Battle Group - Le forum

WARMACHINE/HORDES => CID : Intégration continue de développement des profils => Discussion démarrée par: Yvain le 07 mars 2018 à 18:39:40

Titre: CID crucible guard
Posté par: Yvain le 07 mars 2018 à 18:39:40
ca y est c'est sortit:
https://cid.privateerpress.com/forum/rules/model-rules-reference/68783-crucible-guard-cid-initial-rules

Avec en bonus une petite surprise pour les Cyrissien


J'ai pas encore lu les règles, mais je peux vous dire que c'est pété et que j’arrête le jeu ;)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Journeyman le 07 mars 2018 à 18:54:47
Gros changement sur les immunités. Elles fournissent 1 dé en moins aux dégâts maintenant.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 07 mars 2018 à 18:58:09
Il y a également des propositions pour changer le fonctionnement des immunités élémentaires : au lieu de rendre les figurines totalement invulnérables aux dégâts de feu/froid/électricité/corrosion, les immunités enlèveraient un D6 aux dégâts (un peu comme Impervious Flesh), tout en empêchant quand même les effets continus. Quelques sorts/capacités (comme Scather) seraient alors réécrits pour mieux coller à cette nouvelle version des immunités.

Personnellement, je n'aime pas ce changement : l'une des capacités de l'Overseer (Druids of Orboros) devient complètement inutile... déjà que les Druides ont peu d'intérêt, si on leur enlève encore ça...
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: billoudav le 07 mars 2018 à 19:04:31
Il y a également des propositions pour changer le fonctionnement des immunités élémentaires : au lieu de rendre les figurines totalement invulnérables aux dégâts de feu/froid/électricité/corrosion, les immunités enlèveraient un D6 aux dégâts (un peu comme Impervious Flesh), tout en empêchant quand même les effets continus. Quelques sorts/capacités (comme Scather) seraient alors réécrits pour mieux coller à cette nouvelle version des immunités.

Personnellement, je n'aime pas ce changement : l'une des capacités de l'Overseer (Druids of Orboros) devient complètement inutile... déjà que les Druides ont peu d'intérêt, si on leur enlève encore ça...

Oui mais Après si on peut éviter la débilité cygnar, je cours avec un piéton immun électricité, et je m en sers comme pseudo arc node... #nemo3ktcfingerinthenoise
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Titi le 07 mars 2018 à 19:12:22
Complètement d'accord avec Billoudav ! (et pourtant, je joue Cygnar, il parait... :P)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Tza le 07 mars 2018 à 19:37:35
Citer
Oui mais Après si on peut éviter la débilité cygnar, je cours avec un piéton immun électricité, et je m en sers comme pseudo arc node... #nemo3ktcfingerinthenoise
En y réfléchissant j'ai l'impression que c'est un buff pour Nemo3, parce que les matchups où il perdait auto avant (typiquement en miroir de Cygnar ou contre Krueger2) tu te retrouves à juste mettre des POW 17 à 3D au lieu de POW 17 à 4D avec ta BE. Du coup Nemo3 perd ses principaux contres dans le jeu en échange de quelques problèmes sur ses tirs contre ses propres figurines, c'est pas facile de dire là comme ça si c'est un buff ou un nerf.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 07 mars 2018 à 19:44:20
@Billoudav : pour ça, il suffit de rajouter à la règle "Immunité : électricité" cette petite phrase : aucun arc électrique n'est généré à partir d'une figurine bénéficiant de l'immunité : électricité.

Cela risque toutefois de changer dramatiquement le jeu des joueurs Cygnar, du moins avec certains casters ou certaines listes, ce qui à mon avis, n'est pas un bien grand mal.

Après, une bonne idée serait de créer une capacité "Résistance" - qui dirait "1D6 de dégâts au lieu de 2D6" (ou POW /2 comme pour les blasts) - qu'on donnerait dans les TF (comme pour Cygnar ou Trollbloods) et pour des références "solides" ou qui ont l'actuelle immunité comme bonus tout en gardant l'immunité pour certains références (genre les Druides ou certains figurines qui payent vraiment cette particularité ou dont le jeu repose en partie dessus). Mais bon, ça, c'est du vrai taf' d'équilibrage bien plus complexe qu'une réduction-de-coûts-qui-guérit-tout, donc ce ne sera pas fait. On aura droit à une réduction du coût de l'Overseer - éventuellement des Druides - et ce sera tout, à la CID Blight.

@Tza : je pense que c'est un buff. Tu "perds" un piéton pour pouvoir mettre 1D3 mandales à des trucs jusqu'ici invulnérables...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Conar le Barban le 07 mars 2018 à 20:10:30
Ça ouvre les matchs contre les immunisés à électricité, le miroir, Krueger et les Archidons mais à côté ça rend le jeu du relais qui évite les LOS/Stealth moins gratuit. Moi je trouve ça plus intéressant pour tout le monde.

Sinon les jacks du crucible, ils sont pas un peu pourris ? (hors colosse)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Mhean le 07 mars 2018 à 20:14:27
Le problème vient ptet de Nemo 3 au départ dans ce cas ?
Parce que bon si ça devient le seul truc qui le rend peté, ben PP peut le changer lui.

Moi j'adore cette nouvelle règle d'immunité.
Ca nerf un peu troll sur certains point mais tanpis, c'est beaucoup plus logique comme ça et beaucoup moins frustrant pour build une liste basée sur les attaques élémentaires, et ça je suis pour.

@Arhnayel : en fait tu peux pas dire que tel truc est mauvais sur un exemple aussi particulier que les druides. Parce que c'est pareil avec mon Earthborn aussi, ou avec la possibilité de mettre des immunités sur tous les casters de ma faction. Sauf qu'en fait ça ferme juste des possibilités de gameplay aux autres factions qui aimeraient sortir leurs listes élémentaires.
Par contre faudra repasser en revue les figurines ayant cette immunité élémentaire (bon l'earthborn y a ptet pas besoin, les beasts troll en général non plus ... mais d'autres surement).
C'est une règle qui aura pas mal d'impact sur la création de liste, et je suis curieux de voir ça.

Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 07 mars 2018 à 20:26:36
@Mhean : je ne suis pas sûr que la règle soit mauvaise en général - du moins, dans son idée de casser un peu le "tout ou rien". Pour des trucs comme les Druides, clairement, c'est mauvais. Je m'explique : si je recrutes l'Overseer (4 pts), c'est pour trois capacités :
- Granted: Apparition, toujours utile pour les possibilités tactiques offertes ;
- Tactics: Sacredward, toujours utile mais qu'on peut contourner ;
- Elemental Protection, qui est très utile dans certaines parties (contre du Blight, par exemple).
Avec leur ARM 13, les Druides meurent quasi-auto sur des POW 12, même avec 1D6. Du coup, la capacité Elemental Protection ne sert plus à rien pour les Druides, ce qui diminue l'intérêt de l'Overseer d'un tiers...
Je suis donc plutôt partisan de dire que les immunités doivent exister encore pour certaines références spécifiques (comme les Druides parce qu'on paye cette capacité en plus de l'unité de base et que réduire l'immunité à -1D6 de dégâts la rend inutile pour eux) tout en transformant certaines immunités en résistances pour d'autres références (ou pour les bonus accordés par les forces thématiques, par exemple). Je pense au Celestial Fulcrum, qui peut n'avoir plus que des "résistances" au lieu d'immunités, ou à des jacks/beasts qui ont souvent assez d'ARM pour "compenser" la diminution de leur immunité.

Ce que je n'aime pas, à l'heure actuelle du CID, c'est que la proposition affecte dramatiquement des références dont le jeu reposent en partie sur les immunités et les affaiblit (trop ?). Je pense évidemment aux Druides en tant que joueur Orboros qui n'ont vraiment pas besoin d'un nerf supplémentaire pour aller voir la poussière sur l'étagère... je pense également à certaines beasts, comme le Winter Argus, qui a pour animus l'immunité froid (pas que, mais en partie). Cela affecte aussi les beasts en question ce qui amène une réflexion sur l'intérêt/l'équilibrage de ces références.

A titre d'exemple où je pense que la nouvelle immunité est bien, c'est justement le Winter Argus pour éviter le KTC par Kolgrima. Actuellement, c'est une option un peu foireuse - parce que 8 pts pour une beast que je dois garder en réserve et qui ne peut pas utiliser ses propres sprays (du froid contre Storm of the North...) c'est un peu con ^^ et cher payé. Baisser l'immunité froid sans toucher à l'immunité stationnaire me va : je peux faire un peu de dégâts avec les sprays de l'Argus (bon, des POW 12 à max 2D6, c'est pas terrible, mais ça peut faire un peu dégâts). En revanche, mon warlock peut se prendre des dégâts de Kolgrima, sans toutefois être mis stationnaire... le KTC est donc plus difficile, ça me va très bien. On peut estimer que la réduction de l'immunité s'accompagne d'une réduction en coût du Winter Argus et ça me va aussi.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Grimgor le 07 mars 2018 à 20:35:20
Je pense pas que les druides soient de toute façon la préocupation principale de ce changement. Ne t'inquiètes pas aramiel leur heure viendra que un CID leur sera consacré  :)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Mhean le 07 mars 2018 à 20:43:47
Ou alors on change les druides pour en faire quelque chose de ... mieux ?
Moi je n'aime pas ces trucs anti jeu qui disent "ah tu as ça ben je peux pas sortir la liste que j'ai envie parce que j'ai auto loose".
Encore une fois, un exemple spécifique n'est PAS synonyme de règle = ratée ou dev = fainéants.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Rawr le 07 mars 2018 à 20:46:55
Tant que ça fait la bite à Nemo3 ça me va.
J'aime beaucoup les refs sur le papier pour l'instant, y'a plein de choses à faire et d'options rigolottes. Par contre on peut pas entasser les débuffs autant que je pensais^^
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: vorage le 07 mars 2018 à 20:50:35
En quoi ça fait la bite à nemo? Il va toujours faire courir son firefly et lui tirer dessus non? J'ai jamais joué contre donc j'ai peut-être loupe un truc, mais le firefly était condamné de toute façon non?
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 07 mars 2018 à 21:00:31
Citer
En quoi ça fait la bite à nemo? Il va toujours faire courir son firefly et lui tirer dessus non? J'ai jamais joué contre donc j'ai peut-être loupe un truc, mais le firefly était condamné de toute façon non?
Non : le Firfly est immunisé à l'électricité. Aucun dégât. A l'heure actuelle. Avec le changement sur l'immunité...

Citer
Ou alors on change les druides pour en faire quelque chose de ... mieux ?
J'attends ça avec impatience... et je vais l'attendre longtemps, je le crains.

Citer
Moi je n'aime pas ces trucs anti jeu qui disent "ah tu as ça ben je peux pas sortir la liste que j'ai envie parce que j'ai auto loose".
Ha, bah, va y avoir du boulot de la part des développeurs, là... parce qu'il y a plein de trucs dans le jeu qui donnent des auto-loses à l'adversaire s'il n'a pas le contre spécifique.

Citer
Encore une fois, un exemple spécifique n'est PAS synonyme de règle = ratée ou dev = fainéants.
Vu ce qu'ils ont fait lors du CID Blight...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Rawr le 07 mars 2018 à 21:05:45
Si Nemo explose le Firefly avant d'avoir fini de tirer dessus ça la fout mal.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: vorage le 07 mars 2018 à 21:20:00
Si Nemo explose le Firefly avant d'avoir fini de tirer dessus ça la fout mal.

Pas convaincu que le changement de l'immunité l'embête tellement pour autant, mais je manque d'expérience contre nemo donc bon. Comme dis au dessus rendre vulnérable ses principaux contres me semble limite plus un up qu'un nerf.
Sinon je trouve le changement de l'immunité en dehors du problème nemo cool. Je préfère ça même si il va falloir remettre à jour pas mal de trucs...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Tza le 07 mars 2018 à 21:26:53
Techniquement le firelfy y'a que les BE qui lui font vraiment mal, si tu fais des chaines d'éclair ou des tirs de firefly dedans t'es quand même très très loin de le défoncer (et c'est pas comme si Nemo3 avait accès à des buffs d'armure au cas où). Ça limite les tirs de BE par contre oui, vu qu'elles arrachent un peu le firefly (et encore tu peux lui filer un arcane shield pour qu'il meurt moins vite si tes eleaps seront vraiment rentables)... En contrepartie t'as plus aucun hard counter dans le jeu, alors que c'est probablement le seul truc qui fait que Nemo3 c'est pas le caster le plus fumé du jeu actuellement. Faut tester voir si c'est vraiment très contraignant en jeu pour le joueur Nemo3, mais j'ai pas l'impression.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 07 mars 2018 à 21:45:15
Apres on peut considerer que le probleme c'est Nemo3 et pas l'immunite electrique, prier pour qu'ils y fassent quelque chose rapidement a ce Nemo3 (ca sera peut etre justement la goutte d'eau), et considerer le changement des immunites au dela de ca... et moi ca me plait plutot sur le papier. Meme si je pense que les joueurs Menoth pourraient couiner si ils existaient encore :D
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: slec le 07 mars 2018 à 22:29:03
Une force/2 me parait plus indiqué qu'un dé en moins. Tous les mono PV passeraient pas d'immunisé à mort auto
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 07 mars 2018 à 23:34:00
ou +5arm comme les fire eaters, et hop on harmonise les regles. apres tu abaisses ca a +4arm et tu transformes carapace en immunity ranged. 2 regles spe en moins  :)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Hashel le 07 mars 2018 à 23:51:42
Perso le changement sur les immunité je trouve ça dommage, même si c'est intéressant.

C'est un nerf de l'infanterie monoPV avec immunité, clairement. Y'a certainement un équilibrage supplémentaire à faire dessus.
Se prendre mi force plutôt qu'un dé en moins me semble plus judicieux, entièrement d'accord avec Slec.

Ca marche comment pour les figurines immun corrosion qui courent dans un bain d'acide ? Ils prennent quand même un PV auto ?
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Titi le 08 mars 2018 à 00:02:01
Personnellement, je n'aime pas les effets "tout ou rien" quel que soit le jeu. Donc je suis pour quand on me parle de retirer l'effet "pas de dégâts" des immunités actuelles.

Après, il y a sûrement des ajustements à faire. Ça tombe bien : le CID, c'est fait pour faire des tests...
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: philogneus le 08 mars 2018 à 00:40:14
Ca marche comment pour les figurines immun corrosion qui courent dans un bain d'acide ? Ils prennent quand même un PV auto ?

Non ils ont changé tous les scathers et autres trucs pour que les immunités fonctionnent toujours.

Comme Titi les règles tout ou rien je suis pas fan donc je trouve ce changement intéressant. Et puis bon ça aide un peu Blight au passage ^^
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: xanntrey le 08 mars 2018 à 07:15:36
Mes fireeathers valident le changement.

Plus sérieusement ils ont intérêt à modifier nemo3...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Ptit Nico le 08 mars 2018 à 07:16:37
Le problème que je vois, c'est qu'il y a beaucoup de cas où on passe de "je suis immunisé" à "je meurs auto" : tous les troupiers mono-pv à faible armure : les druides, les Greylords, les Kommandos sans Shield Wall, etc.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: slec le 08 mars 2018 à 08:33:34
Le +5 d'armure me parait moins intéressant que force divisée par 2.
Pour du mono PV armure 11,12 ou 13, si tu te prends un tir pow 12 genre le souffle de tagrosh2, le +5 d'armure sert pas trop. Tu meurs entre un jet de 5 à 7+.
Pour force/2, tu meurs entre un jet de 6 à 8+

Dans tous les cas, un dé en moins c'est clairement pas bon comme ajustement... Pour le même exemple, auto,auto, 2+ à un dé pour tuer le modèle armure 13... Pour de l'immunité, on repassera.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: xanntrey le 08 mars 2018 à 08:50:18
Moi j aimerais bien que les leaps nécessite un jet pour toucher mais je reve ^^

Je suis étonné de ne pas voir dans les changements l incorporel qui immunise contre les attaques non magiques.
Apres tout c'est le meme principe qu une immunité feu/froid ou autres.. En mieux pour le coup.
Mais nerf l incorporel sans contre partie signerait la fin de cdrtaines références... Bref c est pas le sujet ^^
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Titi le 08 mars 2018 à 09:33:30
Une autre façon de faire est de traiter les immunités comme un spell ward. Ça n'apporterait pas de bonus contre les dégâts mais empêcherait d'être ciblé par les attaques du type concerné.
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 08 mars 2018 à 10:01:29
Une autre façon de faire est de traiter les immunités comme un spell ward. Ça n'apporterait pas de bonus contre les dégâts mais empêcherait d'être ciblé par les attaques du type concerné.

C'est mieux pour les heavies et encore pire pour les trouffions non ?

'fin bref Crucible ca doit etre nul, les seules réactions ici c'est sur les immunités :D
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Tza le 08 mars 2018 à 10:23:33
Le caster semble assez fumé en convergence là comme ça en tout cas.
Pour le reste faut analyser plus longtemps :D. Les jacks lourds semblent un peu nuls vu leur profil beaucoup trop moyen et la quasi absence de buffs en faction, et ils ont un moins bon profil défensif que les lights globalement (13/17 vs 11/18). Contrairement à ce que j'espérais il y a pas trop d'effets défensifs sur les choix de munitions non plus, y'a beaucoup de trucs offensifs mais rien qui file un -2 en POW dans une AOE par exemple pour compenser l'armure pourrie.
Les casters semblent relativement cool et intéressants à jouer, les lights plutôt pas mal. L'arc node est complètement pourri (en comparaison du revengeur Menoth qui est déjà pas ouf) et surtout je vois pas ce que ça apporte au jeu ce truc. Genre tu veux mettre 3 moltens metal dans un jack pour le tuer, si tu fais 2 et 2 sur tes 2 premiers spells tu peux plus arc node le 3ème... C'est nul et pas intéressant ? Ou faudrait que ça se voit dans le prix du jack, genre qu'il soit à 8pts pour compenser.

Les unités small base semblent trop chères aussi (15pts pour des figs 12/13 qui tirent magique ? C'est presque le prix des mhsf), les rocketmens je sais pas trop quoi en penser vu que c'est une unité qui compte beaucoup sur des mini feats pour pas mourir (le +2 en DEF et le tough à 4 du solo) et que je pense pas que ce soit suffisant. Les multi pv ont l'air pas mal même s'il leur manque une petite UA je trouve.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: PingWoo le 08 mars 2018 à 11:42:19
En tant que joueur Menoth, ce changement sur l'immunite me va parfaitement! On va pouvoir jouer nos listes basée sur le Feu sans devoir transpirer sur des trucs immun feu. Après pour ce qui est de prendre la sauce au tirs adverses sur nos jack immunisés feu, on a maintenant l'habitude, tous le monde contre très facilement le passage du choir, donc bon ;).
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Abhorash le 08 mars 2018 à 11:44:01
(https://cid.privateerpress.com/filedata/fetch?photoid=68844)
(https://cid.privateerpress.com/filedata/fetch?photoid=68842)
(https://cid.privateerpress.com/filedata/fetch?photoid=68804)
(https://cid.privateerpress.com/filedata/fetch?photoid=68820)
(https://cid.privateerpress.com/filedata/fetch?photoid=68822)
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 08 mars 2018 à 11:51:42
Les jacks lourds semblent un peu nuls vu leur profil beaucoup trop moyen et la quasi absence de buffs en faction

moi je trouvais qu'il y avait quand meme pas mal de debuffs/buffs combo alors je dois avoir mal lu :D
mais plutot offensivement, effectivement pas trop pour survivre a part les immunites qui servent rarement, et pas en melee.
j'ai pas fait gaffe aux profils defensifs, qui me choquent pas en tant que blight... mais du coup c'est peut etre un probleme en effet ;D
ca me fait penser a du jack menoth concu pour le choeur, sans choeur...

niveau debuffs/buffs j'ai du mal a visualiser les combos possible. tellement d'effets avec des noms a la con.
y a quand meme beaucoup de Rust un peu partout, donc non cumulable entre eux.

Citer
Les casters semblent relativement cool et intéressants à jouer, les lights plutôt pas mal.

j'ai pas compris Samus Aran perso. dommage le concept est top.
tu peux lancer des spells pendant la phase adverse, cool. t'as juste jack hammer interessant a lancer, moins cool.
ou bien je suis miro ?

Citer
L'arc node est complètement pourri (en comparaison du revengeur Menoth qui est déjà pas ouf) et surtout je vois pas ce que ça apporte au jeu ce truc. Genre tu veux mettre 3 moltens metal dans un jack pour le tuer, si tu fais 2 et 2 sur tes 2 premiers spells tu peux plus arc node le 3ème... C'est nul et pas intéressant ? Ou faudrait que ça se voit dans le prix du jack, genre qu'il soit à 8pts pour compenser.

carrement. concept chelou, c'est peut etre super fluff mais t'as pas envie de payer pour un truc qui peut de coincher comme ca en partie... apres s'ils veulent mettre cette regle a tous les arcnodes (surtout a Thorn) moi ca me va :D apres tout, les miens crevent apres une seule utilisation...

Citer
Les unités small base semblent trop chères aussi (15pts pour des figs 12/13 qui tirent magique ? C'est presque le prix des mhsf), les rocketmens je sais pas trop quoi en penser vu que c'est une unité qui compte beaucoup sur des mini feats pour pas mourir (le +2 en DEF et le tough à 4 du solo) et que je pense pas que ce soit suffisant. Les multi pv ont l'air pas mal même s'il leur manque une petite UA je trouve.

pis surtout pas trop de tech au final... alors que ca devait etre la faction de la tech a gogo. la on a des effets mimis mais pas franchement de couverture niveaux toolbox, nan ?
les rocketmen bah... avec TOUS les buffs ils sont infames : +2DEF, tough4+, no-KD, dodge... vivivi. En plus le concept est cool, ca sent l'unite qu'on verra tout le temps. j'aime pas quand une unite ecrase completement les autres choix.

en tout cas les gros avec carapace et imunite feu/corrosion, si on avait pas compris que la gunline ravagore etait morte... message recu ;)
(oui je vois tout a travers mes non-yeux d'everblight)

niveau figs bah... pour le BE et le colosse, faut quand meme aimer les petits trains quoi... c'est un peu ridicule je trouve :D
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Titi le 08 mars 2018 à 11:57:22
<MOD Attention ! Les liens vers des ressources du CID ne fonctionnent que si le lecteur a un compte CID. /MOD>
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Tza le 08 mars 2018 à 12:10:09
Citer
j'ai pas compris Samus Aran perso. dommage le concept est top.
tu peux lancer des spells pendant la phase adverse, cool. t'as juste jack hammer interessant a lancer, moins cool.
ou bien je suis miro ?
Ben... T'as déjà lancé jackhammer pendant le tour adverse sur un inverter qui KD auto ? :D Quand un jack/beast te tape dessus sous feat tu lui mets une tarte à chaque fois qu'il utilise un focus en fait, et tu choisis la colonne donc y'a moyen de casser un truc important.
Le feat est pas ouf effectivement mais t'as rien qui dispel en cyriss ni blessed donc c'est toujours bien à avoir.
Le caster donne +5 en SPD sur ses jacks, en cyriss t'as MAT 9 après l'activation du caster, t'as pas besoin de mettre du focus sur tes jacks avec ton caster donc tu peux avoir sans problème 3 focus sur un jack + full jackhammer pour faire 8 attaques supps par exemple. Et je parle même pas du KTC, un jack SPD 4 sous redline il court à 12, 3 de warpath, 2 de reach et il met 4 attaques MAT 9 POW 19 + 1 MAT 9 POW 21 KD auto ensuite à 17ps...
Sentry sur un TEP c'est plutôt fort vu que t'as encore les boules au début du tour, ça te fait 3 tirs de TEP par tour et ça permet de le dejam facilement par exemple.
Il a bombshel à lancer pendant son tour aussi, c'est pas ouf mais si tu as 3 focus sur toi + le focus gratuit t'as 1/2 de throw un truc qui est à 10ps du caster pour l'empêcher de taper.

En crucible j'y ai pas trop réfléchi, mais en cyriss ça a l'air vraiment fort.
Citer
niveau debuffs/buffs j'ai du mal a visualiser les combos possible. tellement d'effets avec des noms a la con.
y a quand meme beaucoup de Rust un peu partout, donc non cumulable entre eux.
Y'en a pas tant que ça en fait, t'as un -2 ARM, du -2DEF et des trucs pour virer des règles à l'adversaire principalement plus pas mal d'effets continus.
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: TheLazyHase le 08 mars 2018 à 12:19:32
Ben... T'as déjà lancé jackhammer pendant le tour adverse sur un inverter qui KD auto ? :D Quand un jack/beast te tape dessus sous feat tu lui mets une tarte à chaque fois qu'il utilise un focus en fait, et tu choisis la colonne donc y'a moyen de casser un truc important.

Bien que Jackhammer est probablement le plus fiable, y a encore plus frustrant : chaque rachat, c'est un bombshell boosté, qui te throw de 1d6 si ca crit (soit 40% je crois ?). Et c'est une AoE. Et y a pas grand chose que tu puisse faire, y a vraiment trés peu de modéles immunisé au throw (alors que Steady c'est semi-commun). Du coup, même si t'es préparé aux blagues de Jackhammer (ce qui est dur, entendons nous bien), ben t'as quand même le random bombshell range 10 qui peut te pourrir.

Ce caster me semble littéralement pété en deux. Entre lui et monsieur purif gratuite, leurs casters me semblent vraiment exagérés.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 08 mars 2018 à 12:33:30
Oui jack hammer c'est bien, surtout avec precision strike. C'est le seul truc auquel j'ai pense. Parce que bombsheel faut le payer, et payer le boost pour avoir une chance raisonnable...

Par contre j'ai rate un truc, on peut jouer les caster en Cyriss avec les jacks Cyriss ?  :o comment que ca se fait ?

Moi je n'ai considere que du full-crucible... vu les heavies crucible c'est pas fifou... c'est limite plus utile sur elle-meme si des gens l'attaque au close sans reach...

Mais ca va etre dur de pas se faire une version de la fig en morphball pour le fun :D
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Rawr le 08 mars 2018 à 12:34:30
Les sorts sont gratuits pendant le feat de Locke.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Tza le 08 mars 2018 à 12:41:44
Citer
Les sorts sont gratuits pendant le feat de Locke.
Ah ouai tu payes que le boost, du coup c'est plus pratique pour bombshell !
Citer
Par contre j'ai rate un truc, on peut jouer les caster en Cyriss avec les jacks Cyriss ?
Y'a que elle qui peut, elle est crucible convergence dans son type donc on peut la jouer en Cyriss (c'est confirmé).
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Rawr le 08 mars 2018 à 12:44:53
Sur le stream ils ont même précisé qu'on pouvait mettre des Toro et Vanguard avec elle en Cyriss, je sais pas comment ça marche mais ils ont affirmé qu'avec Maker's Mark c'était possible.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Mhean le 08 mars 2018 à 14:23:18
Je vais essayer de faire les premiers tests sur CNF ce soir avec une liste double BE et Mackay.
https://conflictchamber.com/#cf201b_-11lslvlvlvlplGloltlDlele

Crucible Guard Army - 75 / 75 points
[Theme] Prima Materia (CID)

!!! Your army contains CID entries.
!!! You are using a pre-release theme.

(Mackay 1) Captain Eira Mackay [+19]
 - Toro [13]
 - Toro [13]
 - Toro [13]
 - Vanguard [10]
 - Aurum Ominus Alyce Marc [0(5)]
Prospero [0(5)]
 - Retaliator [9]
Combat Alchemists [0(7)]
Railless Interceptor [18]
Railless Interceptor [18]

Sur le papier ça a pas l'air déconnant quand même avec la possibilité de balancer des toros full focus et unstable le tour du feat.
C'est clairement ultra risqué, mais ça a l'air fun, et j'hésite de plus en plus à acheter l'armée ... a voir le prix des BE.

Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Allan255 le 08 mars 2018 à 14:39:44
Y'a que moi à qui le Battle Engine fait penser à ça :
(https://s3static.zaiwoo.com/jpeg/2015/09/57c6a163-0f69-420c-85ff-e00f6dfc5c6e.jpeg)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Ygemethor le 08 mars 2018 à 15:42:47
Mon avis d'expert sur cette faction:

Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 08 mars 2018 à 15:50:12
Ah ok, maitenant je la comprends mieux. Si bombshell est gratuit c'est potentiellement fat comme feat effectivement. Et avec un mix de Cyriss et de Crucible c'est certes interessant niveau possiblites... mais par contre niveau logistique, ca interessera plus les joueurs cyriss qui peuvent s'acheter 1-2 jacks vanguard a la rigueur (depuis le temps qu'ils reclament des nouveautes), mais en Crucible tu vas pas acheter une armee Cyriss... ca pete pas les themes aussi si tu mixes ?
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: Balthazar le 09 mars 2018 à 20:18:03
Y'a que moi à qui le Battle Engine fait penser à ça :
(https://s3static.zaiwoo.com/jpeg/2015/09/57c6a163-0f69-420c-85ff-e00f6dfc5c6e.jpeg)

meilleur jeu du monde !
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Murmure le 14 mars 2018 à 08:24:08
Update week 2:

Crucible Guard CID Update #2 (3/13)
Today, 07:54 AM
Hello everyone,

After reviewing the massive amount of feedback and battle reports from week 1 of this CID cycle, the following updates have been made.


Aurum Legate Lukas di Morray: The language regarding Lukas' Juicer ability has been cleaned up for ease of understanding the mechanic. Additionally the self inflicted damage from his feat can no longer be reduced.

Text of Juicer changed:

Juicer - At the start of each of your Control Phases, you can choose to use Juicer. If you do, this model gains +3 FOCUS one round. Reduce this bonus by 1 for each juice box currently marked. Then mark one juice box on this model’s card.

Add the following to Overdose: This model cannot spend focus points to reduce this damage.


Aurum Adeptus Syvestro: Given his ability to cast a free spell each turn, we found the combo of a free Purification followed by recasting Transmutation for 2 to be a bit too strong, and have appropriately recosted the Transmutation Spell.

Transmutation COST 3.


Aurum Lucanum Athanor Locke: Locke received an update to her feat that will prevent mirror match infinite spell casting loops, and also have her Field Marshal toned to only affect melee attacks as previously the ranged capable version of Field Marshal was proving to be too powerful.

Change Field Marshal to Precision Strike: Field Marshal [Precision Strike] - When a warjack in this model’s battlegroup damages a warjack or warbeast with a melee attack, choose which column or branch suffers the damage.

Feat changed to: Arcanodynamic Catalysis
Enemy upkeep spells and animi in Locke’s control range immediately expire. When an enemy model is casts a spell during its activation while in Locke’s’ control range, after the spell is resolved Locke gains one focus point and can immediately cast one spell without spending focus. Locke can boost attack and damage rolls on spells cast as a result of Arcanodynamic Catalysis. Arcanodynamic Catalysis lasts for one round.


Liberator: To further encourage the use of the alchemical arc node found in this light jack, and also to improve its overall value and unique role in the warjack options, we gave the Liberator True Sight.

Gain True Sight:

True Sight - This model ignores cloud effects when determining LOS. This model also ignores Stealth XICONX.


Crucible Guard Assault Troopers: The heavy infantry were proving to be a bit too durable for their points cost, and have lost Tough.

Cut Tough.


Crucible Guard Infantry Officer & Standard: Banners aren't THAT heavy.

Standard Bearer SPD 6.


Crucible Guard Storm Troopers: The heavy infantry were proving to be a bit too durable for their points cost, and have lost Tough.

Cut Tough.


Crucible Guard Rocketmen: A bit of language cleanup was required for all Rocketmen units and solos.

Sky Dropped language clarified: Sky Dropped - Attacks with this weapon ignore cover and elevation. Models with Flight XICONX do not suffer blast damage from this attack.

Crucible Guard Rocketmen Captain: A bit of language cleanup was required for all Rocketmen units and solos.

Sky Dropped language clarified.


Doctor Adolpheus Morely: The 'good' doctor received a point increase upon further review of his value in an army.

Cost 4.
Rocketmen Ace: A bit of language cleanup was required for all Rocketmen units and solos.

Sky Dropped language clarified.


Trancer: After assessing their value versus other solos in Faction, Trancers have received a points reduction. Additionally their Psychokinetic Blast no longer effects friendlies in order to stop additional threat range tricks.

Cost 3.

Replace the text of Psychokinetic Blast with the following: Psychokinetic Blast - When this model is disabled, center a 4˝ AOE on it. Models in the AOE suffer a POW 12 blast damage roll . Enemy models in the AOE are pushed 2˝ directly away from the this model in the order you choose. After pushes are resolved this model is removed from play.


Crucible Guard Theme Force: Prima Materia: The threat range provided by the advance move option was proving to be too powerful, and has been changed to a flat extended deployment.

Change the third benefit with the following: Your deployment is extended 2˝ forward.


Crucible Guard Theme Force: Magnum Opus: Gorman and Hutchuk have been added to the Army Comp section to avoid confusion regarding their inclusion and an additional Merc solo. Additionally, the second benefit has been clarified to indicate that free weapon crew units don't count towards triggering the benefit.

Add Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist and Hutchuk, Ogrun Bounty Hunter to the Army Composition section.

Change the second benefit with the following: For every full 20 points of Crucible Guard units and solos in this army, you can add Crucible Guard weapon crew unit, one Crucible Guard command attachment, or Crucible Guard solo to the army free of cost. Free units, command attachments, and solos do not count toward the total point value of units and solos in the army when calculating this bonus.


Mercenary Theme Force: Llaelese Resistance: Rankings officers have been removed from the Llaelese theme to avoid unintended rules interactions.

Change the first benefit to: This army can also include up to two non-character Crucible Guard units, up to two non-character Cygnaran units, or up to two non-character Protectorate units. These units are considered to be friendly Llaelese Mercenary units instead of Crucible Guard, Cygnar, or Protectorate units and can include attachments but cannot include Ranking Officers.

Immunities: After discussing the feedback received in the Dev Talk, immunities no longer cause the attacker to roll one less damage die, but instead provide a flat +4 ARM bonus in addition to preventing continuous effects and other specific abilities.

XICONX Immunity: Cold – This model gains +4 ARM against cold damage rolls XICONX
XICONX Immunity: Corrosion – This model gains +4 ARM against corrosion damage rolls XICONX. Additionally, this model is immune to the Corrosion continuous effect XICONX
XICONX Immunity: Electricity – This model gains +4 ARM against electrical damage rolls XICONX. Additionally, when lightning arcs as a result of a special rule, ignore models with Immunity: Electricity when determining which model the lightning arcs to.
XICONX Immunity: Fire – This model gains +4 ARM against fire damage rolls XICONX. Additionally, this model is immune to the Fire continuous effect XICONX
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: connetable_pa le 14 mars 2018 à 09:52:49
+4 en armure au lieu d'un dé en moins. Mouais. Pas sûr que ça suffise à sauver des troupiers. Par contre effectivement le stormlance relais va cramer fissa.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 14 mars 2018 à 10:03:07
C'est bien faible pour les mono-pv, ce changement sur les immunités. Cela profite surtout aux jacks/beasts et aux multi-pv, pour neutraliser les effets continus.
/me range les Druides encore plus loin sur l'étagère, sans prendre la peine de les dépoussiérer.
En revanche, ça rend ma BE plus intéressante.
/me prépare une liste avec le Celestial Fulcrum.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: slec le 14 mars 2018 à 10:03:32
Cramer fissa ? Hum il est armure 24 avec arcane shield donc il s'en fout non ?
Par contre les mono PV crèvent quand même quasiment auto...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: NeuronPsychare le 14 mars 2018 à 10:18:47
C'est bien faible pour les mono-pv, ce changement sur les immunités. Cela profite surtout aux jacks/beasts et aux multi-pv, pour neutraliser les effets continus.
/me range les Druides encore plus loin sur l'étagère, sans prendre la peine de les dépoussiérer.
En revanche, ça rend ma BE plus intéressante.
/me prépare une liste avec le Celestial Fulcrum.

Ok pour le Celestial, par contre les Druides ne prendront plus les e-leaps, et sont plus résistants aux blast damage élémentaires. Pour moi c'est un up à ce niveau là (par rapport à la version précédente).

Effectivement le Celestial Arm 26 avec Baldur ça peut être drôle ^^ Et le matchup eKrueger/Nemo3 est passé de auto-win à "à voir" à positif.

(Oui vous l'aurez compris c'est surtout Nemo3 qui m'inquiète sur ces changements ^^)
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: TheLazyHase le 14 mars 2018 à 10:32:36
C'est bien faible pour les mono-pv, ce changement sur les immunités. Cela profite surtout aux jacks/beasts et aux multi-pv, pour neutraliser les effets continus.

Les effets continus étant particuliérement mortel aux mono pvs, c'est trés bien pour eux.

Ca aide pas l'UA des druides, mais elle était déjà pas bien anyway.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 14 mars 2018 à 10:47:20
Je ne vois pas en quoi le changement rend les Druides plus résistants qu'avant sur les e-leaps. Ils les ignoraient déjà.

Ils encaisseront mieux les blasts élémentaires ? Pas sûr. Prenons le tir POW 15 du Ravagore ou du Celestial Fulcrum :
- ARM 13 et -1D6 contre blast POW 8 : mort sur 6+, donc 1/6 ;
- ARM 17 et 2D6 contre blast POW 8 : mort sur 10+, donc 1/6 aussi (6-6, 5-6, 6-5, 5-5, 6-4, 4-6).
Avec une POW 14 (ça me paraît assez courant) :
- ARM 13 et -1D6 contre blast POW 7 : survie automatique ;
- ARM 17 et 2D6 contre blast POW 7 : mort sur 11+.
Avec une POW 17 (si jamais cela existe ?) :
- ARM 13 et -1D6 contre blast POW 9 : mort sur 5+, donc 2/6 i.e. 12/36 ;
- ARM 17 et 2D6 contre blast POW 9 : mort sur 9+, donc 10/36 (6-6, 5-6, 6-5, 5-5, 4-6, 6-4, 6-3, 3-6, 5-4, 4-5).

Voilà voilà... il faut un blast inférieur ou égal à 5 pour survivre automatiquement avec cette version de la règle, contre un blast inférieur ou égal à 7 précédemment. Je ne connais pas beaucoup de tir typé feu/froid/corrosion/foudre mettant un blast POW 9+, donc l'intérêt du +4 ARM me paraît très discutable - le -1D6 également d'ailleurs - pour les mono-pv faible ARM comme nos Druides. C'est sans doute mieux pour des troupes comme les Assault Kommandos qui ont accès à Shield Wall, donc ARM 22 contre les éléments si je compte bien.
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: TheLazyHase le 14 mars 2018 à 10:53:58
Je ne vois pas en quoi le changement rend les Druides plus résistants qu'avant sur les e-leaps. Ils les ignoraient déjà.
Oui, et il le garde. Et de même, comme avant, ils meurt pas comme des merdes sur le feu ou la corrosion. Je veut pas dire qu'ils sont plus résistant qu'avec la version actuelle, plutôt qu'ils gardent un vrai gros atout contre cela.

Mais aprés, le vrai souci c'est que la stratégie correcte si tu dépend du feu et qu'il y a des druides ou des assault kommandos en face, c'est de les ignorer. Ils rendent pas les autres trucs plus résistants et ils sont assez pitoyable - surtout les AK qui sont même pas des piéces de bouiboui comme les druides. Les immunités sont génantes quand genre tu as un reckoner qui est pas ignoreable mais résiste au feu, ou quand tu affronte des stormblade et que t'as des druides sur biquettes qui peuvent pas faire leurs tafs.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: NeuronPsychare le 14 mars 2018 à 10:56:42
Certes, mais il faut reconnaître que leurs chances de survie sont assez élevées que ce soit à un dé ou à deux dés et +4 Arm.
La partie importante pour moi ici c'est qu'ils ne prennent pas les leaps par rapport à la première version du CID, et les leaps à 1 dé te tuent un druide sur deux en stat (sans compter un éventuel bonus type Firefly).

Disons que quitte à avoir un changement, je préfère avoir celui là que le précédent.

Mais aprés, le vrai souci c'est que la stratégie correcte si tu dépend du feu et qu'il y a des druides ou des assault kommandos en face, c'est de les ignorer. Ils rendent pas les autres trucs plus résistants et ils sont assez pitoyable - surtout les AK qui sont même pas des piéces de bouiboui comme les druides. Les immunités sont génantes quand genre tu as un reckoner qui est pas ignoreable mais résiste au feu, ou quand tu affronte des stormblade et que t'as des druides sur biquettes qui peuvent pas faire leurs tafs.

Ben après ça dépend aussi des armées en face. Vu que les Druids font des murs de clouds, si tu joues une gunline et que tu peux pas les tuer tu vas vite être tristesse.

(Bon en vrai on se prend la tête là-dessus mais c'est pas comme si des Druids allaient magiquement apparaître sur les tables de jeu dans les semaines qui arrivent ^^)
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: Ptit Nico le 14 mars 2018 à 11:27:28
La partie importante pour moi ici c'est qu'ils ne prennent pas les leaps par rapport à la première version du CID, et les leaps à 1 dé te tuent un druide sur deux en stat (sans compter un éventuel bonus type Firefly).
Euh non, ça n'a pas changé ça en fait. Déjà dans la première version du CID c'était comme ça, comme c'est déjà d'ailleurs le cas.

Et de même, comme avant, ils meurt pas comme des merdes sur le feu ou la corrosion. Je veut pas dire qu'ils sont plus résistant qu'avec la version actuelle, plutôt qu'ils gardent un vrai gros atout contre cela.
Ouais, enfin s'ils meurent directement sur l'attaque qui met en feu, ça leur fait une belle jambe de pas subir l'effet continu :P
Titre: Re : Re : Re : CID crucible guard
Posté par: TheLazyHase le 14 mars 2018 à 11:37:44
Ouais, enfin s'ils meurent directement sur l'attaque qui met en feu, ça leur fait une belle jambe de pas subir l'effet continu :P

Sauf qu'il y a plein de trucs qui mettent en feu ou corrode sans faire de dégat, type le feat de Feora 3 ou le sort de Kallus 2, ou Flame burst aussi, et plein d'autre qui  sont survivable, type galette d'incendiarii.
Titre: Re : Re : Re : Re : CID crucible guard
Posté par: Ptit Nico le 14 mars 2018 à 11:41:19
Ouais, enfin s'ils meurent directement sur l'attaque qui met en feu, ça leur fait une belle jambe de pas subir l'effet continu :P

Sauf qu'il y a plein de trucs qui mettent en feu ou corrode sans faire de dégat, type le feat de Feora 3 ou le sort de Kallus 2, ou Flame burst aussi, et plein d'autre qui  sont survivable, type galette d'incendiarii.

Oui je sais, j'exagère, ça reste un bonus pas mal même si c'est beaucoup moins fort.


Ce qui m'embête beaucoup en revanche, c'est le friendly fire : un lance-flammes Kommando a plus de 50% de chances de tuer un de ses potes  :-\
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 14 mars 2018 à 11:45:55
C'est bien ce que je me disais : Neuron a abusé d'un produit psychotrope, aujourd'hui ^^

Sinon, les Druides avaient un intérêt contre certaines factions, typiquement Blight. Stealth + Clouds : les tirs des unités/solos ne passent pas. Seules les beasts les endommagent... et en fait non avec l'UA. Il fallait les gérer au corps-à-corps, donc s'exposer etc. Et ils pouvaient vider les zones etc., il y avait des choses à faire avec eux. Là, c'est devenu inutile : ils vont se faire éclater à distance et point barre.

@LazyHase : je rejoins le commentaire de P'tit Nico. Qu'en a-t-on à faire de ne pas prendre l'effet continu quand le tir de base tue la(les) figurine(s) touchée(s) ? Ton "vrai gros atout", j'en rigole. Changer le texte d'Elemental Protection pour que le sort affecte n'importe quelle figurine de Faction alliée, et je le trouve intéressant.

Citer
Les immunités sont génantes quand genre tu as un reckoner qui est pas ignoreable mais résiste au feu, ou quand tu affronte des stormblade et que t'as des druides sur biquettes qui peuvent pas faire leurs tafs.
Là, oui, on est d'accords. Les jacks immunisés restent pénibles à gérer. Et les Mist Riders n'ont pas plus de jeu qu'avant contre des Stormblades. Donc, rien de changé au final : les trucs "nuls" le sont restés, les trucs "forts" le sont restés.

Allez, retour à Crucible !
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: TheLazyHase le 14 mars 2018 à 11:55:51
Là, oui, on est d'accords. Les jacks immunisés restent pénibles à gérer. Et les Mist Riders n'ont pas plus de jeu qu'avant contre des Stormblades. Donc, rien de changé au final : les trucs "nuls" le sont restés, les trucs "forts" le sont restés.

Ils en ont un peu plus, pas beaucoup. Ca change plutôt pour disons les incendiariis + croak, qui peuvent peiner à tuer des immunes au lieu de juste faire "LOL j'ai juste une POW 9 en mélée maintenant".

Le fait que ca fasse du friendly fire est un gros plus de la modif pour moi. Parce que ca rend le fait d'utiliser une cible friendly pour aim un spray, ou faire des eleaps, beaucoup plus dangereux. Kolgrimma est celle qui va le moins apprécier le changement.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Mhean le 14 mars 2018 à 15:24:14
Je croyais qu'on parlait des immunités ici, pas des druides orboros  :P

Bon plus sérieusement je préfère le +4 ARM à un dé de moins car certains trucs ne vont pas mourir auto sur certains tir (bon, sur un 4 ou un 5 c'est pas énormément mieux mais c'est déjà moins grave).
Ce que j'aime bien par contre c'est qu''il sera plus compliqué de jouer certains trucs, comme Kolgrima qui va plus pouvoir spray ses potes en mode yolo.
Maintenant il y aura un risque et ça c'est mieux. On aura également plus de casters immunisés aux KTC de telle ou telle faction parce que les tirs sont typés, ce qui nerf troll mais reste quand même très logique.

Par contre il va vraiment falloir revoir pas mal de références pour un peu atténué ces changements.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Wogshrog le 14 mars 2018 à 17:38:21
Je sais pas vous mais moi j'arrive pas à comprendre pourquoi ils veulent pas renommer ça en Resistance parce que mourir quand on est touché par l'élément auquel on est immunisé me semble étrange.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Wulfkrieg le 14 mars 2018 à 18:22:05
Parce qu'il faudrait réimprimer toutes les cartes sur lesquelles il y a immunity et qu'ils ont en stock ?  :D
Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: TheLazyHase le 14 mars 2018 à 18:26:19
Parce qu'il faudrait réimprimer toutes les cartes sur lesquelles il y a immunity et qu'ils ont en stock ?  :D

Y en a pas beaucoup. Genre, je serais pas 100% sur qu'il y en a une seule dans le jeu.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Hashel le 14 mars 2018 à 18:59:09
Ils s'en foutent de réimprimer.
La BDD est en ligne, avec impression libre.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 14 mars 2018 à 19:16:22
J'aime quand Wulf' troll ;)

Faire une résistance et une immunité demande de remanier en profondeur de nombreuses références, c'est du boulot conséquent et ça rajoute de la richesse complexité au jeu, donc ce ne sera pas fait. Sauf si les joueurs insistent lourdement.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: SombreroDeLaNuit le 14 mars 2018 à 21:56:27
Sur Twitch ce soir, il ont parlé de passer les immunités à +4 et surtout +5 arm...
Aussi le caster super puissant initialement, lukas je crois, son sort de buff/débuff passe à 3 focus (comme s'il n'avaient pu y penser avant... cela dit... c'est mieux de faire dans le CID maintenant...)

EDIT: j'ai modifié mon post tout en en gardant l'esprit... histoire que l'on comprenne toujours pourquoi vous m'assassinez... ;)... rassurez-vous ça n'arrivera plus... mea culpa...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Mhean le 14 mars 2018 à 23:00:18
Je me pose une vraie question : vous trouvez vraiment le jeu moins équilibré qu'en MK2 (puisque je suppose que c'était la bonne époque ?) ou vous avez juste envie de troller pendant des pages et des pages ?
Parce que si c'est la première solution je peux vous rappeler des exemples ou c'était pas le cas du tout, et si c'est la deuxième ... par pitié arrêtez s'il vous plaît, je veux même bien vous payer des bières en tournoi mais j'en peux plus parce que du PP bashing a longueur de temps sur des postes que les gens ont envies de suivre (au moins pour ma part) pour connaître les nouveautés/avis construits des autres joueurs, c'est fatiguant.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: TheLazyHase le 14 mars 2018 à 23:59:18
Les gens comme Sombrero aime juste se sentir malin, sans se rendre compte que leurs postes sont absolument ridicule, et suinte souvent d'une attitude hautaine et dédaigneuse qui oublie qu'ils feraient 40 fois plus de conneries si ils étaient aux commandes. Au moins, ce qui change, c'est que dans mon ancien boulot c'était le management qui croyait que le game design c'est évident, et fallait faire preuve de diplomatie pour leurs expliquer que leurs idées étaient mauvaise, alors que là c'est juste des propos de comptoir qu'on peut ignorer.

Mais oui, y a beaucoup trop de gens comme ca sur le forum et c'est fatiguant. Je connais des gens qui refusent d'y poster parce qu'ils en ont marre du mauvais esprit ambiant. Surtout quand ledit mauvais esprit est préféré à essayer d'analyser les trucs à froid.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: SombreroDeLaNuit le 15 mars 2018 à 07:35:25
Salut

Vous avez raison je vais modifier mon post...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Titi le 15 mars 2018 à 07:43:17
Merci.

<MOD

J'invite tout un chacun à respecter la charte et donc à rester dans le cadre du sujet initial.

J'invite également les esprits chagrins à exprimer leur rancœur et/ou leur dépit envers Privateer Press dans un sujet dédié, genre dans la Taverne, plutôt qu'en polluant des sujets dont ce n'est pas le sujet.

/MOD>
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Mhean le 15 mars 2018 à 16:26:51
Désolé pour mon coup de gueule.
A noté que je ne te visais pas spécialement Sombrero, c'est juste que c'est vraiment lourd de voir toujours les mêmes commentaires négatifs sur ce genre de poste.

J'en profite pour vous dire que j'ai fait un debrief d'une partie de CNF contre moi même (parce que j'ai pas d'amis ... :'( ) opposant Kolgrima a Mackay (https://cid.privateerpress.com/forum/battle-reports/battle-reports/battle-reports-crucible-guard-week-2/72694-mackay-prima-matera-vs-kolgrima-power-of-dhunia-the-pit-2).

Kolgrima a gagné mais de peu, et j'ai vraiment peur que Mackay avec double BE et colosse soit ingérable pour pas mal de listes, surtout à l'assassinat qui est ultra simple avec un caster avant autant d'attaque (elle est bien meilleure que Kolgrima à ce niveau, ce qui  en dit long sur sa puissance de feu ...)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Wogshrog le 17 mars 2018 à 12:48:12
Crucible Guard CID Update #2.5 (3/16)
Yesterday, 12:47 PM
Hey all,

This is a week 2 update, expect another update for week 3 that will also include new battle report and T&L forums for that week. Until that occurs, please play with the updated rules as provided below:


Immunities Icon text

The new Immunity functionality remains the same as the beginning of this week, but the language has been updated to clarify that if a model has multiple immunities that trigger on a damage roll, the ARM bonus is only applied once.

Replace the sentence, “When a model suffers a damage roll with one or more damage types to which it is immune, roll one less dice on the damage roll.” with “When a model suffers a damage roll with one or more damage types to which it is immune, it gains +4 ARM when resolving that damage roll.”


Aurum Legate Lukas di Morray

Lukas' Juicer mechanic has been completely overhauled to provide a more dynamic risk / reward experience that better represents his use and abuse of the strange chemicals which empower him. An increase in damage boxes was included after review of this new mechanic. Additionally, Lukas no longer sets himself on fire from hitting things in his juice induced rage.

Cut Fixed Control Range.

Increase damage boxes to 18.

Change the text of Juicer to the following:

Juicer - At the start of each of your Control Phases, you can place up to three juice tokens on this model. For each juice token placed on this model this turn, this model gains +1 FOCUS for one round. At the end of each of this model's activations, it suffers 1 damage point for each Juice token on it. This model cannot spend focus points to reduce this damage. After suffering this damage, this model can remove d3 juice tokens.

Add the following to Exothermic Reaction: This model is not affected by Exothermic Reaction. This damage is not considered to have been caused by an attack.

Change the text of Overdose to the following:

Feat: Overdose
Gain one focus point for each juice token currently on di Morray.

Marshal General Baldwin Gearhart

As leader of the Crucible Guard military forces, we wanted to further reinforce Gearhart's strengths when bringing mass infantry to the table. With Solid Ground and Deflection, Gearhart protects and delivers Crucible Guard Infantry and Rocketmen potentially best in the Faction.

Gain Solid Ground:

Solid Ground 2 Self Ctrl – UP No
While in the spellcaster’s control range, friendly Faction models cannot become knocked down and do not suffer blast damage.


Captain Eira Mackay

Mackay and the Railless package has proven to be slightly too strong in terms of offensive output and assassination capability. The removal of Arcing Fire from her main weapon, the reduced RNG and AOE on the massive gun (same for the Railless Cannon), and the loss of Veteran Leader should put her in a better place for testing this weekend.

Cut Veteran Leader [Railless].

Alchemical Mortar loses Arcing Fire. Becomes RNG 14, AOE 3.


Liberator

While True Sight proved to be interesting, a compelling suggestion made through CID was reviewed and is being introduced for further testing. Allowing the sole arc node of the Crucible Guard Faction to channel even while engaged is a powerful ability, even given the drawback that the arc node system can potentially burn itself out.

Cut True Sight.

Gain Experimental Arc Node - This models controller can channel spells through it even if it is engaged.


Vulcan

A small but important quality of life change, the Vulcan's Iron Bane ability now only effects enemy models.

Change the text of Iron Bane to the following:

Iron Bane - Affected enemy constructs without Immunity: Corrosion suffer Rust. A construct suffering Rust suffers –2 ARM.


Crucible Guard Infantry Officer & Standard

Crucible Guard Infantry have lost their Repo ability and previous mini-feat, and instead gained a new granted and mini-feat to help further differentiate their role from other infantry in the Faction. With the ability to now CRA into melee, as well as a mini-feat providing an additional shot per aiming model, this unit excels at picking off light and heavy infantry from afar (even once they are stuck in).

Replace Granted: Reposition with Granted: War-Tempered:

Granted: War-Tempered - While this model is in formation, models in its unit can make combined ranged attacks targeting models in melee. If a combined ranged attack made by models with War-Tempered misses a model in melee, participating attackers that would automatically miss the new target do not contribute to the attack and damage roll bonus but still forfeit their attacks.

Replace Whites of Their Eyes with Support Fire:

Support Fire - This model can use Support Fire once per game at any time during its unit’s activation. This activation, models in its unit gain Dual Shot. (If a model with Dual Shot uses its Normal Movement to aim, it can make one additional ranged attack this activation.)


Crucible Guard Storm Troopers

We have reduced the FA and the RNG of the Storm Troopers as testing has indicated they were a bit too powerful for their value.

Reduce RNG to 10.
Reduce FA to 2.


Crucible Guard Rocketmen

We feel the Rocketmen are performing as intended, but a small points adjustment was warranted given feedback and testing results.

Reduce cost to 9/15.


Dragon's Breath Rocket

Melee RNG 0 is bad.

Melee ranges added.


Railless Interceptor

As mentioned in the Mackay post, the power of the battle engine's main weapon has been slightly tweaked down.

Alchemical Cannon becomes RNG 14, AOE 3.


Crucible Guard Mechanik

Become FA 4.


Lady Aiyana & Master Holt

Aiyana & Holt were not only stepping on the toes of the Crucible Guard Infantry by proving magic weapons to other units, but their ability to stack even more damage increasing buffs in the Faction was proving to be problematic.

These models will not work for the Crucible Guard.

Additional Note

We are still carefully monitoring the feedback on models that did not receive changes in this update, such as Locke. Please continue to test existing in addition to the new 2.5 changes over the weekend and into the next update.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Aspha le 04 avril 2018 à 18:38:44
Update week 5 avec 4 figurines ajoutées !
Caine 0
Severius 0
Sorsha 0
Denegra 0

Pour les 15 ans de Warmachine ils font les versions jeunes de quatre warcaster du Prime MK1 !

https://cid.privateerpress.com/forum/rules/model-rules-reference/76734-crucible-guard-cid-update-5-final-week (https://cid.privateerpress.com/forum/rules/model-rules-reference/76734-crucible-guard-cid-update-5-final-week)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Ptit Nico le 04 avril 2018 à 18:42:42
Ils m'ont l'air un poil fumés ces bébés casters.

Deneghra0 est un Parasite bot. Cryx avait vraiment besoin de ça ?
Sorscha0 est un Boundless Charge bot.
Caine0 est un Snipe bot.
Il y a juste Severius qui m'a l'air bof, mais c'est un junior avec FOCUS 5. EDIT : j'avais pas lu, il est encore plus fumé que Deneghra0, il a Eye of Menoth en compétence passive dans sa zone de contrôle...  :o
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Conar le Barban le 04 avril 2018 à 19:12:36
Est-ce que ces minicasters ne seraient pas complétement cons ?
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 04 avril 2018 à 19:14:07
Ne serait-ce pas un poisson d'avril avec quelques jours de retard ?
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Rawr le 04 avril 2018 à 19:34:10
Bien le snipe avec Nemo3?
Bien boundless charge avec Karchev ou Harkevich?
Bien de pouvoir poser 2 parasites sur la table?
J'aime pas.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Mhean le 04 avril 2018 à 19:35:23
Ca coûte combien un starter guildball déjà ?
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Shreddinette le 04 avril 2018 à 20:17:10
Depuis quand est ce qu'on a 72h de décalage horaire avec les US ?
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Tza le 04 avril 2018 à 20:55:26
Je sais pas trop quoi en penser là comme ça, effectivement à la première lecture on a envie de hurler aux figurines fumées... Elles le sont probablement, mais on dirait quoi du Journeyman Cygnar s'il sortait actuellement par exemple ? Le principal problème de ces mini casters c'est qu'ils sont dans les 2 factions les plus fortes du jeu depuis pas mal de temps (Cryx et Cygnar) et qu'on a pas trop envie d'encore les voir up en passif avec ces trucs. Ceux en khador et en menoth me semblent presque ok, bon c'est fort mais c'est dans des factions plus normales donc ça choque moins.
Snipe c'est toxique pour le jeu aussi, une grande partie de l'équilibre vient des ranges de menaces assez limitées et snipe permet de passer au dessus de ça pour arriver à des ranges de 16/20ps sur 2 figurines/unités par tour. Du coup d'un point de vue équilibre du jeu ce sort devrait pas être sur un mini caster, y'a trop de chances que ça casse le jeu.
Citer
Bien le snipe avec Nemo3?
Bien boundless charge avec Karchev ou Harkevich?
Bien de pouvoir poser 2 parasites sur la table?
Ce qui est drôle c'est que le plus pété c'est probablement le Menoith et son +1/+1 sur l'ensemble de ta liste en passif ;).
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Rawr le 04 avril 2018 à 21:04:12
Ah oui tiens j'avais pas vu ça, je le rajoute mentalement à ma liste  :P
Mais je pense quand même que snipe c'est ce qui est le plus game breaking parmi les 4.

Par contre bon je hurle un peu mais c'est en test pour la semaine, ça sera (je l'espère) sans doute un peu revu à la baisse.
Et ça peut faire de jolies figs!
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: xanntrey le 04 avril 2018 à 21:19:50
Ils ont prévu des casters horde pour la suite ?
J ai l impression que cryx a des news tout les jours...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: TheLazyHase le 04 avril 2018 à 21:30:52
Les forums du CID sont globalement en feu, et je les comprend.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 04 avril 2018 à 22:22:24
Le pire c'est qu'apres 2 ans de mk3 je n'arrive pas a me convaincre qu'il s'agit juste d'un troll d'avril de PP.
Ca a l'air completement pete, mais completement a la portee du game design a-la PP aussi  :-\

Et meme si c'est une blague, super troll de tres bon gout qui va juste foutre un beau bordel parmi les joueurs impliques dans le CID, donc pas tres malin.

Bref...  ::)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: xanntrey le 04 avril 2018 à 22:33:50
Bah clairement si les solo sortent comme ça, je pense qu ils detruisent l espoir que certains ont d un avenir meilleur...
Je comprendrais pas que cryx reçoive ce solo, ni cygnar.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 04 avril 2018 à 23:03:01
Marrant c'est les 2 qui me choquent le moins et qui me paraissent avoir le moins d'impact sur leurs factions :D
Ca doit etre qu'on s'habitue tellement a voir des trucs completement debiles en cryx et cygnar...

Alors que pour Khador mais surtout, SURTOUT pour Menoth, ils me paraissent completement debiles  ::)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: xanntrey le 04 avril 2018 à 23:27:35
J ai hate de voir calandra0 ou kolgrima0
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Wulfkrieg le 05 avril 2018 à 06:29:52
Dans 3 ans, pour les 15 ans de hordes.
Si ces super solos n'ont pas tué tout l'intérêt du jeu hormis pour 4 factions.
Everblight aura Lylyth0, qui aura toujours parasite, mais que 2 de fury  :P
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: slec le 05 avril 2018 à 07:35:50
Qu'ils rééquilibrent toutes les factions avant de sortir des merdes comme ça...
J'imagine bien skarre1 avec parasite ou menoth jouer avec deux casters sur une table...
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: xanntrey le 05 avril 2018 à 08:15:14
Apres, pour positiver en cid j ai l impression qu'en cid ils fond des trucs pété volontairement puis passe des coups de rabots...
On verra les versions finale...............
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: slec le 05 avril 2018 à 09:08:46
Oui je suis d'accord avec toi même si je trouve que c'est très con de faire de l'ascenseur émotionnel... Commencer plus bas puis monter éviterait de  s'arracher les cheveux... Le cid troll était bien dans ce sens.
Je vais rejoindre Emiliano et ignorer les cid dorénavant, ça me donne envie de changer de jeu.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: John McForester le 05 avril 2018 à 09:48:18
Le problème du CID ici c'est que quoi qu'on fasse ces trucs ont des capas "signature", leur concept principal quoi, bien trop puissantes.
Ca m'étonnerait qu'ils retirent Parasite à Dene0, et c'est pourtant le seul problème. Bon, Crippling Grasp aurait été pire, mais faut pas abuser :P
Sevy0 est ajustable puisqu'il a plusieurs règles problématiques, mais Deny0 c'est un distributeur de Parasite, et ça casse complètement le peu d'équilibre interne qu'avait la faction :

Et le pire dans tout ça, c'est que ces solos sont tellement puissants qu'on n'a pas vraiment envie de se tirer une balle dans le pied en s'en privant, donc on va être obligés de passer par là...

Perso j'ai encore du mal à croire que ces profils sont réellement destinés à être utilisés en conditions de jeu normales, on dirait clairement des profils lol et/ou trucs de ligue ou autre truc narrativo-déséquilibré.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 05 avril 2018 à 10:11:00
J'ai du mal a conceptualiser l'apport d'un parasite supplementaire dans une faction qui fait regulierement du -4~-5ARM sur des attaques de WM... au pire tu fais du -7ARM mais est-ce ta priorite en tant que joueur cryx ? tu claques deja tous les heavies du jeu avec 2 banes quoi... si encore ils avaient file carapace a tous les jacks lourds, ca compenserait une des grosses faiblesses de cryx face au tir, la oui ce serait pete...

Pareil pour snipe en Cygnar, je dois etre naif mais ils tirent deja suffisament loin pour couvrir les zones de scenar hein. La ok ils pourront sniper mes bergeres tour 1, 6" derriere mes heavies. Grand bien leur fasse. Par rapport a un tir sur mes heavies qui electroleap a 4" sur ma bergere, ca va pas changer ma life.

Par contre eye of god sur une zone de 7" de rayon je suis le seul qui se dit "ouf, heureusement que cette faction n'est plus jouee !" ? Sans rien lancer ni consommer de focus, qui par ailleurs pourra servir a annuler une attaque par tour ? Par rapport a passer un parasite avec focus4 ca me parait n'imp'. J'ai meme pas lu ses spells au gars, que j'ai deja envie de vomir.

Boundless charge me semble avoir plus d'impact que snipe, simplement parce que +2" en charge ca me parait plus game breaking que +4" en tir. Genre j'ai quand meme beaucoup de parties qui se resument a "bon bah je charge a 14" et toi 13", t'es nique", et je croise beaucoup d'armees qui font rien si elles ont pas l'alpha strike en melee...

Bref moi je m'en fous, en Legion on aura Lylyth0 avec un arc a bouchon, et le grand retour de Tenacity comme spell (cost 3 faut pas dec')
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Largoo le 05 avril 2018 à 10:11:05
Alors le starter d'une équipe à Guilde Ball c'est seulement ... non c'est bon j'arrête (mais la boîte pour deux joueurs est très avantageuse !)

Plus sérieusement, j'espère que c'est un gros troll en retard hein.
Je vais surtout parler d'une faction que je connais un peu plus : Cygnar ... avec Snipe partout ? Really ????
Non mais je veux dire, qui a envie de se manger une Haley2 (ouais plus personne ne la joue et je comprends toujours pas pourquoi), qui à un colosse sous TA et Snipe .... ? (Nan mais allô quoi, Hurricane/Stormwall avec TA et Snipe, vous allez bien ??)
Nemo3 pareil ... Dynamo avec Snipe ... le seul truc qui faisait que la figurine avec Nemo3 était très forte mais pas over fumée ... c'était sa distance de menace faible ... Mais là c'est juste pas possible.

(Dans l'idée je vais pas crier au scandale sur dennyO, car elle coute un arcnode qui ne fonctionnerait qu'avec elle, et que les listes oryx ont pas forcément besoin d'un parasite pour gagner. Peut être Asphy3, mais vraiment pas besoin avec Skarre1 par exemple ...)

je vais rejoindre Slec et Emiliano : autant ne pas regarder le CID, c'est pas intéressant vu que les profils risquent fortement d'évoluer et/ou ça dégoûte du jeu. Ou alors regarder le CID mais y participer activement pour ajuster les profils ^^
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: John McForester le 05 avril 2018 à 10:33:36
Il y a aussi les quelques casters Cryx qui ne debuffent pas l'ARM plus que ça (ceux qui ont "que" Scything Touch ou Curse of Shadows) voire ceux qui ne debuffent pas l'ARM (ok Skarre1 a son feat, mais les autres tours rien, Skarre2, Skarre3, Minus, etc.)
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: manu74 le 05 avril 2018 à 10:40:03
En gros tu veux dire qu'on risque de voir les caster cryx qu'on voyait jamais ?
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Mhean le 05 avril 2018 à 10:53:56
Au delà de tout ça, on a 4 minis casters qui ont des capacités égales à leurs homologues ...

Au départ je trouvais Dene 0 ultra pètée , mais en fait c'est ptet la moins pire avec Sorscha 0.
Dene 0 avec une arc node pas gratuite c'est jouable, mais avec l'arc node gratos c'est Ayanna et Holt en mieux pour deux fois moins cher.
Sorscha 0 ça rend Butcher 3 encore plus casse pied avec sa threat range de 10 millions de pouces. Pour fog of war why not.
Caine0, en plus d'avoir 2 super tirs, rend les gunlines juste vomitives. Merci pour Dynamo avec une threat de 19" ou du stormstrider à 23" (sérieux ...)
Et severius 0 c'est juste n'importe quoi, car en plus d'être dur à tuer, de poser un buff dégueulasse il a un spell list pas si immonde avec notamment accès à mystic ward, ce qui donne en plus un debuff d'upkeep gratos ...

Bref, je trouve ça d'une débilité sans nom. Et je suis très content de ne pas être le seul.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Titi le 05 avril 2018 à 11:08:51
J'attends de voir la version finale pour me prononcer.

Mais c'est clair qu'en l'état, je ne vois pas l'intérêt de faire des nouvelles sorties qui rendent encore plus pétés les trucs déjà pétés... alors qu'on a plein de trucs qu'on ne joue plus.
C'est sûr que tels qu'ils sont actuellement, ils vont se vendre !
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: satanipoing le 05 avril 2018 à 11:38:57
Pour Menoth et khador, si ça peut les aider à sortir de l'ornière et être plus compétitif, où est le soucis, elles sont pour l'instant avec scyrah les factions les moins bien loties coté warmachine, pour cryx et cygnar, c'est confiture sur confiture, mais est ce que ça change vraiment la puissance de leurs listes les plus fortes ou est ce que ça amènera de la diversité? de plus un junior pété ça se gère quand même mieux qu'un warcaster pété. Donc est ce qu'encore une fois il n'y aurais pas un affolement trop rapide (genre au premier jour du CID)?
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Arhnayel le 05 avril 2018 à 11:42:48
Rho, tout ce PP bashing. Quelle négativité.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Random le 05 avril 2018 à 14:04:12
En tant que vilain joueurs Cryx, j'adore l'idée de jouer Skarre et Deny ensemble. Je lui trouverai une petite place sur le bateau, ne vous inquiétez pas :)
En plus, je trouve le concept de la fig de Deny0 très joli.

Par contre, je l'aurais plutôt vu avec ghost walk comme sort moi :)


Titre: Re : Re : CID crucible guard
Posté par: Conar le Barban le 05 avril 2018 à 18:32:03
En tant que vilain joueurs Cryx, j'adore l'idée de jouer Skarre et Deny ensemble. Je lui trouverai une petite place sur le bateau, ne vous inquiétez pas :)
En plus, je trouve le concept de la fig de Deny0 très joli.

Par contre, je l'aurais plutôt vu avec ghost walk comme sort moi :)
Ben fluffiquement elles sont pas du tout dans la même team !

Franchement avec Ghost Walk ça serait vraiment fort (encore plus je trouve que parasite), et ça aiderait certain caster qu'on voit pas assez.
Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: Random le 06 avril 2018 à 13:10:08
Pour une fois, je parlais pas en fluff mais juste en caster préféré :)

Sinon, elles sont pas dans la même team actuellement mais c'est quand même Skarre qui va chercher Deneghra pour Asphy de mémoire
Donc on pourrait considérer que la version de Deny0 se situe avant la "séparation" des teams :)

J'aurais pas cru que Ghost walk serait plus fort que Parasite mais je retire mon idée alors, je voudrais une deny0 fun moi, pas un truc overcheatée_obligatoire_partout  >:(

Titre: Re : CID crucible guard
Posté par: John McForester le 06 avril 2018 à 15:05:10
Bonjour.

Citer
https://conflictchamber.com/#c4201b_-0U0F1h1h1h1h1h1h0te21h1h3h3b2olP1e1e2B2B

Cryx Army - 75 / 75 points
[Theme] Black Industries

!!! Your army contains a CID entry.

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