives to reduce the number of objective specific rules players have to remember in addition to all other Steamroller rules. A dev talk will take place during this week regarding what exactly these objectives do in game to ensure the decision of which to take is meaningful.
Tournament Variant Section
We are aware that Rumble Scenario 3 shows triangles (flags) instead of circles (objectives). This will be updated to circles on the map in a future update.
Scenarios Section
Killbox is now only in effect from a player’s own table edge, and has been increased to 12”. The sides of the table and your opponent’s deployment zone are safe to stand in.
We are aware that the colors are missing from the objectives in The Pit II & Standoff , and that the scale of the Standoff Scenario are off. These issues will updated on the map in a future update.
We are internally testing a completely new design of Recon that will either be dev talked, or released in week 3 update. Please continue testing the Recon we have now, as feedback is still relevant.
Voici les changements de la 2e semaine.
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Prochain changement : killbox à 14 pas pis c'est tout ^^
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Welcome back. Stay awhile, and listen.
Attached is the week two update to the Steamroller 2017 rules. A change log is included at the end of this post to point out all the changes that occurred from the testing results of week one. Additionally, major changes are highlighted in green within the pdf itself. There's a lot of text to read through in the Steamroller doc, so hopefully the change log and the green highlights make it easier for you to pinpoint exactly what has been altered.
We have two dev talks planned for the near future regarding SR 2017: Objectives and potentially new Recon. When these dev talks go live, we will keep them open for longer than normal, including during hours that staff are not available to respond, so that folks not available during the previous limited time window can participate.
Before going over the changes, we would like to address the concern that SR 2017 scenarios feel less "live" or "harder to win" than in previous iterations. This is the intent. The days of racing to 5 CPs are gone, and have been replaced with a scenario system that instead promotes engagement and resolution.
Engagement: If you don't engage with the scenario, you will lose by it. Whether you give up so much board presence that you lose to the 6+ CP "mercy" rule, or whether round 7 ends and you are behind on CPs, not engaging is the fast track to defeat.
Resolution: Games in SR 2017 are typically won by either assassination, your opponent clocking, or (more commonly) winning the battle of attrition. Our intent is for players to either kill their opponents caster, or weaken their army to such a degree that they lose their board presence and begin to lose on scenario. The turn 7 limit, and the mercy rule, basically mean that once you've beaten your opponent to the point that they cannot meaningfully contest your board presence, your scenario victory is inevitable (unless they pull off an exciting assassination). To state this more directly, our intent is that Steamroller encourages playing the game, not the scenario.
Some scenarios are easier to score on than others, requiring more engagement and rapid reaction, while others are much slower. In our opinion the scenarios are ranked as follows left to right, easiest to hardest scoring: Spread the Net, Standoff, The Pit II, Outlast, Breakdown, and finally Recon.
Recon might actually be too hard to score on given the intent of SR 2017, and we are internally testing a complete redesign of it at the moment.
We look forward to your week two feedback. Feel free to test the upcoming Battle Engine CID alongside the new SR 2017 CID, in fact, it is recommended to do so if you're up for it. The increased durability of many of the battle engines makes a huge difference in controlling / contesting zones.
Oh, and don't miss the Killbox change in the Change Log. It's a pretty big one.
Cheers
Bon, c'est clair. Le scenario n'est là que pour forcer au centre de la table. La victoire au scénario n'existe plus vraiment.
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Est-ce que je suis le seul à avoir l'impression que devoir jouer l'attrition (surtout pour 7 tours) est plutôt mauvais pour hordes (qui est déjà en légèrement plus mauvaise posture que warmach', de ce que je comprends) ? On dit que souvent que l'un des gros avantages de hordes est d'avoir un tour full fury, et que ça ne compte pas si ça termine la partie. Sauf que ça ne terminera plus la partie, puisqu'il n'y a plus de condition de victoire atteignable. Donc le faire signifierais une perte sèche à l'attrition. Donc un avantage compensant des inconvénients disparait quasiment de la table.
Mais bon, je peux imaginer me tromper, je n'ai que 3 partie SR 2017 à mon actif.
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Mouai. Les joueurs Hordes se la racontent plus, mais en vrai c'est un peu la même.
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justement horde, en te blindant de furie tu prend un avantage à l'attrition en général =)
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The requirement that each list a players brings to an event must be played once (aka Divide & Conquer) has been removed.
J'suis plutôt pour, même si j'ai l'impression qu'on perd quelque chose que je n'arrive pas à bien définir ce soir.
Recon might actually be too hard to score on given the intent of SR 2017, and we are internally testing a complete redesign of it at the moment.
C'est une bonne chose.
Added Rubble to list of Unrestricted Terrain.
Normal.
Killbox is now only in effect from a player’s own table edge, and has been increased to 12”. The sides of the table and your opponent’s deployment zone are safe to stand in.
En avant (et sur les côtés) toute ! Plus proche de l'ennemi, mais on peut aller sur un flanc (et se faire défoncer par des Wolves en ambush POW 9 WM :P ).
The Fuel Cache objective has been updated to only provide the benefit to a single model’s next basic attack.
We have removed the Arcane Wonder, Effigy of Valor, and Bunker objectives to reduce the number of objective specific rules players have to remember in addition to all other Steamroller rules. A dev talk will take place during this week regarding what exactly these objectives do in game to ensure the decision of which to take is meaningful.
J'approuve le fait de retravailler les trois objectifs. Pour Fuel Cache, je ne me prononce pas.
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C'est bien dommage de ne pas pouvoir gagner au scénario. Voir même nul. Je me suis mis au jeu pour la multiplicité de façon de gagner
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The Fuel Cache objective has been updated to only provide the benefit to a single model’s next basic attack.
We have removed the Arcane Wonder, Effigy of Valor, and Bunker objectives to reduce the number of objective specific rules players have to remember in addition to all other Steamroller rules. A dev talk will take place during this week regarding what exactly these objectives do in game to ensure the decision of which to take is meaningful.
J'approuve le fait de retravailler les trois objectifs. Pour Fuel Cache, je ne me prononce pas.
Moi je trouve cela très nul qui supprime 3 objectifs sur 6 !
C'est bien dommage de ne pas pouvoir gagner au scénario. Voir même nul. Je me suis mis au jeu pour la multiplicité de façon de gagner
Oui c'est bien dommage de retirer une composante de victoire possible. Car maintenant, cela va être soit l'assassinat, soit la clock !
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On est tout à fait d'accord.
Je trouve que tu perd de la "tactique" de jeux
Ma seule question actuelle c'est savoir si je met 8 ou 9 jacks lourd...
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Alors, 2-3 trucs.
Déjà, fuel cache est trop fort, même actuellement.
Après ça me dérange pas qu'ils le laissent comme ça, on est plutôt content en troll avec notre nouvelle BE ;)
Pour les objos, ils sont supprimés lors du TEST UNIQUEMENT.
Pour la victoire au scénar je suis pas d'accord encore une fois.
C'est juste que ça prend plus de temps, donc oui ça change des choses, mais non c'est pas impossible du tout.
Pour la "faiblesse" de hordes, je suis pas d'accord non plus.
C'est pas Hordes qui est touchée, mais plutôt des factions comme Blight ou Orboros.
Troll s'en bat les steaks de ça par exemple, et adooooooore les longues parties (snacking et le heal aide bien j'avoue ;) )
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Alors, 2-3 trucs.
Déjà, fuel cache est trop fort, même actuellement.
Après ça me dérange pas qu'ils le laissent comme ça, on est plutôt content en troll avec notre nouvelle BE ;)
Pour les objos, ils sont supprimés lors du TEST UNIQUEMENT.
Pour la victoire au scénar je suis pas d'accord encore une fois.
C'est juste que ça prend plus de temps, donc oui ça change des choses, mais non c'est pas impossible du tout.
Pour la "faiblesse" de hordes, je suis pas d'accord non plus.
C'est pas Hordes qui est touchée, mais plutôt des factions comme Blight ou Orboros.
Troll s'en bat les steaks de ça par exemple, et adooooooore les longues parties (snacking et le heal aide bien j'avoue ;) )
Je dit pas que c'est impossible. Je dit juste que c'est QUASI impossible. Et que tactiquement ben c'est visible à 3 km.
En gros tu gagnes au scénario quand tu as quasiment raser ton adversaire. Donc la victoire au scénario passe après lattrition. Ce qui ne va pas améliorer le spam...
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Bah perso Harkevitch sur recon Sr2016.... Ou encore Haley 2 qui scorait en 1er.... Il n'y avait quasi pas de match.
Du coup , il faut revoir un minimum ses listes. C'est pas plus mal du coup ;D
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J'ai absolument pas joué ni testé ce nouveau SR, donc je n'affirme rien : N'est-ce pas non plus ce que précise Fred ci-dessus ? Peut-être que le scoring est possible mais pas avec les listes actuelles ? D'où la nécessité de revoir les listes si on veut win en scorant ?
Une nouvelle fois je n'en sais rien, mais c'est une éventualité envisageable.
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Je dit pas que l'ancien système été mieux
Je dit juste que celui la n'est pas bien. Je pense que une différence de 5 pts serait suffisant
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En ce qui me concerne, je ne pense pas que 5 points soient suffisants : cela donnerait les mêmes situations que le Steamroller 2016, vu que les warcasterlocks de contrôle y faisaient fréquemment du 5 à 0...
Mais je n'ai qu'une partie en CID-Steamroller 2017, mon point de vue est donc totalement subjectif. 8)
Par contre, je comprends le point de vue de PP. Quand on fait une partie d'un jeu de bataille, le but est quand même d'avoir une bataille, non ? :P
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Ben pas pour moi par exemple
J'adore gagner au scénario. Mais la franchement à part spame du jack lourd pourquoi je me ferais chier ?
C'est ça qui me fait chier en fait
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Quand on fait une partie d'un jeu de bataille, le but est quand même d'avoir une bataille, non ?
Gros +1 : Je ne vois pas l'intérêt de venir poser des figs pour les remballer quasi dans la foulée (ou alors faut aimer perdre son temps) ;)
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Christophe
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Quand on fait une partie d'un jeu de bataille, le but est quand même d'avoir une bataille, non ?
Gros +1 : Je ne vois pas l'intérêt de venir poser des figs pour les remballer quasi dans la foulée (ou alors faut aimer perdre son temps) ;)
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Christophe
Ah...et quand tu te feras KTC par kara sloan T2 ça sera mieux?
Vu que maintenant le scénario ben elle s'en fout + killbox 12 partout ça va être chaud hein
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Kara est fumée mais ne voit pas derrière les forêts. Le nouveau set up de décors est pas forcément à son avantage.
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La seule expérience que j'ai de ce SR (l'autre, c'était un KTC ...) c'est qu'on avait une attrition assez sérée, mais que j'ai gagné au scénar en m'arrêtant sur certains objctifs.
Parce qu'en vrais, si pour toi jouer Butcher 3 (ou harkevich) avec 2 devastator sur Recon c'était drôle, ben c'est pas le cas pour tout le monde.
Pareil pour Haley 2, kruger ou rahn.
Ces casters se jouent différement, mais ils sont pas mauvais pour autant.
Et si ça ne te plaît pas mon tit flo, je te conseille d'aller donner ton avis sur le forum CID (je ne sais pas si tu l'as fait ?).
Tu auras beaucoup plus de chance de toucher le coeur des développeurs ainsi ;)
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La seule expérience que j'ai de ce SR (l'autre, c'était un KTC ...) c'est qu'on avait une attrition assez sérée, mais que j'ai gagné au scénar en m'arrêtant sur certains objctifs.
Parce qu'en vrais, si pour toi jouer Butcher 3 (ou harkevich) avec 2 devastator sur Recon c'était drôle, ben c'est pas le cas pour tout le monde.
Pareil pour Haley 2, kruger ou rahn.
Ces casters se jouent différement, mais ils sont pas mauvais pour autant.
Et si ça ne te plaît pas mon tit flo, je te conseille d'aller donner ton avis sur le forum CID (je ne sais pas si tu l'as fait ?).
Tu auras beaucoup plus de chance de toucher le coeur des développeurs ainsi ;)
Je vais le faire c'est sur. Mais j'aime bien débattre avec les gens aussi
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Par contre, je comprends le point de vue de PP. Quand on fait une partie d'un jeu de bataille, le but est quand même d'avoir une bataille, non ? :P
Franchement, il faut que je teste. Je jouais beaucoup attrition pourtant hein ! Mais c'est un tel 180° que je crois que j'arrive pas à réaliser.
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Quand on fait une partie d'un jeu de bataille, le but est quand même d'avoir une bataille, non ?
Gros +1 : Je ne vois pas l'intérêt de venir poser des figs pour les remballer quasi dans la foulée (ou alors faut aimer perdre son temps) ;)
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Christophe
Ah...et quand tu te feras KTC par kara sloan T2 ça sera mieux?
Vu que maintenant le scénario ben elle s'en fout + killbox 12 partout ça va être chaud hein
Killbox is now only in effect from a player’s own table edge, and has been increased to 12”. The sides of the table and your opponent’s deployment zone are safe to stand in.
Relis bien. C'est pas Killbox 12" partout.
C'est killbox 12" de ton bord de table. T'as plus de killbox en latéral, et le bord de table adverse est safe.
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Non mais en vrai kara elle te tue dans ta zone si elle a le tour 1 alors bon ^^
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Je veux bien prendre toutes les Kara sloan du monde tant qu'il y a pas Nemo3 :D
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Non mais en vrai kara elle te tue dans ta zone si elle a le tour 1 alors bon ^^
Joue Malakov 2, ça t'arriveras plus. ;)
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Non mais en vrai kara elle te tue dans ta zone si elle a le tour 1 alors bon ^^
Joue Malakov 2, ça t'arriveras plus. ;)
Je te rassure ça ne m'arrive pas ;-)
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En fait Flo, Sloan ne peut pas voir à travers les models, donc si tu planques ton caster derrière, par exemple, deux lourd, tu te feras plus casterkill tour1 :)
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En fait Flo, Sloan ne peut pas voir à travers les models, donc si tu planques ton caster derrière, par exemple, deux lourd, tu te feras plus casterkill tour1 :)
Gun mage captain adept hein.
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Tiers list en vrai. Donc pas de GMCA ^^
Non mais on a des vraies grosses restrictions pour ces TF ='(
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Tiers list en vrai. Donc pas de GMCA ^^
Non mais on a des vraies grosses restrictions pour ces TF ='(
Ca ^.
Au point que, je le concède, j'avais oublié le GMCA.
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Carrément ! A la place, on est obligé de jouer nos solos de soutien pétés ! Pfff...
Trop dur Cygnar, quand même. :P
("Tiens ? Mais il n'existerait pas une troisième Theme Force avec des Gun Mages ?... Ah non, j'ai du rêver.")
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En vrai Flo, il dit qu'en SR2017 on ne gagne plus au scenar'...Puis tu lis ses rapports "bah j'ai gagné 6-0" "J'ai gagné au scenar' mais c'était chaud" etc..... :P :P :P
Plein de bisous copain ;)
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En vrai Flo, il dit qu'en SR2017 on ne gagne plus au scenar'...Puis tu lis ses rapports "bah j'ai gagné 6-0" "J'ai gagné au scenar' mais c'était chaud" etc..... :P :P :P
Plein de bisous copain ;)
Moi je le comprends, je passe bien mon temps à dire que Circle c'est pas fort hein ^^.
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Un jour, on finira peut être par vous croire, allez savoir ;D
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Un jour, on finira peut être par vous croire, allez savoir ;D
Bouarf ça va, j'ai pas l'impression d'être le seul à en être conviancu :)
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Si je comprends bien... en fait, ce que vous aimez, c'est gagner sans efforts ! :P ;) :-X
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Ok, je sors.
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Ouep.
WMH c'était mieux quand circle pouvait juste poser sa lourde 10" plus loin en ignorant les intervening models, le rough terrain, la LoS et le coût d'une charge !
C'était aussi mieux quand on pouvait pas taper les griphons ou quand on bloquait les LoS à 14" :D
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C'était mieux quand Deny2 pouvait feater dans la zone et gagner auto au scénar.
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C'était mieux quand EE et RoW faisait trembler la terre entière.
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C'était mieux quand EE et RoW faisait trembler la terre entière.
En l'occurence, ça a été la meilleure période WMH pour moi ;)
Il fallait gérer bradigus et morvana 2, le double colosse et moar banes.
C'était compliqué, mais super sympa.
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Je vais passer pour un crétin mais j'aime bien la MK3 aussi. Je trouve que jouer full jack c'est en mode no brain pour les débiles, mais ca me fait un challenge et j'aime comparer mes 2 bombers et mauler à 8 jacks lourds, et gagner parce que je pense à les projeter partout.
Bref ma question est : Qqun peut me dire où trouver les règles en test, pour que je les essaie mardi au club siouplé?
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Je vais passer pour un crétin mais j'aime bien la MK3 aussi. Je trouve que jouer full jack c'est en mode no brain pour les débiles, mais ca me fait un challenge et j'aime comparer mes 2 bombers et mauler à 8 jacks lourds, et gagner parce que je pense à les projeter partout.
Bref ma question est : Qqun peut me dire où trouver les règles en test, pour que je les essaie mardi au club siouplé?
ici : https://drive.google.com/open?id=0BxDsqy0ebrc3SkRRMmt5WDJkd1U
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kool
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Moi je viens de gagner notre tournoi local CID avec 2 listes pas-du-tout-full-jack :
- Skarre1 avec seulement 16 points payés pour des jacks (double stalker d'Aiakos :P ), le reste full infanterie.
- Shade2 en theme bane beta, avec aucun point dépensé en jack : 60 points de bane (hop, 3 trucs gratuits) et 15 pour la BE, ça fait une liste :P
Bref, l'infanterie, ça existe.
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Je sais que ça te pénalise surement plus que ça t'avantage, mais y a quand même ça dans le CID :
An army list point total cannot exceed the point size chosen for the event and cannot be more than 4 points under that point size (including warjack/warbeast points).
For example, Kaelyssa, the Night’s Whisper has 29 warjack points, so a 75-point Kaelyssa army must include 100 to 104 points of models.
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C'est pas que dans le CID.
Ce sue McFo voulait dire, c'est qu'il n'a rien dépensé en dehors des points de jack.
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<MOD J'ai fait un peu de nettoyage de hors-sujet... /MOD>
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@Titi : ça veut dire que j'ai le droit de signaler les HS à la modération ?
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@Titi : ça veut dire que j'ai le droit de signaler les HS à la modération ?
Oui, tu en as le droit. Mais je ne sévirai que sur les cascades de hors-sujets... :P
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Bon, trois posts ca fait clairement une cascade.
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Voici les nouvelles versions de Recon proposées
(http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/922/qyRvoo.jpg) (http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/924/9YNMmz.jpg)
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Celle avec les flag à l'extérieur me parait assez jouable au scénario, au final. Celle à l'interieur ... permet à quelques caster de scorer 5 points en un tour.
S'ils veulent des scénarios mort, pas certain que ce soit efficace.
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Je vois pas les images... ::)
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hum, étrange. longtemps que je n'ai pas utilisé imageShack. C'est mieux ?
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Ah laisse tomber : c'est Imageshack qui est bloqué au boulot :-X
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Ah laisse tomber : c'est Imageshack qui est bloqué au boulot :-X
C'est parcequ'il y a hack dans le nom ? :D
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Bonjours, vous savez quand tout ça serrat officiel ? Le Steamroller et le cid battlengine ? Et donc utilisable en tournois ?
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SR 2017 ça sera au moins de Juillet après le L&L. Pour les Battle Engine, aucune idée mais probablement pas trop loin du SR2017.
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Si l'on en croit l'insider voila en gros à quoi s'attendre:
Deux scenar' retravaillés depuis la fin du CID
Pour gagner au scenar' il faudra 5pts de plus (et non plus 6)
Les solos ne scorent plus dans les zones rondes , par contre ils scorent sur les drapeaux
Et 2 proxys max sur table
Voila
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Si l'on en croit l'insider voila en gros à quoi s'attendre:
Deux scenar' retravaillés depuis la fin du CID
Pour gagner au scenar' il faudra 5pts de plus (et non plus 6)
Les solos ne scorent plus dans les zones rondes , par contre ils scorent sur les drapeaux
Et 2 proxys max sur table
Voila
J'ai l'impression que l'info a été passée au silence un peu partout alors que c'est genre 10x plus intéressant que le nerf des Stormlances qui arrivera pas avant Octobre de toute façon.
Mais oui, c'est intéressant et de bons changements je pense. Mes premières reflexions c'étaient que tu peux gagner en 1 tour sur Standoff (bon c'est dur mais quand même) et que du coup la plupart des Themes full jack n'ont plus que leur caster pour scorer les zones rondes, ce qui est un semi-nerf toujours bon à prendre.
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Pour les solos, c'est effectivement très intéressant à savoir. Je crois que je vais garder une unité dans toutes mes listes...
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Pour les solos, c'est effectivement très intéressant à savoir. Je crois que je vais garder une unité dans toutes mes listes...
Oui
Je trouve tous ces changements vraiment interessants!
Cela permet de regagner au scénario sans allez au bout de la clock.
Et cela met du plomb au liste full jack.
Hate de voir l'ensemble des scénarios finalisés!
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Est-ce vraiment impactant pour les full-jacks ?
Je pensais (aucune pratique, juste de la lecture du forum) que les listes full-jacks jouaient la poutre avant tout, se basant sur un manque d'options pour gérer toutes les figs à haute ARM envoyées à travers la table... Du coup, le fait qu'ils ne scorent pas dans les zones, c'est pas "si" important ; l'essentiel pour les jacks c'est de contester, ce qui leur permet d'empêcher l'adversaire de gagner le temps qu'on le piétine non ?
J'avais cru que comprendre que les listes full-jacks ne gagnaient au scénar que parce que l'adversaire n'a plus d'armée.
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Le problème c'est que si l'adversaire marque quelques points, même si tu lui fait très mal tu auras des difficultés à remonter au score avant le tou 7.
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Et une fois que ton adversaire est à 3 points d'avance tu es obligés de le prendre en compte avec tes jacks.
Même si tu es sur le point de table raze ton adversaire.
Ce dernier peut après choisir de donner des pièces et jouer la clock et le tour 7.
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Les solos ne scorent plus dans les zones rondes , par contre ils scorent sur les drapeaux
bon, ça c'est un truc qui va bien faire le cul à la theme force cyriss... car désormais les seuls qui pourront tenir les zones rondes seront le caster et l'unité de mécanos (3 mecs à DEF13/ARM12 1PV) ... du coup, on peut continuer comme avant en partant du principe qu'on va juste pouvoir contester partout les zones rondes avec les servitors gratuits, et oublier l'idée de marquer dessus.
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+1 stuff, j'ai rarement marqué avec mes Forge seers, juste empêché l'autre puis regardé le scénario une fois vidé la table.
Je bouge pas ma liste Karchev d'un iota, désolé :)
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Au final le fait que les solos sur un scénario comme Spread net et ReconII ça sera plus simple pour marquer des points.
On ne sera plus obliger de laisser le caster sur un Drapeau pour marquer!
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Clairement ça ne changera rien au composition fulljacks / spam infanterie.
Mais honnêtement, après l'avoir essayé, j'aime bien le SR 2017. Le terrain est plus impactant, et la zone de jeu réelle plus large (Les zones s'approchent plus des bords). Ca pose des vrais problèmes de control area. Bref, c'est intéressant.
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Pour moi, le plus impacté c'est le stormwall, parce que scorer sur le flag adverse avec un pod, c'est beaucoup plus chiant que scorer dans une zone. Ce changement rend le stormwall moins stupide en scénario, j'aime.
Sinon, c'est un changement utile, mais qui révolutionne rien.
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J'aime bien aussi ce changement.
Jusqu'à présent, on pouvait se contenter de prendre les solos en Heavy Metal (aucune troupe) et on réussissait à marquer dans les zones circulaires.
Là, on va devoir au moins prendre des mécanos... :P
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J'aime bien aussi ce changement.
Jusqu'à présent, on pouvait se contenter de prendre les solos en Heavy Metal (aucune troupe) et on réussissait à marquer dans les zones circulaires.
Là, on va devoir au moins prendre des mécanos... :P
Vous pouvez aussi mettre Haley 2 dans la zone. It work.
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Au passage ça veut quand même dire que Axis et Ossrum peuvent, sur Recon, gagner assez facilement en un tour (si égalité au scénar).
Je trouve ça relativement impactant que les solos ne marquent plus, parce que vider une zone de ses jack, en général c'est faisable, et marquer dedans alors que l'adversaire ne peut pas marquer, ça ouvre des options (surtout si on gagne à 5 plutôt qu'à 6). Et ça donne un peu de sens à un certain nombre de theme jack/beast qui limitent assez fortement les unités. Bon évidemment les unités de soutiens c'est de la triche. ^^ Les drapeau... ben ça passe de "jamais j'y vais" sauf s'il est super bien placé (derrière une obstruction) à "est-ce que ça vaut vraiment le coût de sacrifier un solo (gratuit)".
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Pour moi, le plus impacté c'est le stormwall, parce que scorer sur le flag adverse avec un pod, c'est beaucoup plus chiant que scorer dans une zone. Ce changement rend le stormwall moins stupide en scénario, j'aime.
Sinon, c'est un changement utile, mais qui révolutionne rien.
C'est un coup à avoir un edit sur la carte du pod. Un truc du genre "this model can not score scenario points".
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Juste petit REX sur ces changements "mineurs". Ca change vraiment beaucoup de chose quand tu joues beaucoup de beast / jack.
La possibilité ou non de pouvoir marquer dans une zone ronde avec un solo c'est vraiment impactant mais ce qui est bien fait c'est que c'est autant valable d'un côté que de l'autre.
Si tu as une unité de soutien type choir, fouettard ou pierre. Tu as pas du tout envie en début de game de les faire courir pour se coller dans une zone sur un côté ou pire au centre, car tu risques de les perdre easy.
Même si le gars met une unité un peu tanky dans une zone, il y a toujours des moyens de faire sortir un mec de la zone par exemple et qu'il ne marque pas sans rien commit.
Si tu tues l'unité qui doit pouvoir prendre la zone, le gars en face n'aura plus de façon de marquer.
De l'autre côté les flags.
Les solos peuvent marquer là dessus et du coup ça augmente assea drastiquement le nombre de point que tu peux marquer dans un tour puisque tu peux marquer sur le flag adverse (en late game c'est cool). Même si tu n'as pas beaucoup de solo, c'est vraiment bien de pouvoir te sauver au scénario en faisant courir un solo sur un flag car c'est plus simple à clear globalement un flag.
Bref, je suis content de ce changement qui apporte encore plus de profondeur de jeu au SR2017.
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Carrément d'accord ! :)
Je viens de tester ça hier soir.
A confirmer avec d'autres parties, mais je suis plutôt confiant ! ;D
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Il ne manque plus que Flo à dire que le SR2017 est bien et on sera tous d'accord ;)
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Oula faut pas déconner quand même ! Bon après le SR est probablement plus sympa en Cygnar qu'en Khador, wait, ils ont nerf le pod !
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Mince c'est vrai, on gagnait seulement grâce au pod en Cygnar ....
Mais comment on va faire maintenant !?!? :'(
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Mince c'est vrai, on gagnait seulement grâce au pod en Cygnar ....
Mais comment on va faire maintenant !?!? :'(
Ne t'inquiète pas, ils n'ont pas encore (re-)touché à Haley2... :P
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On en est ou sur le Pod ? Il score ou maintenant ?
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On en est ou sur le Pod ? Il score ou maintenant ?
Sur les drapeaux, vu que c'est un solo. ;)
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Moi aussi je vous aime les gars ;-)
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On en est ou sur le Pod ? Il score ou maintenant ?
Sur les drapeaux, vu que c'est un solo. ;)
OK. C'est toujours intéressant sur certains scénarios ca va ...
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Moi aussi je vous aime les gars ;-)
Les florian sont les meilleurs ! Je dis ça je dis rien...