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Sujets - slec

Pages: [1] 2
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https://www.loswarmachine.com/line-of-sight-podcast/2020/11/26/line-of-sight-episode-147-dynamic-update-chat-wwill-hungerford

Écoutez à partir de 1h14 pour les annonces concernant le cid.

Ambush de base sur les infiltrators, eyriss3 peut en profiter.
Les Vyre warjacks devraient tous passer mat 6/rat 6
Le soin du champ de force passe à 5 boxes pour un focus.

Quelques autres précisions mais j'ai écouté d'une oreille distraite.

2
Châtiment de Scyrah / Hellyna
« le: 24 novembre 2020 à 14:18:23 »
Bon c'est nul en comparaison de tous les autres changements.

Tuned up est bien mais les jacks pouvant en profiter pleinement sont très limités, les gorgons et discordia principalement.

Le field marshal est entre pourri et moyen selon le thème force...

Extrêmement déçu, surtout quand j'ai vu koslov (qui souffrait des mêmes symptômes), tanith et xekaar.

Elle n'apporte toujours rien en fait, elle reste fade.

Quelqu'un a trouvé des trucs intéressants qui méritent de la mettre sur une table de jeu ?

3
Discussions sur le jeu et les rumeurs / Dynamic update
« le: 22 novembre 2020 à 16:11:13 »
Bon alors, quelles sont vos spéculations ?
Il nous reste 24h d'attente.

Nerf de qui ?
UP de qui ?

4
Règles et Clarifications / put into play
« le: 19 novembre 2020 à 14:37:57 »
Petit clarification, put into play déclenche les effets "enter" mais est-ce également un "place" ?

Je sais que "replace" est un "place" mais j'aimerai être sûr pour "put into play"

5
Châtiment de Scyrah / Tournoi brawlmachine covid
« le: 31 octobre 2020 à 11:58:53 »
Pour le tournoi du confinement, je pense partir sur ça comme pairing :

https://conflictchamber.com/?c5200p_-1YhH1g0vjt3y3X3-f3mu___-1X1843ePhQ3ypm4L2whM

Retribution
[Theme] Shadows of the Retribution

[Goreshade 4] Lord Ghyrrshyld, the Forgiven [+28]
 - Chimera [8]
 - Manticore [14]
 - Siren [8]
Arcanist Mechanik [2]
Mage Hunter Assassin [4]
Narn, Mage Hunter of Ios [0(6)]
Soulless Voidtracer [2]
Mage Hunter Infiltrators (max) [15]

Retribution
[Theme] Forges of War

[Garryth 1] Garryth, the Blade of Retribution [+29]
 - Discordia [18]
 - Moros [11]
 - Fane Knight Guardian [4]
Arcanist Mechanik [2]
Eiryss, Fortune Hunter of Ios [6]
House Shyeel Artificer [5]
 - Griffon [8]
House Shyeel Arcanists [0(7)]

Honnêtement, ça pose des problèmes mais ce n'est pas violent. J'aime bien le 25pts, c'est le format max où Garryth1 reste jouable.
À mon avis, les deux listes ont des trucs à faire contre un peu tout le monde. Si c'est trop limite pour goreshade4, c'est Garryth1 qui s'y colle. Il me paraît assez dur à assassiner donc je peux compenser son défaut principal : rater son ktc et mourir...

6
Le terrain d'entrainement / Aide pour construire son pairing
« le: 01 juillet 2020 à 16:28:10 »
Copier coller de la section Scyrah qui peut être utile pour d'autres factions.

Le format roi de warmachine est le 75 points avec le steamroller, ce qui implique 6 scénarii à prendre en compte en plus des listes de l’adversaire ainsi que les points forts et les points faibles de vos propres listes. Un paquet de truc alors !

Même si vous jouez en moins de points, garder la logique de présenter un pairing car cela vous poussera à réfléchir vos listes d’une façon cohérente et vous aurez un cadre pour analyser ce qui ne va pas car vous allez perdre un nombre de fois importante, c’est comme ça warmachine.

Un pairing de liste doit donc répondre à des problématiques communes mais surtout à des problématiques différentes. En effet, si vos deux listes ont les mêmes problèmes, vous n’aurez pas de réponse contre certaines constructions.

Vous allez passer deux heures à galérer sur la table et vous penserez peut-être à tort que ce jeu n’est pas équilibré, que les trucs en face sont pétés, que vous ne pouvez rien faire contre alors que le problème vient plutôt de ce que vous avez construit comme liste. Si vous présentez à votre adversaire deux gunlines et qu’il a une réponse très adaptée, vous allez passer une mauvaise soirée...

Concernant vos listes, le travail consiste à pouvoir faire une partie le plus simplement possible contre différents problèmes que voici :

Gestion de la haute défense (DEF 14 + avec des dodge ou autre)
Gestion de la haute armure (ARM 20 + tout le temps ou ARM 22 + lors d’un feat)
Gestion de la piétaille (30 figurines ou +)
Gestion de la récursion (RFP)
Gestion des gunlines (sorts, cloudwall, stealth)
Gestion du scénario (ma liste est à l’aise sur combien des scénarii de 0/6 à 6/6)

Personnellement, j’assigne un -, + ou - , + selon si ma liste gère le problème. Par exemple, Issyria en Shadow of the Retribution aura un détail de ce genre peu importe la construction :

Gestion de la haute défense            + ou -
Gestion de la haute armure             + ou -
Gestion de la piétaille                      + ou -
Gestion de la récursion                      +
Gestion des gunlines                         +
Gestion du scénario                         5/6 (celui là au hasard dans cette exemple)

Donc une liste qui est sensé résoudre les problèmes qu’elle rencontre. À cela, ajouter ce que vous avez identifié comme des contres naturels au fonctionnement de chacune de vos listes. Analysons cette liste par exemple :

[Rahn 1] Adeptis Rahn [+26]
 - Chimera [8]
 - Chimera [8]
 - Griffon [8]
 - Griffon [8]
 - Discordia [18]
 - Sylys Wyshnalyrr, the Seeker [4]

Arcanist Mechanik [2]
Arcanist Mechanik [2]
Arcanist Mechanik [2]
Hermit of Henge Hold [0(5)]
House Shyeel Artificer [0(5)]
House Shyeel Artificer [5]

House Shyeel Arcanists [0(7)]
House Shyeel Battle Mages [8]
House Shyeel Battle Mages [8]
House Shyeel Battle Mages [8]

Dawnguard Trident [16]


Nous avons donc :

Gestion de la haute défense             +
Gestion de la haute armure              -
Gestion de la piétaille                  + ou -
Gestion de la récursion                    -
Gestion des gunlines                      +
Gestion du scénario                      6/6

Dans cette configuration, Rahn ne peut pas sortir s’il y a :

Trop d’armure (max ARM 20 et il ne faut pas qu’elle soit généralisée)
De l’immunité “push”, “slam” et “place” en trop grand nombre ou sur les pièces importantes
De l’inciblable aux sorts ou autre
Des cloudwall et du stealth généralisé

Par contre, il se moque de la haute défense, des gunlines et il gère tous les scénarii du steamroller sans problème. Dans le cadre d’un pairing, il faudra absolument gérer les listes haute armure et la récursion pour avoir une réponse globale. Il faut également avoir une gestion commune de certains problèmes et ne pas avoir les mêmes contres.

La gestion de la haute armure peut se faire grâce à Garryth2, Issyria, Vyros2, Elara2, Goreshade4, ou un autre warcaster dans le theme force Shadow of the Retribution mais en faisant une liste orientée corps à corps avec l’Hermit et des Void Archons. Comme cela résout la récursion, partons sur le choix de ce Theme Force avec Issyria :

[Issyria 1] Issyria, Sibyl of Dawn [+29]
 - Chimera [8]
 - Chimera [8]
 - Hyperion [32]

Arcanist Mechanik [2]
Arcanist Mechanik [2]
Hermit of Henge Hold [0(5)]
Mage Hunter Assassin [0(4)]
Mage Hunter Assassin [4]
Narn, Mage Hunter of Ios [0(6)]
Void Archon [8]
Void Archon [8]

Mage Hunter Infiltrators (max) [15]
 - Soulless Escort (1) [1]
Mage Hunter Infiltrators (max) [15]
 - Soulless Escort (1) [1]

Gestion de la haute défense             + ou -
Gestion de la haute armure                 +
Gestion de la piétaille                      + ou -
Gestion de la récursion                      +
Gestion des gunlines                         +
Gestion du scénario                         4/6

À première vue, le pairing est viable. Les deux listes gèrent correctement la piétaille et la haute défense, ont des mécanismes pour se protéger des gunlines. Issyria sortira quand il y aura trop d’armure, trop de figurine inciblable à la magie, de la récursion, des cloudwall si cela bloque trop et contre de l’immunité aux effets de Rahn. Les deux listes ont de sérieuses options de KTC se basant sur des mécanismes différents. Il n’y a plus qu’à pratiquer son pairing et jouer un maximum contre les listes problématiques afin de mieux savoir quoi faire et quand durant les parties.

Une liste maison bien maîtrisée sera plus forte qu’une liste objectivement pétée mais mal jouée. Cela se ressent en tournoi ou simplement quand vous sortez de votre petit cercle de joueur qui se connaissent très bien (méta local). En tournoi, les listes maisons bien maîtrisées peuvent faire un ravage car elles sont sous estimées par rapport à celles dites power list.

Il reste évidemment à connaître un maximum de figurines et d’interactions des autres factions afin d’éviter les mauvaises surprises mais dans l’ensemble, quasiment toutes les parties se jouent. Reste la gestion du scénario et la gestion de la clock ;)



Je vais rajouter une description plus détaillée de la construction d'une liste puis de son complément pour former son pairing.

7
Règles et Clarifications / Well et gallows grove
« le: 19 juin 2020 à 08:27:30 »
Question conne, le Well peut placer un solo faction mais le gallows grove ne peut pas être place par autre chose que la règle arrangé growth.

Du coup en l'état, le Well ne peut pas amener un gallows, non ?

8
AVANT-PROPOS

Avec NeVar, nous souhaitons actualiser le travail de présentation de la faction “Retribution of Scyrah” effectué par Cyriss Adept en 2014.

Il était temps de faire une version mk3 en ce début 2020, nous vous proposons donc nos deux points de vue sur les différentes entrées de la Retribution.


PRÉSENTATION GÉNÉRALE

Tout d'abord, bravo ! Vous avez choisi les elfes, vous n'avez pas fait le choix de la facilité. Les elfes sont à la fois très simples et très compliqués à prendre en main. Très simples parce que les unités sont intrinsèquement fortes mais fragiles, les synergies et coups tordus sont légions.

Il est souvent possible de se sortir de situations compliquées par la multitude de règles spéciales de nos figurines. Mêmes les joueurs les plus aguerris peuvent se faire surprendre s’ils ne connaissent pas bien nos références.

En contrepartie, la fragilité de toutes nos pièces ne permettent pas d’erreur de placement car nos elfes ne sont pas très permissifs sur ce point (ou tolérants pour rester fluff). De plus, la gestion de la clock peut être un problème car nous avons beaucoup de choix à faire chaque tour et pas les ressources pour tous les mener à bon port, il faut se concentrer sur un choix de jeu et s’y tenir à chaque tour !

Bref, quand on joue les elfes, on joue avec les fondamentaux : le placement, la rigueur, l'optimisation du mouvement, et la planification.

Encore une dernière chose, l’assassinat doit toujours être considéré comme une option viable. En effet, c’est la solution contre de nombreux thèmes qui bloquent nos mécanismes de jeu. Les elfes supportent très mal l’attrition par exemple, et dans le cas d’une partie mal engagée le seul moyen d’obtenir la victoire peut demeurer l’élimination du caster adverse. Dans cette optique, il est préférable de multiplier les vecteurs d’assassinat dans ses listes.


LES UNITÉS

La force des elfes c'est la piétaille, les soldats elfes ont des valeurs de caractéristiques souvent dans le haut de gamme ou alors elles sont moyennes mais alignent des listes de règles spéciales longues comme le bras pour les rendre tout aussi létales.

À deux exception près, les Destors et les Spears of Scyrah, nous sommes spécifiquement sensibles à toute gestion des mono-pv notamment celles infigeants des dégâts automatiques. C’est pourquoi nos troupes vont le plus souvent utiliser leur valeur de DEF élevée ou des règles spéciales qui vont leur augmenter cette valeur plutôt que de chercher à avoir une ARM colossalle (comme on peut le voir chez Khador par exemple). Un elfe touché est généralement un elfe mort et c’est pourquoi l’optimisation du placement est si fondamental. Le moindre bonus de couvert ou la moindre rupture de LOS est à rechercher impérativement.

Toute notre infanterie de corps à corps se retrouve inefficace contre un sacral vault avec une âme par exemple.

Heureusement, nous avons de belles unités de tir donc la faction est souvent classée dans les “gunlines”, surtout celles qui peuvent être efficaces (pas comme ces nulloss de cygnar quoi).


Le soutien d’unité universel : le soulless escort

Pour un point, son atout principal est le -5 RNG aux sorts ennemis car les elfes sont très sensibles aux malus diverses. En tournoi, ne pas hésiter à le rappeler en début de partie car c’est une donnée importante notamment contre des factions à fort potentiel magique offensif.

Si votre adversaire l’oublie, il faut attendre qu’il lance les dés pour qu’il ne puisse pas revenir en arrière. Le petit plaisir étant de tapoter du doigt à côté du soulless quand il annonce qu’il a touché… Évidemment, à ne pas faire en partie amicale ;)

La spéciale action “disbinding” peut sembler géniale mais ce n’est pas utilisable dans le cas d’un ordre de course/charge alors cela n’est pas optimal sauf pour les unités de tir. Même les unités stealth le trouveront profitable, il suffit de le garder en arrière quasiment à portée de CMD max du leader et de son éventuel remplaçant.

On ne le dira pas assez, PRENEZ-LE !


Les dawnguard sentinels :

Avant Oblivion, l'un des problèmes structurels des elfes c'était l'ouverture des gros sacs à PV et ARM où les sentinels sont la réponse la plus appropriée : MAT 7, weapon master et POW 12 avec vengeance de base, c’est le plus balèze de la faction. Cette unité ouvre n’importe quoi en charge, elle sera donc souvent utilisée dans une liste type ouvre-boite.

Bref, une unité à sortir en effectif plein avec l'UA pour le tactic: relentless charge et le mini-feat. Relentless charge donne pathfinder en charge, ce qui les rend indépendants par rapport aux terrains difficiles.

Le mini-feat “iron zeal”, quant à lui, donne +3 ARM, immunité knock-down et immunité stationnaire durant un round. Ce qui montent les sentinels à une ARM 20 en socle à socle avec la règle “wall of steel” et l’ARM naturelle de 15.
Cette unité est à privilégier avec un caster qui va bien synergiser avec, c’est à dire un caster qui va la rendre soit plus résistante (Issyria, G4) soit plus mobile (Issyria, Elara2).

Avec une défense de 12 suivie d’une ARM entre 15 et 20 voire plus par le soutien de certains casters, cela nous donne une unité pas très compliquée à toucher mais qui est relativement solide. Attention toutefois aux effets continus de corrosion ou aux anatomical précision qui sont le fléau des troupes à grosse ARM avec un seul PV.

On peut ajouter 1 à 3 souless à l'unité qui réduisent la portée des sorts ennemis de 5 pouces, ils déclenchent également vengeance et ajoutent des armes magiques mat5 pow9. Ce point est anecdotique mais peut s'avérer utile.

Cela monte le coût global de l’unité entre 22 et 25 pts avec trois soulless mais nous aurons souvent une unité à 23 pts avec un seul soulless.


Les dawnguard Invictors :

une excellente unité de tireurs qui menace à faible portée mais cela est compensé par la règle "assault". Son utilité première réside dans une RAT 6 très correcte avec combined ranged attack et une POW 12 de base.

L'UA apporte justement une extension de portée grace au mini-feat qui donne snipe (+4 en portée) et une relance des jets pour toucher avec les attaques combinées tant qu’il est vivant ainsi qu’une reposition de 3.

Nous aurons donc souvent des attaques combinées à 2 ou 3 membres pour faire des tirs POW 14 ou 15 avec une RAT 8 ou 9 relançable. Tout cela rend l’unité assez autonome car elle touche bien et peut faire du dégât très rapidement. Un combiné de toute l’unité avec UA monte à RAT 18 relançable et POW 23.

Petit bémol, la règle assault n’est pas cohérente avec le reste. Presque jamais nous ne chargerons avec des invictors pour un tir POW 12 à RAT 6 suivi d’une attaque MAT 7 à POW 11 boosté. Toutes les autres règles incitent à effectuer des tirs combinés.

Pour l’aspect défensif, nous avons les mêmes caractéristiques que les sentinels soit DEF 12 et ARM 15 avec “wall of steel” pour les monter à ARM 17 socle à socle. Côté coût, l’unité max avec UA vaut 19 pts, nous l’aurons souvent à 20 pts avec le soulless escort.


Les dawnguard destors :

Complètement remodelés lors du CID Scyrah, ils sont passés de archi nuls à très jouables. Ce n’est pas une unité indispensable mais elle offre des options intéressantes notamment par sa vitesse de 8 suivie d’une reposition de 3.

D’un point de vue offensif, elle reste une cavalerie mixte tir/corps à corps avec une lance POW 14 et dual attack pour ajouter un tir POW 14. Cela donne trois possibilités qui montrent la polyvalence de cette cavalerie :

charge à MAT 7 (avec dé additionnel de charge de cavalerie) et POW 14 boostée suivie d’un tir POW 14 sur la même cible qui touche auto avec la règle “close volley” suivi d’une reposition de 3.

charge à MAT 7 (avec dé additionnel de charge de cavalerie) et POW 14 boostée suivie d’un tir POW 14 sur une autre cible pour une distance de menace totale de 21 pouces puis reposition de 3.

Mouvement de 8, un tir RAT 6 et POW 14 pour une menace de 18 pouces suivi d’une  reposition de 3.

Côté défensif, nous avons une DEF 13 très honorable et une ARM de 17 pour 5 pv. L’unité est très polyvalente mais coûte 20 points pour 5 cavaliers qui meurent facilement sur des POW 12 boostées. À utiliser avec doigté et bien profiter des couverts mais attention, ils n’ont pas pathfinder. Pas simple tout ça !


Mage hunter strike force (MHSF) :

C’est une unité qui semble de prime abord destinée à dérouiller du Warmachine avec la règle “jack hunter” qui ajoute un dé supplémentaire aux dégâts contre les warjacks. Si nous regardons plus attentivement, elle n’est pas négligeable dans un rôle de chasse aux solos et aux soutiens.

Le MHSF commander est presque indispensable. Il apporte “advance deployment”, des armes magiques pour toute l’unité tant qu’il est vivant et son mini-feat “phantom barrage”. Celui-ci permet une fois par partie d’ignorer les nuées, forêts et les figurines interférentes pour déterminer les lignes de vue. 

Possédant “pathfinder”, des “attaques de tir combinées” et des “attaques de corps à corps combinées”, l’unité est plus menaçante qu’elle n’y paraît avec sa RAT 6 et sa pow 10 au tir. Concrètement, c’est une unité qui menace à 18 pouces au tir pour attraper les soutiens comme la pierre Trollblood ou le choir of Menoth.

Sur l’aspect défensif elle a “stealth”, une haute DEF de 14 et une faible ARM de 11, les AoE sont donc les pires ennemies de cette unité avec les electro leap… Toujours bien espacer son unité car avec ARM 11, même un blast POW 5 peut tuer.


Mage hunter Infiltrators :

Le pendant corps à corps des mage hunters se trouvent être les infiltrators. Ils bénéficient des mêmes mécanismes défensifs mais sont plus rapides avec une SPD 7 soit une portée de menace de 10,5 pouces en charge.

Côté offensif, deux couteaux “blessed” chacun pour mettre deux POW 9 avec MAT 6, pas fou en première lecture. Heureusement, ils ont la règle “gang” pour gagner +2/+2 si une autre figurine de l’unité engage la cible soit des attaques MAT 8 et POW 11. De plus, ils ont la règle “combo strike” qui leur permettent d’effectuer une seule attaque mais avec POW 12 soit POW 14 par le “gang”.

Ils n’ont pas d’UA attitré mais peuvent avoir accès à Eyriss3 (voir plus loin). Il est à déplorer qu’une unité s’appelant “infiltrators” n’est accès à “advance deployment” que par l’ajout d’Eyriss3 et n’a pas la règle “ambush”. Cela donne la situation cocasse d’avoir ses deux unités d’infiltrators déployées moins loin que les MHSF… PP invente l’infiltration dans ses propres lignes, je dis bravo…

Ils sont actuellement difficiles à jouer dans une Méta avec beaucoup d’anti-stealth (les nouveaux objos, la démocratisation des sprays) et ne seront sorti que dans des listes de TF “Shadows” pour l’apport du Take Down qui est notre seule option (Hormis Hypérion) pour gérer le Tough/NoKD et la récursion, prédominant à l’heure actuelle.


Spears of Scyrah :

Unité de trois mage hunter personnages pour 8 points. L’unité possède le package standard des mage hunter soit “stealth”,  “pathfinder”, des armes “blessed” mais ont des stats plus élevées avec une MAT 7, une DEF 15 et reposition 3. L’unité peut prendre Eyriss3 pour gagner “advance deployment”.

Offensivement, nous avons une attaque magique avec “weapon master” et reach 2 par mage hunter. L’unité possède la règle “vengeance” pour avancer de 3 pouces durant la phase de contrôle si un membre a été blessé durant le round précédent suivi d’une attaque.

Défensivement, l’unité à la règle “duelist” qui lui accorde +2 en DEF contre les attaques de corps à corps, ce qui les monte à DEF 17 dans ce cas de figure. Elles sont donc excellentes pour jammer un adversaire avec une faible MAT (5-6) voire même pour les figurines à MAT 7 ou 8 sans possibilité de booster. Ils ont également la règle “shield guard” pour subir un tir direct à la place de quelqu’un d’autre à 3 pouces. Couplée avec vengeance, cela donne une combinaison très intéressante à exploiter. Par contre, ne vous attendez pas à survivre avec ARM 11 et 5 pv. Même un tir POW 10 non boosté vous tue sur un 6 à deux dés…


Eyriss3 - mage hunter commander :

Une unit Attachment accessible aux trois unités de mage hunters, elle apporte “advance deployment” et “reposition 3” tant qu’elle est vivante ainsi qu’un commandement de 9 appréciable.

En plus de ces ajouts, elle reste une Eyriss et possède forcément une règle très cool, ici c’est “arcane hemorrhage”. Si Eyriss3 touche une figurine avec une de ses deux attaques de corps à corps ou son tir, la cible perd tous ses focus ou furies et ses sorts à entretien sont dissipés. Fort sur un warcaster ou un warlock mais également utile pour gêner la gestion de furie.

Avec “quick work” qui permet de tirer si l’on a détruit une figurine avec une attaque de corps à corps, cela permet de placer un tir potentiellement à 22 pouces, pas mal du tout ! Par contre, l’utilisation de cette Eyriss est plus complexe. En tant qu’UA, la cohésion d’unité se fait à partir d’elle. Il arrive que l’on soit obligé de la faire courir pour maintenir la cohésion plutôt qu’utiliser ses capacités offensives notamment avec les infiltrators.


House Shyeel Battle mages :

C’est pas cher et c’est plein d’attaques magiques mais leur magic ability de 6 ne les rend pas géniaux. Ils ont un sort offensif intéressant pour jouer le scénario en poussant la figurine touchée d’1d3 pouces vers le lanceur de sort ou à l’opposé avec un critique KD au passage.

Avec une portée de 10 pouces et une POW 10, cela permet de tuer des figurines faiblement armurées ou d’approcher des grosses pièces pour les copains. Attention toutefois, les colosses, les BE et les figurines “immune push” les rendent inutiles pour leur gestion du scénario. De même, les protections magiques peuvent annuler leur intérêt...

Pour le corps à corps, ils ont quand même deux attaques MAT 6 et POW 11 magiques avec “beat back” pour pousser d’un pouce la cible directement à l’opposé suivi d’un mouvement d’un pouce du porteur de l’attaque. Attention, si la cible n’a pas survécu, pas de mouvement du battle mage.

Côté défensif, ils ont une honorable DEF 13 et “set defense” pour montre à DEF 15 contre les attaques de charge, de slam et les touches d’impact qui ont lieu dans l’arc avant. Pour 8 points, c’est une unité très forte contre des listes avec beaucoup de warjacks ou de warbeasts mais potentiellement inutile dans pas mal de cas de figure.

Comme ils prennent beaucoup de temps d’activation et qu’ils font peu de dégât par eux mêmes, ils sont souvent mis de côté au profit d’autres pièces lors de la construction d’une liste. À essayer et à juger par soi même, ils créent au moins la surprise lorsqu’ils sont joués dans les parties qui leur sont favorables.


House Shyeel Arcanists :

Trio de mécaniciens surnommé les piles à focus, leur rôle principal est de rester derrière les jacks pour donner 3 focus par tour. Ils ont un deuxième sort, RGN 8 et POW 12 avec critique KD, rarement lancé car leur magic ability de 5 est un gros frein.

Comme ce sont des mécaniciens, ils ont une réparation socle à socle d’1d3+1 très agréable. Pour se protéger, ils possèdent la règle “force barrier” qui confère +2 en DEF contre le tir et une immunité aux dégâts d’explosion.


Les Stormfall Archers (Houseguard) :

Unité un peu chère (9 points les 4) mais c’est un véritable couteau suisse. À chaque tir, ils ont le choix entre trois capacités et l’unité n’a pas l’obligation d’utiliser la même option.

L’option “snipe” permet de tirer tôt sur quelque chose, 21ps de distance de menace, du coup s’ils ont été bien placés ils auront souvent l’occasion de gagner le bonus de visée pour compenser leur faible RAT de 5. Le snipe permet de couvrir un drapeau à 16 pouces sans bouger pour être RAT 7.

L’option “brutal dommage” ajoute un dé aux dégâts pour mettre des pralines POW 12 boostées. Simple et clair.

L’option “star strike” est la moins utile des trois options de tir mais peut occasionnellement être horrible pour l’adversaire. Si le tir touche, toutes les figurines sous l’AoE 3 subissent le feu continu mais si le tir rate, rien ne se passe...

Clairement leur Rat est leur faiblesse aussi faut-il ruser ou s’en remettre à tous les bonus de tir disponibles. On peut citer le telekinesis de Rahn qui permet de retourner la cible et d’ainsi gagner le bonus de tir dans le dos. De nombreuses figurines permettent de  KD la cible avant de tirer avec nos stormfall archers ou de la slammer pour un résultat similaire.

Attention à bien les protéger, leur relativement faible défense et armure les rends vraiment très fragiles.


Les houseguard hallebardiers :

Une unité assez souple d’utilisation et rapide, même avec le shield wall, nécessitant forcément l’UA pour les optimiser. Elle n’est pas chère par rapport au reste des unité de la faction, si vous êtes en rade de points elle peut s’intégrer plus facilement que des unités d’élite.

De base c’est une unité qui a SPD 6, DEF 13 et ARM 14, “set defense” et “shield wall”.  Avec un reach 2, cela leur permet de menacer assez loin (11 pouces l’unité seule) et de taper fort avec “brutal damage” et l’UA qui apporte son mini-feat “gang” (soit MAT 8 et POW 14 en charge).  L’apport de la reposition 3 revient à engluer d’avantage après une charge ou à optimiser les placements et déplacements.

Une unité défensive qui peut devenir très offensive, c’est la classe. Ces machins peuvent se frotter à peu près à tout, leur seul défaut est le manque de patate s’ils ne peuvent charger, et le manque de “pathfinder”. la règle “practiced maveuvers” leur permet de s’ignorer entre eux pour les lignes de vue et les “attaques de corps à corps combinées” complètent leur souplesse d’utilisation. Pour 17 points l’unité max avec UA, n’hésitez pas !


Les Houseguard riflemen :

Les petits cousins nuls des hallebardiers… ce sont des tireurs longue portée qui combinent et comme toutes les unités du genre, PP n’arrive pas à en faire quelque chose de viable.

ils ont une RAT 5, une RNG 14 et une POW 10 avec la règle “attaques de tir combinées”. Comme leurs cousins bons, ils ont la règle “practiced maneuvers” et l’UA permet de faire des tirs combinés dans des corps à corps tant qu’il est vivant. Son mini-feat “withes of their eyes” donne un dé supplémentaire pour toucher une figurine à 8 pouces ou moins……

En gros, c’est fait pour être derrière des Hallebardiers, mini-feater et les déjammer pour qu’ils aillent charger un truc plus loin mais comme “practiced maveuvers” ne permet que de voir au travers de sa propre unité, c’est pas terrible…

C’est une des rares unités où l’UA est mauvaise. À 4 points, autant prendre un solo de plus mais ce n’est que mon avis.


Heavy Rifle Team (houseguard) :

C’est notre seule artillerie mobile et elle envoie du steak ! un tir RGN 14 avec POW 8 “armor piercing”, ça ne fait pas rire en face. Sa RAT 5 peut sembler basse mais souvent elle peut viser afin de gagner +2 pour toucher.

Tant que son acolyte est socle à socle, les jets pour toucher sont boostés, ce qui finalement la rend très fiable.


Ryssovass Defenders :

Les sentinels du pauvre, une unité max à 16 points mais tellement en dessous et sans UA ! Tellement décevant pour des nyss, je ne sais pas comment ils ont réfléchi cette unité sachant que l’unité de comparaison est les nyss hunters de Cylena. Nous passons de SPD 7 avec patthfinder, DEF 15 et ARM 11 à une unité plutôt défensive qui a SPD 5, DEF 12 et ARM 15 avec “tough”.

Ce sont des nyss donc ils ont une arme reach 2 et “weapon master” pour une POW 10 avec “precision strike” permettant de choisir la colonne. La règle “defensive line” donne +2 en DEF contre les attaques de corps à corps et une immunité au KD tant qu’ils sont socle à socle avec un autre membre de l’unité.

C’est une unité de contre attaque qui apporte un peu de force de frappe pour des listes de tirs. Difficile de les justifier en comparaison avec les autres options disponibles. Bref, unité correcte mais insipide.


House Vyre Electromancers :

Second unité couteau suisse mais dans la catégorie peu chère (7 pts les 3). Ils ont trois options de tir légèrement orientés contre warmachine au détriment de Hordes. Leur arme de tir à une RGN 10 et une POW 12.

L’option “lighting generator” est une attaque qui génère 1d3 arcs électriques sur une figurine à 4 pouces de la dernière figurine affectées. Chacune subit une POW 10 électrique qui n’est pas une attaque. C’est l’option pour laquelle nous les prendrons principalement car cela ouvre beaucoup de porte !

Nous pouvons générer ces arcs électriques à partir de nos propres figurines non immunisées à l’électricité donc les non electromancers pour notre faction. Chacun d’entre eux peut tuer entre 1 et 4 figurines faiblement armurées ou attraper des solos de soutien facilement car l’adversaire ne peut pas penser à tout lors de ses placements.

L’option “pulse fire” est plus brutale mais pas très intuitive. une figurine touchée par cette attaque subit 1d3 jet de dégât au lieu d’un seul. En gros, on touche et on jette notre 1d3 jets de dégât qui vont chacun aller dans le même système si l’on cible un warjack ou une warbeast. Plus de chance de casser un système de cette manière même avec des simples POW 12.

L’option “energy leak” est la moins utilisée à mon sens. Si un warjack est touché, il subit un malus cumulatif d’allocation de focus sauf s’il est immunisé à la disruption, donc pas les colosses. Pour info, contre certaines listes qui possèdent des solos ou unités ayant la règle “empower”, il est préférable de mettre un malus de -2 au lieu de disrupter le warjack.


House Ellowuyr Swordsmen :

Deuxième unité la plus chère de la faction, elle a quelques arguments pour elle mais mérite une coupe de point. Avec SPD 6, MAT 7, DEF et ARM de 13 avec “parry” pour éviter les “free strike”, elle a des stats moyennes pour la faction sauf la MAT qui est bonne.

En offensif, ils ont une attaque reach 2 et POW 12 avec “cleave” pour taper une deuxième fois s’ils ont détruit une figurine durant leur activation. Ils sont donc fait pour tuer de l’infanterie mono-pv DEF 13 max et pas trop armurée (jusqu’à 17 ou 18). C’est un créneau un peu réduit pour 21 points l’unité max avec UA…

En défensif, ils ont la règle “blade shield” qui apporte un +2 en DEF contre les tirs pour les monter à DEF 15 dans ce cas de figure. L’UA donne “practiced maneuvers” tant qu’il est vivant pour faciliter les lignes de vue et les déplacements.

Son mini-feat “serpent’s coil” permet de taper une figurine qui termine son mouvement en portée de corps à corps une seule fois par tour. Cela conforte leur rôle de tueur d’infanterie car au delà d’ARM 19 ou un multi-pv, c’est hasardeux...


Cylena Reafyll & Nyss Hunters :

Unité rapide avec SPD 7 avec “pathfinder” et qui tire avec une RGN 12 et une POW 10. Ils peuvent combiner leurs tirs mais possède une RAT 6 très correcte surtout avec la règle “hunter” permettant d’ignorer les couverts et la dissimulation.

Ils ont DEF 14 et ARM 11 donc les tirs avec AoE sont à éviter au maximum. Ils se défendent bien au corps à corps avec une attaque reach 1 et POW 9 “weapon master”. Bien que mercenaire, ils sont partisans de la retribution de Scyrah et sont donc de faction ami lorsque nous les incluons.

L’unité souffre d’un manque de compétitivité surtout à 19 points. Nous aurons souvent un meilleur choix comme une doublette d’electromancers avec un solo en plus ou une doublette de stormfall archers et un solo à 2 points. Dommage car l’unité n’est pas mauvaise et mériterait une révision.


Lady Aiyana & Master Holt :

C’est simple, ne les achetez pas car vous ne les jouerez jamais… 8 points pour donner arme magique à une figurine ou unité, voilà… Le sort “kiss of Lyliss” est top sur le papier mais n’affecte que les figurines de faction amie donc pas la Retribution de Scyrah.

Bref, tout le monde peut les inclure modulo 4 points en plus pour bénéficier d’un +2 aux dégâts sauf les elfes dont Lyliss est la déesse, cherchez l’erreur… Si quelqu’un en veut quand même, me mp car les miens sont à vendre depuis la MK3.


Lynus & Edrea :

Petite unité mercenaire à 5 points de deux figurines, ils apportent du soin, “precision strike” sur une figurine de guerrier et un sort AoE 4 qui enlève les effets de nuée qui sont recouverts par le gabarit. Comme Edrea possède “true sight”, elle peut cibler des figurines cachées derrière un cloud wall.

Très bonne unité mercenaire s’il vous reste 5 points.


LES SOLOS


PP a décidé que les solos elfes seraient une taxe pour rendre les unités attenantes fortes de manière presque autonome. Les différentes modifications dans la faction ont toutes été dans ce sens.

Les Dawnguard destors avaient “unyielding”, PP le leur a retiré pour forcer à mettre le solo qui le leur redonne dans sa portée de commandement. Les House Shyeel Battle Mage avaient “force barrier”, maintenant il faut prendre le solo pour le leur redonner.

Partez du principe qu’il faut prendre les solos pour maximiser les synergies internes de la faction. Les unités et solos correspondants font une combinaison forte de base auxquels on va ajouter un caster pour compenser des faiblesses ou accentuer des points forts.


Sylys (attachement de warcaster) :

Bien qu’il soit un Mercenaire, c’est un partisan donc une figurine de faction amie qui bénéficie des avantages attenants. Sylys est un formidable soutien pour tous les casters elfes, le simple fait de délester les warcasters de la charge d’entretenir un de leurs sorts est très bon à prendre.

Tous les casters avec des sorts offensifs profitent de Sylys et de son dé fantôme sur la première attaque magique. Bref ! ce sont l’upkeep gratos et la fiabilisation de jets d’attaque magique qui font tout son intérêt. L’extension de portée pour lancer un sort est souvent anecdotique mais appréciable.


Fane Knight Guardian (attachement de warcaster) :

Parfait pour les warcasters qui veulent s’approcher avec plus de protection. Cette figurine apporte un “shield guard” et la règle “guard dog” qui confère au warcaster +2 DEF contre les attaques de corps à corps s’il est situé à 3 pouces. Il enlève les bonus de back-strike ce qui fiabilise d’autant la défense plus élevée au CàC.

Le fane Knight Guardian a la règle “total devotion” qui lui apporte +4 ARM et une immunité au KD s’il est dans la portée de commandement de son warcaster. Cela le monte, dans les faits, à DEF 13 et ARM 20. Côté offensif, il a MAT 7 avec une arme reach 2, POW 13, magique et béni.

Il est donc parfait pour protéger les casters à hautes défenses mais faible ARM (comme Issyria, Garryth par exemple) et leur permettre de se désengager sans trop de risque une fois engagé par l’ennemi. De plus, en fin de partie, c’est une figurine qui peut servir à contester ou à buter un solo gênant avec son arme magique et bénie. Pour 4 points, c’est une aide appréciable si vous en avez les moyens ou s’il vous faut un “shield guard“ économique.


Madelyn Corbeau, Ordic Courtesan (attachement de warcaster) :

Figurine mercenaire attachée au warcaster, Madelyn peut être intéressante avec ses actions spéciales. La première, “intrigue”, retire la règle “stealth” d’une figurine/unité ennemie de guerrier située dans sa portée de commandement et ce, durant un round.

L’action spéciale “parlay” empêche les figurines ennemies de guerrier de cibler, avec une attaque, Madelyn et son warcaster durant un round. Cette action est la plus importante car cela peut complètement bloquer des KTC ou permet de contester en fin de partie. Comme la seule condition est d’être un guerrier, mêmes les morts-vivants et les constructs y sont soumis.

L’action spéciale “seduction” prend le contrôle d’une figurine ennemie vivante de guerrier en socle à socle. Cette dernière peut faire un mouvement complet sans “free strike” suivi d’une attaque. Très intéressante sur le papier mais difficile à mettre en place…

Pour survivre, Madelyn a une DEF 14 et une ARM 12 ainsi que la règle “sucker” qui redirige les tirs la ciblant sur les figurines amies de guerrier à 3 pouces, c’est obligatoire par contre.


Arcanist Mechanik :

Ca vaut 2 points et c’est quasiment indispensable. Le +2 en dommage des melee attacks pour les jacks est déjà très utile en lui-même parce que la patate des jacks elfes est assez modeste, mais leur faculté à poser un point de focus sur des jacks qui n’en ont pas soulage énormément les casters elfes, qui ont toujours quelque chose à faire de leur focus.

Les jacks elfes ont des capacités qui nécessitent peu de focus et l’arcanist suffit à en tirer l’essentiel. 1 à 2 c’est jamais perdu, 2 avec l’Hyperion, y’en a un qui buff les dommages, l’autre qui répare, voir les deux, cela augmente considérablement sa patate et sa durabilité. On en met généralement au moins 1 par jack.


Dawnguard Destor Thane :

Pour 7 points, c’est un solo DEF 13 et ARM 17 à 10 pv. Il apporte un bonus de +2 d’ARM au CàC à une unité de Destors dans sa CMD ce qui les rend beaucoup plus tanky au CàC (surtout cumulé à d’autres bonus). Il est très similaire à un destor, hormis le fait qu’il ait une ROF de d3, permettant parfois des fulgurances.

Dans l’ensemble, c’est un support correct de son unité mais il sera bon pour chasser encore plus facilement des solos sur drapeaux par exemple. Il menace en charge et sans bonus à 13” et entre la POW 12 du cheval, la POW 14 boostée de la charge puis les d3 tirs eux aussi POW 14, qui touchent auto si l’attaque de charge à toucher, il y a des blagues à faire. Un solo un peu cheros mais qui se rentabilise souvent soit en tuant des trucs, soit en contestant loin avec ARM 17 et 10 pv.


Dawnguard Scyr :

Il sert à donner Tacticien aux Dawnguard pour 4 points. Voilà...

On peut éventuellement l’utiliser pour marshaller une siren ou une hydra mais il y a généralement mieux à faire de ses points. Il tape comme l’UA des sentinels avec DEF 13 et ARM 16 couplée à “iron sentinel” qui le monte à DEF 15 et ARM 18.

La règle “righteous vengeance” permet d’avancer de 3 pouces et taper si un copain s’est fait tuer à 5 pouces durant le round précédent.

À utiliser dans une liste avec une doublette de sentinels et encore, il ne vaut pas ses points.


House Shyeel Magister :

Un solo à 4pts que l’on ne voit plus trop sur les tables. Il est très fragile DEF 13, ARM 12 avec 5 pv et va donc facilement mourir au tir ou aux blasts avant d’avoir fait quoi que ce soit car il a besoin d’être devant. S’il arrive à survivre, il est cependant capable de faire des blagues de mouvement assez cool.

Son “force bolt” permet à une RNG 10 de pousser un ennemi de 3 pouces à l’instar des house Shyeel battle mages. ça peut servir à agrandir une portée de menace ou sortir une fig d’une zone ou d’un drapeau. Avec une magic ability de 7, il touche relativement bien. Son sort “Whipsnap” peut faire des tricks difficilement prévisibles mais n’est pas évident à placer...

Au corps à corps, Il peut sortir une POW 15 en “combo smite” pour faire un slam ou mettre deux POW 11 avec “beat back”. Le slam peut vite faire des gros trous quand la cible percute un socle de même taille ou supérieur ainsi qu’un obstacle. ll monte potentiellement en charge à POW 15 avec 4 dés aux dégâts.

Son “Veteran leader [Shyeel trooper]” me fait un peu grincer des dents. Pourquoi uniquement les troupiers ? Quand on voit skorne qui a un solo qui donne cela à une BE, une unité et des solos, on joue pas dans la même catégorie… L’utilisation du Magister est tellement situationnelle qu’on lui préférera souvent autre chose.


House Shyeel Artificer :

Il a de la gueule et il est relativement solide avec “set defense” pour un solo à 5 points. Il diffère du Magister par une vitesse de 5 et une DEF 12 au lieu de SPD 6 et DEF 13. Ceci est compensé par les règles “pathfinder” et “force barrier” couplées à son ARM 17 pour le rendre assez solide. Ses trois sorts sont bons, ce qui est rare dans le jeu. Il a magic ability 7 et MAT 7 donc il touche bien avec son sort offensif et au CàC.

Le sort “magno blast” est une attaque magique RGN 10 et POW 13 qui permet de pousser toutes les figurines à 2 pouces de la cible de 1 pouce soit vers la cible soit à l’opposé. Concrètement, l’artificier vise un truc à 2 pouces du solo sur son drapeau pour l’empêcher de marquer un point. Cela permet également d’optimiser des placements d’AoE ou de souffle. Il est à noter que les figurines amies sont poussées si la cible est une figurine ennemie, cela peut faire des blagues. C’est un très bon sort

Le sort “force wall” fournit à une figurine/unité de faction amie la règle “force barrier” soit +2 DEF contre le tir et une immunité aux dégâts de blast. C’est principalement pour ce sort que nous le prendrons car cela rend compliqué de tuer au tir les figurines de la faction qui ont DEF 12 de base. Il permet une grande survivabilité aux unités elfes, très sensibles aux blasts car reposant en grande partie sur leur défense. Pour nos unité “tanky”, au hasard des sentinels, on aura une unité DEF 14 immun blast Arm 20 en minifeatant (voir plus avec un sort). Cela rend l’approche lente des sentinelles beaucoup moins sensible aux tirs et donc permet de les délivrer quasi intact.

Le sort “force manipulation” donne “Polarity field” qui empêche de charger ou slammer l’artificier dans son arc avant. Simple et efficace. En milieu et fin de partie, il peut squatter un drapeau avec ça et pour le déloger, ça devient coton.

Au CàC, il se défend bien également ! À l’instar du Magister, il possède la règle “combo smite” alors il choisit de faire un slam POW 17 ou deux POW 13. Une POW 17 à 4 dés, ça ne fait pas rire… enfin, en face.


Elara, Tyro of the Third Chamber (Elara1) :

Notre seul caster junior de la faction. Personnellement, je ne l’ai jamais joué mais elle ouvre des options intéressantes pour 4 points notamment avec les casters à 6 de focus. En contrepartie, nous devons obligatoirement lui mettre un warjack et nos warcasters à 6 de focus ont beaucoup de règle qui concernent uniquement les warjacks de leurs propres Battlegroup…

Contextualisons un peu. Elle a “apparition”, SPD 6, MAT 6 et deux attaques reach 0,5 POW 10 magiques. Elle menace donc à 11,5 pouces quand elle a besoin d’aller tuer des trucs elle-même et fait gagner un focus à un de ses warjacks pour chaque figurine détruite au CàC. Côté défensif, elle a “parry”, DEF 15, ARM 14 et 5 pv ainsi que 4 focus.

Ses sorts sont “convection” et “speed of death”, le premier ne sera jamais lancé alors que le second est excellent. En effet, “convection” nécessite de booster la touche et peut être les dégâts. De plus,  il faut détruire une figurine vivante ennemie pour donner un focus à un de ses warjacks… Bref, c’est nul mais c’est un petit blast magique si besoin.

Le second, par contre, donne un mouvement sans “free strike” si la figurine du battlegroup a touché un truc ennemi au CàC ou au tir et ça, c’est super ! En général, nous choisirons un warjack de tir avec une AoE ou un souffle pour s’assurer de toucher. Ce sort affecte également Elara1 donc elle peut charger une figurine qui conteste en fin de partie et se repositionner sur un drapeau par exemple.

Dans les faits, elle est très peu jouée car son kit de sort n’apporte pas grand chose et qu’elle est extrèmement fragile. Pour 4 de focus, elle en perd un pour upkeep Speed of Death, et doit en donner quelques-un à son warjack. Elle finit très vite à poil et meurt très vite, un blast malencontreux peut suffire. Même avec un focus, il faut arriver à un total de 24 aux dégâts pour la sortir, pas forcément compliqué avec des tirs boostés.

On la voit parfois avec Discordia pour l’attaque de souffle et le retour pour donner le bonus d’ARM aux copains ou avec des gorgones. C’est notre unique junior warcaster et il est très difficile à faire survivre vu qu’il doit être devant.


Mage hunter assassin :

Grosse distance de menace de 14 pouces, capable de merder totalement ou de faire des dégâts qui défient l’entendement, le défaut de ce solo est son inconstance. Par contre, l’adversaire ne peut pas l’ignorer au risque de se prendre une POW 9 ”blessed” à chaîne et “weapon master” avec “decapitation” donc tous les dégâts dépassant l'armure sont doublés et pas de “tough” !

Leur ARM 12 fait qu’il vaut mieux les garder un peu en réserve et les lâcher en temps utile. On a tendance à les mettre devant absolument avec le déploiement avancé mais ils sont bien plus intéressants au milieu de nos lignes.

il faut rappeler que leur melee reach de 4ps ne dure que leur activation, aussi des tireurs peuvent allumer leur cible après coup pour la finir sans avoir le malus de corps à  corps.  De plus, leur arme avec “chaîne” permet efficacement de déloger les figurines “Dig in” en courant au milieu l’unité ennemie. C’est très drôle à voir.


Eyriss, mage hunter of Ios (Eyriss1) :

La meilleure version d’Eyriss et de loin avec ses trois options de tir ! Bon, elle vaut 7 points mais ça passe large pour la retribution car nous pourrons la prendre gratuitement dans nos “theme forces” vu qu’elle est partisane.

Un “deadly shot” qui fait trois pv automatiquement sans “tough”, un tir sans ligne de vue qui ignore couvert et dissimulation ou son fameux “disruptor bolt”.

Celui-ci retire le focus et la furie à la touche. Un warcaster ne peut pas générer ses focus à son prochain tour et un warjack se retrouve disrupté. Bref, que du bonheur. Un warcaster touché est inutile durant son prochain tour et cela permet de prendre un sacré ascendant sur la partie ! De plus, un warcaster/warlock à poil meurt facilement avec deux ou trois tirs boostés. C’est donc une figurine à utiliser comme boogieman et elle fera le travail.

Avec SPD7 Pathfinder et RNG 12, elle va vraiment forcer l’adversaire à en prendre compte ou à prendre un gros risque. Elle est encore meilleure contre les warcasters/warlocks sur énorme socle (OW2 par exemple) qui ne pourront jamais bénéficier d’un bonus de couvert ou se cacher derrière des copains.

Sa DEF 16 avec “Stealth” et sa Rat de 9 (11 en visant) en fond une figurine dure à tuer qui touchera même les casters à très haute défense. Evidemment sa plus grande faiblesse c’est les blasts et les “shield guard” ennemis. Un vrai atout dans votre manche donc et on hésite souvent à la prendre dans la majorité des listes.


Eyriss, angel of retribution (Eyriss2) :

Absente des tables de jeu au passage MK3, elle a vraiment trop perdu pour valoir ses 6 points… C’est dommage, la figurine est très belle, bon je vais essayer d’en dire deux ou trois trucs quand même.

Elle disrupte les warjacks avec son tir et ses deux attaques de CàC, toutes ses attaques sont magiques et “blessed”. Elle a “assault” donc elle peut tirer à 22 pouces si nécessaire. Sa capacité “spell breaker” si redoutée en MK2 n’est plus que l’ombre d’elle même. Cela reste un “dispel” mais le lanceur de sort peut perdre 1d3 pv pour conserver son sort…

La règle “witch hunter” permet à Eyriss2 de tirer sur un lanceur de sort à 10 pouces s’il déclare lancer un sort et comme elle a “purgation”, les jets de touche et de dégâts ont un dé supplémentaire. Cela parait trop cool comme combinaison mais non en fait car le sort n’est pas encore sur la figurine donc “purgation” ne s’applique pas. Le lanceur de sort se prend une POW 10 “blessed” donc c’est de la merde.

La seule interaction crédible d’Eyriss2 dans la faction est avec Hemera ou Kaelyssa. En gros, vous grattez 1d3 pv au warcaster ou warlock avant de tirer avec vos autres options de dispel. Soit l’adversaire perd 1d3 pv par tour et son sort est quand même dispel soit il n’accepte pas de payer 1d3 pv et vous faites autre chose avec Hemera ou Kaelyssa.


Eyriss, fortune hunter of Ios (Eyriss4) :

La nouvelle Eyriss qui est moins accès anti warcaster ou anti warlock. Elle est juste là pour buter des personnages en gros car sa règle Fortune Hunter lui donne des jets boostés contre les personnages avec un nom. On peut donc avoir 2 tir rat 9 POW 10 boostés à la touche et aux dégâts qui partent sur un solo à 19 pouces voire un seul tir plus loin (avec assault). Elle peut donc éventuellement tuer un solo avec une grosse défense mais s’il a une trop grosse ARM, c’est mort.

Elle a un “leadership [Mage Hunter] Swift hunter” dans sa portée de commandement. Cela permet de bouger de 2 pouces un mage hunter s’il détruit une figurine. C’est toujours sympathique comme bonus et elle peut avoir sa place dans le “theme force” dédié aux mage hunters ou si le warcaster est lui aussi mage hunter (Kaelyssa, Ravyn et les deux Garryth).

En conclusion, solo très très situationnel et on lui préférera sa première itération.


Nayl :

Son truc, c’est “arcane anihilation” dans ta gueule !

En gros, s’il est détruit par une attaque ennemie, tout ce qui est à 8 pouces ne peut pas lancer de sort, être forcé, relayer un sort en plus de perdre ses focus et sa furie. bref, c’est le bordel s’il éclate dans les lignes ennemies. Il y a plusieurs défauts par contre.

Si l’adversaire le tue sans utiliser d’attaque, pas de réaction. De même s’il le retire du jeu avec une règle de type “snacking” par exemple. Autre défaut, il est impératif de calculer pour que cela n’affecte pas nos figurines car il n’est pas fait mention d’ami ou ennemi… Prendre en compte tout ce qui a des poings pour les lancers. Ce serait dommage de recevoir notre kamikaze dans les dents...

Dans tous les cas, il nécessite une gestion de la part de l’adversaire et si une beast doit s’activer en première pour s’en débarrasser, c’est toujours une beast qui ne fait rien d’autre. Pour 3 points, il est souvent vu comme un peu trop cher pour un truc qui va mourir au blast dans nos lignes. Dans les faits, l’ennemi n’a pas trop de souci à l’éviter ou à nous le rebalancer dans la tronche si nous l’avons mal placé. Bref, une pièce qui nécessite beaucoup de doigté.


Narn :

Spécialiste du hit and run, il faut le voir comme une pièce qui nettoie les figurines ennemies venues jammer. Entre une et deux par tour puis un repli dans nos lignes. Joué autrement, vous serez déçu car il mourra prématurément...

typiquement déployez le derrière vos troupes, de préférence des troupes en rang qui ne laissent aucune ligne de vue puisque lui il s’en tape quand il charge, évidemment il profitera surtout des buffs de mouvements, par contre son “advance deployment” doit être utilisé avec parcimonie, entre les sprays, les blasts, les machins qui ignorent le stealth, ça fait cher le frag à 6pt.

De même, déployé derrière vos lignes faites attention aux sprays. Ca vaut pour lui comme pour tous les solos de ce type. Sinon c’est potentiellement un très bon tueur de caster, et il peut même finir des machins blindés sur une charge, rappelez-vous que le sprint s’active si vous tuez une figurine ennemie, choisissez vos cibles en conséquence pour faire du hit & run.

La règle “silence” sur ses armes de CàC est excellente ! Hop, une beast avec un pouilleux à côté, charge sur la beast pour une baffe MAT 8, POW 11 “weapon master” à 4 dés suivie d’une caresse à 3 dés sur le pouilleux pour le sprint. La beast ne peut pas utiliser son animus pendant un round. Sur un caster accès magie et c’est la mort du fun pour votre adversaire...


Soulless Voidtracer :

Petit solo à 2 points, c’est un excellent campeur de drapeau. Entre “stealth” et “spell ward”, il peut être chiant à virer en fin de partie.

Sa petite règle “arcane void” est très marrante dans certaines conditions. Quand une figurine est ciblée par un sort ennemie dans sa portée de commandement de 5 pouces, le lanceur de sort perd 1d3 pv. S’il meurt, le sort n’est pas lancé. Évidemment on peut en mettre 3 dans une liste et “arcane void” se déclenche au ciblage à l’instar de “arcane vortex” d’Issyria et Goreshade4.

Comme nous choisissons dans quel ordre nos deux capacités vont se résoudre, il peut arriver qu’un sort soit lancé sur un truc à 3 pouces d’un des casters précités et de 3 voidtracers. Dans ce cas, le lanceur perd 3d3 pv et notre caster utilise un focus pour annuler le sort.


Houseguard Thane :

Le houseguard thane arrive avec 2 actions spéciales. La première est de filer +2 en mouvement à une unité houseguard et la seconde permet à une unité houseguard d’ignorer “stealth”. À noter que deux thanes peuvent donner les deux capacités à la même unité.

Concrètement, toutes nos unités houseguard ont une extension de portée au tir et au CàC de 2 pouces cumulable avec les sorts de nos casters. C’est énorme ! La débilité absolue étant les riflemen avec thane et Ravyn pour menacer à 26 pouces tout compris…

Le supplément de mouvement est vraiment excellent avec les hallebardiers évidemment mais aussi avec les trois unités de tir concernées. Petit bémol pour les stormfall archers qui préfèrent une extension de portée sur l’arme afin de viser. La heavy rifle team et les riflemen peuvent toucher facilement donc 2 pouces en plus est très bien pour eux.

Par contre, le houseguard thane ne fera rien d’autre. En effet, les deux capacités étant des actions spéciales, il ne peut pas tirer, charger ou courir et faire une des actions spéciales souhaitées. C’est un peu dommage mais pas problématique car il booste quand même 4 unités différentes. Une doublette s’envisage largement dès que l’on passe 3 unités houseguard.


Fane knight Skerryth Issyen :

Dragoon de close frappant fort mais accès sur la protection avec sa règle “shield guard”, c’est un excellent finisseur et un très bon tueur de solo voire de caster grâce à sa MAT 8 à 3 dés en charge sur une arme qui tape potentiellement POW 15 “weapon master” et “blessed”.

Il menace à 13 pouces, ce qui n’est pas négligeable. Son statut de dragoon lui permet également de contester de manière efficace car quelque soit les dommages infligés sur son cheval, il revient à pied avec 5PV ! A ne pas sous-estimer.

Le gros défaut est son prix élevé, pas sûr qu’il voit encore les tables de jeu maintenant que son “theme force” ne permet plus de le prendre gratuitement… 8 points, c’est beaucoup pour une pièce qui n’apporte concrètement qu’un “shield guard” et une attaque de CàC.



9
Châtiment de Scyrah / Theme forces Oblivion
« le: 26 septembre 2019 à 17:03:07 »
Le doc fait pour le KTC scyrah, si cela peut aider des gens.
Je vais actualiser le travail de dingue de Cyriss Adept quand j'aurais le temps.

Theme Force Forge of War :
Casters non Vyre
jacks non perso de la maison Shyeel
Discordia
Unités et solos Shyeel
Trident
Elara1
Solo mécano
Syllys
un solo mercenaire
une unité mercenaire

Bonus : shield guard sur les jacks
Réquisitions :
Solo small ou medium base
Une unité de mécano

Les casters biens dans cette theme force :
Rahn
Vyros1
Vyros2
Kaelyssa
Hellyna
Les casters moyens dans cette theme force :
Issyria
Garryth2
Ravyn
Thyron
Les casters nuls dans cette theme force :
Garryth1

Forces et faiblesses de la liste :

Les + : Plein de jeux de mouvement avec les battle mages et une bonne résistance aux tirs avec shield guard généralisé. Pas de problème de focus et des jacks sous jack marshall qui peuvent tourner à puissance maximale.

Les - : Peu de figurines sur la table donc une présence au scénario dépendante des effets de mouvement. Les anti magie ou anti push bloquent le fonctionnement de la liste et les  meilleurs jacks sont indisponibles. Autre petit bémol, énormément d’effet nécessite d’être dans le BG du caster. Ce n’est pas un point très important dans ce thème mais refroidit quelques casters à jouer des jack marshall.

Theme Defenders of Ios :
jacks non perso
Hypnos
Modèles / Unités nyss, houseguards, Ellowuyr et Vyre
Solo mécanos, Fane knights, ghost snipers, Lys Healers
Les deux BE
Syllys
un solo mercenaire
une unité mercenaire

Bonus : un mur à 20 pouces et repo 3 pour les solos, electromancers, stormfall archers
Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
2 ghost snipers
2 Lys Healers

Les casters biens dans cette theme force :
Rahn
Kaelyssa
Issyria
Garryth2
Ravyn
Thyron
Ossyan
Goreshade4

Les casters moyens dans cette theme force :
Vyros1
Vyros2
Hellyna
Garryth1

Les casters nuls dans cette theme force :
aucun

Forces et faiblesses de la liste :

Les + : Toutes les constructions de liste sont possibles et notamment des listes mixtes ou des gunlines violentes. Accès à pas mal de contrôle via les tirs disponibles et possibilité de voir le stealth facilement pour les houseguards.

Les - : Les techniques anti tirs sont efficaces voire très efficaces contre ce thème. Un mécanisme trop performant d’anti gunline peut rendre la liste inutile.


Theme Shadow of Retribution :
jacks non perso
Moros
Modèles / Unités mage hunters
Solo mécanos, Lys Healers, fane knight guardien
Void Archon
Eyriss4
un solo mercenaire
une unité mercenaire

Bonus : Relance du jet pour commencer et take down sur les figurines de guerrier.
Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
3 soulless void tracers
2 Lys Healers

Les casters biens dans cette theme force :
Rahn
Issyria
Ravyn
Ossyan
Goreshade4

Les casters moyens dans cette theme force :
Kaelyssa
Thyron
Garryth2
Vyros1
Vyros2

Les casters nuls dans cette theme force :
Hellyna
Garryth1

Forces et faiblesses de la liste :

Les + : Stealth, pathfinder, blessed et ~def14 minimum de série pour n’importe quel mage hunter. Possibilité de taper très fort malgré des stats offensives basses de base avec l’hermit et le void archon. Le RFP (remove from play) et le pas de tough au corps à corps donne un rôle intéressant à la liste.

Les - : Armure 11 de base qui rend sensible la liste aux AOE, trop et la liste ne peut pas sortir. Avec la perte de l’ambush sur les infiltrators, il est compliqué d’en jouer deux unité car une seule pourra avoir “advance deployment” avec Eyriss3…

Theme Legion of Dawn :
jacks non perso
Imperatus et Hemera
Modèles / Unités Dawnguards
Solo mécanos, ghost snipers, Lys Healers, fane knight guardien, soulless void tracers, house shyeel Artificier
un solo mercenaire
une unité mercenaire

Bonus : tactician [dawnguard models] pour les jacks et flanck [dawnguard models] pour ceux sous jack marshall.
Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
2 ghost snipers
2 Lys Healers

Les casters biens dans cette theme force :
Kaelyssa
Issyria
Hellyna
Ossyan
Goreshade4
Garryth2
Vyros1
Vyros2

Les casters moyens dans cette theme force :
Rahn
Kaelyssa
Thyron
Ravyn

Les casters nuls dans cette theme force :
Garryth1

Forces et faiblesses de la liste :

Les + : De la relative haute armure, des unités fortes même sans soutien. Les listes tapent toutes très fort et touchent bien.

Les - : Les unités sont chères et très sensibles aux techniques anti mono pv. Le bonus de tactician pour les jacks est bon mais celui du flanck l’est beaucoup moins. Comme les unités sont chères, que les casters affectent principalement leur BG et qu’il est difficile de cumuler les bonus max qu’un jack elfe à besoin pour faire le travail, mettre un jack sous jack marshall s’avère compliqué.

10
Se présenter avant de poster / Potentiel joueur à Rennes ?
« le: 15 août 2019 à 22:18:27 »
Un de mes amis vient de déménager à Rennes et j'aimerais bien le remettre au jeu.

Il a uniquement arrêté par manque de communauté dans les Hautes-Alpes. Des joueurs dans le coin ?

11
The Retribution was correct.

The Bridge between Worlds was originally constructed so the Divine Court could escape the Infernals who had begun breaking into the Veld, because creating the Iosans had used so much energy it had weakened the barrier between the Veld and the Outer Abyss.

When Thamar struck her deal with the Infernals, part of the bargain was that she would deliver the Iosan Gods who had escaped originally, along with 2/3rds of Humanity. The Gods had discovered a way back into the Veld, but Thamar told the Infernals where they would cross and thus the Infernals ambushed and separated the Gods, killing them in the darkness between worlds.

Nyssor was not with them but rushed to their side when he realized what was up, arriving too late but managing to save Lacyr's Mantle, into which Lacyr had placed the majority of her Power.

Scyrah was pushed away from the battle to survive, and Nyssor took the Mantle with himself when he escaped, sealing it into his casket when he put himself in Stasis.

The Hermit apparently has seen visions of all of this, and was at some point just before the Claiming begins granted a direct audience with, at least it's heavily implied, Scyrah herself.

From Oblivion, we know that Lacyr imbued her Mantle with her power, and it has the potential to birth a new Divine Court. The Mantle was last in possession of Nyssor, though when Goreshade shattered the vault to steal Voass, the Mantle went missing.

The Hermit isn't really a bad guy, but is apparently under the direct thrall of Zaateroth herself, as she charges him with delivering her terms and conditions of surrender to Wurmwood and The Old Witch.

Lastly, there's a lot of direct reference to Demigod like beings of the Divine Court, assistants to the Gods like the Gatekeepers who are not confirmed to be dead, but are missing, and the Goddess Ayisla, who watched the Gates of the Veld, is also hinted at still being alive, though horrifically tortured so that the Infernals could learn how to really break into Urcaen from her.

The Orgoth were also Infernalists under the Fellgoeth Order - one reason the Nonokrion Order agreed to the deal was to usurp the Fellgoeth's control of Caen.

Tl:Dr - it's all Thamar's fault.

Je traduirai plus tard pour les anglophobes

12
Petit tournoi en 50 points à la waaagh taverne.

Il y a encore une mois pour se motiver et travailler des listes molles pour les affreux !

https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?uri=warmahordes-of-waaagh-2&type=t

13
Achats & Petites Annonces / [Achat] retribution of scyrah
« le: 16 janvier 2019 à 14:04:54 »
Bon, vu qu'aucun vendeur scyrah ne veut délotter, je fais un appel avant d'acheter sur wayland.

Je recherche :

Goreshade4
Houseguard hallebardiers avec UA
Dawnguard Sentinels avec UA
Kit deamon/banshee/sphinx

Cordialement,

Slec

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Châtiment de Scyrah / Cid Vyros0
« le: 05 avril 2018 à 20:16:08 »
Pas de chance, il perd bird's eye vu qu'il a encore ses deux yeux :(

Avec 3 focus et comme sort signature : eliminator, c'est clairement le moins bon du tas. Heureusement, il a flanck avec les aspis !

Non je déconne, ce sera pour l'anniversaire des 15 ans de la rétribution  ;) #créerlejourneyman0detesrêves

15
Règles et Clarifications / Mage static
« le: 21 mars 2018 à 10:50:43 »
La règle Mage static marche-t-elle sur les sorts qui sont à portée cmd ? Genre, un bokor a-t-il sa portée de sort réduite de 5pas s'il y a un soulless ou un truc du genre.

16
Minions / Passage en croco
« le: 17 mars 2018 à 16:14:04 »
Je passe en croco ! j'aurais besoin de conseil pour les trous dans mon pairing car il y a sûrement des points que je n'ai pas pris en compte.
Pour la retribution of Scyrah je lache l'affaire après 4 ans de bons et loyaux services, c'est sans espoir de ma petite fenêtre. Plus les cid passent et plus les matches se ferment alors ça me saoule. Shredinette a achevé d'enterrer mes espérances en roulant sur Vyros2 en forge  avec ses ogruns...
Si même blight devient compliqué avec primal terror, c'est la goutte d'eau qui fait noyer cette pauvre faction délaissée de pp...

Du coup, heureusement qu'un ami arrête le jeu temporairement pour que je lui emprunte ses crocos !
oh joie, il a deux bokor, deux ambush et une unité de posse donc mon investissement sera limité.

Theme: The Blindwater Congregation a.k.a. la recyclerie
3 / 3 Free Cards     75 / 75 Army

Green Rask - WB: +27
-    Gatorman Soul Slave - PC: 0
-    Blackhide Wrastler - PC: 16 (Battlegroup Points Used: 16)
-    Boneswarm - PC: 7 (Battlegroup Points Used: 7)
-    Boneswarm - PC: 7 (Battlegroup Points Used: 4)

Sacral Vault - PC: 17

Totem Hunter - PC: 0

Feralgeist - PC: 2
Feralgeist - PC: 2

Bog Trog Mist Speaker - PC: 4
Bog Trog Mist Speaker - PC: 4

Boil Master & Spirit Cauldron - Boil Master & Spirit Cauldron: 5
Boil Master & Spirit Cauldron - Boil Master & Spirit Cauldron: 0

Gatorman Bokor & Bog Trog Swamp Shamblers - Bokor & 9 Grunts: 10
-    Void Leech - PC: 1
Gatorman Bokor & Bog Trog Swamp Shamblers - Bokor & 9 Grunts: 10
-    Void Leech - PC: 1

Bog Trog Ambushers - Leader & 5 Grunts: 8
Bog Trog Ambushers - Leader & 5 Grunts: 8

Une lecture du chaudron fait ressortir un combo évident avec les shamblers. Les Bog Trog Ambushers sont en advance deployement (ou une unité en ambush), les bokors et le sacral vault récupèrent corps et âmes juste derrière. Les chaudrons sont un peu en retrait pour récupérer les corps et font leurs vies de chaudrons, cuisiner des corps, push d'un d6 ou puppet master.

Côté solos, deux feralgeists pour le scénario, deux mist speakers pour le veterant leader ou pour donner arme magique et eyeless sight.
Le soul slave permet d'économiser 3 focus par tour entre l'upkeep gratuit et un sort à 2 focus.
Le totem hunter peut être violent si bien utilisé, ce qui n'est pas le cas actuellement mais ça viendra.

Côté beast, un wrastler est obligatoire pour rage et deux boneswarms car pour 7 pts, c'est pas mal du tout avec rask.
Le sacral vault est assez sympa mine de rien. telemetrie est fort pour fiabiliser les bokors et les chaudrons.


Theme: The Blindwater Congregation
2 / 2 Free Cards     75 / 75 Army

Maelok the Dreadbound - WB: +28
-    Blackhide Wrastler - PC: 16 (Battlegroup Points Used: 16)
-    Ironback Spitter - PC: 14 (Battlegroup Points Used: 12)
-    Ironback Spitter - PC: 14

Gatorman Witch Doctor - PC: 0
Gatorman Witch Doctor - PC: 0

Bog Trog Mist Speaker - PC: 4
Bog Trog Mist Speaker - PC: 4

Gatorman Posse (Blindwater) - Leader & 4 Grunts: 16
-    Void Leech - PC: 1
Gatorman Posse (Blindwater) - Leader & 4 Grunts: 16
-    Void Leech - PC: 1
Gatorman Posse (Blindwater) - Leader & 4 Grunts: 16
-    Void Leech - PC: 1

Maelok est là pour résister. Ça fait quand même trois unités de posses soit 120 pv armure 18 au tir (20 sous feat) et 20 au cac (22 sous feat) avec revive et une collecte d'âme assez simple grâce à soul harvester... Normalement c'est relou à affronter.

En tous cas, c'est super rafraichissant de passer en minions ! les mécaniques sont très riches, plus qu'en scyrah actuellement car le cloisonnement des theme force est un calvaire...

Là en croco, c'est bien pensé et ça fait un bien fou.

17
Achats & Petites Annonces / Décors 2D
« le: 24 février 2018 à 18:13:58 »
Bonjour,

Je ne retrouve pas la discussion concernant la personne qui fait des décors 2d.
De souvenir, un membre de BG proposait à la vente des kits de décors mais impossible de retrouver le post correspondant.

Quelqu'un pour m'aiguiller ?

18
Quelqu'un pourrait me dire s'il y a un cid scyrah prévu un jour ?

19
Châtiment de Scyrah / Theme force
« le: 12 janvier 2017 à 22:43:05 »
La petite douche froide personnellement... 15 entrées dont 11 jacks sont utilisables.

Mis à part avec vyros2, je ne vois pas trop quoi en faire. Des idées ?

20
Règles et Clarifications / Energy pulse et shield guard
« le: 01 septembre 2016 à 18:48:30 »
Bonjour,

J'aimerais vérifier un truc avec thunderhead.

Son attaque spéciale energy pulse touche tout le monde à 6 pouces. Je ne vois rien qui m'empêche d'utiliser un shield guard pour éviter un vilain ktc s'il arrive à s'approcher suffisamment de mon caster.

Correct ? Je n'ai jamais eu le cas vu que je tue dès que possible ce truc dégueulasse...

21
Châtiment de Scyrah / Listes de slec
« le: 18 août 2016 à 23:52:58 »
Salutations,

Après moult essais, je suis arrivé à une liste efficace pour gérer le scénario et les jacks (environ 4 maximum) avec Issyria tout en gênant énormément les casters portés sur la magie (type scaverous, denegrah). La possibilité d'empêcher de lancer des sorts le tour suivant avec Issyria (bon, sorts offensifs), narn et Discordia couplée à eyriss1 rendent certains matchs compliqués pour l'adversaire.

Issyria            +29

Syllys                  4
Discordia           18

chimera               8
chimera               8

Aspis                   6
Aspis                   6

DSentinels         18
UA                       4
soulless               1

HSBattleMages  10
soulless               1

Arcanist               2
Arcanist               2

Narn                    6

Eyriss1                7

Lanyssa              3

Cette liste peut taper fort, loin ou tracter une lourde par tour pour la couper tranquillement sans représailles importantes. Laryssa sera remplacée par une lys healer à mon avis.

Problème, les listes double unités satyxis raiders qui m'empêchent d'aller contester avec mes légers si je dois conserver les sentinels pour un colosse...  Du coup, je rajoute cela au fait de ne pas bien gérer les listes full jacks afin de compléter avec Ossyan.

Ossyan           +28

Banshee           18
Hypnos             18

electromancers  8
electromancers  8

DSentinels        18
UA                      4
soulless              1

MHSF                16
UA                      4
soulless              1

Arcanist               2
Arcanist               2

Lanyssa               3         

Mes premières listes Ossyan mk3  étaient trop proches de celle d'Issyria avec des battle mages et des sentinels comme base.
Du coup je sortais quasiment tout le temps Issyria car empêcher de tirer les choses en face est très jouissif (surtout les colosses).

Celle-ci diffère suffisamment pour faire un choix pertinent. Malheureusement, je n'ai joué qu'une fois les electromancers et je me sens tout nu sans ma doublette d'archers...

Quelqu'un a-t-il déjà joué cette liste Ossyan ? elle me parait assez classique mais ne m'est pas familière.
J'hésite également à rentrer les invictors à la place des sentinels. J'avais testé contre rask qui est plutôt pour mon Issyria et cela m'a semblé un peu mollasson.

Je suis tout ouï messieurs, dames.

22
Discussion Générale / Réflexion sur vos listes les gars!
« le: 16 août 2016 à 17:34:51 »
Comme dit dans le titre, va-t-on pouvoir jeter un œil à vos listes et voir les réflexions qui vous y ont conduites ?

23
Châtiment de Scyrah / MK 3 en elfe
« le: 14 avril 2016 à 20:33:02 »
Salutations,

Que pensez-vous du changement à venir ? du Jack à gogo pour nous autres qui avont de l'infanterie balèze, ça va le faire ou pas ?

Qui a connu le passage en MK 2 ?

C'est surtout pour initier la discussion.

24
ARCHIVES / Asphy2, excarnate et bilou
« le: 09 avril 2016 à 16:46:30 »
hum, je ne sais pas si c'est un problème de traduction mais le tactical tips du force of cryx VF va à l'encontre de ce que j'ai toujours vu jouer avec asphy2.

il est précisé pour excarnate : la figurine de recrue ajoutée ne peut pas s'activer.

J'ai toujours vu asphy2 qui rajoute un bilou en formation à 3 pas d'un autre de la même unité, ensuite activation des bilous et le nouveau venu va se purger, si en formation, après les mouvement de l'unité.

Ne trouvant pas cette question dans les topics de règle, pourriez-vous m'éclairer ?

ça m'évitera d'embêter le prochain joueur cryx me sortant cette combinaison.

merci d'avance

25
ARCHIVES / Doute arc avant et phantom seeker
« le: 08 avril 2016 à 17:06:00 »
Un doute est survenu durant une partie.

Un mage hunter strike force peut-il sacrifier son mouvement et tirer sur une cible dans son arc arrière ?

Pas de ligne de vue, ça pas de problème, mais sa cible doit-elle être dans son arc avant ?

Je n'ai pas retrouvé ce cas de figure dans les topics qui en parlent.

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