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Sujets - Kaelis

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Allez zou, ça faisait un bout de temps qu’on se collait sur la tronche avec pOp, et je voulais faire un ch’tit CR pour sortir un peu des habituels « Mercos/Menithes ». L’occasion était toute trouvée ce mercredi puisque pOp alignait le caster qu’il apprécie énormément et qu’il commence à avoir bien en main, à savoir eNemo, et que je sortais mon second caster pour sa seconde partie : Damiano. Ayant reçu ma pAlexia et ses Risens durant la journée, j’ai décidé de les jouer pour voir ce que ça pouvait donner. Nous alignons donc :

Moi (Mercenaires):
Captain Damiano
* Vanguard
* Rocinante
Alexia Ciannor & the Risen (Alexia and 9 Risen Grunts)
Lady Aiyana & Master Holt
Steelhead Halberdiers (Leader and 9 Grunts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord

pOp (Cygnar):
General Adept Nemo (eNemo)
* Charger
* Lancer
* Sentinel
* Stormclad
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts)
Stormsmith Stormcaller

Je précise que pOp joue avec les figurines qu’il a donc si un joueur Cygnar passe par ici, qu’il ne s’étouffe pas ;) (P-E. ^^)

Scénario: Outflank.
Scénario simple histoire de se mettre de grosses gifles en milieu de table, bref, du classique !

Déploiement:
C’est pOp qui gagne le jet de dé mais me fait déployer en premier. Argh, pas l’habitude de jouer autant de piéton. Je me déploie sans plan stratégique avec juste Damiano, Alexia, le Vanguard et Rocinante au centre (pour bénéficier un max de Sure Foot, +2 DEF et pas de Knock down sur la figurine ciblée + toutes celles à 2ps), les Steelheads et Carvalo à droite, les Risens avec Ayana & Holt à gauche.



Chez Cygnar, directement face aux Steelheads, les Gun Mages, en face de mon BG, eNemo, le Stormclad, le Lancer et le Charger, tandis qu’intimidant mes Risens se trouve le Sentinel en mode « ça va strafer ! » et le Stormsmith Stormcaller.



Allez c’est parti ! Death March (+2 MAT et Vengeance) sur les Halberdiers, Sure Foot sur le Vanguard, et tout le monde courre. Les Steelheads et Carvalo se placent près de la zone de droite tandis que les Risens et Alexia courent vers la zone de gauche. Alexia reste au centre pour bénéficier de la mort des Steelheads puisqu’en face, peu de piétons pour prêter son âme et poper des Risens. Rocinante s’avance d’un pas lourd, laissant le léger Vanguard courir devant lui pour protéger sa pomme et la nécromancienne.



En face, Nemo balance du sort : Lightning shroud sur le Lancer, Fail safe sur le Stormclad, Force field sur lui-même et tout ce beau monde avance. La Sentinel strafe mais ne tue pas grand monde chez les Risens, trop loin.



Ce nouveau tour s’ouvre avec Rocinante qui tire sur le Stormclad en approche et ne lui fait que quelques dégâts… On m’avait dit que c’était un lourd Cygnar et voilà que je tape sur du 21 d’ARM ! Je déploie les Steelheads devant le Lancer et le Stormclad pour empêcher le gros de charger Rocinante, et mettre un pied dans la zone de droite. Le quatuor Damiano/Vanguard/Rocinante/Alexia reste groupé, notamment pour qu’Alexia bénéficie au plus tôt des âmes des Steelheads pour spammer la zone de gauche. Ce tour-ci, je découvre à quel point Alexia peut être porcasse : faire poper un Risen à 9ps d’Alexia, le faire avancer de 6ps, le transformer en Thrall Warrior, le faire charger à 9ps c’est… Jouissif ! La Sentinel encaisse son premier Trall comme elle peut. Violent ce solo, faut juste l’aider à toucher. Erreur de ma part : je ne place qu’un Risen dans la zone de gauche, du coup il n’y a que lui et le Thrall qui contestent.



En face, on n’est pas décidé à laisser une victoire facile à l’adversaire. La Sentinel explose le Thrall, le Charger démonte le Risen-constestateur, et pOp marque son premier point de scénar’. Le Stormcaller grille un Steelhead (pour Alexia) et le  Stormclad… Je me souviens plus. Le Lancer bénéficiant d’un Energizer lance une charge sur un Steelhead et le dépèce, tandis que l’arc doit tuer un Steelhead. La majorité des Gun Mages flinguent Carvolo sans succès (jets pour toucher ratés, tough réussis ou Carvolo laissé à 1PV).



Ce tour-ci, je suis idéalement placé pour claquer mon feat. Je replace mes Steelheads grâce à Vengeance. Damiano s’avance, abat d’un tir de pistolet le Stormcaller (je savais pas qu’un Warcaster pouvait utiliser son action, pMagnus ne l’utilisait jamais avec son tromblon SP8 :D ) et claque son feat. Rocinante bourré au focus charge le Stormclad et se pète les dents dessus, genre comme il faut. Il doit louper sa première attaque d’épée à 5+ il me semble et avec une seule, il doit laisser une dizaine de cases au Stormclad qui s’en tamponne puisque sous Fail Safe. Ayana et Holt s’avancent (j’en suis même pas sûr, ils devaient être à portée), lancent le Kiss sur le Lancer, et Holt fait une démonstration de comment se louper correctement en ratant son premier tir (à 5+ ou 3+) et en faisant de la bouse sur le second tir (genre 1 ou 2 dégâts). Voili voilou quoi. La charge combinée des Steelheads va cependant bien entamer le Lancer qui va perdre une grande partie de ses cases dont sa lance. Cool. Un des Steelheads va même réussir a charger les Gun Mages et en prendre 3 sous son reach pour les embêter un peu. De l’autre côté de la table, 3 Risens profitent du feat pour lancer une attaque combinée sur le Charger et rayent la peinture tandis qu’un Thrall pope et sous le feat, entame encore un peu la Sentinel. Je disperse des Risens un peu partout dans la zone de gauche pour être sûr de contester. Je rapproche le Vanguard de Damiano, au cas-où…



Nemo décide que les conneries, ça suffit et lance son feat. Le Stormclad démonte Rocinante, il ne doit lui rester que quelques cases, mais son épée ne touchera/blessera plus le warjack bleu que sur du 5+ à 1d6 et sans cortex, c’est plutôt compromis. Le charger éclate ses 3 Risens, la Sentinel massacre le Thrall Warrior. Le Lancer balance coup de bouclier sur coup de bouclier contre les Steelheads qui prennent cher. Nemo balance un éclair sur un Steelhead. 3 Gun Mages partent contester la zone de droite et finguent (encore) mal Carvalo qui survit. Tough, c’est cheaté. Les 3 derniers tentent de toucher/blesser le Steelhead qui profite du feat, sans grand succès. Nemo doit lancer d’autres sorts et tirer sans que ça ait un gros impact. Genre un Polarity Shield.

A mon tour, je tente de marquer 2 points d’un coup, en chargeant le Vanguard de focus pour qu’il aille chercher et détruire le Lancer. Charge lancée, je booste le jet pour toucher… Triple 1. Euh… Nan, c’est pas possible… C’est moi qu’ai les jets de dés cheatés d’habitude ! J’aurais du avoir triple 6 ! Bref, je lance une attaque de lance de plus, sans grand effet, et perd une case de cortex (wahou !). The fail. Ayana et Holt continuent à être ridicule : Ayana se colle à Holt pour le rendre Stealth et ainsi garder le contrôle de la zone face aux tireurs tandis qu’Holt vise et rate un premier Gun Mage sur 3 (c’est du 5+ ; tout ça tout ça), mais (alleluiah !) occis tout de même le second. Heureusement, Damiano de son côté s’en sort mieux : profitant du fait que les deux derniers Gun Mages sont collés, il utilise 1 focus pour faire une AOE de 3ps avec son gun, 1 focus pour toucher et 1 focus pour booster la blessure sur la victime du blast. Les deux sont nettoyés. Seul le Lancer m’empêche de dominer la zone. Alexia de son côté commence à manquer de Risen. Elle en balance un sur le Charger histoire de, puis invoque un Thrall qui démonte le Sentinel. Rhupert va courir dans un coin pour se préparer à charger les Gun Mages mais se rend compte qu’avec MAT 6, la DEF de 15 des Gun Mages va être compliquée à aller chercher…



Le tour Cygnar s’ouvre avec le Stormclad qui ouvre en deux Rocinante, et tue 1 Steelhead (pour Alexia !) à l’electro-leap. Nemo, craignant l’assassinat, abbat le Thrall Warrior et s’avance. Les Gun Mages ratent encore ce grand fou de Steelhead venu les chercher. Le Lancer sans cortex rate le Vanguard. Le Charger… Tue un Risen.



Alexia place un Risen à portée de charge du Lancer et du Stormclad histoire d’être sûr de le finir. Le tour commence avec un Vanguard boosté aux hormones qui démonte le Lancer en y perdant tout de même ses 2 dernières cases de cortex. Ayana et Holt s’avancent pour tirer sur le Stormclad sans lui faire grand-chose, Damiano doit lui envoyer un tir sans faire mieux. Le Risen devenu Thrall touche le Stormclad mais oublie son épée au moment de frapper : pas de dégâts. Je domine la zone de droite et marque 2 points.


Papi Nemo avance et se salie les mains en tirant sur le Steelhead engagé qu’il nettoie. Les Gun Mage criblent de balle le Vanguard qui survit. Le Stormclad écrabouille le Thrall et tue Ayana d’un electro-leap… Pour offrir un token à Alexia. Je marque 2 nouveaux points en dominant la zone.
Fin de la partie, il me suffit de tout forfeit pour l’emporter.



Analyse :
Tout d’abord, un grand merci à pOp pour cette partie qui fut un réel plaisir, on a bien senti l’expérience que tu as accumulée lors de nos dernières parties. Et puis bon, faire une partie contre moi et mes jets de dés cheatés, c’est pas un cadeau ! La partie fut de qualité, largement disputée, et on finit tout les deux avec très peu de figurines sur la table.

Alexia dans sa version prime est violente. Elle peut potentiellement au début de son tour faire pop un Risen à 9ps d’elle, avancer de 6ps et déclencher un Craft Thrall qui fait apparaître un solo Weapon Master ayant une portée de charge de 9ps. Violent. Les Risens constituent une troupe de base fiable pour engluer du jack ou des unités sans attaques nombreuses. Je pense les jouer avec Carvalo la prochaine fois pour leur donner Tough et les rendre vraiment résistant.

Damiano est sympa mais change complètement mon style de jeu… Et j’aime ça ! Je me sentais vraiment à poil avec 2 warjacks mais faut dire qu’on booste quand même méchamment la troupe à côté. J’ai déjà réfléchi à ce que je vais sortir en compétitif avec lui, notamment avec Death March et Sure Foot.

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Bon du coup, petit résumé pour savoir où qu'on en est et à quel moment.
La nouvelle extension pour Warmachine s'appellera Vengeance et se baserait apparemment sur le profil de Wrath: +1 choix dans chaque catégorie. En partant de cela et des infos que nous avons déjà, nous pouvons supposer que le livre contiendra:

Vengeance Book:
Cygnar:
eeStryker
(artwork disponible sur ce sujet, caster à cheval)

Warjack?

Tempest Blazers Gun Mage
(Gun mages à cheval, déjà sortis)

Stormblade Captain
(Solo Stormblade, déjà sorti)

Khador:
eeButcher
(caster unit avec deux Argus, artwork disponible sur ce sujet)

Warjack?

Grey Lord Outriders
(Grey Lord à cheval, déjà sortis)

Iron Fang Kovnik
(Solo Iron Fang, déjà sorti)

Protectorat:
eReznik
(caster sur char façon eeLylith, artwork disponible sur ce sujet)

Warjack?

Unit?

Exemplar Bastion Seneschal
(Solo Bastion, déjà sorti)

Cryx:
eeGoreshade
(appelé le Seigneur de la Ruine, à cheval, pas d'artwork)

Warjack?

Bane Raiders
(Cavalerie Bane, artwork disponible sur le sujet)

Thrall solo
(Personnage, non personnage? UA, solo? Artwork disponible sur le sujet)

Retribution:
Issyria
(Artwork disponible sur le sujet)

Imperatus
(Rejoindrait le Big Four: Avatar/Behemoth/Deathkack/Tunderhead, d'où une sculpture à part, artwork dsiponible sur le sujet)

Mage Hunters Inflitrators
(Mage Hunters de close, déjà sortis)

Eyriss3
(Comptée en solo, mais à priori serait une UA, artwork et figurine visibles sur ce sujet)

Mercenaires:
Warcaster?
(Importantes rumeurs sur eeMagnus en Warcaster Unit mais grandes probabilités de eGorten, rien na filtré pour le moment)

Colossal Rhulique
(Concept 3D visible sur le sujet)

Tactical Arcanist Corp
(Trencher-Alchimistes-Nains, déjà sortis)

Trollkin solo
(Mêmes interrogations que le solo Cryx, artwork et figurine disponibles sur le sujet)

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Yo!

Le principe de ce topic est le même que celui de l'an dernier, je vais suivre durant la soirée du 31 mai les types qui vont poster leurs photos du Lock and Load qui va normalement annoncer les sorties du nouveau bouquin Warmach' d'août. Mais pourquoi que je poste 48 heures avant? Parce que les premiers teasers apparaissent!

Bon, celui-là, c'est pas vraiment du "neuf", c'est une illustration de Stryker 3 ou "Kipik Hippik", issue du Twitter de Will Shick:



Donc à priori, Quicksilver serait devenue une lance (phénomène inverse de l'arme d'Asphy?) à moins que comme Vladada, il tienne une lance et une deuxième arme de close.

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Dimanche dernier, c’était le tournoi pour débutants de Chambéry, et en tant qu’éternel débutant, j’me suis dit que ce serait mon tournoi de l’année. J’y suis donc allé confiant avec ma liste pMagnus :

Magnus the Traitor
* Renegade
* Freebooter
* Mangler
* Mule
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt)
Steelhead Halberdiers (Leader and 9 Grunts)
Kell Bailoch
Rhupert Carvolo, Piper of Ord

Le souci, c’est que n’ayant fait que des parties à 25 points dernièrement, je n’avais pu tester cette liste qu’une seule fois, contre Terminus et pas en scénario. Déjà à l’époque, je m’étais fait la remarque que je n’avais pas assez de focus pour tout le monde, mais n’ayant pas d’autre unité à mettre en lieu et place du Freebooter…  Mais bon, ça devrait pas trop mal tourner, vu qu’à Stonehenge, ça marche pas trop mal.

Première partie vs Fed en Minions (Maelok) :

Maelok, the Dreadbound
* Bull Snapper
* Blackhide Wrastler
Bog Trog Ambushers (Leader and 5 Grunts)
Gatormen Posse (Leader and 4 Grunts)
Gatormen Posse (Leader and 4 Grunts)
Croak Hunter
Feralgeist
Professor Victor Pendrake

Bon alors, qu’est-ce qu’on va avoir en face ? Des Crocos ! Cool, je connais pas. Super sympa, mon adversaire m’explique chacune de ses figurines, et là déjà, je sens que ça pue pour moi. Ses Crocos me paraissent intombables autrement qu’au jack (en même temps, tu joues pas 4 jacks sans que ce soit ta force principale). Les Bogs Trogs risquent être chiants, les warbeasts ne me font pas trop peur, je peux les tomber en 1 tour facile. Nous sommes en Outflank.

Ce qui va me faire ch*** toute la partie, c’est Maelok avec 1 point de fury qui se balade à portée de la Mule et du Renegade 3 tours et moi qui ait pas assez de tirs pour le tomber en 1 seul avec sa fury. Pour résumer la partie, à droite les Gatormen se jettent sur les Steelheads avec  un ambush bien vu des Bogs Trogs (pourtant j’aurai du m’en méfier avec Quentin qui faisait le tour de la table en chantant « Bog Trog ! Bog Trog ! Bog Trog ! » ^^) et les massacrent avec le Freebooter. De l’autre côté, j’enchaine les jets de dés de m**** et en 2 tours (dont un boosté sur les dégâts, mon Mangler sous Iron Agression qui treshe ne parvient pas à tuer les 3 Crocos dans ma zones ou j’aurai pu scorer 3 points sinon. Dans l’autre zone, l’arrivée de Maelok permet de scorer les 5 points malgré une tentative suicidaire de la Mule de l’empêcher de scorer.

Le pire a été le tour du feat : voir des Crocos incorporel charger de partout sans se prendre des free-strikes et avec une ARM de ouf, j’ai cru mourir sur place.

Défaite 5 à 0. J’en retire que les Halberdiers sont très bons pour arrêter une charge, mais comme le fait remarquer mon adversaire, que je les joue trop serrés. Et effectivement, les jouer en nuée comme il me le conseille va m’être bien utile.

Seconde partie vs Le Gob en Cryx (pSkarre) :

Pirate Queen Skarre
* Stalker
* Seether
Blackbane's Ghost Raiders (Leader and 5 Grunts)
Necrosurgeon & 3 Stitch Thralls
Satyxis Raiders (Leader and 9 Grunts)
* Satyxis Raider Sea Witch
The Withershadow Combine
Pistol Wraith
Satyxis Raider Captain

“Bon alors en gros, j’ai un sort qui me permet de tout booster pour toucher dans ma ZdC” -> Ah bah cool, je joue que sur la DEF, on va se marrer.
« Toutes mes Satyxis mettent 1 PV à ton chef quand ils blessent un jack et j’ai un sort qui fait ça aussi » -> J’en ai 4 à te donner, ça tombe bien ^^
« Les Revenants sont Incorporeal , t’as des armes magiques ? » -> Euh… L’arme du caster et le fusil de Bailoch ?
«  Mes Withershadow Combine créent un ‘jack quand ils en détruisent un » -> What Oo ?

Une partie très sympathique malgré l’impression de mauvais match-up grâce à un adversaire sympa et très pédagogue. En gros, sur un Scénar’ dont le nom m’échappe (deux flags et deux objos -> Supply and demand?), j’envoie mes Steelheads raser l’objo et prendre le flag pendant que je vais tenter d’assassiner Skarre avec le battlegroup de Magnus. Tout se passe pas trop mal les deux premiers tours : les Steelheads encaissent les Satyxis auquelles je ne peut rien faire aussi bien au close qu’au tir (bonjour, j’suis insensible aux blasts et DEF 16 au tir, DEF 14 au close), détruisent l’objo (1 point de scénar'), mais se voient contesté le flag à 4ps pile. De l’autre côté, le Freebooter démonte le Stalker et le Mangler bouffe le Steether. Je feat et me recentre avec Magnus derrière mon mur de ‘jack.

Mais alors, le tour 3… En deux mots : Dark Guidance + Feat de pSkarre avec 5 PV. Les Satyxis nettoient les Steelheads et font des PV à Magnus sur les ‘jacks. Les Revenants traversent les ‘jacks et vont chercher Magnus qu’ils enflamment et tuent.

Défaite au KTC. Là, je sais pas trop quoi redire. La liste adverse est très bien pensée, très synergique, et je trouve normal que la mienne ait pris la mort.

Troisième partie vs Manu74 en Everblight(Kallus) :

Kallus, Wrath of Everblight
* Ravagore
* Scythean
Blighted Nyss Legionnaires (Leader and 9 Grunts)
* Captain Farilor & Standard
Blighted Nyss Swordsmen (Leader and 5 Grunts)
* Blighted Nyss Swordsmen Abbot & Champion
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts)
Blighted Nyss Shepherd
 
“Grosso modo, Everblight ignore une grande partie des règles du jeu”. Ah bah ça commence fort. Tout me fait peur dans cette armée. Le Scythean est un monstre, le Ravagore est un monstre, les Swordmen sont monstrueux, le Spawning Vessel va être chiant. Les Légionnaires sont honnêtes ^^.

Pas de Stealth, pas de bonus de DEF de mon côté : outch. Tout ne commence pas si mal : le combo Renegade-Mule explose Kallus qui doit rester à 7 ou 8 PV et transfère au Ravagore. Les Steelheads coincent les Swordmen. Le Battlegroup entame l’adversaire. Et puis c’est la blague : le feat de Kallus  suivi d’un tour sous Dark Guidance. Bon, soyez francs joueurs Cryx et Everblight, Dark Guidance, ça vaut plus que ses 4 focus tellement c’est immonde ^^. Donc en gros, je commence à crever du piéton de partout qui repop en devenant des solos bien plus fort. Oh m*rde. Et là, c’est la fin : Magnus n’a plus d’endroit où se cacher, son armée se fait décimer puis lui caster killer.

Victoire au KTC. Une défaite qui me laisse un goût amer dans la bouche parce qu’il y avait des trucs à faire si j’avais mieux monter mon armée. J’en parle plus loin.

Conclusion :
Avec 3 défaites et pas un seul point de scénar’ marqué, je m’attends à être annoncé bon dernier, ce qui pour un premier tournoi est honorable on va dire ^^ (du coup, toutes les places sont honorables ^^). Mais souvenez-vous, à la deuxième partie, je détruis un objectif et gagne 1 point… Eh bien ce point de scénar’ allié au Sos de mes adversaires (c’est une sorte de compo c’est ça ?) fait que je passe devant TheBoss et Allan qui ont eux aussi perdu tout leurs matchs. Une conclusion plutôt marrante qui me place 10ème sur 12 je crois.

Analyse :
Comme je le dirai sur le topic du tournoi, j’ai beaucoup appris durant ces parties et pour ça, j’en remercie mes adversaires, très sympathiques et pédagogues. A la lumière de ce tournoi, je pense que ma liste pMagnus est à revoir. J’ai récolté de précieux conseil de-ci de-là, que je vais essayer de mettre en application (sauf celui d’Allan de ne plus jouer pMagnus, je l’aaaaaime ^^) et reformer ma liste d’armée.

Ma liste en elle-même n’a fait peur à personne je pense. Ce qui a fait peur, c’est le combo Mule/Renegade. J’aurai pu vaincre par KTC, du coup, je pense orienter Magnus là-dessus. J’ai pas les troupes et je ne leur fournis pas le soutien pour qu’il puisse tenter une attrition. Du coup, primo, remplacer le Freebooter par un deuxième Renegade. Ensuite, supprimer les Steelheads et les deux solos pour poser 10 points de troupes spécialisés dans l’assassinat et la mise de pression. Soi les Kayazis + UA, soi les Nyss Hunters. Et il me faut une seconde liste avec des armes magiques et Ayana et Holt. A développer !

Les photos arrivent dans la journée !

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Mercenaires / eMagnus: Relever le défi de l'épique.
« le: 23 mai 2013 à 14:49:21 »
Yop!

Dans le but de monter une liste eMagnus et d’anticiper mes achats, je vous délivre mon avis sur le ‘caster et ce que je compte en faire. Je ne pense pas que ce soit un ‘caster facile mais j’aime les Magnus et la difficulté. En plus la fig’ est belle. Donc je suis ouvert à toutes vos propositions et critiques !! N'hésitez pas, participez.

Je vous aurai bien gratifié d'une étude du personnage mais Battle College le fait mieux que moi ici:
http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiMagnus2

Du coup, on peut passer directement à la partie application. A mes yeux, eMagnus est un 'caster d'assaut et de contrôle en scénario. Il agresse l'adversaire et doit se situer près de la ligne de bataille pour faire bénéficier de son feat à un maximum d'adversaires. L'assassinat et l'assaut sont tout deux des solutions qui me paraissent viables, car sans possibilité de soutenir la DEF ou l'ARM de ses troupes, il paraît compliqué de tenir longuement une position.

En partant de cette idée, j'ai commencé à lister ce qui pourrait lui être utile en terme de warjacks, d'unités et de solos pour arriver sur ceci:

Warjacks:
Magnus n'a à mes yeux ni le focus ni les sorts pour soutenir des jacks, et bien souvent en Merco, entre notre RAT et notre MAT de 5 voir 6, on a besoin de ce focus. Si Mobility semble être un excellent sort, on n’a pas de quoi soutenir plus d’un jack de close avec lui une fois lancé. Du coup, va falloir limiter le battlegroup au minimum: 2 ou 3.

-> Mangler: Il tape fort, il treshe, il est beau, il est fort et on peut le bond pour avoir 4 focus dessus. Personnellement, sur un 'caster à peu de focus et sans possibilité de viabiliser toutes ses attaques de Tresh (Iron Agression, Fortune, etc...), je le trouve cher pour un jack qui risque d'être inutilisé faute de focus. Mais viable.

-> Nomad: Sous Mobility, on parle d'un jack qui tranche à 12ps. Le Reach combiné au feat permet de passer un tour à donner des coups sans en recevoir si bien placé. Pas cher, résistant, pas trop focusauvore... Il a du potentiel.

-> Freebooter: Aie aie aie. Difficile d'être vraiment objectif depuis que Joss m'a forcé (j'avais un pistolet sur la tempe quand je l'ai commandé l'an dernier, si si!) à le tester et que j'ai appris à l'apprécier. Ici, pour les 6 focus de Magnus, avec le bond sur le Freebooter, on peut caster Mobility, utiliser Juggy rigged, charger à 12ps, booster les deux jets pour booster des poings et faire une power attack. Preuve que je ne suis pas objectif: 5 lignes plus haut je dis que le Mangler risque de bouffer trop de focus. Mais bref, j'aime bien le Freebooter avec eMagnus.

Les autres lourds ne me plaisent pas ou n'ont pas de trick avec eMagnus. La Mule est toujours aussi bonne mais ne combote pas avec eMagnus, le Rover, j'attends de le tester. Le Mariner est envisageable, mais cher. A la limite, Rocinante rend le caster plus safe mais pour 9 points... C'est cher.

-> Renegade: si pMagnus aime le Renegade pour son Obliterator, eMagnus l'apprécie pour la combinaison Obliterator/arc node. Pour lancer Calamity sans se cramer les moustaches, le Renegade me semble être un Must have. Et toujours l'effet psychologique de la roquette.... Enfin, sous Mobility, sans roquette, avec 3 focus et sa tronçonneuse, il fera un très bon missile de dernier recours (l’arc node est quand même bien utile !).

-> Vanguard: son Shield Guard peut sauver notre epic d'un coup en traître tout en lui apportant un 'jack autonome qui balance suffisamment d'attaques pour toucher au bout d'un moment.

Pour le Talon, bof bof. Il n'apporte pas grand chose. Le Bucaneer pour pas cher et 1 focus peut faire d'un jack ou d'une beast une cible facile pour l'un de vos 'jack ou Calamity.

Units:
Du coup, la question est de savoir qui va relever le défi de monter vite et bien à l'assaut avec Magnus. Il y a bien sûr les "classiques":

-> Les Kayazis (Assassins + Underboss; Eliminators): ils vont vite, ils tapent fort avec le gang et s’infiltrent tous. Rien de mieux pour mettre la pression sur l’adversaire. Pour peu que votre feat vous permette de coincer l’adversaire en l’empêchant de reculer ou d’avancer, vous êtes les rois du pétrole avec eux.

-> Les Nyss Hunters : on ne s’infiltre plus mais on a de sacrés capacités pour faire suer son monde : le tir précis et le corps à corps violent. Moins frontal, j’hésite sur leur utilisation avec eMagnus, mais généralement, ils valent leur coût.

-> Lady Ayana & Master Holt : Kiss of Lylith sur une cible, c’est +2 sur l’arme qui l’aligne. Kiss of Lylith + Calamity, c’est +2 pour toucher, +4 pour blesser. Vilain. Les armes magiques peuvent aider également.

On passe ensuite aux unités plus « surprenantes » :

-> Les Croe’s Cutthroats : une unité qui bénéficie de Calamity pour passer à RAT 7 en se déplaçant, 9 en jouant les snipers. Faut tester.

-> Alexia Ciannor & Risens : ils prennent de la place, font pop des Thralls, etc…

D’autres unités sont viables, plus classiques, tel que les Steelhead Halberdiers + Carvalo ou les Boomhowler’s, mais pour moi ils entrent moins dans cette idée d’agression rapide.

Solos:

Sans surprises réelles, il faut juste prendre en compte qu’eMagnus ne pourra pas leur venir en aide. Pour exemple, eAlexia peut être sympa, il vaut mieux utiliser le Bullet Dodger de Magnus sur lui-même.

-> Saxon Orrik, Rhupert Carvalo,… : Oh un terrain infranchissable… Oh vous allez être plus difficile à toucher… Oh vous êtes increvables… Les « classiques ».

-> Gudrun, Hawk,… : Les poutreurs qui suivent la vague de Nyss ou de Kayazis pour appuyer un peu plus sur la glotte de l’ennemi.

-> Rorsh & Brine, Wrong Eye & Snapjaw, Thor & Basher: il va falloir palier votre manque d’anti-lourd d’une manière ou d’une autre. En Four Star System, on n’a pas accès aux Precursors Knights, aux Horgenhold Forge Guard, etc. Donc l’aide viendra souvent de là.

-> Sylys : presque incontournable à mes yeux.  eMagnus va se jeter un unique sort, Bullet Dodger, qu’il va devoir garder jusqu’à la fin de la partie. L’upkeeper gratuitement quand on a que 6 focus, c’est pas mal. Booster le jet pour toucher de Calamity, c’est nécessaire et ça offre 1 focus en plus quand c’est sylis qui le fait. Je ne parle même pas du +2 RNG des sorts allié à l’arc node du Renegade…

Tactique & Liste :

Du coup, il m’est venu à l’esprit de faire d’eMagnus le caster hyper aggresif de notre faction avec une liste basée sur un rush massif et des figurines jetées comme des missiles sur l’adversaire. On en arrive à ceci à 35 points :

Magnus the Warlord (*6pts)
* Renegade (6pts)
* Freebooter (6pts)
Alexia Ciannor & the Risen (Alexia and 9 Risen Grunts) (5pts)
Kayazy Assassins (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Kayazy Assassin Underboss (2pts)
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt) (3pts)
Rorsh & Brine (9pts)
Saxon Orrik (2pts)

On a donc la vague de 11 Kayazys appuyés par Orrik histoire que les terrains difficiles ne nous obligent pas à nous rapprocher pour faire plaisir aux blasts. 2 Kayazettes sur les bords histoire de mettre la pression sur un flanc, voir tamponner un jack léger. Derrière, courant de ses petites jambes dans un premier temps, Alexia qui collecte des âmes et balance du Thrall à en faire vomir l’adversaire. Rorsh et Brine enfoncent les lignes adverses en espérant que les Kayazys attireront suffisamment l’attention pour éviter la mort du petit cochon.

Mes soucis :

1° eAlexia serait bien mieux que pAlexia, mais je n’ai rien pour la préserver au milieu d’une armée Stealth…
2° Peu d’armes magiques, mais ça peut être évité avec ma liste Damiano en Highborn.
3° Faut tester mais je sais pas, je la sens un peu bancale.

Voilà, à vos cailloux!

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Ces derniers temps, je joue pas mal avec un nouveau joueur Cygnar bien sympathique, qui cherche le 'caster idéal, mais les parties se faisant en 25 points, bien souvent sans scénar', et avec jets de dés à vomir de mon côté, je n'avais pas trop débriefé tout ça. Si je trouve le temps, je vous retranscrirai une partie vs pNemo qui était bien sympa et tendue. En attendant, j'ai affronté Vendredi soir Fenrir, ancien de Warmach' et ses Cryx, menés par l'impitoyable Terminus en Tier 2.

Mercenaires (moi):
Magnus the Traitor
* Renegade
* Freebooter
* Mangler
* Mule
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt)
Steelhead Halberdiers (Leader and 9 Grunts)
Kell Bailoch
Rhupert Carvolo, Piper of Ord



Cryx (Fenrir):
Lich Lord Terminus (Tier 2)
* Reaper
Bloodgorgers (Leader and 5 Grunts)
Revenant Crew (Leader and 9 Grunts)
Soulhunters (Leader and 4 Grunts)
Captain Rengrave
Darragh Wrathe
General Gerlak Slaughterborn
3 Scrap Thrall

Bon, je connais peu ou pas la liste et mon adversaire m'en fait une description rapide, ce qui, ajouté à ce que je connais des CR de Portal, me permet de voir un peu comment la partie va se faire. Premier vecteur problème: les Soulhunters incorporeal qui puent le KTC à travers mes lignes. Ensuite, papy Terminus qui va se blinder, feater, me survoler et couper en deux Magnus. Enfin, les Revenants qui ne veulent pas mourir tant que deux persos rendus Tough par Terminus ne sont pas éradiqués. En fait, les Trolbloods de Gerlaks sont l'unité qui me fait le moins flippé, c'est dire ^^.

Scénario: On n'a pas le temps d'en faire un, mon adversaire est pressé.

Le déploiement et le 1er tour se fait de façon original pour moi: je m'ancre à un décor (3 décors sur la table) et j'attends de recevoir. Iron Agression sur le Mangler, Snipe sur la Mule. Bailoch dans le couvert. On se prépare à tirer.



En face, ça se rue en avant. L'équipage de l'Atramentous profite bien de ses 2ps supplémentaires, Gerlak et les Scrap Bombs, ces derniers formant une ligne infranchissable pour les Kayazettes. La cavalerie fait le pari d'arriver plus vite en passant sur le côté à coup de 16 ps de course.



En face, sans trop hésiter, je jette Blur sur les Halberdiers pour qu'ils puissent résister aux tirs des Revenants, et donne 2 focus à la Mule. Son tir boosté n'obtient pas de critique mais atomise deux Trollbloods. Kell Bailoch abat deux Scrap Thralls sur trois.
A noter que sur la photo ci-dessus, les Revenants ont déjà été bougés et ne sont normalement pas si proches de mes troupes durant le tour 2.



En face, ça avance. Les tirs des Revenants se focalisent sur le Mangler qu'ils éraflent à peine. Rengrave parvient avec un tir à 12 ps à toucher Carvalo juste derrière les rangées de Steelhead en Ghost Shot et lui retire 4 PV sur 5. Les Trollbloods et les Soul Hunters s'avancent sans tirer. Terminus avance, balance un sort et le rate. Le Srap Thrall survivant tente de se cacher de Bailoch derrière le décor.



Tour 3, je fais reculer les Halberdiers pour que les Revenants aient un minimum de figurines à contacter au tour prochain. Carvalo recule encore mais pas assez alors qu'il suffit qu'une seule figurine soit à portée de son Cmd pour avoir le bonus. Bailoch va chercher le dernier Scrap Thrall et le headshote proprement d'un double 6. J'oublie le Sacrificial Pawn de Terminus et lui envoie la roquette du Renegade, ré-orienté sur le Revenant devant. Erreur commise d'ailleurs ici: on a replacé le gabarit sur le Revenant au lieu de juste transférer les dégâts, du coup Terminus KD, mais il ne subit pas de dégâts de toute façon. La Mule y va de son feu de joie sur Terminus, pas de critique hélas, mais quelques HP en moins. Le Mangler se jette dans les Trollbloods et les Treshe à mort: 4 sont touchés mais deux réussisent leur Tough. Magnus avance et tire au fusil à mitraille en espérant tuer soi Rengrave, soi le commandant en second, mais avec RAT 5... Je feate et me remet en place en avançant le Freebooter pour renforcer ma ligne.. Je place les Kayazettes pour assassiner soi Terminus, soi Gerlak au tour prochain s'ils viennent au contact de mes lignes. J'attends le choc.



Terminus avec peu de focus tombe sur le Mangler, entame chacune de ses 4 dernières colonnes mais ne désactive rien dessus. Ouf. Il feate et projette le Mangler contre la Mule. La Mule encaisse pas trop mal, mais tout les deux sont KD. Le Reaper drag la Mule et commence de l'entamer (perd son Mouvement). Gerlak et ses potes arrivent au contact du Mangler mais suite à de longues discussions avec l'adversaire, un seul touche et ne fait rien. Rengrave tue Carvalo, les Revenants chargent et tuent 3 Steelheads et à coups de deux attaques (pistolet en Point Blank et épée), le tout sous Gang... Argh. Plus le Freebooter qui mange des pins POW 12 (pistolet sous gang). Mais heureusement, Terminus n'aura que 3 Tokens puisque Carvalo a été transformé en Revenant, donc ARM 21. Un gros jack Khador. Les Soulhunters sont trop loin pour charger et donc avancent.



Il faut jouer peu mais bien ce tour-ci. Je place 3 Focus sur le Mangler, 2 sur la Mule, et 1 sur le Renegade. Le Mangler forfeit son mouvement, se relève et treshe avec toujours l'Iron Agression sur le dos. Un Trollblood est pulvérisé, Gerlak est laissé à 1 PV et Terminus encaisse méchamment puisque j'utilise 1 focus pour booster. Je lance une attaque de plus, booste pour les dommages et fait de la marmelade de Terminus. Ouf. Du coup, le plan marche comme prévu: la Mule se dégage du Reaper inactivé et tabasse Rengrave à mort avec ses 2 focus. Bailoch s'avance et abat Gerlak. Je respire. Le Renegade vient combler le trou laissé par la Mule pour éviter que le dernier Trollblood ne tente de se farcir Magnus en prenant une free-strike. Le Freebooter tente ses deux attaques mais rate les Revenants. Les Steelheads tuent deux Revenants et se replacent pour éviter un KTC sur Magnus avec les poneys Cryx Incorporeal. Les Kayazettes se placent près de Magnus pour mener la contre-attaque contre les poneys.



Mon adversaire tente une dernière fois de passer mes lignes avec les Revenants et les Soulhunters, mais ceux-ci ne seront guère perfomants, laissant 4 ou 5 Steelheads en vie, et délaissant leur Incorporeal. Mon adversaire abandonne là, faute de temps et d'envie.



Analyse:
Bon, pour une première sortie contre Terminus, on s'en sort pas mal, mais plus grâce aux fautes de l'adversaire que d'un réel génie tactique de mon adversaire. En collant trop vite Terminus à mon plus gros jack alors que son feat risque d'être peu efficace, il s'est mis en position difficile, ce dont j'ai largement profité. C'est la première fois que je continue d'avoir peur de l'adversaire suite à un KTC, vu que finalement, il jouait peu de jacks.

De mon côté, la liste me plaît et tourne bien, c'est assez sympa à jouer, je pense que ce sera la liste pour Chambéry si on y va avec les potos. Bailoch dans un couvert est une vraie plaie, et ses tirs appuyés par une RAT 8 sont bienvenus. Le Steelhead est une bonne troupe qui meurt bien aussi ^^.

La seule chose sur laquelle j'ai un peu de mal, c'est le 4ème jack. Impossible d'optimiser suffisamment pour avoir du focus pour tout le monde. Du coup, j'hésite à retirer le Freebooter (le Mangler est juste ignoble sous IG, la Mule est né pour Snipe et jouer Magnus sans Renegade, qui en plus bouffe peu de focus...) pour mettre une unité à la place, mais ça va me demander encore pas mal de réflexions et de tests. Alexia Ciannor + Reinholdt? Min Boomhowler? Ce sera à tester...

Voilà, à vos pierres, feuilles ciseaux!

131
Après avoir affronter le Protectorat Gerzatois de Double1 le vendredi soir, j'enchaîne avec le Protectorat Montluçonnais de Rémi le lendemain après-midi. A Montluçon, Warmachine n'est pratiqué que de nous deux même si j'essaie de lancer un peu le jeu, mais Gros Woleur reste omniprésent le reste du temps avec 40k. Nous jouons donc un scénario en 25 points. Comme j'ai prévenu Rémi un peu tard, il n'a pas toutes ses figurines, désolé pour les problèmes de lisibilité!

Mercenaires (Moi):
Magnus the Traitor
* Renegade
* Nomad
* Mule
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt)
Steelhead Halberdiers (Leader and 9 Grunts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord

Grosso modo, ma liste en 35 points retaillée pour passer en 25. J'aurai bien voulu tester mon Freebooter, mais il s'est bien sûr cassé sur le chemin de la maison. Tant pis!



Menoth (Rémi):
High Exemplar Kreoss
* Redeemer
* Repenter
* Crusader
* Reckoner
Flameguard Cleansers (Leader and 5 Grunts)

Son schéma de couleur jaune promet d'envoyer du pâté une fois reproduit sur toute l'armée! Sa liste d'armée peut sembler un peu bof surtout que 4 warjacks pour un sorcier, ce doit pas être indiqué (je dis ça, je connais pas spécialement Kregnoss...). N'hésitez pas, Rémi n'est pas inscrit ici, je lui retransmettrai vos éventuelles remarques/idées.



Scénario: Close Quarters 2012.
Ouaip, désolé, j'ai pas eu le temps de trop trop m'intéresser à la mouture 2013, mais bon je suppose que c'est à peu ou prou la même. Donc en gros, faut marquer 3 points en tenant la zone adverse. Vaste blague qui va sûrement se finir par un gros close central.

On se déploie donc en gros face à nos zones, et je gagne vaillamment le premier jet. Quoi? Bon okay, j'ai aucun mérite ^^. Bon, sans surprise, le BG de Magnus sur la gauche, mes Steelheads au centre avec Carvalo derrière et les Eliminators sur le côté. En face, le BG de Kreoss se déploie autour de son maître, face au mien et ses Cleansers face à mes troupes. Rien d'alarmant à première vue.



Premier tour classique: je claque Snipe sur la Mule, la fait courir pour la placer, puis Iron Agression sur le Nomad. Les warjacks avancent, le reste court. En face, on fait la même: Kreoss booste ses warjacks, leur donne du focus et tout ce petit monde s'avance... Mais prudemment, les Warjacks restent cachés derrière des cristaux, de peur de recevoir un cadeau de la Mule.





L'adversaire étant timide, j'en profite pour continuer mon avancée, sans courir cette fois. Je balance Blur sur Magnus himself, tente de tirer à la Mule mais suis trop loin. Tout le monde avance, je suis dans ma zone. Prochaine étape: la sienne.



De son côté, Kreoss et ses jacks sortent de derrière leur cristal, bien conscients que les Cleansers ne vont pas se débrouiller tout seuls et que les Kayazis risquent même de marquer un point. Je vois une très légère ligne de tir possible sur Kreoss avec le Renegade.



A mon tour, j'entame avec le Renegade qui balance sa roquette qui touche Kreoss en boosté (toucher/blesser) puis la Mule qui tire sur le Reckoner ou le Revenger juste devant et obtient un critique. Malgré tout, Kreoss reste en vie avec 3 PV, tandis que deux Cleansers perdent la vie dans les touches d'impact. Argh. A ce stade du jeu, je me rends compte que j'ai été vraiment mauvais: au lieu de monter un assassinat aléatoire, j'aurai du profiter de mon feat pour rentrer une première fois dans l'adversaire avec mes jacks. Ses jacks sont un peu entamés mais sans plus. Et s'il joue bien...



... Et Rémi joue bien. Kreoss se relève, s'avance au maximum, lance son pouvoir qui retire tout mes upkeeps et crache son feat. La sentence est sans appel: seuls une Kayazette et Rhupert Carvalo sont encore debout. Le tour commence avec les Cleansers qui vont massacrer les Steelheads, n'en laissant que 4, et la Kayazette à terre. Je crois d'ailleurs qu'on a pris le gabarit de 10ps et non de 8 ^^. Le Nomad est pris en feu croisés entre le Repenter et le Reckoner, et perd son Cortex. le Renegade est pris à parti par le Revenger avec quelques bons dommages à la clé. Le Crusader, trop loin, s'avance pour protéger Kreoss. Résumons: j'ai perdu mon infanterie, mes jacks sont dans une mauvaise position avec mon Nomad devenu useless sans possibilité de le booster, et mon adversaire m'a engagé dans ma propre zone.



Heureusement, le Crusader n'a pas assez de SPD pour cacher ce brave Kreoss de la vengeance de la Mule. Je donne 3 Focus à Magnus, 3 à la Mule. Magnus se relève, colle Snipe sur la Mule, et va se cacher derrière le Nomad qui va donner un coup de main au Renegade. La Mule utilise un focus pour se relever, verrouille Kreoss et en boostant pour toucher et blesser, en fait une marmelade de Menoth. Sur le flanc gauche, la Kayazette se jette entre deux Cleansers et leur tranche la gorge, n'en laissant qu'un seul en vie. Abandon de l'adversaire.



Analyse:
Une victoire à l'arrachée qui a un arrière goût de vol. Rémi a tout bien jouer sauf le placement de son caster, et je lui pisque une victoire presque méritée. Je me rends compte à quel point je suis faible face à ce genre de liste avec feat Kreoss/Sorcha/Feora/... Maintenant que mes adversaires ont appris à bien manier leurs listes, ça devient plus tendu de ne compter que sur ma haute DEF!

N'hésitez pas à faire des commentaires/avis sur la liste du Menoth (ou la mienne mais bon, elle est pas prévue pour ce format), je lui transmettrai vos avis.

Kaelis

132
Me voilà de retour par ici!
Petite partie de remise en jambes avec Double1, le compère Menoth de toujours, histoire de se remettre un peu les règles en mémoire. Il a un peu peint du coup sa liste a changé depuis l'an dernier, de mon côté j'ai monté les Halberdiers et peint une Mule que je voulais absolument tester. J'avais ouvert un sujet pour réfléchir sur la construction de l'armée, mais devant la multiplication des avis divergents, je me suis dit que rien ne vat un bon test ;). Ce qui nous donne:

Mercenaires (Moi):
Magnus the Traitor
* Renegade
* Vanguard
* Mangler
* Mule
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt)
Steelhead Halberdiers (Leader and 9 Grunts)
Eiryss, Mage Hunter of Ios
Rhupert Carvolo, Piper of Ord

Eiryss est juste là parce que j'avais 3 points et pas de solo à 1pts.



Menoth (Double1):
Feora, Priestess of the Flame (*6pts)
* Devout (5pts)
* Castigator (8pts)
* Vanquisher (8pts)
Deliverer Sunburst Crew (Leader and 2 Grunts) (3pts)
Exemplar Errants (Leader and 5 Grunts)
Temple Flameguard (Leader and 5 Grunts)
* Temple Flameguard Officer & Standard
Exemplar Errant Seneschal
Paladin of the Order of the Wall
Reclaimer

Scénario: Aucun.
Puisque l'idée c'est de faire une petite partie posée pour se remettre dans le bain, on est parti sans scénario. Promis on en fait un la prochaine fois ;). Starpu... Lâche cette massue... Arrête, tu vas me blesser... Argh

Double1 met à l'oeuvre son pseudonyme dès le jet de déploiement avec un 1 écrasé par mon 3. Je déploie donc tout à gauche mes Kayazettes pour mettre la pression sur les éventuels solos de ce flans, voir même obliger Feora à feater un peu trop tôt pour les anéantir. Magnus et son battlegroup se déploie ensuite de façon un peu plus centrée, et les Steelheads, supportés musicalement par le cornemuseur, se déploient devant la forêt. Eyriss apparaît dans la forêt. Mon plan est simple: contrôler le centre via la Mule sous Snipe, mettre la pression sur un flanc avec les Kayazettes, amuser la galerie avec les Steelheads, et enfoncer les rangs adverses avec mes Warjacks.

En face, Double1 déploie face à mes Steelheads sa pièce d'artillerie, les Errants, les Temple Flameguard, le Vainquisher et le Reclaimer. Face à mon Battlegroup, dans sa forêt ou un peu derrière, Feora, le Devout, le Castigator et l'Errant solo. Pour faire face à mes Kayazettes, le Paladin de l'Ordre du Mur.





Je commence donc avec des tours très classiques: je colle Snipe à la Mule, Iron Agression au Mangler, et avance l'ensemble du Battlegroup. Carvalo chante un hymne à la gloire des forestiers et les Steelheads Pathfinder avancent dans la forêt en se rabattant sur la droite pour embêter le Sunburst Deliverer (manger de la POW 16 et 8 sans passer par ma DEF cheatée? Nan merci!). Les Kayazettes courent. Eyriss va se placer au bout du bois et tirent de son arbalète un carreau qui se fiche dans l'oeil d'un Exemplar.





De l'autre côté de la table, Feora s'avance, place un Mur de Feu pour embêter mes piétons et jacks, lance Ignit sur les Errants (je crois?) et donne son Focus à gauche à droite. Tout le monde s'avance, et quelques Errants tentent des tirs sans effets notoires. Le Paladin est suffisamment avancé pour gêner les Kayazettes (hors de portée de charge). Le SUnbrust tent un tir trop court de 4 pouces.



Ce second tour me donne enfin l'opportunité de jouer la Mule. Elle balance donc son tir à 16 ps, qui s'écrase dans les Errants, et boostée, obtient même un critique. L'effet est radical:



Seul le 16 d'ARM des Errants les sauve de l’annihilation totale. Magnus jette Blur sur les Steelheads, Rhupert entame le chant de Tom Bombadil et ils continuent à progresser à couvert. Le Vanguard reçoit Temper Metal. Eyriss envoie un carreau dans l'épaule du Reclaimer qui perd 3 PV. Les Kayazettes courent près du rocher pour s'approcher un peu de Feora. J'avance, lentement mais sûrement.

En face, c'est le ras de marée: le Castigator et les Temple Flameguard viennent se coller près du Mur de Feu, le solo Errant tente un tir sur le Mangler sans conséquence, le Vainquisher s'avance pour bloquer la LdV sur le Reclaimer et espère tirer le tour prochain. Le Devout traverse la forêt. Le Paladin, confiant, s'avance et se passe ARM 21 devant le nez des Kayazettes. Feora avance un peu dans sa forêt. Les deux derniers Errants essaient de toucher Eyriss sans succès.



Mon tour voit l'occasion rêvée d'entamer les troupes adverses. La Mule commence par envoyer un tir dans les Temple Flameguards qui encaisseront pas trop mal (4 morts sur 8 figurines) grâce au Shield Wall. Le Renegade charge le Solo Errant, le passe au fil de la tronçonneuse mais en fait non, c'était un de ses copains à portée de commandement. J'ai au moins la satisfaction de lui laisser qu'un seul PV. Le Mangler sous Iron Agression et le Vanguard bourré au focus chargent le Castigator avec une réussite... Pour le moins limitée. Le boulet de démolition du Mangler (Pow 17) fait 1, 1 et 2 sur son jet de dommage tandis que le Vanguard loupe sa première attaque de Hallebarde (Pow 13) avant de passer la suivante avec 6, 6 et 4. Le Castigator perd donc un bras. Eyriss tire sur le Vainquisher et le disrupte.

Les Halberdiers le charge, lancent une attaque combinée à 8 et font un jet genre Mangler. Ridicules, ils attendent bravement la mort. Les deux derniers tuent le dernier Errant. Les Kayazettes attaquent le Paladin. Avec une POW de 15 et 3d6, une seule suffira à le tuer. Toute bonne chose ayant une fin, Magnus s'avance, fait semblant de tirer sur les Exemplars avec son fusil puis feate. Tout le monde se retire donc en courant. Tout le monde? Non, un petit village... Ah mince, c'est pas ça! Un petit groupe de Steelhead attend la mort face au Vainquisher. L'avantage, c'est qu'étant désactiver, il ne devrait pas pouvoir me tresher si je ne m'abuse.



En face, ça grogne un peu: j'ai mis beaucoup de pain et perdu peu voir pas de monde. Le Castigator tente un Trample sur les Halberdiers, il passe sur 5 figurines, fait du 7+ pour toucher et là... Double 1 n'en touche aucun (avec des jets bien frustrants à 6). Il place Feora au bord de la forêt et envoie sur le Vainquisher le sort qui colle une Pow 12 ou 14 à toutes les figurines à 2ps. 9 Steelheads sont incinérés, le dernier refuse de fuir.



Oui forcément, ça fait comme un trou. Le Devout charge les deux Kayazettes mais n'outrepasse pas leur DEF de 17 avec des jets de dés digne du pseudo de mon compère. L'Errant solo le suit mais n'atteint pas le close. Les Temple Flame Guard survivants se jettent sur Eyriss mais ne parviennent pas à la toucher.



Pour comprendre la fin de la partie, regardez la photo au-dessus: il y a une zone de forêt à côté à gauche du Reclaimer, et c'est là que se trouvait Feora pour lancer son sort sur le Vainquisher (la photo a été prise après la fin de la partie). Du coup elle est on ne peut plus exposée. Je commence par les Kayazettes qui vont quitter le combat avec le Devout pour engager le Solo Errant et refrapper le Devout. Si la première action laisse l'antagoniste en vie, la deuxième entame sérieusement le jack. Le Renegade s'avance et avec deux Focus booste pour toucher et blesser Feora, qui est knock down. La Mule booste pareil (le boosté pour toucher est une erreur, je savais qu'elle serait KD) et la laisse à 3 PV après un jet miteux. Enfin, Magnus utilise ses deux derniers focus pour relayer un Arkantik Bolt via le Renegade, touche avec 2 et 1 et blesse avec un double 6. Feora s'agite d'une dernière convulsion et meure.

Analyse:
Une partie un peu à sens unique avec Double1 qui me fait des jets de dés d'anthologie 4 fois sur 5, et peine à passer ma DEF toute la partie. Il pense s'être mal déployé et avoir mal joué de ses avantages. De mon côté, je lui ai avoué que peu d'unités dans son armée me faisait vraiment peur: le feat de Feora, l'attaque spé du Castigator, le Sunburst, le canon du Vainquisher. Le reste va devoir en ch*** pour passer ma DEF. J'aurai tendance à penser (et si tu passes par là, n'hésites pas à infirmer ou confirmer cette impression Double1), qu'il n'y a pas assez de synergie dans cette armée Menoth pour outrepasser ma DEF.

De mon côté, les jets de dés ont suivi les stats avec des écarts flagrants plutôt que des moyennes, mais dans l'ensemble, la liste a bien fonctionné. J'ai trouvé Eyriss assez clef en main. Elle est très drôle, très sympa, mais chiante pour l'adversaire, et clairement, je ne la ressortirai plus pour les parties à venir en amical. Du coup je la vire au profit de Kell Bailoch, un peu plus mou mais me permettant lui aussi quelques bons coups. Il me reste 1 point pour transformer le Vanguard en Freebooter. Je m'explique: jouer avec un BG de 4 'jacks a été une expérience vraiment sympa que j'ai bien apprécié, mais je me rends compte qu'au milieu de tout ces jacks, si Magnus est victime d'un KTC, ce sera parce que j'aurai joué comme une tanche. Et puis aligner 3 jacks lourds... Lovely!

Voilà, je crois que j'ai fini, excellente journée à vous tous et toutes!

Kaelis

133
Mercenaires / Listes Magnus et Damiano en 35 points
« le: 14 avril 2013 à 12:25:08 »
Hello!

Faut de joueurs Warmachordes sur Montluçon et de temps pour jouer à Clermont, j'avais un peu (beaucoup) décroché ces derniers mois. Avec le retour de Double1 en Auvergne et la dernière augmentation des prix GW, l'inspiration est revenue.

J'ai monté cette liste surtout avec les figurines que j'ai, quelques count-as et du non-peint. Je vais vous fournir mon idée pour la liste finale après. L'actuelle:

System: Warmachine
Faction: Four Star Syndicate
Casters: 1/1
Points: 35/35
Magnus the Traitor (*6pts)
* Renegade (6pts)
* Renegade (6pts)
* Freebooter (6pts)
* Mule (8pts)
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt) (3pts)
Steelhead Halberdiers (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist (2pts)
Master Gunner Dougal MacNaile (2pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts)

Jamais testé 4 Warjacks mais comme Magnus s'y prête pas trop mal, je pense que ça se teste. A priori:

-> Snipe sur la Mule qui court T1 pour se placer et mettre la pression à l'adversaire avec 16ps de portée dès le T2. Dougal fait passer sa RAT à 7, ce qui m'évite de devoir booster son jet d'attaque. Contre un warjack, je boosterai le jet de dégât. C'est un peu la fig' qui bouffe pas de focus et se débrouille tout seule dans son coin.

-> Iron Agression sur le Freebooter. J'attends beaucoup du combo Renegade + Freebooter, raison pour laquelle je joue pour la première fois sans Mangler. A priori, Iron Agression + Lash + Grab and Smash m'offre un impact important et des possibilités stratégiques énormes.

-> Blur sur les Steelhead qui se baladent à 16 de DEF contre les attaques à distance, 17 si Carvolo s'y met. Ils forment une phalange compacte s'il n'y a pas de blast en face, sinon on la joue plus tirailleur.

La dernière partie de l'armée, c'est le couple Gros Man et Kaï Vas-y!. J'avais pensé à ce combo l'an dernier et n'avais pas pu le tester du coup, il me restait 5 points rien que pour ça! L'idée: tout le monde est Stealth et se balade sur un flanc des Steelhead. SI l'adversaire envoie un warjack, léger ou semi-lourd (en gros, au delà de 18 d'ARM c'est pas la peine), on lance le combo:
1°) Gorman balance Rust sur le Warjack
2°) Les Kayazis chargent le Warjack
Elles sont donc à MAT 7 + 2 (Gang) = 9, posent deux attaques chacune à POW 9 + 2 (Gang) + 2 (Rust) = 13 + 3d6
A côté de ça, elles atteignent les 17 de DEF au close, donc l'adversaire devra booster ses jets pour les tuer. Et s'il booste ici, il ne boostera pas ses autres warjacks au prise avec mon propre BG. S'il choisi de les ignorer, avec le side step, une des deux Kayazis passe derrière lui: quel que soit le sens dans lequel il va se réorienter, le Warjack tournera forcément le dos à l'une des deux assaillantes.
Bien sûr, pendant ce temps, Gorman fait les blagues à base de Black Oil ou de Smoke Bomb qui l'ont rendu si intéressant pour que toutes les autres factions nous le pique.
Voilà, c'est ptet aussi naze que le combo Gudrun/Bokur que j'avais trouvé l'an dernier, mais je pense que ça devrait bien fonctionner. Et vous?

La liste finale:

System: Warmachine
Faction: Four Star Syndicate
Casters: 1/1
Points: 35/35
Magnus the Traitor (*6pts)
* Renegade (6pts)
* Renegade (6pts)
* Freebooter (6pts)
* Mule (8pts)
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (Cylena and 9 Grunts) (10pts)
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt) (3pts)
Master Gunner Dougal MacNaile (2pts)

On prend les mêmes et on recommence. Cylena remplace Gorman, les Steelheads et Carvolo histoire que je puisse les jouer dans d'autres listes en tournoi avec character restrictions, et bénéficie à fond du Blur de Magnus. Les Eliminators reprennent un rôle plus tranquille de creveurs de solos/warcasters et appuient Cylena. J'ai moins d'unité et de menaces, je suis plus exposé aux blasts, mais Cylena + Eliminators ça doit faire le café niveau troupe.

Voili voilou, lancez vos cailloux, hésitez pas! Je pense tester la liste actuelle mercredi et vendredi prochain.

Kaelis


134
ARCHIVES / Sort "Deadeye"
« le: 20 juin 2012 à 00:02:42 »
Bonjour et désolé si la question a déjà été posée, j'ai fait une recherche par mot clef avec l'outil approprié mais n'ai rien trouvé.
Le texte de la carte dit très précisément:
Citer
Target friendly model / unit gains an additional die on each model's first ranged attack roll this turn.
Dans le doute, un "ranged attack roll" est-il seulement le jet pour toucher ou comprend-il la totalité de l'attaque, à savoir toucher et blesser? Dans le sens où l'on gagne un dé supplémentaire, l'attaque n'est pas considérée comme boostée, donc on peut lancer 4D6 si l'on booste?
Merci pour vos réponses et désolé si ça vous paraît hyper-clair à vous et pas à moi  :-[

Kaelis

135
Les premières images nous parviennent de Samhordes qui doit être dans l'organisation du LNL si j'ai bien compris.

Carnivean Extrem:








Tyberion & Mountain King & Sons of Bragg (selon les mecs de PP Forums, là j'y connais rien):

136
Mercenaires / Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« le: 25 mai 2012 à 21:09:16 »
Hep!
J'annonce de suite la couleur: ce topic tient plus de la masturbation cérébrale que du tactica ou de l'analyse. Pour ma part, je ne compte absolument pas les jouer, et encore moins les acheter. Cependant, depuis que j'ai récupérer Wrath, il y a quelques mois, je ne cesse de me dire que la seule façon de jouer une armée à thème multi-PV en Merco, en dehors de ne jouer que des solos, c'est de jouer la Steelhead Heavy Cavalry et l'Ogrun Assaut Corps, et force est de constater que ces derniers n'ont vraiment rien pour eux, à commencer par le prix, qui n'entrera pas en ligne de compte pour nos réflexions puisqu'on va parler stratégie (ou essayer).

Qu'est-ce que l'OAC (à ne pas confondre avec AOC, qui est bien meilleur et ne s'applique qu'au jus de raisin)?
En premier lieu, c'est une unité qui, du point de vue des stats, se trouve à cheval entre deux genres: le facile à toucher/bien armuré, et le dur à toucher/faiblement armuré. Un 12 de DEF signifie que les Ogruns seront touchés assez fréquemment, au moins autant que du troupier de base. Leur ARM 15 n'est pas mauvaise couplée à leurs 8 PV, même si pour une référence Rhulique, on était en droit d'exiger un peu plus (surtout quand on voit que le Bokur culmine à ARM 17 avec son bouclier). Donc en bref, pas fameux, mais offre des possibilités. Attention aux tirs directs de Bombarde/Canons POW 14, qui toucheront facilement et tueront sans trop de peine si boostés.

Mais bon, quand on est pas une brute pour encaisser, on peut toujours prendre l'initiative et envoyer quelques coups dans la poire de l'adversaire. Avec SPD 5, ce sera pas forcément facile, mais c'est toujours mieux que des MOW Khadors. Saut que les MOW ont presque tous Reach, et pas les OAC. Et là, c'est le drame: nos gros costauds sont armés de hachettes pour couper le bois. On avait une bonne POW 8 de base et la hachette donne... +4 POW. Pour un résultat de 12. C'est pas minable, ça déblaie le troupier de base, mais bon, on aurait pu en espérer plus... D'autant que toucher le troupier à DEF 12 quand on a MAT 6, bah c'est une chance sur deux. Et pour taper sur du jack, à part en charge, ça va pas donner des résultats de folie... A la limite, on a encore le Combine Melee Attack pour eux, mais bon, c'est vraiment parce qu'on a pas une POW intéressante. Et pour mettre plusieurs socles moyens en contact avec un socle de warjack léger ou lourd, c'est plutôt coton.

Heureusement, nous avons les armes de tirs! Si si! Avec RAT 5, RNG 12 et POW 12, et le Combine Range Attack. A partir de là, je verrai bien une tactique style avancer avec les Ogruns, combiner contre un jack, puis prendre sa charge et le finir au close. Le soucis, c'est qu'avec des jets de dés pas abusés et un peu de focus, le jack adverse peut coucher 2 Ogruns lors de sa charge...

Dépourvues de règles spéciales, l'OAC me laisse pour ma part un goût de cendres dans la bouche. A prix équivalent, Boomhowler offre plus d’intérêts avec le Tough et le Fell Howl, or on va dire que Boomhowler est loin de ce qui se fait de plus efficace chez nous. Pas assez d'ARM ou pas assez de DEF, pas assez de POW au close, un tir anecdotique qui pourtant devient utile face au reste des capacités de l'unité... C'est un peu le phénomène de polyvalence: ils font un peu de tout, mais plutôt mal. Pour moi, l'OAC est assez loin de valoir son coût en points et est une véritable déception sur le papier.

Quels sont vos idées sur cette unité? Certains l'ont-ils joué malgré son coût en € monstrueux?

Kaelis, histoire qu'on s'occupe un peu en attendant qu'on ait des infos sur les sorties Mercos de Colossals.

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Hier, c'était partie sympatoche avec Xavier alias Grimazul en 25 points. J'en profite pour jouer ma première partie face à du Khador avec ma liste Damiano pas finie, mais composée quasi-uniquement de figurines fraîchement peintes/jamais jouées. En gros, ça nous donne ceci:

Mercenaires (moi):
Captain Damiano
- Rocinante
- Nomad
Steelhead Riflemen (Leader & 5 Grunts)
Lady Ayiana and Master Holt
Master Gunner Dougal MacNaile
Eyriss, Mage Hunter of Ios
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor



The Butcher of Khardov
- Devastator
- Berserker
- Berserker
Man-O-War Shocktroopers (Leader & 2 grunts)
Man-O-War Shocktroopers (Leader & 2 grunts)



"Il a combien d'ARM le Devastator?" "Il monte à 25." "Nan, son ARM de base" "Bah 25 et 17 quand il attaque." "Ah..."
Grosse hésitation face à la moyenne d'ARM de l'armée: les Man-O-War montent à 21, le Devastator à 25, seuls les Berkos et le Boucher semblent atteignables. Et moi qui m'en voulait presque de sortir Ayiana et Eyriss ce soir... Pour la petite histoire, dans ma liste finale, on vire le Nomad (Damiano a pas le focus nécessaire pour jouer plus d'un warjack s'il veut donner des bénéfices à la troupe), Midwinter, A&H et Eyriss pour mettre 8 Nains, 4 Steelhead de plus et Rhupert Carvalo.

Scénario: Close Quarters.
Voui voui, c'est un nouveau truc que j'ai établi dans mes Rapports de Bataille (sur insistance de Starpu, poutoux à toi  ;D): le scénario. Bon, ça reste du classique: deux zones de 8" au centre, chacun essaie de tenir celle de l'adversaire pour marquer 3 points. Etant donné que je joue une armée de tir et lui de close, il est fort probable que le scénar' tourne en ma défaveur (mode victime on).



Niveau du déploiement, rien d'exceptionnel: mon flanc droit est tenu par les Steelheads, Ayiana & Holt et Dougal tandis que le gauche est soumis par Damiano, Rocinante, le Nomad et l'inoubliable Midwinter. Eyriss est déjà partie en  AD dans un couvert sur la gauche. En face de moi, sur le flanc gauche, des MOW, deux Berserkers et le Boucher, à droit le Devastator et la deuxième équipe de MOW. Son déploiement est un peu plus compact que le mien.





Mon adversaire m'offre le tour 1, où je courre paisiblement avec tout le monde sans changer mes flancs, Ayiana (et Holt) et Midwinter se Stealth. Damiano avance tranquille et craque Sure Foot sur Rocinante et Warpath, parce qu'il a du Focus en trop. Il s'avance à son tour en courant vers les zones de contrôles. Ses MOW sont menaçants et risquent de rentrer dans mes troupes comme dans du beurre, je choisis donc d'entamer les hostilités avec Ayiana qui leur inflige le +2 Damages rolls et Holt, les Steelheads (sous Money Shot et DeadEye)  et MacNaile qui ne laissent qu'un MOW à 3 PV. Ah ouais, c'est résistant quand même. Ajoutez à ça qu'ils ont 14 de DEF (Iron Flesh) + 21 d'ARM avec le SHield Wall... Vous me direz "Ouais, du Khador quoi", moi je vous dirai "Ben je connaissais que de réputation" ^^. Rocinante tire en boosté sur les MOW de gauche et entame celui du milieu. Le Nomad se place dans ma zone pour éviter une blague ennemie avec le Devastator qui est entre deux flancs. Eyriss pose un Disruptor Bolt sur le Berserker le plus à gauche. Quoi? Il charge sans focus? C'est totalement inutile?  ::)

Le Butcher tient la forme et fait avancer son monde. Le MOW trop loin pour la charge, avance et tire sur Ayiana qu'il rate. Le Devastator vient se placer sur son flanc pour former un bloc entre mon flanc gauche et le centre de la table avec le Butcher. Le reste entre dans sa zone de façon menaçante (brrrrr). On en arrive donc à cette position:



J'ai clairement l'initiative, je choisis donc de craquer le feat de Damiano: +3 ARM/+3 STR à tous dans ses 12ps. Rocinante charge le Berserker et le détruit tandis que Damiano sort son gun, tire sur les MOW et raye la peinture, craque un Money Shot de plus sur les Steelhead, et finit son tour. Orin Midwinter, super inquisiteur, balance son sort qui rebondit sur le Berserker 2 fois et sur un MOW sans érafler leurs armures. Le Nomad charge les MOW et les tabasse comme il peut (quand il parvient à toucher), en tuant deux. Mes figurines sur le flanc gauche sont dans une mauvaise passe: je dois faire face à un Devastator ARM 25 que je suis incapable de tomber avec toute ma puissance de feu. Je choisis comme d'habitude mon optio préférée parce que dans le fond, je suis un Mercenaire et que les coups bas sont permis: Eyriss sort du bois, ajuste son arbalète et plante un carreau dans le dos du Butcher (5 et 6 pour toucher) en mode Disruptor Bolt, Ayiana lui craque le +2 en dommage, Holt, les Steelheads et MacNaile lui tire dessus ainsi que sur le MOW sur le chemin. Ils le laissent avec une 5 ou 6 PV, mais en vie... De fait, le tour suivant est rapide et violent: le Boucher sans focus claque son feat, et se jette sur la gentille Eyriss qu'il touche et déboite sans soucis.



Le Berserker restant se rue sur le Nomad (pour lequel j'ai oublié le +3 ARM, argh!!!) mais ne lui fait pas tant de dommages que ça sans focus, et aidé du MOW restant, il le met à terre et lui détruit son bouclier. Le moment magistral de la parti arrive: le Devastator se lance dans mes figurines regroupées et lâche son action spéciale. Mon armée se basant sur de la haute DEF (comme tout Merco je pense), les blast damages à 18 et 9 raient de la table 11 points de figurine (A&H, MacNaile et les Steelheads). Avec le recul, je me demande si mon adversaire n'a pas jetté trop de dés, car en dehors de la zone de contrôle du Boucher et pas en charge. Enfin, toujours est-il que ça a fait ça:



Bah, mais où qu'ils sont passés les verts? Mais c'est déjà à moi de jouer, et le Boucher sans protection se retrouve face à Rocinante remonté. Pour rigoler, Midwinter balance son deuxième éclair sur le Boucher, mais ne le touche pas. Je ne prends pas le risque de charger le Boucher (socle de wreck marker du Berserker entre lui et moi), Damiano donne 2 Foc à son jack perso et le place sous DeadEye, Rocinante jette alors 4D6 pour toucher, touche et blesse avec 3D6, et headshote le Boucher. Il n'y a plus qu'un Man-O-War en contact avec mon Nomad (avec 2 Foc) sur la table.



Analyse:
Une partie très sympa et tendue jusqu'au bout avec un adversaire qui reprend lentement Warmachine. Comme il me l'a fait remarquer, il a joué trop de 'jacks avec le Boucher, et s'est laissé surprendre par ma puissance de feu et ma tentative d'assassinat. J'ai beaucoup aimer le rendu de ma liste, même si des Nains à la place du Nomad et de Super Inquisitor auraient été une bénédiction. Eyriss s'est trouvée très amusante à jouer et à gagner une place dans mon coeur, je la garde. Ayiana & Holt ont été... Bah ce que j'attendais d'eux, un tour où ils se donnent à fond, puis disparaissent. Les Steelhead Riflemen sont bien mieux par 6 que par 10, y a pas photo. Plus faciles à déplacer, moins nombreux,... Et jouables avec Damiano surtout! Quand ils passent RAT 7 POW 13 et qu'ils combinent 2 par 2 à RAT 9 relançable et POW 15, on ne peut que les aimer! Midwinter fut décevant, mais je n'en attendais pas plus de lui. Il sera bon contre des troupiers DEF 11-12 avec jusqu'à ARM 16-17, mais contre du multi-PV en ARM 21... Le duo Damiano/Rocinante est excellent, je le garde tel quel.

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Hey! Eh oui, ça faisait un bout de temps que j'étais pas revenu dans ce coin-là du forum BG. Petit compte-rendu d'une partie d'échauffement hier.
Alors histoire de vous poser les bases, je venais juste de recevoir mon nouveau caster rutilant et neuf, Damiano, et comme mon collègue Menoth de l'association Miroir d'Ombres, Rémi (Double1 c'est à Stonehenge, faut suivre un peu  ;D), devait en avoir ras-le-bol de Magnus, j'ai choisi de le sortir. De ce que j'avais pu en deviner sur le papier (et qui c'est confirmé sur le terrain), Damiano n'est pas un caster à jack mais plutôt à troupes, donc pour ce 11 points j'ai décidé de ne pas disperser mes 6 Focus et d'investir dans deux lourds: Rocinante, juste peint et un Mangler, valeur sûre.

Mercenaires (moi):
Captain Damiano
- Rocinante
- Mangler

Menoth (Rémi):
High Exemplar Kreoss
- Crusader
- Revenger
- Repenter (LF)





Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les Menithes de Rémi ne sont pas sous-couchés en blanc, c'est Menoth qui leur donne une aura de pureté ;)

Tout commence donc dans la joie et la bonne humeur avec moi faisant un 6 pour jouer le premier (depuis que je joue à Warmach', je joue toujours premier, c'est pour ça que je considère que c'est un très bon jeu ^^). J'avance donc mes gros bills qui courent tandis que Damiano craque Sure Foot sur le Mangler. Sure Foot, c'est de l'or en spell avec +2 DEF à sa cible et ne peut pas être mis au tapis + les mêmes effets sur les figurines à 3ps autour. Autant dire que c'est l'anti-feat de Kregnoss idéal et avec Rocinante et le Mangler à 3ps, Damiano passe à DEF 19 siouplait! Très fier de moi, je passe le mètre à mon adversaire, qui avance groupé en collant Defense Ward (+2 DEF/+2 ARM) sur le Revenger. Puis il me demande si Sure Foot est un sort à entretien. "Bien sûr" "Donc Kreoss peut le dissiper?" "Eh merdeu....". Kregnoss balance Lamentation (le sort qui te fait payer 2 fois plus cher chacun de tes sorts/upkeeps).

Tour 2 qui commence en fanfare avec Damiano qui avance et jette Deadeye sur Rocinante (bah oui, j'ai du focus en trop alors j'assure mes tirs). Rocinante effectue un tir boosté sur le Revenger donc à MAT6 + 4D6 (2D6 + Deadeye + Boost) contre DEF 14, le touche et booste les dégats pour un résultat de 10 cases en moins de mémoire. Le Mangler le suit tranquillement.



Mon adversaire s'avance et relaie une immolation qui ne blesse pas Rocinante. Il lance le pouvoir qui retire les upkeeps et Surefoot disparaît. A mon tour, je recule avec mes forces, rejette Deadeye sur Rocinante, et fait à nouveau 10 cases de dégats au Revenger qui a perdu son bouclier. Il avance, relaie une immolation qui me grille 4 cases de Rocinante, et s'apprête à recevoir ma charge.

N'étant pas du genre à décevoir ce genre d'attente, je claque le feat de Damiano (+3 STR/+3 ARM), tire et loupe ma cible, allouant 3 Focus sur chaque jack. Le Mangler charge le Revenger (1 Foc) et est à portée du Repenter, il booste pour toucher (1 Foc) avec MAT 6 sur le Revenger (DEF 14) et bien sûr le loupe. Sa ceste touche avec 2D6 mais laisse le Revenger à deux cases de la destruction. Enfin, je lance une dernière attaque à POW 17 + 3 sur le Revenger... Qui rate. Rocinante s'en sortira comme un grand avec ses 3 Foc et le Crusader, le laissant à 2-3 cases. A la fin de cette phase, je ne sais pas trop quoi penser. Rocinante a fait son boulot, mais le Mangler a complétement foiré son coup.



Forcément, la contre-attaque ménithe ne se fait pas attendre: Kreoss va chercher Rocinante au close en sortant de derrière le Crusader en sale état, et bien entendu, claque son feat (tout le monde à terre). Et c'est là que le feat de Damiano est vraiment bien: même au sol, j'encaisse plutôt bien les coups que je reçois: Rocinante survit à la masse du Crusader et au fléau de Kreoss, tandis que le Mangler se remet des coups qu'il reçoit et que le Repenter tente de passer dans son dos et l'enflamme. Dès le début de mon tour, le Mangler craque son action pour se relever, se met en place pour ne pas être de dos pour le Revenger, tandis que Rocinante montre Kreoss de son épée.





Le Mangler avec 3 focus ne parvient toujours pas à toucher le Revenger (vous comprenez maintenant pourquoi j'utilisai Deadeye pour être sûr de toucher quand je tirai avec 4D6?) et blesse de façon anecdotique le Repenter. Rocinante lance deux attaques: la première touche le Crusader et le coupe en deux, la seconde, boosté pour toucher et blesse fauche Kreoss qui se relève avec seulement 6 PV. Le combat s'enlise, mais j'ai l'avantage d'être au close avec le warcaster adverse, même si Rocinante ne survivra pas un tour de plus avec le fou furieux et ses 7 de focus... Mon adversaire joue alors son tour, allouant 2 focus à l'upkeep de "Paie 2 fois plus cher tes sorts" et "+2/+2 = intouchable", 2 focus au Repenter et 3 fcus à Kreoss. Celui-ci saisit sa masse et l'abbat sur Rocinante qu'il laisse à 3 cases de la mort, avec son épée inutilisable et plus de cortex (donc désormais le warcaster est intouchable pour Rocinante). Damiano voit au loin sa machine souffrir et se lamente jusqu'à ce que...



Le Repenter prend une bonne free strike dans les dents et charge Damiano (1 Foc), booste pour toucher (1 Foc). Aoutch... Il lui retire heureusement seulement 6 PV, lui en laissant 10 PV de rab'. A partir de là, plus trop le choix pour moi, le Mangler avec 3 Foc se jette hors du combat avec le Revenger, prenant sa free strike sans que ce soi exceptionnel (il a quasiment rien perdu en cases avec les armes des légers, en contrepartie, il a rien touché  ;D) et attrape Kregnoss qu'il enfonce dans le sol grâce à son boulet de démolition certifié Caterpillar.



Analyse:
Une bonne petite partie pleine de coup vicieux mais où j'ai joué Khador plus que Mercenaire finalement. Dès le début, j'ai voulu jouer sur ma capacité à tirer plus loin que lui ne relaie et ça a plutôt bien marcher. Le revenger ainsi entamé, j'avais un certain avantage. Ma charge raté a été contre-balancer par le feat qui permet un tour offensif et un tour défensif très sympa. L'assassinat aurait pu me coûter cher, il faudra que j'y fasse attention surtout que lui est vraiment en mousse.

Comme prévu, Damiano n'était pas le caster le plus adapté pour jouer en 11/15 points sans troupes. Si c'était à refaire, le Mangler virerait pour une full escouade de Nains, mais là je voulais jouer avec les figurines que j'avais. Ah oui et jouer sans Iron Agression, c'est dur  ;D



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Mercenaires / [Nouveaux Tiers] Capitaine Shae
« le: 12 mai 2012 à 11:33:17 »
C'est la matinée de toutes les découvertes: dans le dernier NQ, une nouvelle tier liste est sortie mélangeant... Nains et Pirates  :o
Le topic chez les gens d'en face:
http://privateerpressforums.com/showthread.php?106827-New-NQ-Theme-Force-Shae

Warcaster - Shae
Warjacks - non-characters warjacks
Units: High Shield Gun Corps, Ogrun Assault Corps, A&H, Press Gangers, Sea Dog Crew
Solos: Thor Steinhammer, Ogrun Bokur, not-McNaile/Meg/Bradigan Pirate solos

Tier 1: -1 PC to Assault Corps
Tier 2: Free High Shields UA
Tier 3: For every 3 character solos, one Rhulic model/unit gains AD
Tier 4: +2" deployment zone

Je précise qu'à l'heure actuelle, on ne connait pas encore les demandes de chaque Tier puisque les gens peuvent pas tout balancer sur le forum PP officiel.
Bah c'est... Imprévu ^^. Des nains et des pirates... Why not après tout. Mais bon, ils retirent le Commodore (qui est un des intérets principaux de Shae) et les Solos Pirates qui combotent bien avec les Units Pirates (Edit: faux, il n'y a que MacNaile, Dirty Meg et Bloody Bradigan qui sont interdits). A voir ce que ça peut donner maintenant, ne jouant ni pirate, ni nain, je ne m'avancerai pas plus.

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Skorne / Cyclops Brute (plastic)
« le: 12 mai 2012 à 11:05:13 »
Je sais pas si ça valait bien un topic, mais comme j'ai vu que personne n'en parlait, je me permets de vous notifier l'apparition prochaine d'un Cyclops Brute en plastique visible ici:



The tenacious and vicious nature of the cyclops brutes makes them singularly responsive to training, and the skorne rely on them to hold the flanks of formations or stand vigil over tyrants. Armed with towering shields and massive polearms, brutes constitute a virtually insurmountable threat on the battlefield. Their unique vision focuses on evading blows, and they can extend this power to those they protect.

Base Size: 40mm
PIP Code: 74067
Price: $18.99*
Model Materials: Plastic
Model Count: 1
Packaging: Box

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Factions de Warmachine / [Colossals] Premières nouvelles
« le: 04 mai 2012 à 11:06:02 »
J'espère ne pas m'être trompé d'endroit pour poster. Le but de ce topic serait de rassembler toutes les infos qu'on aurait/pourrait avoir sur la nouvelle extension de PP.
Déjà, voici le descriptif du bouquin sur PP.com:

Citer
BRACE YOURSELF FOR FULL-SCALE WARFARE!

Darkness descends upon the nations of the Iron Kingdoms as the undead legions of Cryx overwhelm Point Bourne, revealing their true strength. As war once again consumes the land, the embattled nations race to deploy colossal warjacks bristling with weaponry to turn the tide. But the emergence of new threats, both ancient and unseen, will force old enemies into uneasy cooperation in a fight for survival!

WARMACHINE: Colossals brings you the next thrilling chapter of the WARMACHINE saga. Elevate your game with:
Powerful new colossals—enormous warjacks that dwarf even the largest heavy ’jacks and bring all-new strategies to the table.
New warcasters for each faction, including the third incarnations of some of the Iron Kingdoms’ greatest champions.
Fully compiled and updated Unbound rules, allowing you to recreate iconic large-scale battles with specialized rules to enhance gameplay.
New narrative fiction picking up directly after the exciting events of WARMACHINE: Wrath.
A painting and modeling guide to help you prepare your colossals for combat.
Theme Force lists for each new warcaster, which allow you to create armies based on the specialized forces found in the WARMACHINE world.

FOCUS YOUR WILL AND CRUSH THE ENEMY BENEATH YOUR COLOSSAL MIGHT
!

Ce que l'on sait également:
Warcasters:
-> Khador: Super Epic Vlad (cavalry)
-> Cygnar: Super Epic Nemo (avec son apprentie/sa pote/son infirmière)
-> Cryx: Super Epic Asphy
-> Menoth: ?
-> Mercenaires: Osram (nain)
-> Scyrah: Epix Vyros (cavalry)

Colossals:
-> Khador: Conquest
-> Cygnar: Stormwall
-> Cryx: Kraken
-> Menoth: Judicator
-> Mercenaires: Galleon
-> Scyrah: Hyperion

Warjacks:
Aucune info pour le moment.

Unités:
Aucune info pour le moment.

Solos:
Aucune info pour le moment.

A vous!

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Mercenaires / Rover: premiers retours, premières impressions
« le: 23 avril 2012 à 12:00:59 »
Yep!
Cela fait maintenant plus de 6 mois que le Rover est sorti, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il ne fleurit pas dans les listes présentées ici. Ayant bientôt la possibilité d'en monter (soi un Rover, soi un second Nomad), je me suis demandé s'il en valait la peine. Revenons sur le phénomène Rover si vous le voulez bien...

Les +:
-> Une arme de tir POW 14
-> Une hache POW 17
-> Un bon vieux chassis de Nomad
-> Point Blank: 3 attaques au close: POW 17, POW 14 et POW 12
-> ARM 20 de base, 22 avec Fail Safe ou Temper Metal

Les -:
-> Une arme de tir avec 5 de RAT et une portée de 10 ps, sans AOE. Ce sur quoi il va tirer pourra le charger le tour prochain et au vu de sa RAT, à moins de booster, ce sera un gros jack.
-> Pas de Tresher ni d'Allonge.
-> Un bon vieux chassis de Nomad (oui oui, on reste à 10 de DEF et 6 en MAT...)

Les "à considérer":
-> Le Rover est en concurrence directe avec le Mangler (Allonge, +1 DEF, -1 ARM, +1 POW sur la deuxième arme, Tresher) et la Mule (Arme de tir avec critique, meilleure portée quand elle ne bouge pas, bien moins bonne au close).
-> Le Rover coûte le prix d'un Nomade avec un bon solo à deux points à côté.
-> Le Rover coûte seulement un point de moins que Rocinante.

La façon dont je l'utiliserai, c'est avec Magnus: "Snipe" sur le Rover lui permettra d'entamer des jacks à distance sans se manger des gros coups pleine poire. Avec les autres casters, son tir reste à mon avis anecdotique: le but va être de l'envoyer closer sous "Iron Agression" ou "Fortune" avec 3 Focus pour charger (1 Foc), booster la POW 14 (la 17 est auto, 1 Foc) et booster la POW 12 (1 Foc). Après ça, si le 'jack en face est encore debout, vous avez une ARM de 20 pour subir ses coups.

Le soucis, c'est que je ne l'ai encore jamais vu en action, j'aimerai beaucoup avoir un retour d'une quelconque expérience... Merci à vous!

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Mercenaires / Duo Ogrun Bokur/Gundrun the Wanderer
« le: 10 avril 2012 à 00:11:51 »
Salut!

Suite au tournoi du RTS, je suis retourné à mon Forcebook avec plus d'ardeur que jamais, et là, j'ai longtemps cogité sur mes listes en me demandant quels nouveaux éléments leur apporter. Après avoir vu le Paladin de l'Ordre du Mur et quelques autres solos de poutre en action, je me suis penché sur le cas des mercenaires, afin de voir si je pouvais reproduire la même chose de notre côté. Gudrun the Wanderer me semble être le meilleur choix puisque les autres solos Merco sont là essentiellement pour buffer les troupes ou jack marshaller un warjack. Après réflexion, il m'est venu l'idée d'en faire le client d'une seconde pointure du close: l'Ogrun Bokur. En effet, il gagne directement Déploiement Avancé et permet à Gudrun de disposer d'un Shield Guard bienvenu, et comme tout deux ont DEF 13, ils ont de bonnes chances d'éviter les tirs des vilains d'en face. Avec son client à 6ps, il porte un coup d'arme d'hast POW 19 en charge et POW 12 avec son bouclier. A eux deux, ils sont en mesure d'en remontrer à des unités entières (surtout du multi-pv), voir même à un jack léger. L'autre avantage du duo, c'est qu'il n'a besoin de personne pour faire suer son monde, se débrouille indépendament de votre Warcaster (quoi qu'un boost de la DEF sur les deux serait bienvenu).

Le revers de la médaille, c'est qu'on met 6 points d'armées dans deux solos, résistants et pas trop malhabiles certes, mais qui restent tuables pour peu que l'ennemi s'y intéresse. Clairement, cette compo ne me semble pas valable avant 35 points, pour avoir tenté de monter des listes en 25 avec, elle est trop chère pour les petits formats. Il faut aussi réussir à gérer le "Berserk" de Gudrun, qui signifie que le Bokur ne doit jamais se trouver dans sa ligne de vue (l'un avançant d'1 ps de plus que l'autre, ça devrait pas être trop gênant). Enfin, Gudrun a Pathfinder, pas le Bokur, donc il faudra y prendre garde.

Du coup, j'aimerai savoir si quelqu'un a déjà essayer cette compo, si c'est une bonne ou une mauvaise idée, complètement cheaté ou carrément idiot parce que du point de vue du modélisme, ça me donne très envie de convertir un Bokur sur base de Warmonger (original hein ^^?), et du point de vue du jeu, imaginer les deux lascars sur la table se balader tout en frappant ce qui passe à portée est un concept que je trouve marrant.

Merci de m'avoir lu et à vos claviers!

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La partie de chauffe (vendredi soir): Double1 et son Menoth (High Exemplar Kreoss).
Histoire de croiser le fer en attendant le tournoi et de tester les scénarios, vendredi soir, la veille du tournoi, lorsque les tournoyeurs consciencieux peignent, je rencontrai Double1 avec sa liste définitive pour le tournoi. Le faible n'a pas trouvé le temps de peindre Feora ou même de finir le Devout, huez le! Bref, c'est une liste sur base de ce qu'il joue d'habitude, mais avec le feat de Kregnoss.

High Exemplar Kreoss
* Crusader
* Revenger
* Repenter
Zealots (Leader & 5 Grunts)
* Monolith Bearer
Temple Flameguards (Leader & 5 Grunts)
Reclaimer
Paladin of the Order of the Wall

Ma liste est dite, répétée et re-répétée, c'est celle que j'ai utilisé pour toute la durée du tournoi:
Magnus the Traitor
* Mangler
* Nomad
* Renegade
Steelhead Riflemen (Leader & 9 Grunts)
Master Gunner Dougal MacNaile

Faute de temps, la partie n'a pas pu être mené jusqu'au bout mais quelques bonnes choses en sont ressorti. Le Paladin a enfin trouvé sa place dans le plan de bataille de Double1 en s'élançant sur un flanc, faisant craindre le caster kill sur Magnus, ce qui m'a obligé à dévier le Nomad de sa route. Comme à chaque fois, le Renegade relaie une Obliteration qui blesse pauvrement le Repenter et tue un Temple Flameguard. Je vais réussir à coincer ledit Repenter quelques tours en envoyant des Steelhead au sacrifice (doint l'un d'eux fera même 5 points de dégâts au jack, oui oui!) , le reste tirant sur les Flameguard attirés dans un piège par Dougal MacNaile, qui va faire beaucoup de jet de tough en 5 parties et en réussir... Aucun.

Le Nomad charge le Revenger et lancera 8 attaques (en deux tours) qui touchent à 6+ avec pour résultat 2 touches et des dégâts anecdotiques. Le Magnler sans Iron Agression à cause de Purification de Kregnoss va entamer le Crusader, fuir grâce au feat, lui rentrer dedans une seconde fois en le laissant à une case de la destruction. On ne finit pas la partie, mais elle était clairement plus tendue que celles qu'on a pu faire avant. Un vrai plaisir!



Le lendemain, départ de Clermont-Ferrand avec Double1 à 6h45, arrivée à Lyon à 9h00 (bizarrement pour des vacances, ça roulait drôlement bien), on est allé faire un tour et la salle était ouvert à notre retour. On a serré des mains de gens connus du forum (Sandar, Zoroastre, Portal,...), on aide à installer les tables et on se prépare en sortant ses figs et en s'extasiant devant celles des autres (notamment les Cygnars d'Hightlex, les Cryx de Zoro,...). La façon de faire pour la première partie est amusante et originale, j'aime beaucoup l'idée: Sandar nous demande de choisir une table avec un adversaire que nous n'avons jamais affronté. Je vais donc paisiblement m'assoir à une table en attendant que quelqu'un prenne pitié de moi ;).

Le premier round: Aldris et ses Cygnars (Markus "Siege" Brisbane).

Et c'est Aldris qui se coltine le débutant Merco que je suis. Il me sort une feuille avec 6 ou 7 listes avec tout autant de casters différents en me demandant de choisir sa liste. Comme je n'y connais rien en Cygnar, je lui demande de choisir pour moi pour que le match soit équilibré, et il me sort une liste typé Trencher:

Major Markus "Siege" Brisbane
* Defender
* Grenadier
Trenchers Commandos (Leader & 5 Grunts)
Trencher Infantry (Leader & 5 Grunts)
* Trencher Infantry Officer & Sniper







Il prend 5 bonnes minutes pour m'expliquer chacune de ses figurines, leurs forces et actions spéciales, leur utilisation, bref, mon adversaire est très sympa et fair-play. Le scénario est assez simple: pour marquer un point, il faut aller dans un cercle assez grand dans la zone adverse, et avoir son warcaster dans la sienne. La partie débute avec mon BG qui court sur les Trenchers Units tandis que les Steelhead foncent sur les Comandos en oubliant qu'ils ont des grenades.



En un tour, ma liste est étrillée: Darius claque son feat, mon Mangler est mis en pièce par le tir combiné des Trenchers et les 3 tirs du Grenadier, le Nomad est assailli par un Defender furax qui lui écrase le cortex au grand dam de mon adversaire qui voulait utiliser sa capacité spéciale. Les Trenchers Commandos arrivent et jettent 3 grenades dans mes lignes, plus 3 tirs de pistolet. Il ne me reste plus que 6 Steelheads, qui tirent en combiné et font deux morts.



De là, ne pouvant plus espérer gagner le match, je tente un KTC (vous découvrirez que c'est un peu ma spécialité de lancer un KTC quand je commence à avoir peur) sur Darius avec le Renegade qui se décale et balance son Obliterateur sur Darius, qu'il touche, blesse et met knock down. Je relaie un bon Arcantick Bolt et laisse Darius à 2 PV. Dégoutéééé.

Mon adversaire marque ses 3 points tandis que Magnus regarde le Renegade se faire dépiauter par les Trenchers et le grenadier, avant de hurler comme un fou en sautant sur les Commandos qui massacrent sans peine les Steelheads (qui sont de vrais foudres de guerre soi dit en passant, ironie inside). Tellement il est beau, tellement il est fort, il finit la partie en tuant deux Commandos avec ses 6 points de focus ^^.

Cette défaite, amplement méritée pour mon imprudence, m'a permis de faire connaissance avec l'armée Cygnar et à voir un peu les capacités de Darius. J'ai appris pas mal de choses et la partie a été très sympa, merci à Aldris!

Le second round: Zapman et ses Mercenaires (Magnus the Traitor).

Ce premier match s'étant soldé par une défaite sans appel (points de scénar' et de poutre), je descends dans le bas du classement avec Double1, comme prévu initialement. J'affronte la liste Merco de Zapman qui a une odeur de match miroir. Bref, sa liste:

Magnus the Traitor
* Mangler
* Renegade
* Talon
Steelhead Halberdiers (Leader & 5 Grunts)
Wrong Eye & Snapjaw

Zapman maîtrise sa liste et il connait les règles de Hords/Warmachine, c'est donc un vrai plaisir de l'affronter. Le scénario propose de marquer un point de scénar' si une figurine est en SàS avec le pilier au centre de la zone adverse.  Il utilise son feat tour 1 pour avancer à fond et divise son armée en deux avec Magnus, le Talon, les Steelhead et le Mangler d'un côté, et le Warlock et le Renegade de l'autre.  Mon plan est de buter Wrong Eye au tir pour éviter de subir le Croco.







Mais vous savez ce qu'on dit des meilleurs plans. Les Steelheads arrivent à me contourner en courant et arrivent dans ma zone avec mon pilier. Là, tour 3, mon Mangler sous Iron Agression les chargent et leur balance Tresher dans les dents. Bien sûr, il n'y a qu'un Steelhead qui est dans la zone et c'est celui-ci qui survit. Le Mangler ennemi est jeté à terre par le tir du Renegade, puis le Nomad le charge avec 3 focus, mais lui laisse une case. Le Nomad utilise le feat pour se propulser contre le pilier, et derrière le warlock la warbeast et le Renegade, mais je découvre qu'en fait, on peut aller au corps-à-corps sans ligne de vue. Blasé, je vois Wrong Eye craquer 4 fury pour m'entamer, Snapjaw 5 fury, et le Renegade me tomber dessus. Le Mangler ennemi se déplace de 5 pouces et se met SàS avec le pilier, je ne maîtrise plus sa zone, je perds 1 à 0.

Quelques erreurs que nous avons faites et qui auraient pu changer la partie: nous n'avons pas compter les piliers comme des objets intraversables, du coup, pas sûr que tout le monde aurait pu closer le Nomad, et il me semble que Snapjaw n'a que 4 fury, sachant que c'est la 5ème qui a tué le Nomad... Après, ça change pas grand chose, c'était une super partie, et j'aime beaucoup la liste de Zapman, ça m'a donné envie de la tester à l'occasion.

Le troisième round: Akim et ses Cryx (Iron Lich Asphyxious):

La descente continue, et cette fois, j'affronte le plus jeune joueur du tournoi, plein de fougue et à fond dans le jeu: Akim. Adversaire très sympa à affronter malgré sa jeunesse, il maîtrise assez bien les règles, du coup la partie a été assez rapide. Il aligne:

Iron Lich Asphyxious
* Slayer
* Defiler
* Defiler
* Nightwretch
* Nightwretch
Boomhowler & Co (Leader and 5 Grunts)
Necrotech
Scrap Thrall

Il pose clairement une liste qui me fait peur. Entre les sprays des Defiler et leurs Arc Nodes, je risque d'y laisser des plumes. Je décide de courir à fond pour jouer le scénar' au tour 1 (deux zone dans chaque camp et un objo au milieu, il faut être en SàS avec l'objectif et sans ennemi à 4ps de celui-ci pour marquer 1 point, ou être dans la zone ennemie sans figurine ennemie dedans). De son côté, il avance de façon plus modérée, mais Asphyxious charge une de ses poules, puis utilise un pouvoir de téléportation qui le place... Devant mon armée.

Après un rapide calcul coût/avantage, le Renegade sous Snipe s'avance et envoie son Oblitérateur, qui rate Asphyxious mais la déflagration le blesse et le jette à terre. MacNaile s'avance et lui tire 2 fois dessus (double 1 sur le second jet sur une cible à terre, gg level up!), puis les Steelhead s'avancent et effectuent un tir combiné à 8, ce qui fait une RAT de 13 et une POW de 19 qui massacreront le caster. 5 figurines, les plus chiantes à mes yeux, sont inertes. Tout à coup, il n'y a plus sur la table que le Necrotech, le Scrap et les Boomhowler. Mon Nomad (sous Temper Metal, ARM 21, Khador-like) se colle au pilier-objectif et servira d'appât pour les Trolls. Le Mangler est derrière et s'apprête à tresher.





Comme à chaque fois que j'affronte un Cryx (bon, c'était la deuxième fois, certes), je m'attends à des trucs extra-ordinaires et je ne suis pas déçu. Après le "je charge ma poule et me téléporte", c'est au tour du Necrotech de nous faire son petit coup rigolo: il charge une poule inerte de dos pour l'ouvrir dans le but de créer des Scrap Thralls. Avec sa POW de 10, il va infliger 3 dommages à l'engin avant que les Steelhead Riflemen, dans un nouveau tir combiné, ne mettent fin à l'obscénité qui se déroule sous leurs yeux.

Le Srap Thrall s'approche mais MacNaile sort à nouveau son gun et l’abat pour se faire pardonner du tour précédent. Les Trollbloods chargent le Nomad qui ne prend que 3 ou 4 dégats. Ensuite, la partie n'est pas très intéressante: je charge avec le Renegade, le Mangler et le Nomad les 6 Trolls qui vont revivre au moins une fois chacun grâce au Tough (et malgré que Boomhowler soit l'un des premiers à crever!). A la fin de mon tour, MacNaile tient la zone adverse et plus aucune figurine ennemie n'est dans les 4 ps de mon objectif central: victoire 2 à 0 avec 36 points de poutre à la clé.

Et le dernier round contre Allan255 et son Everblight (Thagrosh, Prophet of Everblight):

Cette fois, pour ma dernière partie, j'affronte les Everblights de Allan255, que je n'ai reconnu qu'à l'annonce des résultats (sinon je lui aurai demandé tout plein d'astuces sur comment jouer Merco pour embêter Double1). Très sympa, il a vite vu que je ne connaissais pas Hordes et m'a expliqué qui faisait quoi et comment. Lui aussi voulait que je choisisse sa liste (ces types au RTS sont de vrais gentlemen), et après lui avoir laisser le choix en lui demandant la même chose qu'Aldris, il sort:

Thagrosh, Prophet of Everblight
* Scythean
* Ravagore
* Shredder
* Shredder
Blighted Legionnaires (Leader & 5 Grunts)
Strider Deathstalker
Shepherd

Pour la petite histoire, il jouait 6 ou 7 listes différentes, ayant les mêmes Warbeasts/Solos/Units à chaque fois, mais avec le Warlock qui changeait à chaque fois. Super marrant comme concept ^^. Le scénario, c'est tout simple: il faut tenir un drapeau en SàS (et se prendre une touche POW 20 sur chaque figurine en SàS à la fin du tour) et une zone diamétralement opposée pour marquer 1 point de scénar', le premier à deux à gagner.

Bref, il va avancer en se buffant à fond, je réponds en balançant un Obliterateur sur le Scythean qui le met à terre et l'entame tandis que le Strider Deathstalker va perdre 4 PV sur 5 et m'ennuyer jusqu'à la fin de la partie (et je suis gentil). Le Ravagore va passer l'essentiel de son temps à crever des Riflemen, et les Legionnaires se rapprochent du drapeau et marquent un point en association avec le Shredder dans la zone.

Le Scythean (deux attaques POW 19 avec Allonge, it's a shame!!) fond sur le Nomad en Khador-like, et lui fait 3 dégats à chacune de ses attaques (et là, c'est pas de bol). Le Mangler le met à mort pour son échec (Thagrosh ne me remerciera même pas), tandis que le Nomad va tchatcher avec les Legionnaires. Mais il est déjà trop tard, le Ravagore massacre les Steelhead et un Shredder bouffe MacNaile (qui fera son Tough et le loupera pour se rendre compte qu'il n'y avait pas droit). Le Scythean revient avec le feat de Thagrosh, et Allan le place entre son warlock et mon Mangler pour éviter le KTC. Il meurt une seconde fois de la main du Mangler. Le Renegade gère un Shredder, mais il est déjà trop tard: les Legionnaires sont en SàS avec l'objectif et le Ravagore tient la zone dépouillée de ses Steelhead.




En définitive, un très beau tournoi, super sympa et agréable, avec des gens très ouverts et prêt à aider, vraiment très bien. Je finis 12ème sur 17 avec 1 victoire et 3 défaites, mais beaucoup de points de poutre (1 table rasage et grâce au Scythean d'Allan, 18 points sur une partie perdue). J'en ai profité pour apprendre des techniques, des idées et stratégies, deux-trois points de règles obscurs,... Bref, un vrai plaisir, et ni Double1 ni moi-même n'avons regretté les 200 km de route (300 pour moi) pour aller à Lyon, et j'espère bien pouvoir y retourner un de ces jours!

P.S.: D'autres photos sous peu.


145
The return of the revenge. Toujours en mode entrainement pour Lyon, Double1 et moi-même nous sommes affronté ce mercredi dans le sang et les larmes (bah ouais, on est des vrais bonhommes nous ^^). Mon objectif est de maîtriser mon armée après le fiasco stratégique de la dernière fois alors que Double1 teste sa liste d'armée pour trouver LA compo de ses rêves (en fonction de sa peinture aussi mais chuuuuuut!). Il teste donc le Devout pour protéger Feora, pose deux Lourds pour éviter de se retrouver trop à poil face aux miens comme la dernière fois, et le Paladin qui est une nouveauté pour moi. Les reste est plus ou moins entré dans les moeurs ;)

Mercenaires (moi):
Magnus the Traitor
- Mangler
- Renegade
- Nomad
Steelhead Riflemen (Leader & 9 Grunts)
Master Gunner Dougal MacNaile

Menoth (Double1):
Feora, Priestess of the Flame
- Vanquisher
- Crusader
- Devout
Holy Zealots (Leader & 5 Grunts)
* Monolith Bearer
Reclaimer
Paladin of the Order of the Wall

Seul Dougal, pas encore fini, m'empêche de dire que je joue full peint. Le déploiement donne ceci:





On notera que le Paladin se trouve tout à droite, écarté des Zealots même s'il n'est pas visible sur la photo.
Tour 1 pour ma pomme, je fais courir mon unité avec le solo et  mon BG s'avance avec Magnus qui craque Iron Agression (Mangler) et Temper Metal (Nomad). Classique.



C'est à ce moment-là que je comprends que mon unité fait face à des jacks qu'elle est incapable de démonter et que mon BG risque de s'empêtrer dans les Zealots invulnérables. J'aurai du dès le tour 1 changer de flanc, mais bon. Chez Menoth, on avance principalement. Feora claque Ignit sur le Vanquisher et balance Hex Hammer qu'elle n'entretiendra pas, comprenant que Magnus alloue plus ses focus à ses jacks qu'à lancer des sorts. Les Zealots ont dû courir, le Paladin et le Croque-mort Reclaimer les suivent.

Tour 2 Mercenaire, je profite d'avoir un peu de temps devant moi pour changer mes flancs et mettre la troupe face à la troupe, le BG face au BG. j'en profite pour tirer au travers d'un bâtiment sur les Zealots avec mes supers Steelheads qui sont hors de portée. Tant pis, je m'en remettrai. Le Mangler et le Nomad essayent de se placer face au Vaniquisher, le Renegade reste en arrière et reçoit Snipe. Je reste confiant, je suis pas trop mal placé, ça devrait le faire.
Tour 2 chez les fanatiques qui commencent à me faire flipper en décidant de faire courir les Zealots juste devant mes lignes et de claquer le mini-feat + la prière qui va bien. Argh.



Du coup, ça y est, la pression est mise.Le Reclaimer est derrière, attendant que ses hommes meurent, le Paladin suit. De l'autre côté, Feora avance avec prudence et le Vanquisher tente un tire raté sur mes lourds.

Les Mercos reprennent la main péniblement avec une unité potentiellement très dangereuse dans leurs lignes. Il va falloir que je gère à la fois le BG de Feora et la menace (invincible soi dit en passant) des Zealots. Sous les quolibets de la foule (enfin surtout de mon adversaire), je me replie en courant. Magnus se déplace encore vers la gauche, ses jacks font 2-3ps en arrière pour éviter de se prendre un tir de Vanquisher dans les dents. Je grille Blur sur les Steelheads au cas où. Je vais devoir espérer un tour avant de relancer l'attaque. A priori, ça peut passer parce que Feora n'est pas suffisamment  proche pour me mettre la pression.

Les Zealot avancent donc et lancent leurs grenades sur le Renegade, la figurine la plus en avant de l'armée mais une seule passe et le blesse sans que ce soit très grave. Ouf. Le Reclaimer et le Paladin se collent derrière eux dans la joie et la bonne humeur. Feora avance et le Vanquisher tire mais est hors portée. Je m'en sors donc très bien avec zéro pertes mais un sacré gros coup de pression.

C'est maintenant à mon tour de reprendre les rênes. Le Renegade s'avance et relaie une Obliteration de Magnus, qui booste pour toucher. Le Zealot touché est pulvérisé par l'impact et 3 de ses petits copains y passent tandis que le Monolith Bearer est protégé par Menoth. Dougal Mac Naile sort son Quad Iron en entonnant quelques chants traditionnels pirates et abbat le premier des deux survivants de l'unité avant de rater lamentablement sa seconde cible. Les Steelhead sous le mini-feat de Mac Naile (+2 POR) se divisent en deux équipes: 3 en tir combiné sur le dernier Zealots et 5 en tir combiné sur le Monolithe Bearer. Malgré quelques difficultés, ils parviennent à leur trouer la peau. Le tour s'arrête là, tandis que le Mangler et le Nomad se décalent encore sur la gauche pour essayer d'avoir une ligne de charge sur le Vanquisher qui commencent à mettre leur patience à l'épreuve avec ses tirs.



Chez Menoth, on a connu de meilleurs jours, mais on ne va pas se laisser démonter. Feora avance droit sur les lignes ennemies et claque son feat. Et là, c'est beaucoup moins drôle pour moi. 7 Steelheads, Magnus, le Renegade et le Mangler s'enflamment. Pas cool. Le Vanquisher tente et réussit un tir sur le Renegade avec des résultats honnêtes. Le Paladin avance pleine bourre mais rate le Renegade de 0,5 pouces. Le Reclaimer décide de se mettre à couvert. Le Crusader se rapproche de Feora et le Devout continue de lui servir de grand frère.

Et c'est parti pour les dégats de feu. Finalement, 6 des 7 Steelheads meurent (ça détend), Magnus perd 2 PV, et les jacks ne souffrent pas trop mais tout les 3 restent enflammés. Beuaaah. Ce tour-ci, je vais la jouer fluff. Nan, j'rigole, c'est juste que je cherche une justification au fait d'abandonner mes hommes à la boucherie. Le Mangler avec 3 focus saute sur le Devout et lui laisse 1 case de dégats vide. Le Nomad s'avance vers Magnus. Le Renegade charge le Paladin avec 3 focus, et ne lui laisse que deux PV (faut savoir qu'il était quand même sous son sort qui lui donne ARM 21 donc ça joue ;)). Les Steelheads tentent un tir combiné sur le Reclaimer à DEF 15, il me faut un 6+ pour le toucher et après je le tue sans grands soucis. Roll roll roll. Raté. je relance. Raté. Dougal s'avance et tire à son tour sur le Reclaimer, mais déjà que le 6+ avec relance c'est impossible, le 8+ j'vous laisse deviner. C'est Magnus qui va clore le tour en utilisant pour la première fois en 6 mois que je le joue son super fusil à mitraille. Ouaip, j'suis un vrai de vrai moi môssieur  ;D. Bon, il balance son spray sur Feora, le Devout et le Crusader, mais avec ATD 5, il ne touche pas la DEF 15 de Feora, la DEF 13 du Devout mais obtient un double 6 pour toucher la DEF 10 du Crusader. Pov' type. Il ne le blessera pas.



A ce stade de la partie, ceux qui me connaissent ou qui connaissent Magnus se doutent de ce qui va se passer: Magnus claque son feat et tout les jacks se désengagent en courant. Les Steelheads et Dougal sont abandonné à une mort certaine mais ils z'avaient qu'à crever le Reclaimer ces cons là. Et je les ai placé dans l'arc arrière du Paladin histoire que seul le Reclaimer et éventuellement Feora puissent les embêter.



En face, on prend de l'assurance avec deux lourd en pas trop mauvais état, le Reclaimer bourré au focus et un Paladin toujours aussi chiant. C'est le Paladin qui ouvre le bal en se jetant sur le Nomad qui prend une vilaine attaque POW 14 + 4D6. Dans le genre grosse claque dans la gencive c'est pas mal, et je commence à remplir une dizaine de cases malgré que je sois sous Temper Metal (ARM 21, Khador like).



Feora se déplace vers les chétifs êtres humains qui tremblent devant sa fureur (surtout devant sa paire de lance-flammes en fait). Elle crame donc Dougal (qui loupe son jet de tough parce qu'il est pas fini de peindre) et deux pauvres Steelheads. Les deux restants réussissent leur test de commandement avec les honneurs du jury.



Le reste de ses jacks s'avancent pour la curée contre mon BG.
De mon côté, je m'apprête à jouer le tout pour le tout. Je donne 1 Focus au Mangler, 2 au Renegade et 3 au Nomad. Le Renegade s'avance, vise Feora, lâche son Obliterator, booste pour toucher et blesser. Le missile touche sa cible, la met à terre et lui retire 7 PV (en moyenne, elle aurait du en perdre 9, à priori rien à faire me direz vous, mais vous allez voir que ça va pas mal jouer avec la suite). Le Mangler s'avance, pose un coup de boulet de démolition sur le Paladin qui n'a pas son aptitude chiante pour l'ARM 21 et meurt. Le Nomad, libre de mouvement, s'avance vers Feora pour la mise à mort. Au passage, il prend la Defensive Strike du Devout qui raye sa peinture. Il charge donc avec 1 point de Focus, la touche auto et lance un jet de dégat boosté avec sa lame POW 17.
1. 1. 1.
Pas grave, j'ai encore une attaque et le bouclier. Le bouclier!
1.1.
C'est quoi cette odeur? Ah oui, c'est une odeur de sapin brûlé ça... La lame de bataille!
3.3.
Un total donc de 9 PV enlevé sur 3 attaques dont deux POW 17 dont une boosté. Yahou. Il lui reste un unique PV.



Il me reste encore les deux Steelheads survivants. Doutant d'un tir combiné (je touche à DEF 7 sans soucis, mais elle a une ARM de 17 et moi une POW de 11), je fais tirer mes hommes un à un. Heureusement, le premier tir est le bon, et Feora meurt d'une balle dans le crâne.

Analyse:
Sur la fin, le KTC a été trop risqué.  Si Feora était resté en vie avec un PV, le Crusader et le Vanquisher s'occupaient de mon Nomad avec l'aide des Focus du Reclaimer, et je perdais mon avantage numérique. J'aurai du reste en retrait et continuer à l'allumer au tir pour éviter de prendre trop de risques. En moyenne, l'assassinat passait largement, mais force est de constater que si les dés se retournent contre vous au mauvais moment, le meilleur plan au monde ne suffit pas. Encore une fois, j'ai zappé de mettre Snipe sur les Steelheads et l'ai laissé toute la partie sur le Renegade à qui il n'a pas servi. En début de partie, Double1 m'a mis la pression avec ses Zealots et même si j'ai réussi à m'en sortir, s'il avait couru tour 1 avec son BG, j'aurai été exposé pendant un tour je pense. La liste tourne pas mal, j'en suis pas mécontent même si je pense jouer un solo plus fun que Dougal une fois le tournoi passé.

De son côté, Double1 a souffert de l'absence manifeste d'arc node dans son armée et pense retirer le Vanquisher pour un Revenger. Il a du me dire ce qu'il voulait faire des deux points restant mais je ne m'en souviens plus du tout  :-[. Il était assez content car il avait rentabilisé son Feat et sur la fin, nos forces en présence étaient assez égales avant le KTC. Il vous en dira plus quand il passera dans le coin ;)

Question:
-> Magnus paie-t-il le coût de l'entretien de Blur sur lui-même? A priori oui, vu qu'on parle uniquement de sa phalange/BG sur sa carte, à moins que le warcaster soit inclus dans le BG?
-> L'Obliterator met au tapis la figurine touchée par le tir. Or sachant que c'est un AOE, met-il au tapis toutes les figurines touchée par l'AOE ou uniquement celle qui prend une touche directe?

146
Mercenaires / Listes en 25 points: 4 casters
« le: 15 mars 2012 à 17:34:23 »
Premier post édité pour plus de lisibilité:



System: Warmachine
Faction: Four Star Syndicate
Casters: 1/1
Points: 25/25
Magnus the Traitor (*6pts)
* Renegade (6pts)
* Renegade (6pts)
* Freebooter (6pts)
Steelhead Halberdiers (Leader and 5 Grunts) (4pts)
Eiryss, Mage Hunter of Ios (3pts)
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist (2pts)
Master Gunner Dougal MacNaile (2pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts)

Une liste basée sur l'assassinat avec les deux Renegades et MacNaile sous Snipe, Eyriss pour empêcher le campement de focus.
Si le caster est trop fond de cour, j'enchaine le tir de Renegade avec le +2 de Mac Naile avec la charge du Freebooter sous Iron Agression si j'arrive pas à knock down, Temper Metal sinon. Il est lui-même sous le smoke de Gorman (+2 DEF) et bénéficiera de la rouille de Gorman quand il chargera (-2 ARM sur la cible, 4D6 de jets de dégats si boostés).
Les Steelhead rendus Tough/Pathfinder par Rhupert vivent leur vie sur un flanc et font ce pour quoi ils ont été crée: faire suer le monde pour pas cher.



System: Warmachine
Faction: Highborn Covenant
Casters: 1/1
Points: 25/25
Captain Damiano (*6pts)
* Nomad (6pts)
* Rocinante (9pts)
Horgenhold Forge Guard (Leader and 6 Grunts) (5pts)
Steelhead Riflemen (Leader and 9 Grunts) (9pts)
Master Gunner Dougal MacNaile (2pts)

Une liste qui va sûrement évoluer au vu de mes récents calculs et en fonction des résultats de ma partie de cet après-midi. Je pense virer le Nomad (pas assez de Focus pour lui) et booster les Forge Guard, voir leur adjoindre Rhupert pour éviter qu'ils piétinent.
Pour l'instant, le principe est simple: on avance droit devant avec les Forge Guard sous Death March (+2 MAT et Vengeance), le Nomad tient un flanc tandis que les Riflemen sous Deadeye tirent par dessus les nains ou prennent un flanc avec MacNaile. D'ailleurs, Deadeye, ça marche comment? 1D6 en plus sur le jet pour toucher? Donc en fait, ils ne seraient plus obligés de combiner contre de l'infanterie?



System: Warmachine
Faction: Highborn Covenant
Casters: 1/1
Points: 25/25
Ashlynn d'Elyse (*6pts)
* Rocinante (9pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
* * Mule (8pts)
Harlan Versh (2pts)
Master Gunner Dougal MacNaile (2pts)
Taryn di la Rovissi (2pts)

La liste "couillue" Ashlynn.
Ashlynn sous Admonition avance avec son 'jack perso Rocinante... Quoi, c'est pas son 'jack? Mais si, il lui donne +2 DEF, c'est forcément le sien  ;)
Les ATGM courent se mettre en place avec la Mule puis tirent sous leur Snipe sur tout ce qui se présente, la Mule avec +4 (MacNaile + pas bouger) ayant plus de chance de toucher. Harlan Versh peut tenter de chasser du solo/de l'infanterie sous upkeep.
Mais alors, pourquoi jouer Taryn di la Rossivi si on est pas en tier? Parce que la liste va tenter l'assassinat le tour du feat. Taryn dispose alors de ses deux guns sous le feat pour rendre transparent le jack/perso/bout d'unité qui sera entre mon armée et le warcaster adverse. A partir de là, les deux Quad-Iron (Versh devenu un vrai tueur sous le feat et MacNaile) peuvent mettre fin à la carrière du caster ennemi, ainsi que les ATGM, la Mule, Rocinante et Ashlynn. Tout ça sous le feat. Bien sûr, elle n'est qu'une carte que je garde en main, les joueurs vétérans ne s'y laisseront pas prendre.



System: Warmachine
Faction: Four Star Syndicate
Casters: 1/1
Points: 25/25
Fiona the Black (*6pts)
* Rover (8pts)
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker (2pts)
Kayazy Assassins (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Kayazy Assassin Underboss (2pts)
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt) (3pts)
Kell Bailoch (2pts)
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor (2pts)
Ragman (2pts)
Saxon Orrik (2pts)

J'aimerai prendre Fiona à la place du MacBain prévu pour être mon 4ème caster, parce qu'elle a du potentiel et qu'elle a 7 de Focus.
Elle va avancer avec le Rover qui court devant avec Telgesh Mark sur le dos (il devient Arc Node), relaie les Influence/Soulfire et tire en boosté. Kell Bailoch joue au sniper qui voit tout sous Nonokrion Brand (ignore les intervening models). Orin Midwinter crée des bulles de non-magie... Bon, lui il est là parce que j'ai la fig' et que je l'aime bien. Les Eliminators se baladent sur un flanc, couvrant Bailoch et frappant les flancs.
Les Kayazis Assassins avec Ragman et Saxon Orrik forment un tout plus ou moins cohérent (difficulté à placer Ragman notamment), mais le tour où ils contractent la première ligne, certains verront leurs adversaires souffrir d'un -2 ARM, et le tour d'après, avec l'Underboss, possibilité de s'infiltrer chez l'ennemi pour assassiner le 'caster.
Une liste qui doit être très tactique à jouer, elle me fait envie!

147
Mercredi dernier m'a été offert la possibilité de jouer contre un joueur Hordes (dont je ne connais pas les règles) à Stonehenge, et j'ai trouvé que ce pouvait être une excellente occasion de découvrir le côté sauvage des Royaumes d'Acier. Mon adversaire, très sympathique, a essayé de m'expliquer les règles au fur et à mesure, mais je devrai jetter un oeil car je n'ai pas tout compris. Enfin bref, les listes des protagonistes:

Mercenaires (moi):
Magnus the Traitor
- Mangler
- Renegade
- Nomad
Steelhead Riflemen (Leader & 9 Grunts)
Master Gunner Dougal MacNaile (proxy du Gun Mage sans tête)

Skorne (Fenris):
Lord Tyran Hexeris
- Titan Gladiator
- Cyclops Brute
- Basilisk Krea
Praetorian Swordsmen (Leader & 9 Grunts)
* Praetorian 'Swordsmen' Officer & Standard Bearer
Paingiver Beast Handler (Leader & 5 Grunts)
Ancestral Guardian aussi appelé "Croque-Mort, version Skorne"

Première réaction de ma part: wahou, pour 8 points, il a une unité qui dépote (les Swordmen) avec une UA qui gère la fougère? Et là, mes Steelhead à 9 points me font pitié. Vous noterez tout de même que mes adversaires ont peu de pitié envers leurs propres figurines que ce soit le Menoth avec son Reclaimer qui attend que ses potes périssent ou le Skorne et sa statue qui se nourrit de ses morts ^^

Mon adversaire remporte le premier jet de dé, mais me laisse commencer. Soit. Je me déploie vite et mal, avec mon BG et Magnus sur le bord gauche et mes Steelhead avec leur solo au cente. Une fois de plus, je suis trop optimiste (alors que je suis dramatiquement en sous-nombre) et ne me déploie donc pas en refus de flanc. En face, les Swordmen se collent en face de Magnus et le reste de l'armée face aux Steelheads.





Et hop, c'est parti! J'avance en droite ligne vers l'ennemi, craque Blur (Magnus), Temper Metal (Nomad) et Snipe (Renegade). En face, pareil, on avance paisiblement.



Le drame qui avait commencé au déploiement commence de prendre tout son ampleur à partir du tour 2. Les Steelhead font face à toute l'armée ennemie dont un Gladiator avec +2 SPD et Pathfinder, et vont donc se rabattre vers Magnus et son BG. Au passage, MacNaile craque son mini-feat et 4-5 Steelhead ouvrent le feu sur les Swordmen à portée. Malgré leur RAT à faire pleurer, ils parviennent à tuer l'Officier. Ouf. Le Renegade balance sa super-rocket sur les Swordmen qui sont 3-4 à mourrir. Mauvaise utilisation mais bon, c'est mieux que rien. L'Ancestral Guardian rigole: il est déjà full.

Le tour suivant de mon adversaire, ses Swordmen se jettent sur mes Steelhead et ne parviennent à en contracter qu'un seul, qui évite les attaques adroitement ou par la grâce de Morrow (double un). Hexeris balance un Convection sur un Steelhead qui pleure et meure dans d'atroces douleurs. Une fois de plus, la ligne Skorne avance inexorablement en direction de mes hommes.



Pour la suite, pas la peine de faire dans la poésie et la littérature pour savoir ce qui s'est passé: les Warjacks Mercos se jettent sur les Swordmen qu'ils réduisent à 4 puis se retirent grâce au feat de Magnus, se qui constitue une erreur car je les aurai fixé et j'aurai pu effectuer un mouvement tournant autour du décor central tandis que les Steelhead "retenaient" le gros des troupes. au lieu de cela, je m'enferme moi-même. Malgré un tir combiné (foiré sur le jet pour blesser) contre le Titan Gladiator, le destin des Steelhead est scellé. Mais au tour suivant ils pourront tirer une dernière fois pour crever les Swordmen restants.

Pas de bol, Hexeris sort à découvert et claque son feat. Grosso merdo, toute figurine ennemie tuée tombe sous son commandement pour un tour. Elle effectue une avance tactique et une attaque, ce qui n'est pas une charge, donc une figurine peut ainsi emmerder une figurine située dans son arc arrière. Les Swordmen chargent les Steelheads à cause de mon imprécision, et là, c'est le massacre. Les Skornes en eux-mêmes ne me font que 3 pauvres morts, mais mes propres hommes s'entretuent et ce sont 7 Steelheads et Bart MacNaile qui jouent au "Premier à la malette à gagner" ce tour-ci. Aie. Les 2 survivants fuient et tueront un Paingiver histoire de dire qu'ils sont toujours là.

Je venge mes morts en chargeant les derniers Swordmen, histoire de ne pas finir fanny, mauvais pour le moral ça. Je me replie, mais ça pue pour moi. J'ai 15 points déjà entamés qui font face à l'ennemi. Si seulement j'avais gardé mon feat...





Les tours suivant relatent mon agonie: le Gladiator arrive et slam le Nomad qui ne pourra plus servir à grand chose d'autre que de jouer pour l'espèce d'infame éléphant. La Brute Cyclope charge le Renegade et un mon Mangler loupe sa charge sur la statue de mes deux pour 0,2ps de terrain difficile qu'il traverse dans sa charge. Epic Fail.



En très rapide, la fin de la partie: la Brute dépèce le Renegade, le Nomad se fait défoncer par le Gladiator et le Mangler détruit la Statue après s'être pris de bonnes tatanes d'un solo à 3 points. C'est la misère. Dans un dernier mouvement fun, je lance Magnus contre le Gladiator avec ses 6 focus, mais bon, quand on blesse en faisant 5 avec des jets de dégats boostés, on ne peut plus rien espérer de la partie. La warbeast fait de la pulpe de vert pomme au tour suivant.



Analyse:
Avec le recul, comme je l'ai démontré dans mon Rapport, j'ai fait beaucoup d'erreurs tactiques qui expliquent ma défaite au niveau du déploiement notamment. Par contre, je manie très mal les Steelhead. Je pense qu'il faut toujours les faire tirer un tir combiné deux par deux pour profiter de la relance que cela accorde. Parce que RAT 5, c'est pas faible, c'est médiocre contre tout ce qui a DEF 12 ou plus. Magnus n'est peut-être aussi pas le bon 'caster pour eux, je ne sais pas. En tout cas, cette partie fut plaisante et découvrir Hordes m'a prouvé que chez les sauvages, on rigole pas!

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Mercenaires / [Tactica] Magnus the Traitor
« le: 07 mars 2012 à 19:43:16 »
MAGNUS THE TRAITOR:



Magnus est le personnage emblématique de sa faction, la figure de proue des Mercenaires, et l'un des premiers Warcaster sortis pour cette faction. Etant essentiellement un caster à 'jacks, vous pourrez l'utiliser dès que vous jouerez à 15 points sans soucis, et il saura en remontrer à l'adversaire. Son feat, assez tactique, vous permettra d'entamer les forces ennemies avant de vous lancer pour la curée.

Magnus dispose d'un avantage assez pervers, celui d'avoir le seul arc node de la faction, le Renegade. De fait, une fois ses sorts à entretiens posés, il va avoir tendance à embêter son monde avec quelques Obliteration.

Feat: HIT AND RUN.
Hit and Run est un feat stratégique, qui va permettre, soi de frapper l'adversaire pour vous déplacer ensuite hors de portée, soi de prendre un objectif un peu lointain.
Dans le premier cas, placez vos figurines de façon à ce que l'adversaire se sente obliger de venir vous chercher, puis chargez avec les 'jacks. Les 'jacks avec Allonge sont les meilleurs cars ils ont généralement 10ps de portée. Ils arrivent, tapent puis courrent de 10ps en arrière. Contre du lourd Menoth, du Khador et du Cygnar, la tactique s'avére payante puisque leur 'jacks ne peuvent vous rejoindre qu'en courrant. Contre du Cryx, ça passe moins bien, donc à utiliser avec précaution.

Attention, deux choses sont à prendre en compte avec ce feat:
-> ce feat ne touche que les jacks de son battlegroup et Magnus lui-même, pas vos unités/solos.
-> ne jouez pas tout sur le feat. Il se jouera de lui-même grâce à votre placement. On peut disputer une partie sans jouer le feat sans que ça signifie perdre.

Sorts:
Les sorts de Magnus se découpent en deux catégories distinctes: les sorts à entretien et les sorts offensifs. Comme tout les autres casters me diraient vous, sauf qu'avec sa capacité lui permettant de ne pas payer ses sorts à entretien, on en vient très vite à utiliser les upkeeps dans les premiers tours et les sorts offensifs par la suite.
Sorts à entretien:
-Iron Agression: Le sort que tout warcaster à warjack voudrait avoir. On dispose d'un warjack autonome et qui est capable de toucher plus facilement (avec une MAT de 6, on dit pas non). Généralement, on choisira un Mangler, Nomad  ou Freebooter (pour optimiser le Grab & Smash de ce dernier) comme cible de ce sort.
-Temper Metal: Sort simple d'utilisation: renforcer un Warjack soi pour palier à une faible défense, soi pour en faire un bon encaisseur. Le Nomad sous Iron Temper passe à 21 d'ARM, le Rover à 22.
-Snipe: Utilisable sur de la troupe comme du 'jack, Snipe va permettre de rentabiliser un tour de plus vos tireurs ou de disposer d'armes de tirs à très longue portée. Que ce soit les Nyss Hunters, les Steelhead Riflemen ou une Mule, Snipe est un très bon sort qui va augmenter le potentiel de frappe de vos troupes.
-Blur: De même que Snipe, le sort est utilisable sur vos troupes ou un 'jack avec une DEF de 12-13 de base pour le rendre dur à toucher. Ne pas oublier que ce sort ne fonctionne que contre les attaques magiques et à distance.
Sorts offensifs:
- Arcantrik Bolt: Un sort POW 12 qui peut éventuellement rendre stationnaire un 'jack s'il est endommagé. Sort intéressant à première vue mais qui nécessite bien souvent 3 ou 4 focus à être mis en œuvre: 2 pour lancer le pouvoir, éventuellement 1 de plus pour être sûr de toucher, et quasiment toujours 1 de plus pour être sûr d'endommager (POW 12). La seconde solution, c'est de mettre la cible à terre avec un missile du Renegade, puis de balancer un Arcantrik Bolt via l'arc node, avant de booster le jet pour blesser: la figurine devient alors stationnaire et au tapis soi deux focus pour la remettre en état.
- Obliteration: Le sort que l'on va vous envier. AOE 4 et POW 15, relayé par un Renegade sur de la troupe, tout le monde y passe. Cela marche également pour du Warjack, mais dans ce cas-là, je vous conseillerai davantage le Bolt, qui est moins cher et permet à un jack de finir le travail. 5 Focus sont nécessaires pour lancer ce sort: soi 1 de plus pour booster la touche sur du troupier, soi 1 de plus pour blesser sur du jack.

Battlegroup:
Avec Magnus, on a souvent deux types de listes qui se dessinent: soi la liste d'assassinat, soi celle de bash pure.
Une liste assassinat se basera sur:

- Le Renegade. Jouable uniquement avec Magnus, ce serait dommage de ne pas en faire l'utilisation. Mettez-en deux pour amocher la cible à l'aide de l'Arcing Fire, n'hésitez pas à leur mettre Temper Metal et Snipe pour qu'ils remplissent leur rôle correctement. N'oublions pas non plus que ce sont des arcs nodes, et qu'il n'y a rien de mieux que deux arcs nodes pour mettre la pression sur l'adversaire.
- Rocinante. Les Renegades mettent au tapis et Rocinante achève: avec une RAT de 6, une RNG de 14 et un gros canon à POW 14, il termine idéalement la combinaison. De plus, sa lame POW 17 Reach en fait un bon 'jack de close, notamment sous Iron Agression qui, combiné avec sa MAT de 7 lui permet d'attraper des warjacks/troupiers à DEF élevée.
- Le Mariner. Certes moins impressionnant que Rocinante avec -1 en RAT, la même POW, +1 en RNG et la nécessité d'avoir un troupier à ses côtés, le Mariner reste une bonne alternative quand les points ne suivent pas. Il dispose lui aussi d'une arme POW 17, sans Reach mais avec Tresher.
- Le Freebooter. Avec deux Renegades, les cibles knocked down vont se multiplier, et dans ces cas-là, le Lash devient réellement rentable. Ajoutez à celà qu'avec ses prises, il peut dégager la voie vers le warcaster ennemi... Iron Agression ne devrait pas être super utile puisqu'il touchera automatiquement, mais joué sous Blur/Temper Metal avec Gorman qui lui jette ses fumigène dessus, il peut passer à DEF 17/ARM 17 ou DEF 14/ARM 19 contre les tirs/attaques magiques.

La liste de bash va aller vite et frapper fort. Elle rentabilisera davantage encore le feat en frappant le front ennemie une fois et en se retirant, puis en rentrant dedans une seconde fois.

- Le Renegade. Variable d'un joueur à l'autre, mais c'est dommage de se priver d'un excellent arc node, uniquement jouable par ce Warcaster. Il permet de mettre knocked down la cible d'un jack et d'éclaircir les rangs ennemis avec son Obliterator. Si jamais vous pouvez lui allouer du focus, n'oubliez pas qu'au corps-à-corps, il dispose d'une tronçonneuse avec attaque continue et POW 13...
- Le Nomad. Il est prédestiné au Temper Metal: avec 21 d'ARM, vous ressemblez à un jack Khador pour 6 points, avec deux attaques dont une POW 17 avec Reach. Que demande le peuple? C'est un 'jack qui encaissera correctement et rendra tout aussi bien.
- Le Mangler. POW 17 Reach & Tresher, ARM 19, deux armes de close. Sous Iron Agression, le Mangler peut tout gérer: le troupier avec une bonne DEF, le jack léger ou lourd. Il est le jack ultime avec Magnus.
- Le Freebooter. Voir au-dessus, en liste de bash pure, il permettra de détruire sans peiner des jacks lourds jetés à terre par un Obliterator, ou d'ouvrir le passage du Mangler vers le caster ennemi.
- La Mule. Est à même de créer des zones d'interdiction en se plaçant au tour 1 suite à une course et avec Snipe sous le dos. Entre son AOE de 4 et son critique, elle a de quoi faire peur à l'adversaire.

Le Rover est un jack qui dépendra de ce que votre budget en points permettra. Plus résistant qu'un Nomad, il coûte tout de même 2 points de plus pour un tir de canon qu'il ne fera sûrement jamais, mais 3 attaques au close. Il ne peut remplacer le Mangler dont le Tresher est une excellente arme anti-troupe. Le Bucanneer est un bon 'jack à peu de points, et facilite les touches de vos 'jacks. Notez en plus la possibilité d'un combo avec le Feign Death de Magnus. Le Vanguard n'est pas un jack suffisamment offensif pour la bash pure, n'a pas suffisamment de RNG pour une liste assassinat et Magnus peut déjà se jeter Blur sur lui-même pour se protéger, cependant, il a quand même la protection au bouclier qui peut donner un bon coup de pouce. Le Talon est un petit 'jack sympa, mais il occupe la même niche que le Bucanneer (rendre facile à toucher les autres jacks/coûte moins cher) et que le Vanguard (jack léger capable de poutrer/sauf que le Vanguard a de meilleurs caractéristiques, la protection au bouclier et une arme de tir).

Les troupes:
Magnus peut apporter pas mal à ses troupes grâce à Blur ou Snipe, puisque booster la DEF de jack Merco à 10 n'est pas très intéressant et qu'en dehors de la Mule, vos Troupes auront bien plus l'utilité de Snipe que vos jacks. Étant donné que Magnus ne pourra pas toujours cycler ses sorts pour raison de manque de focus, il peut être utile de parier sur des unités capables de se débrouiller sans son aide. A titre de rappel, Magnus n'est jouable qu'en Four Star Systems.

- Les Steelheads. Couplés à un Solo ou deux, les Steelheads peuvent former une bonne troupe pour engluer l'ennemi le temps que Magnus et ses jacks arrivent pour nettoyer l'adversaire. Les Hallberdiers sont très bon pour cela (et passent DEF 16 sous Blur, 17 avec Rhupert Carvalo), les Riflemen, en dehors du Snipe, n'ont aucune synergie avec Magnus, et la Cavalry gagne à être joué avec les premiers, donnant un aspect offensif à votre force.

- Les Long Gunners. Attention, ils ne sont jouables qu'en tiers, mais sous Snipe, ils deviennent même imbuvables: deux tirs chacun portée 14 ps quand ils ne bougent pas. Avec une Mule, ils bloquent l'accès à tout une partie de la table de jeu.

- Cylena Raefyll and the Nyss Hunters. L'unité qui se suffit à elle-même par excellence: haute DEF de base, capacité en tir bonne, Weapon Master au close,... Chère en contre-partie, mais on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre. Sous Blur, ils deviennent carrément imbuvables (DEF 20 dans une forêt, vraiment?).

- Hammerfall High Shield Gun. Jamais testé mais plusieurs fois recommandé: il faut les prendre au max, avec leur UA. On place Snipe dessus, puis on utilise l'ordre Double Time combiné au pouvoir Gun Blazing: les HHSG avancent, tirent deux fois à 14ps, puis reculent. Pour avoir pas mal joué les Steelhead à RAT 5, je suis pas sûr que ça vaille ses 11 points.

- Les Pirates. Contrairement aux idées reçues, les Pirates ne sont pas jouables qu'avec des casters pirates, ils n'ont besoin que des bons solos pour les booster pour devenir une bonne troupe autonome. Magnus peut également leur jetter Blur qui en fera une unité redoutable avec tout ses buffs.


Solos:
Magnus peut s'appuyer sur les Solos suivants:

- Snapjaw & Wrong Eye. Déjà croisés en tournoi dans une liste Magnus, ils sont trés dangereux: le Warlock est difficile à tuer (sous Blur ou avec un Bokur, c'est pire encore) et ils peuvent se submerger pour ne pas recevoir de tirs/attaques magiques. Snapjaw rajoute une Warbeast à vos Warjacks et fera un malheur en liste de bash pur.

- Sylys. Intéressant pour l'upkeep gratuit d'un sort sur la troupe. Il permet également de viabiliser Obliteration sans pour autant mettre tout son focus dedans.

- Madely & Reinholdt. Le Gobber permet de lancer Obliteration sans booster tandis que Madelyn autorise un mouvement de 9ps à Magnus puis deux tirs (Gobber) avant de se replier (feat). Vous privilégierez les cibles faciles à toucher (knock down par exemple) car Magnus a une RAT de 5.

- Eiryss, Mage Hunter of Ios. En cas de liste d'assassinat, c'est une auto-include, pas vraiment de surprise.

Les Tiers de Magnus:
Comme beaucoup l'ont souligné, les tiers de Magnus, "Most Wanted", apportent un vrai plus à son armée. Pour rappel très rapide:

Tier 1: vous ne pouvez jouer que les warjacks non-personnages, les Idrian Skirmishers, les unités Steelheads, Boomhowler & Co, les Croe's Cutthroats, Gorman di Wulfe, Kell Bailoch, Orrin Midwinter, Saxon Orrik et Stannis Brocker. En contre partie, les Renegades coûtent 5 points et vous pouvez choisir une unité de Long Gunners ou de Trenchers Infantry pour rejoindre votre armée.
Avec deux Renegades dans votre armée, vous économisez de quoi vous payer un Solo (Saxon Orrik et Gorman Di Wulfe auront souvent votre préférence), tandis que comme dit plus haut, les Long Gunners sous Snipe sont de vrais nuisibles pour l'avancée de l'armée adverse.

Tier 2: l'armée inclut deux unités Steelheads (Halberdiers/Riflemen/Cavalry au choix) et vos unités Steelhead Halberdiers et Riflemen gagnent l'Advance Move.
Commencer la partie en avant de l'armée permet aux Halberdiers de laisser la voie centrale aux jacks de Magnus tandis qu'eux pourront contourner l'ennemi. N'oubliez pas de leur jeter Blur! Pour les Riflemen, le Tier 2 se combine avec le Tier 3.

Tier 3: le Battlegroup de Magnus contient 3 warjacks ou plus, et chaque warjack crée un wreck marker de sa taille que vous pouvez placer avant votre déploiement, dans votre zone, jusqu'à 20ps de votre bord de table.
Étant donné la facilité que l'on a à remplir le BG de Magnus, au vu de ses sorts et de sa capacité à entretenir gratuitement, ce palier n'est pas trop dur à passer.  Il va permettre de donner un couvert aux Riflemen, qui dissuadera les charges et augmentera leur DEF. Il peut aussi permettre de bloquer des chemin à l'adversaire pour éviter les prises de flanc.

Tier 4: le Battlegroup de Magnus inclut 2 Renegades ou plus, en échange de quoi, vous commencez le tour 1 avec les sorts à entretien déjà posés sur le BG de Magnus.
Le Tier 4 est potentiellement énorme dans le sens où avant même le tour 1, vous pouvez gagner jusqu'à 9 Focus (par exemple Iron Agression sur le Mangler, Temper Metal sur le premier Renegade, Snipe sur le deuxième et Blur sur Magnus). Il permet également de mettre 3/4 Focus sur les jacks pour qu'ils courrent avec déjà leur sort sur le dos tandis que les deux dernier points de focus serviront à lancer Blur sur... Les Halberdiers par exemple! Pour ce qui est de la doublette de Renegades, ce sont loin d'être les 'jacks légers les plus mauvais de la Faction, et en plus dès le Tier 1, vous avez une réduction dessus, donc pas de raison de se plaindre!

Conclusion:
Magnus n'est pas un caster retors et vicieux: il est frontal et se confronte à l'ennemi avec ses jacks. Son feat lui permettra de fendre la ligne de front ennemie avant de vraiment lui rentrer dedans. En 15 points, il est l'un des meilleurs casters Mercenaires disponible. Plus vous allez monter en point et plus il vous semblera difficile de jouer avec lui puisqu'il passe l'essentiel de son focus dans ses jacks sans pouvoir réellement booster ses troupiers. Il est donc nécessaire de monter une armée "autonome" par rapport au BG.

Cependant, une fois les premières difficultés surmontées, Magnus est très sympa à jouer et offre quelques bonnes possibilités tactiques. Les sorts tels que Snipe ou Blur peuvent surprendre vos adversaires et les étourdir le temps que le BG arrive et écrase ce qui lui fait face.

Et puis bon, Magnus, c'est la figurine de proue des Mercenaires avec une belle figurine, que demande le peuple?

Exemple de liste (orientée bash pure):
Magnus the Traitor (*6pts)
* Renegade (6pts)
* Freebooter (6pts)
* Mangler (8pts)
Steelhead Halberdiers (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist (2pts)
Master Gunner Dougal MacNaile (2pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts)
Wrong Eye & Snapjaw (9pts)

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Gerzat, par un soir de fin d'hiver où le printemps commence à poindre, Double1 et moi-même avons décidé de passer la vitesse supérieure pour nous entraîner en vue du RTS de Lyon. C'est ainsi qu'après lecture des règles, nous nous affrontons en 25 points, mais hélas, avec du pas peint et du proxy de mon côté, et un 'caster non-peint du côté de mon adversaire. Mais comme d'habitude, c'est un plaisir de jouer avec un hôte souriant et fair-play! De plus, il aligne un nouveau caster dont j'ai entendu parler pour son feat: Feora, version Prime.

Mercenaires (moi):
Magnus the Traitor
- Mangler
- Renegade
- Nomad
Steelhead Riflemen (Leader & 9 Grunts)
Master Gunner Dougal MacNaile (proxy du Gun Mage sans tête)

Menoth (Double1):
Feora, Priestess of the Flame
- Vainquisher
- Revenger
- Repenter
Holy Zealots (Leader & 5 Grunts)
* Monolith Bearer
Temple Flameguard (Leader & 5 Grunts
Reclaimer aussi appelé "Croque-Mort"

Bon, on a deux listes assez différentes, j'aligne moins de figurines, mais une unité max, lui plus de troupes en minimum. A priori, les Zealots sont capables d'entamer un warjack léger sans trop de peine, ils seront chiant avec leur UA, les Flameguards et tout les 'jack tireurs sont capables de faire beaucoup de mal à mes troupes. Un truc qui m'apparaît maintenant, Double1, c'est que y a pas grand chose dans ta liste pour gérer mes lourds, et j'en aligne 2.

Après deux jets de dés où je démontre que faire des 6, c'est facile, je prends position sur la table. Je me déploie au milieu/sur ma droite, ce qui n'est pas super stratégique puisque je suis moins nombreux, tandis que Double1 se déploie sur toute la longueur de la table. On notera que j'ai encore du mal à ne pas forcément mettre mes figurines à 2ps les unes les autres comme le veulent les règles d'un célèbre jeu de figurine futuriste.





Un premier tour pas très malin de ma part, puisque j'utilise mon focus à faire courir tout le monde au lieu de craquer mes sorts à entretien habituels (Blur sur Magnus, Temper Metal sur le Nomad et Snipe sur les Steelhead), même si je parviens à jetter Iron Agression sur le Mangler qui va essentiellement jouer le toutou de Magnus les premiers tours. Mais je mets la pression sur l'adversaire, c'est louable. De son côté, il avance paisiblement dans ma direction. Tour 2, le Renegade avance du maximum de son mouvement et relaie une Obliteration de Magnus sur les Zealots pas encore invulnérables... Raté de 2 pouces... 5 Focus jetés par la fenêtre, toujours pas de sorts à entretien jetés sur le reste de l'armée.



En réponse, les Zealots avancent et... sont à 6 ps du Renegade (leurs grenades sont POR 5)... Epic Fail n°2 de la partie. Heureusement, l'UA les rend immortels aux attaques à distances et de mélées pour un tour. Mon adversaire souffle. Tout cela se passe sur le flanc gauche du champ de bataille, où l'on trouve le Reclaimer, les Zealots et le Renegade. Le Vainquisher tente un tir sur le Renegade qui s'avère trop loin de 3-4ps. Sur le flanc gauche, la tortue des Flameguard s'ancre au décor central. Le Revenger coure vers mes lignes et relaie le sort de Feora qui se cache dans les rochers, embrasant un malheureux Steelhead trop lointain. Tout est prêt, tout est en place pour le tour suivant...

Ce tour commence avec le Renegade qui relaie l'Obliteration de Magnus une seconde fois, et le sort s'abbat sur les Zealots qui n'y sont pas insensibles. Petite erreur de Double1 qu'il a découvert au moment où j'ai lancé le sort: il pouvait devenir insensible aux pouvoirs magiques avec une prière du Leader des Zealots... Du coup, 5 des 6 Zealots sont rasés de la table, et le Renegade se replie puisqu'il ne peut rien faire aux Zealots. Le Reclaimer se retrouve tout à coup bourré de 5 Marqueurs d'âmes.



Sur le flanc gauche, Dougal MacNaile mène les Steelhead qui enclenchent un tir combiné à 6 contre le Revenger, lui faisant une dizaine de case de dégâts il me semble. Le Nomad le charge et lui met de bonnes gifles sans le détruire, et en se retrouvant en plein milieu du champ de bataille.



C'est maintenant à Double1 de renverser la vapeur. Les Flameguard continuent leur avancée sans trop vouloir se mouiller avec le gros jack qui se balade dans le coin, le Repenter se jette sur le Nomad pour lui mettre un bon coup de lance-flammes et...



Bah il met à l'épreuve son pseudo... Le Vainquisher use des points offerts par le Reclaimer pour toucher le Renegade et faire sauter le bras avec Obliterateur du Renegade (que je n'avais pas utilisé pour une fois!!). Feora utilise son pouvoir qui te met une touche POW14 quand tu es à côté d'un Warjack, ce qui fait plus de mal à mon Nomad que la contre-attaque du Revenger. Le tout me fait grincer des dents, mais il tient en perdant sa targe. Les Zealots restant courent en direction du Renegade et de Magnus pour les embêter.

A mon tour. Ce tour-ci, si je joue bien et que les dieux des dés sont avec moi, je dois pouvoir remonter la ligne de bataille ennemie. Pour commencer, les Steelhead se mettent en ligne avec Dougal pour former un peloton d’exécution en l'honneur des Flameguards, tandis que MacNaile clque son mini-feat pour qu'ils aient +2 en POR. L'ennemi cumule DEF 13 à ARM 17, ce ne sera pas simple, mais je suis un peu au dessus des statistiques, en tuant 3 avec les Steelhead ( au lieu de 2,5) et 1 avec Dougal. Ouf. Parce que des troupes avec allonge qui chargent mes tireurs, ça sentait mauvais pour moi. Le Mangler se jette à son tour sur le Repenter et lui détruit son bras avec fléau. Le Nomad, boosté au Focus, détruit le Revenger. Magnus courre en direction des deux 'jacks qui auront davantage besoin de ses services. Le Renegade charge les Zealots survivants (Leader + Officier) et déchiquète le Monolithe Bearer.



La contre-attaque des Ménithes ne peut plus vraiment être vilaine, mais Feora est toujours vivante, et elle sort de son couvert, claque son feat (embrasant Magnus et ses deux lourds) et balance quelques pouvoirs qui tapent le Nomad qui ne perd rien de plus. Les Flameguards chargent le dos du Mangler sans rien lui faire et le Repenter tente tant bien que mal de jetter son bras avec fléau contre le Mangler, rayant sa peinture toute neuve. Le Leader des Zealots tape de sa masse la forme renforcée du Renegade sans résultats directs, mais enflamme le pauvre petit 'jack (je réussirai pas à vous faire pleurer sur le sort d'une machine de guerre hein ^^?)



Magnus perd 4 PV par me feu. Je vois en ce début de tour une très bonne occasion de finir la partie, via un Kill The Caster. Mon Mangler est au corps-à-corps avec les Flameguard et le Repenter (avec arme de close en sale état), mais il a Feora en ligne de vue et à portée maintenant qu'elle est à découvert. Je décide donc de le bourrer de focus, de le faire sortir des zones de close et de prendre des touches gratuites qui restent anecdotiques pour charger Feora. Ses attaques initiales (boostées par Iron Agression et la charge) suffiront à terrasser la guerrière des flammes et à mettre fin à la partie. En bref, il reste à Double1 le Leader qui va mourir d'un coup de tronçonneuse du Renegade, les Flameguards juste devant Dougal et ses Steelhead, le Repenter à portée du Nomad et de Magnus. Le Vainquisher devient inerte et le Reclaimer avec ses 4 ou 5 jetons n'est plus très utile...




Analyse:
Déjà, le Quad Iron de Dougal est une tuerie. Il me donne envie de jouer Harlan Versh rien que pour ça! Les compétences du solo s'accordent à merveille avec les Steelhead en plus de renforcer leur puissance de feu. Cette liste est donc à mes yeux assez solide. J'ai encore du mal à bouger mon paté de 11 figurines, mais ça devrait se faire avec le temps. Le BG de magnus reste encore une fois une valeur sûre, et il est dommage que je n'ai pas pris le temps de le renforcer davantage. D'ailleurs les Steelheads seront carrément plus intéressants sous Snipe, il ne faut pas que je l'oublie!

Sinon, sur le fond et la forme, ce fut comme d'habitude une partie bien plaisante jouée avec Double1, un adversaire qui, on ne le répètera pas assez, est bon joueur et fort sympathique. Et en plus qui joue quasi full peint! Je pense qu'il va remanier sa liste pour être plus à même d'affronter du lourd. j'ai repensé à ce que tu m'as dit sur le Paladin de l'Ordre du mur, j'ai jetté un oeil au Forcebook et effectivement, il serait pas mal pour contrer au moins des légers!

Sur ce, bon après-midi à tous!

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Mercenaires / Horgenhold Forge Guard
« le: 23 février 2012 à 11:11:19 »

Encore un repackaging. Mais on pense à nous, pauvres petits mercos ^^

Kaelis

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