Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Kaelis

Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 97
76
Je ferai mon débrief' des parties dans la section Merco.

Pour le tournoi:
Avant toute chose, merci à tous les dijonnais, aux petites mains et aux grandes paluches, ça aura été comme d'habitude super sympa.

+ l'ambiance à la cool (les gens, les listes, les rondes)
+ la soirée crêpes
+ le JDR
+ les tables et décors 3D

- on est beaucoup à avoir joué sur les mêmes tables et donc mêmes scénarios (5 rondes/3 tables dans mon cas)
- le format du tournoi
- un manque de lumière, la faute à la salle comme à Montluel, vous y pouvez pas grand chose

Sur le format, j'approfondis un peu même si certaines choses ont déjà été dites (et esquivées...):
- je préférai le format 7 listes 50 points à 5 listes 75 points. Les parties sont plus courtes et plus nerveuses, je trouvai ça plus dans le thème de l'IMD.
- la character restriction quand on fait un tournoi "à la cool" en 5 listes. Encore une fois je vais m'en plaindre, j'espère ce coup-ci avoir une réponse un peu plus construite que "#lol" ;)
Je comprends pas qu'en 2017, sur un tournoi fun à + de 3 listes, on mette encore une chara restriction. On sait très bien que ça n'a pas de sens. Typiquement, quand je joue contre Titi en fin de journée 1, il a un Squire dans chaque liste, une à deux escouades de Storm Lances dans chaque liste, et un Journeyman dans chaque liste. Du coup, je comprends pas pourquoi je devrai jouer sans Sylys, Nyss Hunters ou Pipo dans chaque liste. J'apprécie l'idée que ça peut amener de la diversité, mais dans les faits, on sait très bien que les gens viennent à l'IMD pour jouer des trucs cools et différents, c'est juste dommage qu'on en soit réduit dans certaines factions à jouer des listes molles parce que nos 'casters ont besoin de Sylys/entrez ici n'importe quel nom d'unité character.
(P.S.: je t'aime Titi, c'était juste pour l'exemple facile du Cygnar  :-* )

77
Merci à tous pour vos réponses :)

Moi je joue surtout WE&SJ, parce que Starcrossed c'est bien sur nos jacks DEF13+, mais R&B marchent bien avec un peu de débuff (crippling ou mortality).
Yeah, Star Crossed se combine super bien avec la DEF des 'jacks Cryx. C'est pour ça que chez nous, je le trouve pas auto-include dans nos listes 'jacks, vu que la DEF moyenne est de 10-11. Les briques Asphy2/Wrong Eye doivent bien tourner!
En MK2, Cheveux jouait R&B avec Deny1, je pense que c'est une idée encore valable aujourd'hui. Feat + Parasite -> MAT 8 POW 20/19/19 avec une grande distance de menace.

Sinon je me demande si ça vaut le coup d'ajouter un Wrastler à WE, pour taper comme un sourd.
Le soucis pour moi:
-> t'envoies Snapjaw sous Rage casser un truc, tu le perds derrière -> plus de Submerge pour Wrong Eye.
-> t'envoies le Wrastler sous Rage casser un truc, tu le perds derrière -> tu profites pas vraiment de Rage/il t'a coûté cher.

Faut plutôt voir Gastone comme un super solo qu'un manieur de jack : Deux tirs magiques full boostables si besoin, Dodge et il est le premier à profiter de ses sorts aussi. Il va bien avec un Bucanner (parce qu'un boost au toucher pour assurer le critique, ça peut aider) et je l'ai même joué avec un Talon (toujours le même principe : Gastone en Keil Bailoch-like et un jack histoire de dire, qu'on peut au besoin charger en focus) ;)
Ce que tu dis était effectivement carrément valable en MK2, où il n'était pas rare de voir Gastonne seul avec Harby en tant que super solo. Mais aujourd'hui, comme le dit un peu plus loin XC18, t'es obligé de lui payer un 'jack que tu perdras s'il vient à mourir (donc 10 points minimum). J'ai pas compris pour le critique du Buccaneer?
Par contre, je pense que tu as raison sur l'idée de le mettre avec un Buccaneer: plutôt que payer 6 points pour juste le Buccaneer, on paye 10 points pour le solo qui va bien avec. Faut apprendre à jouer le Moving Shadows avec par contre, parce que c'est bien son seul moyen de survivre.

Pour Rorsh and brines avec ashleen , quicken fonctionne sur le mouvement de la dynamite. donc ca fait une advance a 7 + une charge a 10 derriere potentiellement.
J'avais pas calculé ça, c'est plutôt pas mal effectivement! On commence à aller chercher des trucs lointains.

Je l'ai testé avec une mule, c'est pas mal pour avoir range14", surtout avec Ashlynn.
Et du coup, à part le tir sous feat, ça a donné quoi? Tu en as pensé quoi concrètement pour 18 points?

Sinon c'est vrai chaque lesser a son "terrain privilégié". Je dirais Forêt> Skarath pour prowl, obstacle > Lug pourqu'il retourne derriere le mur après la contrecharge, obstruction > Brine qui se cache derrière pour en sortir avec diversionary tactic, et open space ou water> Snapjaw car il n'a pas pathfinder et pi submerge c déjà pas mal.
Belle analyse! Attention quand même au mouvement retour de Lug qui doit à chaque instant le rapprocher de son 'lock.

L'Hyper-Agressive ne doit pas être une raison de foncer droit devant, pour la simple raison que Lug mourra probablement avant que Brun n'atteigne le centre de la table avec ses petites jambes.
Il a quand même 5 de Vitesse ce qui est rapide pour du Nain  ;)
Mais pas suffisant pour suivre un Ours en colère qui court vers l'ennemi :D.
Tu peux déclencher grosso modo une fois/tour l'Hyper-Agressif mais:
- 2 fois tu risques sortir de ta zone de contrôle.
- il ne faut pas oublier que Brun court au maximum à 10", donc ce n'est pas le taf de Lug d'aller charger un truc à l'autre bout de la terre.
- le but de l'hyper-agressif pour moi, c'est de l'avancer pour le rendre encore plus chiant avec sa contre-charge.

78
Mercenaires / [Review] Lesser Warlocks & Journeyman Warcaster
« le: 28 février 2017 à 18:59:09 »
Hello!

Comme je les mets dans presque toutes mes listes ces derniers temps, je voulais vous faire un petit retour sur nos warcasters et warlocks de support. Parce que ça va vite me gonfler d'écrire les noms en entier, Lesser Warlocks = lessers et Journeyman Warcaster = journeyman. Tout ce qui suit se fait dans l'optique d'une liste Merco, donc je doute que les autres factions trouveront ça intéressant. Je préfère prévenir, ça peut choquer dans une section qui ne porte toujours pas le titre de "Faction Mercenaire" ;)

Pourquoi jouer des Lessers ou un Journeyman en Merco?

On trouve deux types de 'casters en Merco. Ceux qui veulent un BG (Magnus2, Ossrum, Bartolo, etc.) et ceux qui préféreraient donner du focus ailleurs (Fiona, Shae, Ashlynn, etc.). Les Lessers peuvent rentrer dans des listes pour les premiers, mais seront souvent moins intéressants. Par contre, ils combinent parfaitement avec les seconds, en leur proposant des warbeasts qui vont pouvoir se forcer jusqu'à 4 Fury par tour, et même assez souvent des modules indépendants dont le 'caster n'a pas besoin de se préoccuper.

Car l'un des principaux soucis de Merco, c'est que nos unités sont rarement utilisables seules, il leur faut leurs sorts, leurs solos de soutien,... Là, pour moins de 20 points, le module va s'auto-gérer. Les Lessers sont de faits de bons investissements pour gérer les flancs. La grande faiblesse se situe dans le solo, qui, s'il meurt, emporte avec lui sa warbeast qui ne reste même pas gêner sur le champ de bataille. Attention donc, de ne pas être trop gourmand.

En droite ligne avec ceci, je conseille souvent, si vous jouez vos Lessers, de choisir le terrain. Une bonne tranchée peut sauver Dalhia et Rorsch des attentions de vos adversaires. Pareil, le Mist Walker de Dalhia aura plus de facilité à se déclencher si vous avez une forêt pour coller votre serpent ou votre Lesser.

Liste des synergies qui fonctionnent pour toutes les Lessers/Journeyman:
- les feats de MacBain et Fiona préservent le solo, celui d'Ashlynn dépend de la DEF du mini-lock, celui de Damiano apporte un boost aux warbeasts de close et une meilleurs chance de survie aux warlocks.
- le combo Solid Ground/Rock Wall de Gorten empêche la mort par blast et au tir du solo.
- le Veil of Mist de Shae peut écranter les mini-locks.

Maintenant que nous savons pourquoi prendre des Lessers, voyons qui elles sont.

Quels Lessers, et à quelle occasion?

Je commence par un petit podium des lessers/journeyman, subjectif certes, mais qui sert d'ouverture à mon propos.

Wrong Eye & Snapjaw
Dalhya Hallyr & Skarath
Rorsh & Brine
Mentions honorables: Brun & Lug, Gastone Crosse

Wrong Eye & Snapjaw: La valeur sûre


On ne présente plus l'incroyable duo. On pourrait les rentrer dans à peu près n'importe quelle liste, et il fonctionneront sans problème. Leurs principaux atouts, pour ceux qui ne suivraient pas dans le fond, c'est Submerge, qui les immunise aux gunlines, et Star Crossed, qui rend toute tentative de toucher de la DEF 13+ bien compliquée quand on ne peut pas booster. A côté de ça, Wrong Eye encaisse très bien les blasts et les petits sprays grâce à son ARM 17, et même en fin de partie, avec sa Fury, même en se saignant, il peut casser du solo, du troupier ou finir une légère. Snapjaw est une lourde pas forcément énorme, mais tape quand même à POW 18 de base. Il lui manque quand même deux gantelets pour faire des projections à deux mains.

On choisira Wrong Eye essentiellement pour Star Crossed (et donc avec une armée qui en bénéficie derrière: Gallant, Kayazys, etc...) ou pour Submerge (dans le cas d'une liste anti-gunline). Cependant, on peut aussi l'envisager si on a juste besoin d'un module qui va tenir un flanc, même si la ZdC de 8" peut poser problème. Comme dit dans le titre, c'est la valeur sûre, qui va toujours servir. Elle nécessite cependant, comme pour tous les Lessers, de savoir bien cacher le Lesser, et de ne pas trop abuser de la résistance de la Warbeast, souvent dotée de moins de 30 PV.

Dalhia Hallyr & Skarath: La boîte à outils


Moins présents sur les tables de jeu, DH&S (ouais, ça me soule déjà) sont un fabuleux module pour les flancs, dont la force se situe dans le Pathfinder/Prowl bienvenue en Merco sur une lourde et la spray 10 POW 12 Corrosion de Skarath. Pour détailler, Skarath est une beast top dans notre faction qui ne souffre que de sa POW 16 (d'où le fait que son meilleur pote s'appelle Ragman) au close. Par contre, Pathfinder, Prowl, le spray, la SPD de 6 de base, la RAT de 6 de base... C'est parfait. Quel que soit la situation, il y a toujours un truc à faire avec Skarath. Au contraire, Dalhia est beaucoup, beaucoup moins utile. Notamment, dès que Skarath est tombé, elle ne fait plus rien que sa chansonnette qui gêne les livings, uniquement si votre adversaire est suffisamment sympa pour jouer des livings qui ne peuvent pas tirer à moins de 8". Notons quelle va souvent courir se mettre en position derrière une forêt, un rocher, etc... Pour faire bénéficier à Skarath de son bond (additional die et non boost! Donc possibilité de monter à 4 dés). Attention de ne pas l'exposer inutilement. Et j'allais oublier le Counterblast de Skarath: au spray 10, c'est juste dégueulasse et à l'attaque de close qui Paralysis, c'est aussi très drôle.

A eux deux, ils vont pouvoir gérer tout un flanc, et surtout gêner l'adversaire toute la partie. De par sa mobilité et son spray, Skarath va vite devenir une épine dans le pied adverse, uniquement limité par Dalhia. Les difficultés du duo apparaissent avec les tirs haute POW qui ignorent le Stealth, ou la trop haute ARM. L'option Ragman est fortement conseillée: un adversaire dans la ZdC de Dalhia prendra 5 Attaques MAT 6 + 3D POW 18 de Skarath.

Listes des synergies importantes au sein de la faction:
- Bullet Dodger de Magnus2 fait monter Skarath à DEF 16, plus la capacité à se désengager à loisirs.
- Veil of Mist de Shae déclenche le Prowl de Skarath et masque Dalhia, ou le contraire.
- Le feat de Fiona aide à la survie de Skarath.
- Le feat d'Ashlynn booste bien les chances de survie Skarath et Dalhia, Quicken est bien relou sur Skarath même si un peu cher.
- Le duo WE & SJ et DH&S fonctionne très bien, Star Crossed rendant Skarath très difficile à affronter au close.

Rorsh & Brine: Le missile anti-living


Il arrive qu'on les voit dans certaines compos plus ésotériques, Rorsh & Brine (R&B) ont gardé le même rôle qu'en MK2, mais avec la possibilité de jouer davantage la longévité. On échange les rôles par rapport à Dalhia et son serpent: Rorsh est un super solo qui fait le café, Brine est une beast assez bof dans l'ensemble. Rorsh dispose de trois attaques de tir par tour (2 de gun, 1 de dynamite AoE 4!!), de Feign Death pour assurer sa survie, et de stats de base correctes avec 8 HP! Seule sa valeur de Fury va l'handicaper, mais avec le Long Leash qui le maintient à Brine, ce n'est pas un vrai problème. Brine au contraire, se traîne un petit profil de warbeast dont les quelques intérêts sont: peut charger gratuitement si blesser (et vous allez le blesser vous même si votre adversaire n'est pas assez sympa), animus qui donne un dé additionnel contre les livings, 3 attaques de base et surtout deux Gantelets pour les projections. En dehors de ça, rien de folichon.

Dans quels cas peut-on trouver R&B intéressants? Si vous avez besoin d'un super solo avec un missile thermo-guidé. Pourquoi un missile? Très simple. Rorsh commence le tour 5 à 7" derrière Brine, il s'avance, lance sa bombe ninja qui lui permet d'aller chercher un couvert et de se trouver à 12" + largeur de socle lourd de la cible de Brine. Brine de son côté fait son advance pour voir sa cible, puis activation de Brine, 1 Fury pour Pig Farm si la cible est vivante, charge gratuite parce que vous l'aurez blessé avec le hand canon de votre caster ou un solo à la con, et vous boostez pour touchez chaque attaque initiale. Si vous obtenez un critical KD sur la première attaque, faîtes plusieurs attaques. Le tour d'après, on vous ruine Brine, et vous avez un super solo qui continue à contester et tuer des gens, et peut se permettre de craquer des PV puisque plus de générateur de Fury.

C'est le duo qui ne tient pas de flanc comme DH&S ou WE&SJ, il est là pour faire suer votre adversaire. Brine fait son cratère et disparaît, puis Rorsh conteste. Ce n'est "que" 15 points, le prix d'un Mangler, sauf qu'ils vont impacter la partie de manière plus forte, ne serait-ce que par la capacité de Brine à monter à 4 Furys. Leur grande faiblesse réside dans les armées sans livings avec beaucoup d'ARM, qui vont faire pleurer Brine s'il n'a aucun boost de dégâts. Et malheureusement pour Brine, il y a de moins en moins de joueurs Hordes avec des lourdes livings, et de plus en plus de warjacks sur les tables de jeu. Dès lors, son impact sera moins important. Si on pouvait rentrer les deux précédents Lessers dans toutes les compos, Rorsh n'aura sa place que dans des listes très spéciales.

Il existe une autre façon de les jouer, mais là on touche à quelque chose de plus costaud en terme de points et qui demande un bon niveau de jeu pour ne pas perdre Rorsh, et gérer correctement sa Fury. Il faut ajouter un Battle Boar au BG de Rorsh. Le tour du missile-Brine, le Battle lance Primal sur Rorsh. Ce qui booste à la fois sa MAT et sa POW, qui sont ce qu'on lui reproche le plus. MAT 8 POW 17/16/16, c'est déjà mieux pour taper sur du non-living, et ça va permettre de faire plein d'attaques plutôt que de booster à chaque fois. Il va frenzy au prochain tour? pas grave, normalement il sera mort entre temps. Pour info, Primal dure un round donc sa Retaliatory Strike se fera à MAT 8 POW 17 Crit KD. On peut faire des blagues. Au delà d'améliorer le missile Brine, le Battle Boar permet également à Rorsh de continuer à générer de la Fury sans se saigner, et donc à être relou toute la partie. Il lui sert également de sac à PV, et en cas d'unités de close un peu relou (types Banes) en face, Rorsh le Primal, Adrenaline et hop, va tuer trois-quatre banes. La grande faiblesse, c'est 22 points qui reposent sur un 13/16 8 PV.

Petite note au cas où: si vous pouvez choper un warlock même un peu costaud avec beaucoup de Fury, style un Kromac ou un Thagrosh, n'hésitez pas. Certes, vous n'allez pas le tuer, mais avec le Pig Farm, vous allez tomber toutes les bêtes autour sans vous taper leur armure de ouf. Et des fois, ça peut sacrément faire la différence.

Liste des synergies importantes:
- le feat de Damiano permet le tour du missile d'envoyer un Brine qui tape à 18/17/17 sans Battle Boar ou 20/19/19 avec Battle Boar, tandis que Rorsh passe ARM 19 et ne peut pas se faire sortir de sa tranchée/couvert potentiel.
- le feat de Shae offre 3" de menace supplémentaire à Brine.
- Ashlynn peut lancer Quicken sur Brine (cher tout de même), et son feat l'aide à sortir son critique KD sur le museau.

Brun & Lug: La seconde vague


Malgré leur peinture en cours, je n'ai jamais trouvé de listes où les jouer donc mon propos sur la paire sera plus théorique. Prenez des pincettes, tout ça tout ça.

Si on analyse le duo, Brun est un warlock plutôt faible, et Lug une beast assez sympa. On a vite fait de faire le tour de Brun: un spray qui coûte 2 à Fury 4 c'est nul, son tromblon est nul, son Flank l'amène à une bonne MAT mais une POW toujours pas ouf et va être assez difficile à déclencher (mouvement 5 et 1" de mélée). A noter que Flank vous pousse à rejoindre Lug au combat, alors que ses stats défensives ne lui permettent pas. Stonehold, son mécanisme de défense qui retire un dé aux dommages contre lui-même va fonctionner contre de la POW 10 mais dès qu'il y a de la POW 12 boostée en face, il va décéder statistiquement en deux tirs. De son côté, Lug est une bonne beast avec sa MAT 7 POW 16, deux Gantelets, Grab & Smash, l'animus qui met KD (moins ouf avec sa MAT pure de 7) et surtout la combo du Wardog Khador, Countercharge/Return. Hyper-Aggressive est toujours bien, même s'il faut faire attention à ne pas quitter la zone de contrôle du warlock qui reste de 8"... Notons que le duo est Pathfinder de base, ce qui compense quand même l'une des principales faiblesses de la faction.

Et du coup, qu'est-ce qu'on en fait? C'est un bon module de contre-charge qui aura sa place essentiellement en seconde ligne. L'Hyper-Agressive ne doit pas être une raison de foncer droit devant, pour la simple raison que Lug mourra probablement avant que Brun n'atteigne le centre de la table avec ses petites jambes. On va principalement placer ses pièces à l'avant, laisser de la place à Lug pour s'exprimer, et dès qu'une pièce ennemie vient charger l'une des notres, contre-charge de Lug,

La petite astuce piquée à un joueur 'ricain quand une contre-charge risque vous embêter:
- Placez Lug avec Bear Hands à portée de contre-charge.
- Chargez votre cible.
- Déclenchement de la contre-charge ennemie.
- Lug contre-charge à son tour.
- Résolution des attaques dans l'ordre "dernier activé = prioritaire" donc Lug tape en premier
- La contre-charge adverse est mise KD
- Tapez la cible avec votre attaquant.
Attention, Bear Hands est turn, pas round, donc il ne fonctionne pas en contre-charge durant le tour adverse.

Liste des synergies importantes:
- Storm Rager de Shae offre à Brun une meilleure ARM pour encaisser et une meilleure POW si l'on veut exploiter le Flank avec Lug. Mais il empêche de se lancer Stonehold, lui aussi à upkeep...
- De manière générale, les listes lentes de Gorten qui avancent en brique synergisent très bien avec Lug pour contre-charger. De plus, il peut se cacher derrière le mur de Gorten et charger tout de même à travers grâce à son Pathfinder naturel.
- Le feat et le Tactician d'Ossrum fonctionnent sur Brun, mais pas sur Lug. Le plus gros bonus (Pathfinder) est gâché sur lui, mais le +3 ARM peut permettre d'encaisser fort avec Stonehold et le +3 de SPD facilite un Flank avec Lug.

Gastone Crosse: Une place à trouver


Pour Gastone, je vais avoir beaucoup de mal à développer puisque pas joué depuis le début de la MK3. Peu joué en MK2 également d'ailleurs. Sur le papier, le profil est bien, mais si je souhaite mettre des 'jacks, souvent je les mettrai sur le 'caster plutôt que sur lui. Son principal soucis vient de son gameplay, basé sur du hit & run au tir, qui se marie mal aux mauvais 'jacks de tir de la faction. Le Mariner a besoin d'un Loader et coûte cher pour une pauvre POW 14, la Mule nécessite qu'on ferme les yeux et prie très fort pour avoir un critique, et le Vanguard est devenu très cher. Le Buccaneer ne destroy pas donc ne profite pas de Moving Shadows. Il y a bien quelques compos qui pourraient faire envie comme avec un Rocinante pour soutenir au tir puis avoir un max de focus lors de la charge, mais 22 points... Boarf. Un 'jack de close? On utilise pas ses compétences et en plus à la première charge, Gastonne est aux fraises ou exposé. Trop risqué.

Il faudrait que je le rejoue mais pour le moment, il ne me vend pas du rêve. Et encore une fois, il coûte cher pour ne pas ouvrir énormément d'options intéressantes en Merco à ce jour. Il a le même soucis que Caine3: il lui manque un 'jack de tir, une légère, qui exploiterait à fond ses sorts/son gameplay.


Voilà, c'était ma petite review des mini-locks que je joue pas mal ces temps-ci. J'espère que ça vous aura apporté un petit quelque chose, envie de les jouer ou même de les peindre pour le plaisir. Et bien sûr, je suis comme toujours super intéressé par vos retours: les jouez-vous? Avec qui? Comment? Quel rôle dans vos listes?

79
Seb est malade, du coup il pourra pas venir.
Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon!  :'(

80
Mercenaires / Re : [Retour de Toulouse] Back to business
« le: 20 février 2017 à 20:25:52 »
Ces oreilles de lapins en auront émoustiller plus d'un ;)

Dijon qui approche, j'y vais avec des listes presque sérieuses, mais Constance Blaize quand même ;)

Citer
(Shae 1) Captain Phinneus Shae [+28]
 - Buccaneer [6]
 - Freebooter [9]
 - Mangler [15]
 - Reinholdt, Gobber Speculator [4]
Idrian Skirmishers (max) [15]
 - Idrian Skirmisher Chieftain & Guide [5]
Dahlia Hallyr [17]
 - Skarath
Rorsh [15]
 - Brine
Wrong Eye [17]
 - Snapjaw

Shae a tout ce qu'il faut pour faire fonctionner les 3 lessers warlocks. Il me faudrait un debuff d'ARM/boost de STR type Primal pour que ce soit vraiment compétitif mais j'ai toujours pas acheté mon Battle Boar. Je déconne même pas.

Citer
(Constance 1) Constance Blaize, Knight of the Prophet [+30]
 - Gallant [17]
 - Mangler [15]
 - Sylys Wyshnalyrr, the Seeker [4]
Kayazy Eliminators [5]
Kayazy Eliminators [5]
Lady Aiyana & Master Holt [8]
Precursor Knights (max) [15]
 - Precursor Knights Officer & Standard [4]
Precursor Knights (max) [15]
 - Precursor Knights Officer & Standard [4]
Harlan Versh, Illuminated One [4]
Ogrun Bokur [5]
Rhupert Carvolo, Piper of Ord [4]

On part de très loin, mais après les quelques tests que j'ai pu faire cette année et l'an passé, je pense que ça peut tourner. Ouais je sais, vous relisez la liste et vous vous dites que je suis trop con. Non, ça vous le saviez déjà. Je reste persuadé qu'il ne manque que Deceleration à Constance pour qu'elle fasse le taf contre les gunlines, et peut-être que PP arrête l'infantry hate commencé en MK3. Si les PK pouvaient aussi avoir un début de buff, ce serait cool.
J'hésite juste sur une chose: Harlan + Bokur + A&H ou Forge Guards en full? Mais j'ai peur que même avec Crusader's Call, ils soient à la ramasse et que le bonus de STR d'Ayiana me manque.
#lalistequifaitpeuràlathemeforceCryx :D

81
Khador / Re : Re : nouveau caster
« le: 19 février 2017 à 11:53:25 »
C'est moi où ça cherche à pomper Malifaux ?
Non, c'est bien toi. Fais quelques recherches sur le mythe de Baba Yaga, tu comprendras que c'était la suite logique du personnage de Old Witch.
Faut arrêter de tout taxer de "Malifaux", que ce soit Old Witch ou les Grymkins, c'est avant tout l'univers des contes de fées dark qui donne leurs couleurs à ces personnages. Oui, Malifaux s'est très inspiré de cet univers, mais il n'en a ni les droits, ni la propriété intellectuelle.

82
Mercenaires / Un peu de détente...
« le: 17 février 2017 à 10:59:24 »


On s'marre ;)

83
J'aime bien ta liste Ossrum, bien envie de la tester un de ces 4. Pour toi, Taryn n'est pas nécessaire? Et la deuxième pièce d'artillerie naine ? Si tu perds la première, tu ne relances pas FFE?
Il y a bien longtemps que je ne joue plus Orin... Comment arrives tu à le faire coller tes pièces sans qu'il ne meurt? Il est là pour les match-ups Haley2 je suppose?
Je pense pas que A&H soient nécessaires dans ta liste pour le boost de dégâts. Pour ce qui est des armes magiques, ça va dépendre de ton pairing oui... Perso, je joue sans, et j'ai jamais eu de soucis avec ça, sauf Una2 (maintenant décédée, paix à son âme de caster A+). Je pense qu'on a encore le temps pour qu'un gros joueur Cryx américain joue la theme force et démontre qu'à l'époque où tout le monde joue du 'jack, Incorporeal c'est balaise.

Je testerai avec l'idée de Rulfr de rentrer Hutchuk. Il est super cool mais on a jamais les points pour lui :(.

Pour Kingsmaker, c'est moche à dire, mais je pense que c'est quasi un auto-include dans nos pairings tellement il nous permet de gérer plein de choses. Avec Damiano j'entends.

84
Mercenaires / Re : Re : [Retour de Toulouse] Back to business
« le: 16 février 2017 à 20:51:24 »
Mon retour est assez pauvre, je sais pas si vous en sortirez grand chose malheureusement  :-[

Merci pour le retour :)

Tu as exploré un peu Kingmaker pour jouer piétons ?
Cet après-midi, j'ai testé ma nouvelle liste que je veux mettre en pairing avec Magnus2, que tu peux retrouver ici:
http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,19814.msg331203.html#msg331203

C'est du placement, pour pas que tes troupes se montent dessus, de la gestion parce que Damiano en chie à tout upkeeper/lancer, et de l'ordre d'activation.
Mais c'est hyper jouissif à jouer. Le tour du feat, les Halberdiers tuent tout. Stannis est relou toute la partie. Les Riflemen font de la RAT 9 relançable POW 15 au moins 5 tours. Les Trenchers sous Deadeye gèrent la terre entière dès qu'il y a un piéton en face. Tu peux mettre Reposition sur les Halberdiers qui chargent, puis s'écartent pour que ton 'jack finisse le 'taf,...
C'est juste ouf.

C'est hyper méga boeuf, et ça roule vraiment bien.

85
Mercenaires / Re : [Retour de Toulouse] Back to business
« le: 16 février 2017 à 18:40:42 »
Le retour du Pentacle...

Je vous passe la partie équipe, je pense que tout le monde s'en fout, par contre, je vais vous raconter comment j'en suis arrivé avec mes deux listes full 'jacks au Pentacle.

La préparation:

Après Toulouse, annonce des erratas à venir, la flemme, les copains qui se mettent à Guild Ball, je fais plus une seule partie de Warmachine en 2 mois. Mais voilà, fin décembre arrive, faut faire les listes pour le Pentacle. Grosse flemme. Je reprends donc la liste Bartolo parce que... Bah la flemme (3 ème apparition de ce mot en deux lignes). Et avec je veux jouer Fiona parce que je l'aime bien.

Citer
(Fiona 1) Fiona the Black [+31]
 - Buccaneer [6]
 - Freebooter [9]
 - Mangler [15]
 - Sylys Wyshnalyrr, The Seeker [4]
The Commodore Cannon & Crew [7]
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (max) [19]
Idrian Skirmishers (max) [15]
 - Idrian Skirmisher Chieftain & Guide [5]
Kayazy Eliminators [5]
Kayazy Eliminators [5]
Kell Bailoch [5]
Lord Rockbottom [4]
Rhupert Carvolo, Piper of Ord [4]
Gobber Tinker [2]

Je fais 3 parties avec dont 1 perdue face à Malakov2 parce que je zappe la partie Steady du feat... Et ça me bouffe un temps à la clock...
Je débrieferai un de ces 4, mais Fiona n'est pas adaptée en tant que spellcaster/magicienne à la MK3. Il faut qu'elle soutienne ses 'jacks, c'est limite le plus efficace.
Bref, ça me laisse en situation précaire, d'autant qu'on arrive à un mois de l'échéance pour le Pentacle, et 2 semaines du rendu des listes.
Et là, l'éclair de génie en relisant Magnus2:

Citer
(Magnus 2) Magnus the Warlord [+28]
 - Freebooter [9]
 - Mangler [15]
 - Mangler [15]
 - Talon [7]
 - Talon [7]
 - Talon [7]
 - Sylys Wyshnalyrr, The Seeker [4]
Ragman [4]
Dahlia Hallyr [17]
 - Skarath
Wrong Eye [17]
 - Snapjaw

Qu'est-ce que j’appelle l'éclair de génie? L'utilisation des Lessers Warlocks. Si on choisit bien ses adversaires, et qu'on joue secure, jamais ils meurent. Et qu'est-ce qu'ils offrent? Skarath avec DEF 16 et Dodge sous Star Crossed. Prowl sur Dahlia/Skarath, Submerge sur Wrong Eye/Snapjaw. 4 Fury par beast qu'on peut dépenser chaque tour pour casser des trucs sans pomper le focus de Magnus. Spoiler: et ça marche.

De là, je fais 6-7 parties avec avant le rendu des listes, et environ une dizaine avant le Pentacle. Et ça roule. Les Lessers Warlocks permettent à Magnus de complétement s'excentrer sans laisser la place au scénario. Vraiment cool.

Le Pentacle:

J'ai pas la motiv' à jouer Bartolo. Il est rigolo mais Magnus2 me donne des frissons à jouer, je préfère. Non, ce n'est pas un compte-rendu BDSM.

Ronde 1 vs Emiliano (Una2). Je sors Bartolo, je tiens un tour puis un piaf à 3.000 pouces d'Una voit Bartolo à travers la forêt et les intervening models, le charge et end of the game. Qu'on ose dire que le nerf est pas mérité est juste débile. Une partie en tout cas super sympa contre Emiliano, tu me dois une revanche ;)!

Ronde 2 vs Pham (Shae). Je sors Magnus2, c'est assez long parce qu'il y a du troupier à tuer mais ça se fait, petit à petit. Le canon est relou, et j'ai pas la portée pour le gérer. J'attritionne tranquillement, il me reste 20 minutes, lui 9, le serpent tente le KTC ou au moins de l'occuper, donc attaque boostée au close, touche, paralysis -> DEF de 5, achète, tue.

Ronde 3 vs Mike Hazelwood (Hoarluk3). Je suis confiant avec Magnus2 sauf qu'il joue pas la même liste que mon Troll. Je me mind fuck un peu contre les Earthborn qui vont loin mais ne tapent pas fort, mais grosso modo on passe les 40-45 première minutes de la partie à se regarder et glisser l'un en face de l'autre. Je feate pour le coincer, il feate pour ne pas perdre ses beasts, je loupe mon KTC d'1" et à partir de là, je joue la clock. Je gagne à la minute près avec Magnus coursé par toutes les lourdes de la liste.

Ronde 4 vs Mike (Issyria). On me le présente comme le jeune joueur de la bande, ok, je lui sors pas Bartolo. J'avance, je feate, je marque un point de scénar', seul l'Hyperion peut tirer sur Magnus qui campe 5 focus avec 14/19. Il forfeit son mouvement:
Gros canon (POW 18) -> 7+ pour toucher réussie -> part à -1 -> 6 et 4 -> Mitigate de 5 -> 13 PV sur 17
Mitrailleuse (POW 12) -> 7+ pour toucher réussie -> part à -7 -> 6, 5 et 4 -> Mitigate de 5 -> 10 PV sur 17
Mitrailleuse (POW 12) -> 7+ pour toucher réussie -> part à -7 -> 5, 5 et 4 -> Mitigate de 5 -> 8 PV sur 17
Mitrailleuse (POW 12) -> 7+ pour toucher réussie -> part à -7 -> 6 et 5 -> Mitigate de 5 -> 8 PV sur 17
Gros canon (POW 18) -> 7+ pour toucher réussie -> part à -1 -> 6, 6 et 5 -> Mitigate de 5 -> -4 PV sur 17
Bref, voilà quoi.

Ronde 5 vs Chéqué/Cyriss Adept (Kaelyssa). Je fais un château autour de Bartolo qui se roule en boule contre un drapeau et Galleon casse l'objectif. En face, il n'a pas assez d'attaques pour me tuer avec Backlash, et mes Talons engagent ses lourdes de tir. Je finis à 5-2 au scénario.

Résultat: 3V - 2D (ce qui est franchement pas ouf).

Débrief' rapide? Venir avec deux listes full 'jacks m'ennuie un peu, il m'aurait fallut une autre liste plus piéton, façon Fiona, histoire de proposer un peu autre chose.
Bartolo était rigolo mais je l'ai trop joué. J'ai envie d'autre chose maintenant et il y a 14 'casters dans la faction.
Magnus2 est cool. Pas aussi OP que nos adversaires le pensent, mais cool. Et j'aime beaucoup la liste que j'ai construit autour.

Voilou, c'est du vite fait, mais en moi-même, pas grand chose à raconter de mes parties ^^

86
Cryx / Re : Caine 3.5 - Character pistol Wraith
« le: 14 février 2017 à 09:16:56 »
Je pense plutôt que ce sera à la Caine3 -> moins ouf mais gratuit sur chaque tir.
Allez -> Black Penny, Thunderbolt et Blast, et on en parle plus :D

87
Khador / Re : Re : A propos de Malakov2
« le: 13 février 2017 à 20:41:21 »
. Kaelis : au cours de mes deux dernières parties avec des MOW, je rencontre Absy2 et les assassins Scyrah : la première en feat se fait 3 MOW ST en SW , les seconds ignorent ce dernier, tous les bonus défensifs et doublent les dommages au-dessus de l'ARM. Autant te dire que même avec ARM 21, tes MOW dégagent plus que vite.
Si Absy2 qui part à -5 aux dégâts t'a sorti 3 MoW, elle a du claquer de la fury, ce qui est toujours bien pour la contre-attaque. Ou alors ton adversaire s'est gavé sur ses jets de dés, parce qu'il faut qu'il fasse quand même du 13 pour sortir tes figurines ;). Et comme les autres, un MHA qui ne charge pas ton 'caster en mousse, c'est un début de victoire ;)

88
Khador / Re : A propos de Malakov2
« le: 13 février 2017 à 09:45:41 »
Pour appuyer Asclepios, parce que j'ai joué le 'caster et contre aussi.

Dans ma version de M2, il y avait deux Drakhuns, une unité de MoW et moins de 'jacks (mais 3 Jugg'). La version de Nico sans Drakhun est plus compétitive parce que pour le coup, le Drakhun meurt un peu sur n'importe quoi, il est jamais à portée de Malakov pour les Battle Plans, etc...

Notre joueur Troll râle à chaque fois pour casser les MoW. Je sais que je parle dans une faction ou effectivement, on peut avoir pour 14 points un 'jack ARM 23 et 34 cases ou pour 12 points de la POW 19 couplée à une ARM 20 et 34 cases donc on perd un peu le sens des réalités, mais mine de rien, pour le commun des factions, pour sortir un truc ARM 21 + 8 PV, bah faut un 'jack. Et le 'jack va pas one-shot chaque bonhomme hein! Même moi au Mangler (qui ignore le shield wall), j'en chie pour les sortir et il y a encore du 'jack à côté!!) Donc non, ça encaisse quand même. Et ce sont des pions incroyables pour Sucker.

89
Khador / Re : Re : Création de listes compétitives Khador
« le: 12 février 2017 à 14:26:06 »
Et du coup, nous aussi, on va bientôt se faire nerfer le museau? T'as des infos?
Ah, si seulement vous pouviez payer vos 'jacks le prix qu'ils coûtent réellement...  ;D

90
Mercenaires / Re : [News] Caine3
« le: 12 février 2017 à 14:22:45 »
On va essayer de se pencher un peu plus dessus.

Les stats globales:

Caine a de bonnes stats de base, comme sa version 2 mais sans le True Sight. Il échange son tir spécial à 1 focus contre trois attacks types qui ne lui coûtent rien: Black Penny (situationnel), Blast (une AoE 3 POW 6, sérieusement?) et Witch Mark (qui pour le coup lui donne de 2 à 5 possibilités de lancer un sort avec un FOC de 9 donc cool). Il perd également le tir infini de sa précédente version pour quelque chose de plus conventionnel: Reload [1] sur chaque gun. Par contre, on tape fort dans les points de warjacks avec seulement 20 points (on considère donc que les solos qui l'accompagnent valent entre 4 et 5 points/pièce).

Watts et Ryan sont des purs Gun Mages,  avec un bonus de RAT. Ils disposent tous deux de Brutal Damage (cool mais POW 10) et de Black Penny (ce qui avec Caine en fait une grosse unité de déjammage).  Chacun d'entre eux disposent d'un troisième type de tir qui lui est propre. Watts pose un Grievous Wound avec son sniper, ce qui aurait été cool avant le dernier errata qui interdit de Grievous Wound un Colosse mais tant pis. Il butera un pinpin qui gêne avec son feat, ou fera la bite au feat d'Horluk3, ou niquera une beast. Ryan pose des Shadow Fire façon Taryn. Ce qui est cool, surtout quand on a deux pistolets avec RAT 8 de base.

Premier point de fragilisation: les stats défensives. On joue un 'caster 17/13 15 PV, et deux solos 14/11 5 PV. Dès qu'il y a un blast en face, on va pleurer, dès qu'il y a du auto-hit, on va pleurer, dès qu'il y aura une MAT 7 boostée, on va pleurer. On a calculé avec les copains que si un Wild Argus charge Caine, lance son animus (DEF 5 dans les 2") et fait une combo-strike sur Caine, il le one-shot sur un jet moyen.

La liste de sorts:

Mage Sight est énorme, c'est le sort pour assassiner le 'caster ennemi, l'UA relou d'en face, etc... Pas grand chose de plus à en dire, c'est un upkeep mais peu probable que l'adversaire reste dans l'AoE 5 plus d'un tour. Par contre ça l'oblige à bouger, ce qui est toujours cool sachant qu'on va pas l'entretenir.

Calamity est bien connu des joueurs Mercos et notamment Magnus2.  Le principale problème du sort c'est qu'il coûte 3 focus, et que c'est la moitié des focus de Caine. Donc si on le lance on fera pas grand chose de plus, notamment pour charger nos 'jacks. Notons la très bonne synergie avec Witch Mark qui nous évite de booster pour toucher.

Flicker est son sort signature... Wait... Mais c'est naze!? Bon, une TP de 2" de toute l'escouade genre Mirage, n'importe quand dans le tour, c'est bien, ça augmente également sa portée de KTC mais... C'est ça son sort défensif? La distance? Caine1 a Blur, Caine2 a Bullet Dodger, et lui il a Flicker? C'est une blague? Bref, l'utilisation qu'on en fera le plus souvent, c'est pour sortir devant un mur puis reculer derrière, ou se mettre à l'orée d'une forêt et se TP hors de ligne de vue. Mais bon.

Locomotion est énorme sur Nemo1 mais pas ouf sur Caine3, pourquoi? Spoiler, il y a une histoire de 4 focus de différence, de 'jack avec accumulator et de solos avec Empowered. Imaginons que vous vouliez bouger votre 'jack de 3" pour charger la lourde en face. 3 focus. Pour la tomber, faut que votre Mangler soit full focus. Donc 2 focus. Il ne reste déjà plus qu'un focus sur Caine...

La première chose qui me choque en lisant Flicker et Locomotion, c'est que si les mecs avaient un tant soi peu joué le profil en Merco, il lui aurait mis Energizer en lieu et place. Mais sérieux, jamais on aura le focus de lancer l'un et l'autre, voir même l'un ou l'autre. Puis à la limite, Flicker, tu le mets en upkeep, parce que souvent, on va préférer se déplacer de couvert en couvert et camper 2 de plus que faire une TP de 2". Tel que je le vois, un tour de Caine, ça va être tirer un Calamity sur quelqu'un, camper 3. Le tour du KTC, Flicker, Mage Sight (et encore, KTC avec 4 tirs...) et roule. Locomotion, je vois pas dans quel monde on le lance pour de vrai. Ah et ils nous ont bien fait saliver avec Witch Mark, il peut lancer que Calamity avec...

Le feat:

Un simili-synergie sur le Battlegroup au tir. Les Infernaux ont déjà rulé qu'on ne peut pas le déclencher avant le lancement du feat.
Bah c'est nul. 'fin pardon, en Merco c'est nul. Soit on joue des Mariners, et c'est nul. Soit on joue des Rovers, et ils en profitent pas au close. Soit on joue des Mules, et ça reste nul mais tu les dépoussières pour l'occasion. Les deux seuls qui sont intéressants, c'est Rocinante (parce qu'il donne un +2 en DEF au caster contre les attaques de close et potentiellement parry, ce qui peut être cool) et Galleon (qui rapellons-le, se fera un plaisir de faire 2 tirs sur ses 2d3 le tour de votre feat). Donc soi PP a des projets de nous sortir une légère de tir (le Duellist spoilé il y a 2 ans déjà par High Command?), soi on aura accès à des 'jacks légers dans la theme list du Llael (et là c'est cool), soi PP s'en bat complétement les reins et ne l'a playtesté qu'avec Cygnar.

Dans tous les cas, qu'est-ce qu'on peut en faire? Pour moi, la réponse la plus évidente, c'est qu'il faut le garder pour KTC.
Le 'caster ennemi commence à 19-21" de Caine?
-> On campe les 6 sur Caine
-> Reinholdt donne un tir supp' à Caine
-> Si 21", Flicker.
-> Advance de 7"
-> Feat
-> Ryan et Watts tirent sur des cibles faciles pour monter la synergie, et le top, c'est que Ryan Shadow Fire le truc entre Caine et sa cible
-> Si pas de LoS, Mage Sight
-> Caine fait 5 tirs sur sa cible à RAT 11 POW 14
-> Galleon/Rocinante tente de finir la cible.

Ma première conclusion:

Il doit être vachement bien en Cygnar. Tu prends Rhupert et un Journeyman, tu files Concealment et Arcane Shield aux Hellslingers, déjà ça va mieux. Puis tu mets une lourde de close si t'en as envie, avec Accumulator genre Stormclad, des Storm Lances pour le terrain et l'Accumulator, Strangewayes pour que Caine ne s'occupe jamais de lui. Tu parsèmes ton BG de Hunters, de Chargers, etc... Et t'as une liste qui joue à l'attrition, au scénar' et surtout à l'assassinat dès que le mec en face baisse sa garde.

Mais en Merco, honnêtement? Je sais pas. C'est assez évident qu'on va faire une liste d'assassinat, et que si le mec a des grosses techniques anti-tir, jamais on le tuera (shield guard, grosse ARM, bonus contre le tir). Calamity donne des boosts, mais maintenant qu'il n'y a plus d'unités, ça me semble moins balaise. Donc à l'attrition, ça va être tendu. Au scénario, j'ai pas relu les règles de warcasters units, mais je subodore que ça va être relou, et on pourra jamais exposer Caine en vrai. Est-ce que tu le sens venir le gameplay de ouf à base de "je limite l'attrition et je tente de rendre les coups en attendant que ton 'caster soi à portée de Caine"?

Ah et en vrai, si le mec lis les cartes ou joue une seule fois contre Caine3, au tour 3 vos deux Guns Mages sont morts pour éviter la synergie du feat justement. Et c'est une des faiblesses de Caine3: on vous fait payer 10 points de BG une sous-Taryn et un sous-Alten qui ont une cible prioritaire sur la tête.

Pour moi, deux orientations possibles:
- gunline
- attrition KTC

Mais ce sera toujours moins balaise que n'importe quelle liste Cygnar. Et on arrive au cœur du problème. Je pense très honnêtement qu'il a été playtesté en Cygnar, que les mecs ont vu que ça tournait mais qu'en Merco il avait pas les armes (ou alors ils s'en foutent complétement de Merco). Comme il est équilibré pour Cygnar, ils ont pas voulu le buff davantage pour éviter que ça devienne mieux en Merco et imbuvable en Cygnar. Donc ils nous sortiront un de ces 4 de quoi le rendre intéressant, un peu comme la Theme Force de Morrow qui est sensé redonner ses lettres de noblesse à Constance. En attendant, il restera sous-optimal et assez incompréhensible au sein de la faction (après tout, Bartolo a attendu combine de temps son Galleon?).

Rapide review de son armée:

Pour faire un peu le points des options qui s'offrent à nous.

Attachment:
Il est peu probable qu'on jette un sort ou qu'on entretienne un sort avec Sylys, donc poubelle. Reinholdt pour retirer le Stealth (Mage Sight coûte 2 tout de même) ou avoir un 5ème tir me semble le meilleur choix. Madelyn est plutôt outsider mais se tient dans une gunline: avec Parlay, elle peut éviter à Caine de se faire charger par un troupier avec MAT 7+ qui va le one-shot, et avec Intrigue, elle peut révéler une escouade complète Stealth pour éviter le lancement de Mage Sight.

Battlegroup:
A l'heure actuelle, j'envisage deux possibilités: Rocinante et Galleon. Le premier, comme dit plus haut, apporte un gros canon qui passe RAT 9 POW 17 après Caine, plutôt pas mal, et lui apporte un bonus de DEF bienvenue au close, ainsi que la possibilité de se faufiler grâce à Parry. Le second apporte 2d3 tirs RAT 8 POW 16 le tour du feat. Et si à portée, son trident passe quand même RAT 8 POW 18.
Dans tous les cas, il faut des 'jacks qui n'ont pas besoin de focus puisque Caine ne peut tout simplement pas en donner.

Unités et solos:
En fonction de l'orientation donnée à la liste, on choisira plutôt certaines unités (capables de fonctionner indépendamment du 'caster) ou solos.

Dans une optique attrition/KTC, on choisira des modules qui fonctionnent bien sans l'aide de personne: double Steelheads Halberdiers/Alexia ou double Press Gangers/Alexia en fonction de vos goûts.  Perso, Calamity pouvant faire monter un Steelhead à MAT 7 POW 13, c'est ce qui me parle le plus. Rhupert avec son Tough et Concealment est un plus intéressant. Les Croe's sont toujours une unité qui n'a besoin de rien, sinon qu'on ne se focus pas sur eux. Et Calamity peut les rendre mortels.

Dans une optique davantage gunline, on sortira les Croe's, les Idrians, peut-être même les Nyss qui avec Calamity deviennent costauds au tir comme au close, des Thorn Gun Mages, etc... Du côté des solos, une Eyriss peut faciliter un KTC, mais attention, elle ne profite pas de Mage Sight. Reprendre Taryn et Alten alors que vous les payez déjà dans votre 'caster... Bof. Taryn à la limite, mais honnêtement, vous avez mieux à faire d'elle.

Pour moi, il n'y a qu'un seul auto-include dans la liste, c'est Rhupert Carvalo. Pour concealment Caine et ses potes quand on ne peut pas les mettre à couvert, pour leur donner Pathfinder pour conserver la bonne distance de menace, et pour Tough quand ils sont à couvert et risquent prendre un 'blast. L'infanterie étant également amenée à devoir se débrouiller seul, il est toujours bienvenue.

Perspectives futures:

Grosso modo, on est dans l'attente d'une Theme Force du Llael, sans savoir si Caine3 y aura accès parce qu'il ne me semble pas qu'il y soit dans le fluff actuel, et de la sortie du Duellist, un light warjack avec un canon qui ne tirerait qu'une seule fois, mais Powerfull Attack (High Command). Les Infernaux ont également rulé que Ace pourrait rejoindre Caine en Theme Force Merco. Honêtement, pour 12 points, il apporte un second Shadow Fire, à la limite Stealth une fois/partie à Caine (mais un blast qui voit le Stealth et c'est la tristesse infinie), bof, ça me fait pas rêver.

Je compte le tester en mars dans la liste suivante mais très honnêtement, je n'en attends pas grand chose, il lui manque trop de choses à sa sortie en mars 2017 pour me faire vibrer.

Citer
Mercenary Army - 75 / 75 points

(Caine 3) Caine's Hellslingers [+20]
 - Ryan 2 & Watts 2
 - Galleon [39]
 - Reinholdt, Gobber Speculator [4]
Alexia Ciannor & the Risen [10]
Croe's Cutthroats (max) [16]
Steelhead Halberdiers (max) [11]
Steelhead Halberdiers (max) [11]
Rhupert Carvolo, Piper of Ord [4]

91
Minions / Re : Nouvelle "huge base" en approche
« le: 10 février 2017 à 19:37:08 »
The Cat, c'est le mec qui n'est jamais content, à se demander pourquoi il joue (et ça c'est pas prouvé, disons plutôt parle) des Minions.
Bonne nouvelle pour vous en tout cas, j'espère que Blindwater Congregation sera également à la hauteur de vos attentes :)

92
On s'inscrit comme équipe 12 -> Rems, Kaelis, Lazare.
Je m'occupe de tout ce soir, BG est bloqué au boulot.

93
Vous avez des warjacks vous? C'est pas juste des coquilles de métal? :)
Me titille pas trop, on m'a déjà fait croire que j'aurai un vrai 'caster en Mars alors...  :D

Sinon, vu qu'apparemment seul l'Admin peut retirer des références déjà crées, j'ai fait la liste des reliquats MK2 à retirer en section Merco pour les soirées où tu t'ennuieras Schlaf ^^:
- Charger
- Defender
- Mariner (il y en a 2 dont un validé et l'autre non)
- Sentinel
- Vanguard (il y en a 2 dont un validé et l'autre non)
- Vanguard (Gastonne Crosse)
- Arcane Tempest Gun Mage Pistoleers
- Sword Knights
- Trencher Cannon Crew
- Trencher Chain Gun Crew
- Trencher Commandos
- ***PLEASE REMOVE*** (Bloat Thrall de l'ancienne TF Cephalyx)
- Gun Mage Captain Adept (Ashlynn: Viva La Resistance)
- Machine Wraith
- Pistol Wraith
- Trench Buster (Magnus: Bad Seeds)
- Trencher Master Gunner (Magnus: Bad Seeds)
- Arcane Tempest Gun Mage Officer
- Sword Knight Officer & Standard
- Trencher Commandos Scattergunner (?)

Je relirai le reste dans la semaine, ça m'occupera sur les temps morts.
Merci à toi pour tout, encore une fois!!

94
Petit soucis par contre: lorsque je choisis Caine3, je ne peux pas lui mettre de colosse ou de warjack. Pourtant à priori, pas de différence avec les autres entrées de warcaster...
Ouais, je suis une chèvre, je sais :D

95
J'ai réussi à tout faire fonctionner sur mon mobile.

Caine3 ajouté en Merco, rapidement grâce à ce qui avait été fait par le mec l'ayant ajouté en Cygnar, merci à lui :)

96
sinon, question con, t'es bien sûr d'avoir la dernière version de l'appli? hein? si tu es encore sur une version avec un APK installé à la main, faut repasser sur la version du playstore pour être sûr qu'il aille taper les données dans la bonne database!
Aha! Je pense que ça vient de là! Je vais tester, je crois que j'ai la version qui date de la journée Chacha découverte de la MK3.
Et je ne doute pas 30 secondes que le bug vienne de l'homo sapiens sapiens que je suis ^^

97
Je vais donner un coup de main cette semaine, j'ai un peu plus de temps et y a pas mal de choses à faire.

Par contre, impossible de mettre à jour mes données.
Je mets pourtant "Fréquence d'import des données" sur "Toujours", "Choix du réseau" sur "Wifi/Ethernet" quand je suis chez moi avec la connexion au Wifi vérifiée, et le "Choix de la Langue" sur "VO". Puis "Télécharger les données", l'appli charge bien mais malgré avoir éteint l'appli puis le téléphone, les nouveautés n'apparaissent pas...
Est-ce que quelqu'un sait où ça bugue s'il vous plaît?

98
Mercenaires / Re : [News] Caine3
« le: 03 février 2017 à 08:26:02 »
Need <3

99
Cercle Orboros / Re : Kaya3
« le: 03 février 2017 à 08:25:35 »
Prenez quand même un Ghetorix pour KTC à 15" avec Blood Spill et un Blackclad/Lanyssa, ça évitera que la game traîne en longueur!
Un petit pairing Una2/Kaya3, ça va permettre à tout ceux qui ont rage quit la faction quand Brad/Morv2 a cessé de fonctionné de revenir jouer avec les petites roulettes :)
L'esprit Orboros est de retour !

100
Mercenaires / Re : [Retour de Toulouse] Back to business
« le: 01 février 2017 à 18:33:45 »
Avec Damiano qui peut Money Shot les Cavaliers, why not.

Là où pour moi la synergie devient un soucis, c'est qu'il faut se placer pour faire des attaques d'impact sans toucher ses potes ou le flankeur, qu'il ne faut rater aucun tir d'assaut parce qu'on peut faucher un de ses potes ou pire, le flankeur. Entre les gros socles et la RNG de 1, c'est galère. Avec Damiano, un tir RAT 7 POW 14 + une attaque MAT 8 + 3D6 et POW 13 Weapon Master, ok. Je pense même que ça permet de gérer les trucs relous qu'on arrive pas à gérer d'habitude (la haute DEF sur des 'beasts qui ne peuvent pas être mises KD comme l'Angelius par exemple). Faudra que je teste. Mais pour moi les cavaliers ne sont jouables qu'en Kingsmaker, avec Damiano (parce qu'on t'offre Stannis).

Ne pas oublier que pour 2 points de moins que les Uhlans, si vous ne faites pas les attaques d'impacts de vos Cavaliers et que vous ne les avez pas Money Shot:
Ulhan: Impact MAT 7 POW 12 Crit KD, Lance MAT 7 POW 16
Steelhead (sans flank en charge): Tir RAT 5 POW 12, Hache MAT 5 POW 13
Steelhead (en flank en charge): Tir RAT 5 POW 12, Hache MAT 8 POW 16,5
Sauf que pour arriver au même stade, on paye au moins 7 points de Halberdiers Steelheads... Et une fois la Cavalry au close, sans charge, on tape plus qu'à POW 11, à savoir la plus basse POW sans charge de toutes les Cavalry du jeu.

Enfin bref, pour moi de base la cavalerie est un type d'unité qui opère indépendamment du reste de l'armée, qui permet de prendre de la vitesse sur les flancs. Clairement dans le cas de notre Cavalerie, elle a trop besoin de la troupe à pied pour exister. Donc je pense que je suis fâché de base avec son style de jeu. Vivement que le thème du Llael sorte, qu'on puisse jouer des Storm Lances, ça c'est une vraie cavalerie (elle est cheatée, ça l'aide à exister aussi).

Pour clore: comparez Stannis à un Storm Lance classique. Le Storm Lance coûte 4 points, Stannis 7. On a beau dire "blablabla pas de comparaison entre les factions", il y a quand même des choses qui sont parlantes ;). Pareil avec Katherine Laddermore qui coûte 8, ou Markov à 7 aussi.

----- ----- ----- ----- -----

Toujours hors Pentacle, il y a quelques temps nous nous sommes organisés un petit "tournoi à la cool" ou plutôt journée redécouverte du jeu pour certains. Objectif mou! Du coup, je vais chercher dans les tréfonds de mes 'casters et autres références pour jouer des trucs que j'ai pas trop l'habitude de jouer. En éliminant Constance, que j'ai déjà bien trop joué en MK3 (un indice: c'est la même qu'en MK2 mais moins bien), je me décide à jouer Shae (une game en MK3 en Juin 2016) et Ashlynn (jouée pour la dernière fois en Avril 2015 à Dijon).

Les listes sont plus là pour le LOL, je vous les mets pour avoir une idée (même si peu d'intérêt). Ce qui est (peut être) vraiment intéressant, c'est le débrief' que j'en fais.
Attention, c'est du 50 points!

Ashlynn
* Gallant
* Rocinante
* Sylys
Kayazy Assassins max
* UA Kayazy Underboss
Kayazy Eliminators
Rorsh
* Brine

Shae
* Buccaneer
* Mangler
* Mariner
Idrians Skirmishers max
* UA Chieftain & Guide
The Commodore Cannon & Crew
Dirty Meg
* Freebooter
Master Gunner Dougal MacNaile

Ashlynn souffre pas mal de cette MK3. Elle soutient mal ses 'jacks, Quicken lui coûte la peau des fesses, elle voudrait des unités mais le méta n'en veut pas. Je pense que Gibbs est un auto-include avec elle, mais c'est à peu prêt tout. Ensuite à voir l'orientation. Une gunline anti-gunline (haute DEF, feat, Distraction) avec Reinholdt va manquer de punch au tir (Thorn Gun Mages, Rocinante, Mariner??). Un truc plus corps-à-corps avec des Eliminators, des Kayazys, du 'jacks et des lessers Warlocks avec Sylys pourrait sans doute mieux fonctionner. On garde malheureusement l'habituelle faiblesse face à tout ce qui touche auto: vent steam, e-leap, etc...

Je suis vraiment dans l'attente de la theme list du Llael pour proposer une nouvelle liste plus efficace et dynamique. Si on commence à extrapoler, des Knights Exemplars apporteraient du punch à la liste (ainsi qu'un peu d'ARM), des Storm Lances sous Quicken pourraient traverser la table, etc... Tiens, à l'occasion en partie à la con, je testerai Halberdiers + Cavalry sous Quicken pour menacer les flancs. Même si le gros problème de la Cavalry en MK3 c'est: j'ai qu'1" de range et un gros socle, comment mettre plus de deux cavaliers au contact? Et dis adieu à tes attaques d'impact si tu veux pas tuer ton pote le lancier qui te file le Flank ^^. Tout ça pour taper moins fort qu'un Ulhan. Je suis en train de me perdre, désolé!

Shae est cool. J'ai déjà fait une liste avec lui, genre "gunline anti-gunline" (c'est con, ça disparaît ces temps-ci!). Encore une fois avec les Lessers Warlocks (ouais je sais, je vous ferai un article dessus, mais je pense que c'est la vie en MK3 pour nos 'casters qui drivent mal les warjacks). Phantasm + Veil of Mist + feat = on a du mal à nous atteindre et on peut se désengager facilement. C'est une des rares listes où je trouve encore les Idrians indispensables. Il faut bien doser pour que le feat serve à tout le monde (charger avec des 'jacks ou se désengager pour charger, libérer les Idrians, etc...).

Attention cependant à tout ce qui contourne les blagues de Shae: Eyeless Sight, e-leaps, etc. Typiquement, Cygnar, c'est compliqué alors que c'est là où les gunlines vont être les plus agressives. Je l'avais initialement placé en low tier mais je pense qu'il tire sa place jusqu'en mid-tier, voir entre les deux.

Après je vais faire un retour rapide de quelques références, rien d'exhaustif: Gallant est bien mais si le mec a pas d'upkeep/animus il coûte cher pour faire le taf d'un Nomad à MAT 7/DEF 13, Rocinante est cher même si quand on voit le Mariner on pourrait se dire qu'il est cool. Le Mariner puisqu'on en parle pose toujours le soucis du loader et POW 14 AoE3 c'est trop naze. Le Freebooter c'est la vie, autant j'en jouais 0 en MK2 autant en MK3 il prend vraiment de l'intérêt pour ses lancers à deux mains de l'amour.

Les Kayazys sous Quicken sont cools, à voir ce que ça donne contre une armée qui peut les dégager rapidement. Le Commodore est un mush have avec Rockbottom pour Shae et Fiona. Il apporte beaucoup de solutions de KD et un vrai tir longue portée.

Dirty Meg est vraiment, vraiment très bien pour son coût en points, ce sont ces deux parties qui m'ont donné l'envie de la jouer dans ma liste Kingsmaker. 3 points pour un 'jack Marshall qui file Pathfinder (qui pour une fois vaut bien la perte du Power Up!!), tire de l'effet Stall, avec Iron Sentinel et qui répare de D6... La bonne (re)découverte de ce week-end. Rorsh & Brine, c'est cool. C'est moins bien que Dahlia Hallyr ou Wrong Eye, mais dans certains match-ups, je pense que ça a sa place. Faut que je teste le module avec le Battle Boar.







Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 97