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Sujets - Razhoir

Pages: [1]
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Achats & Petites Annonces / [Vente] Gallows Grove
« le: 05 août 2019 à 14:35:15 »
Hello,

Comme je suis un bon pigeon, j'ai acheté un blister de Gallows Grove supplémentaire. J'en ai donc un de trop puisqu'ils sont vendus par 2. Je le cède pour 10 euros. Possibilité de remettre en main propre au tournoi de Laval, ou sur Paris.

2
Cercle Orboros / [Raz] Le Cercle vicieux. Pairing & BR
« le: 28 mai 2019 à 13:59:48 »
Plop ! Mon débrief express de Troyes, un tournoi qu'il est bien. J'y vais avec Simon en Trollbloods et Krador en... Khador qui remplace au pied levé notre joueur Skorne habituel. J'y vais avec des listes pas trop molles, mais pas top opti non plus :

Baldur 1 en DH et Mohsar en Bones, avec le Well of Orboros dans les deux listes (c'est mon fil rouge du moment).

J'arrive le matin avec la fièvre et la goutte au nez. #PerfidEtPerformant.

Ronde 1, on est pairé contre Bashing Pumpkins 2 histoire de se mettre en jambes. Cryx, Menoth et Scyrah avec des joueurs sérieux. On envoie notre champion un peu au pif. Je me retrouve contre Slec en Scyrah.

Baldur1 vs Garryth2
Le table est assez chouette pour moi avec une petite forêt centrale et des obstructions ailleurs. Je gagne le toss et choisis de commencer. J'avance. Lui aussi. Au T1 il tente un tir sur Brighid à travers la forêt avec Mage Sight, que je shield guard avec Caul et je tough. Ouf! Il feat au T2 et tape dans mes Ravagers et Bloodtrackers. Je rentre la tête dans les épaules, feate à mon tour pour l'empêcher de venir tandis que le Well of Orboros tire et que le Raptor vient pulse dans une unité de Sentinels. J'ai un léger avantage au scénario, mais l'attrition va m'échapper si la partie dure. Début de T4, je suis à 4-2. J'arrive à vider deux zones et pète l'objo en prenant la victoire. Tant mieux, parce qu'il avait tué mon Mist Speaker, ce qui laissait le Raptor à la merci de Eyriss / Garryth et des jacks de tirs.
Simon et David chutent face à leur adversaire (Plazma et Dephteros, pas de quoi rougir). On perd la ronde, sans surprise, mais avec des parties très sympa.

Ronde 2, on se retrouve face aux Quiches lorraines. Un match qu'on a un peu étudié et on se dit que c'est tout à fait jouable. On a les adversaire qu'on voulait : David contre Everblight, moi contre Troll et Simon... contre Troll.

Mohsar vs Madrak 1 sur Mirage. Je remporte le toss et choisit de commencer. Stabe me donne un côté de terrain qui m'arrange : il a deux obstructions de son côté. Il déploie son Glacier King par là-bas. **rit en piliers de sel**
Bon il a quand même 5 unités de troll ultra packés et tacticiens, mais je vais le maintenir dans sa zone ronde et m'envoler doucement au scénar' sans rien donner à part quelques solos et un woldwyrd. Les piliers de sel l'embêtent au début, mais c'est Madrak qui les fera sauter à chaque tour. Cela dit, son gargant restera bloqué dans sa zone ronde et à part les Kriel Warriors et les Fennblades, les autres unités seront trop loin pour venir contester chez moi. On termine à 7-2. Mes deux équipiers gagnent leurs parties.


Ronde 3, on se retrouve pairés à Bashing pumpkins 4... à notre grande surprise. Bon ben on se démerde pour que la malédiction continue, on manigance entre les capitaines pour que je joue contre Kurogami qui joue ses listes Skarre1 et Asphy3 habituelles. Dans mon esprit, Mohsar va bien gérer sa Asphy3. Spoiler : non.

Je gagne le toss et commence. Sunhammer est lancé, des piliers aussi. J'avance. Il menace loin avec Mobility et est à l'orée de mes portées de menace. Je l'esquinte un peu avec des crevasses et le Well ainsi que les Sentry stones. Mon placement est pas ridicule, il peut venir casser les sentry mais je dois pouvoir lui rendre la pareille derrière avec les Wolds. Mes jets sont moyens toute la partie, impossible de passer des 8 boostés, je me fais vite une raison alors que je prends l'eau au scénario malgré mes piliers qui contestent. Sans surprise, je perds et le reste de l'équipe aussi. Sunhammer l'aura embêté, sans plus. Les piliers l'auront pas tant gêné que ça. Je ne pense pas que Baldur s'en serait sorti également : le raptor aurait lutté contre la haute armure au tir, je me serais fait ventiler les Trackers sans danger pour lui... bref. Il fallait jouer Ze liste super forte Iona / Ravagers pour passer je pense.

Les copains perdent contre Naethiel et LazyHase, sans surprise aussi. On joue pas dans la même cour que nos adversaires mais on commence à bien les connaître et malgré les parties à sens unique, on se marre bien.

Ronde 4 du dimanche matin, on joue contre SPDYP. Il y a deux Menoths et on a pas hyper équipés pour ce match. Heureusement, on arrive à mettre David avec Zerkova1 sur un scénario en sa faveur face à Amon.
Perso, je joue contre Karim qui joue "la" liste Zaadesh2 que je connais par cœur. Je sors Mohsar, perds le toss et me retrouve d'un côté pas trop mal. Mes piliers vont gêner son Animantarax que je finis par prendre après 3 tours de meule sous Curse of Shadows. J'arrive à le surprendre en plaçant un Woldguardian pow20 sur son bronzeback sans prendre de contrecharge, puisque c'est en le téléportant avec les Shifting stones. Mes jets de dégâts sont bien nuls, je ne le tue paaaaaaas du tout - il doit bien lui rester 15 PV. Je perds une lourde pour rien. Je sacrifie un Woldwyrd pour sniper la Krea et spamme des piliers pour contrôler l'avancée de son battlegroup.
On est kifkif au scénar, il a un léger avantage à l'attrition mais est très bas en clock. Il tilte plusieurs fois et finit par concéder après deux jets ratés pour tuer un mannikin qui conteste une zone. Comme il le fait remarquer, il est obligé de jouer très groupé et moi je peux m'étaler très largement, vu que j'ai pris sa BE et que son Archidon est très mal en point tôt dans la partie. La partie aurait pu durer mais je pense l'emporter au scénario sans prendre de risque.

David l'emporte face à Titi, ce qui nous offre la deuxième ronde. Simon s'est mangé la Harbinger d'Escandil et a fait ce qu'il a pu, mais perd.

Ronde 5 face aux Steam Powered Dukes.
Je me retrouve face à Skarre1, 4 stalkers, deux unités de Bane Riders et deux BE, joué par Conar le Barban. Je sors Baldur, tout est ghostly en face donc il ignore mon feat. Cool.
Il se met à portée du Lord T1, si je le téléporte avec les pierres : je l'envoie sous Stone Skin / puppet master/ 3 corpses. Ben je fais environ 15 PV sur 26, avec des jets bien pourris. Obligé de commit le Raptor pour finir la BE sur la dernière attaque, ça commence mal. Je perds beaucoup de figs face à ses Banes même si mes représailles lui coutent cher. On termine la partie : il lui reste 2 Bane, une BE, un stalker et Tartarus. Moi le raptor, le well et Brighid. Il gagne au scénar', logique vu que je n'ai pas pu tempo avec mon feat comme prévu. David et Simon tombent également face à leurs adversaires.

Au final, on s'en sort avec 2 victoires pour 3 défaites, ce qui était notre objectif vu les brutes qui se déplaçaient pour ce tournoi. Ça réchauffe notre petit coeur de casuals et on rentre satisfaits du résultat.


Pour la suite, il va falloir sortir les crocs et faire des listes un peu plus bourrines. Pour ma liste principale, je vais ressortir Iona dans cette mouture là :

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Circle Army - 75 / 75 points
[Theme] The Devourer's Host

[Iona 1] Iona the Unseen [+28]
 - Gnarlhorn Satyr [12]
 - Warpwolf Stalker [17]
 - Tharn Blood Shaman [4]
Lord of the Feast [0(6)]
Tharn Wolf Rider Champion [0(7)]
Tharn Wolf Rider Champion [0(7)]
Boil Master & Spirit Cauldron [5]
Bríghid & Caul [7]
Tharn Ravagers (max) [15]
 - Tharn Ravager Chieftain [5]
Tharn Ravagers (max) [15]
 - Tharn Ravager Chieftain [5]
Tharn Wolf Riders (max) [18]

J'adore les Wolf Riders sous Sure foot, qui permettent de jammer tôt et de prendre une grosse alpha sous feat derrière. Le bémol de la liste est qu'elle ne pourra pas prendre Harbinger, Grymkin ou le match miroir à cause du manque de Grievous Wounds. Les cloud walls seront aussi un problème. Du coup, je pensais sortir ça pour la seconde liste :

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Circle Army - 75 / 75 points
[Theme] The Devourer's Host

[Krueger 2] Krueger the Stormlord [+27]
 - Argus Moonhound [6]
 - Storm Raptor [34]
 - Tharn Blood Shaman [4]
Bloodweaver Night Witch [4]
Bog Trog Mist Speaker [4]
Lord of the Feast [0(6)]
Tharn Wolf Rider Champion [0(7)]
Boil Master & Spirit Cauldron [5]
Shifting Stones [3]
Tharn Bloodweavers [8]
 - Tharn Bloodweaver Haruspex [4]
Tharn Ravagers (max) [15]
 - Tharn Ravager Chieftain [5]
Well of Orboros [10]

Pas certain que ça couvre les matches mentionnés plus haut. Le miroir ça devrait aller mais mon inexpérience face à Menoth me fait douter du build. Par contre ça doit pas être dégueu dans Grymkin, face à la liste Dreamer.

3
Tournois & Manifestations / (14 avril) Warma Day - Lille
« le: 11 février 2019 à 12:41:21 »
Juste une petite publi pour faire remonter ce petit tournoi solo. Si ça gêne l'orga, n'hésitez pas à supprimer mon post.

Lieu : Proche Lille (59)
Date : 14/04

https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=23229

4
Si vous débutez et que vous avez choisi le Cercle pour vos débuts à Warmachine/Hordes, vous avez probablement acheté la battlebox qui contient Tanith, un pureblood warpwolf, un wild argus et un gorax rager. On s'attardera ici particulièrement sur la warlock de la boîte, qui est un excellent choix pour découvrir les mécaniques de la faction et du jeu.

Tanith, the Feralsong
Tanith a des statistiques plutôt moyennes et en ça, elle est plutôt représentative de ce qu'on voit dans le Cercle. Un score de Furie moyen (6) et des MAT/RAT et POW standards qui sont très loin de faire d'elle une machine à tuer. Côté défense, ses DEF/ARM et PV de 15 la rendent assez facile à assassiner comme la majorité des warlocks dans notre faction. Elle n'est pas qualifiée du tout pour être sur la ligne de front : on aura tendance à la garder derrière des warbeasts pour éviter de perdre la partie trop tôt.

Du côté de ses armes, son tir est plutôt moyen avec sa portée 10 / pow 12. Mais les effets associés à son arme sont bien meilleurs. From Beneath déjà permet d'ignorer le cover, le concealment et l'élévation ce qui permet de toucher de manière assez fiable. Ensuite, Roots of shadow applique l'effet "Shadow Bind" à toutes les cibles couvertes par un gabarit de 4" centré sur la cible, si elle est touchée. Shadow Bind, c'est un gros malus de DEF et l'impossibilité d'avancer autrement que pour changer son orientation. Sur les warjacks/warbeasts, c'est un effet qui peut être "shake" (renversé). Mais sur les unités, les solos ou les battle engines, c'est assez vilain car ça bloquera les pièces touchées sur place pour un tour. Méfiez-vous cependant : Tanith ne peut tirer qu'une seule fois et Roots of shadow ne s'applique pas si le jet pour toucher échoue.

Au corps-à-corps, Tanith peut aussi appliquer Shadow Bind mais seulement sur une touche critique. Pas la peine de compter dessus donc.

Ses sorts
Admonition
Si un adversaire termine un mouvement dans les 6 pas d'un modèle sous Admonition, vous pouvez faire un mouvement 3 pas sans freestrikes, puis Admonition expire. Cet upkeep est un excellent outil défensif, qui fera saigner votre adversaire des méninges. Dans notre faction, nos warbeasts coûtent cher et ne sont pas très dures à tuer. Ce sort permet de tricher sur l'échange de pièces : c'est la clef du jeu avec Tanith, pour protéger une pièce de valeur et s'offrir des angles de charges inattendus pour le tour suivant. Attention tout de même : laissez suffisamment de place autour de la figurine sous admonition pour qu'elle puisse s'échapper sans être bloquée par les copains.

Affliction
Le modèle/unité subit -2DEF. Si un jet de dégâts contre la cible échoue à passer son armure, il subit un dégât tout de même. Un malus de DEF, en upkeep de surcroît, qui s'applique à toute une unité, c'est pas mal. Et le dégât automatique, c'est la cerise sur le gâteau. En gros, ce sort est le cauchemar des unités d'infanterie : le malus de DEF vient fiabiliser la touche, le dégât automatique permet de tuer à coup sûr quelle que soit la POW. Le seul souci de ce sort, c'est sa portée réduite (8 pas) qui donne envie de rentrer un modèle avec la règle Arc Node, pour vous permettre de rester au chaud en le lançant.

Scything Touch
Un autre sort qu'il est bien. Les ennemis dans la zone de corps-à-corps du modèle sous Scything Touch subissent un malus de -2 ARM. Simple et efficace, c'est ce sort qui permet à Tanith de menacer les listes qui comptent sur leur armure pour survivre. Ce qui est chouette, c'est qu'il peut affecter une bonne variété de cibles différentes, si tant est que la portée de corps-à-corps du modèle est suffisante. Mettez le de préférence sur des figurines avec des portées de 2" !

Rift
Un sort de dégât qui laisse une zone de terrain difficile sur le point d'impact. Pas toujours utile et un peu cher pour un warlock avec seulement 6 de furie, mais certaines factions détestent le terrain difficile. Et la POW de 13 est loin d'être négligeable.

Bleed
Un sort de dégât à faible coût, mais à basse puissance. Si vous endommagez un modèle vivant avec ce sort, le lanceur récupère d3 PV. C'est plutôt anecdotique et est assez rarement lancé... mais on y revient quand on parlera du feat.


Le Feat : Rites of the Wurm
Le tour où elle feate, Tanith :
- Lance des sorts pour un coût de furie réduit de 1. Note importante : impossible de réduire le coût des sorts en deça de 1. Notez aussi que la réduction de coût s'applique aussi à vos warbeasts.
- "Channel" des sorts via ses Warbeasts.

En somme, à ce tour-ci, vous allez pouvoir placer Affliction facilement sur une cible grâce à une de vos warbeasts, lancer les autres sorts pour pas cher et utiliser le reste de sa furie pour lancer des Bleed à 1 à travers les warbeasts. Seul souci : le coût des animus (qui sont des sorts aussi!) ne pourront pas être réduits à 0, alors que le theme force Call of the Wild le permet. C'est dommage, mais on peut limiter cette mauvaise synergie en activant Tanith après avoir payé les animus importants sur nos warbeasts.

Son feat n'est pas très puissant et n'apporte pas des avantages incroyables. On va dire qu'au mieux, il permet de lancer des animus trop chers plus confortablement. Primal (l'animus du Gorax Rager ou du Feral Warpwolf) sur plusieurs warbeasts + Scything touch, ça commence à tabasser sévère.

Les synergies autour de Tanith - vers quels modèles s'orienter
On pourrait épiloguer longtemps sur le thème le plus approprié pour Tanith mais le consensus est assez clair : elle peut tout faire. Vous voulez jouer des beasts vivantes? C'est possible et elle s'en sortira bien. Des constructs dans le thème Bones of Orboros? Pareil. Des Tharn dans Devourer's Host, des Wolves dans The Wild Hunt ou des Druides/Minions en Secret Masters? Honnêtement, aucune porte ne lui est fermée. Parlons plus bas des combos les plus évidentes, mais Tanith est un couteau-suisse qui, à défaut d'exceller dans un domaine en particulier, pourra vous faire découvrir toutes les autres références de la faction sans avoir à changer de warlock.

*Les warbeasts vivantes
De manière très simple, Scything touch et Admonition fonctionneront bien avec les warbeasts du thème Call of the Wild. La réduction sur les animus le tour du feat sera intéressante pour lancer Primal ou Wraithbane (avec le Pureblood warpwolf) malgré le problème de compatibilité de son feat et du bonus de thème qu'on évoquait plus haut. Affliction et l'arme de tir de Tanith permettront aussi de pallier les scores de MAT un peu faibles de certaines warbeasts.

*Des constructs
Le thème Bones of Orboros fonctionne aussi avec elle. Affliction permet aux unité de Sentry stones / Mannikins de faire des ravages dans l'infanterie pour un coût très réduit. Admonition/Scything touch aident bien là-aussi, et les autres malus de DEF également. Les Woldwardens et Megalith pourront même utiliser leur capacité Geomancy pour lancer Rift ou Bleed pour menacer des pièces vulnérables.

*Les Wolfsworns
Les Reeves of Orboros sont probablement les modèles qui bénéficient le plus d'Affliction. Ils tirent deux fois et, avec l'unit attachment, peuvent donc envoyer 22 dégâts sur une cible sous Affliction sans avoir à passer l'armure. C'est une synergie simple et efficace.

*Les Tharns
Dans Devourer's Host, les figurines fonctionnent déjà très bien par elles-mêmes. Elle peut les monter à des niveaux d'insolence intéressants : un Wolf Rider peut amener Scything touch très, très loin et sur pas mal de cibles. Le Lord of the Feast, évidemment, en profite beaucoup ainsi que les unités et solos qui sont là pour apporter du punch (Brighid&Caul, les Ravagers).

*Loki
La warbeast personnage liée à Tanith est un warpwolf hybride. Il est doté d'une des meilleurs armures de la faction grâce à son bouclier et peut harponner ses cibles grâce à son grappin, pour les amener dans vos lignes. C'est une menace considérable que l'adversaire doit absolument prendre en compte s'il ne veut pas perdre des pièces bêtement. Autant dire que Loki sous Admonition qui avance, tire et ramène un ennemi vers lui, le tue au corps-à-corps et profite d'Admonition quand l'adversaire tente de répliquer, c'est très mauvais pour le moral. Et donc bon pour Tanith ! A noter que lui et Tanith profiteront des forêts ou des clouds, car le concealment leur fait également gagner stealth.
Comme signalé dans les commentaires par Arkon, Tanith peut fiabiliser le harponnage de Loki grâce à Affliction car, pour pouvoir tirer une cible vers lui, Loki doit l'endommager avec ce tir. Avec Affliction lancé sur la cible au préalable, ça ne peut plus rater (à condition que la touche réussisse au préalable).

Conclusions
La battlebox dans laquelle est vendue Tanith permet rapidement de monter une liste "Call of the Wild" axée sur les warbeasts vivantes. Sachant cela, vous pourrez investir dans nos meilleures options dans cette catégorie (un Warpwolf Stalker, un Feral Warpwolf, au minimum) mais il n'y a rien - je crois - qui ne puisse pas fonctionner avec elle. Elle souffre certainement de la comparaison avec d'autres warlocks de notre faction qui sont plus spécialisés, mais c'est de loin celle que je choisirais si on devait sélectionner un warlock polyvalent.

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Discussions sur le jeu et les rumeurs / Du changement chez PP
« le: 03 décembre 2018 à 17:29:19 »
On apprend aujourd'hui sur Twitter que Will Shick a démissionné de PP. Pagani quitte l'entreprise courant décembre. Selon les fils twitter que ça a généré et auxquels ils répondent eux-mêmes, ils n'ont pas été débauchés ailleurs. Le départ de Lyle Lowery avait été annoncé un peu plus tôt aussi.

Les spéculations sont déjà nombreuses mais on a peu d'info confirmée sur la stratégie de Privateer Press au delà de "hold back your CID expectations". On a pourtant une nouvelle mini-faction d'annoncée qui devrait nous emmener jusqu'à l'automne 2019, facile. Les signaux sont contradictoires. J'ai déjà vécu une "fin des temps" chez le concurrent principal avec le jeu à base de marteau de guerre. J'espère qu'on ne verra pas ça pour WarmaHordes. Ai-je raison d'être tout en émoi?

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Cercle Orboros / Dynamic Update : Tharns !
« le: 27 octobre 2018 à 13:13:32 »
Citer
Morvahna the Autumnblade
-Damage 15.
-Seeds of Destruction. Change text to:
When a friendly Faction model destroys a living or undead enemy model with a melee or ranged attack while the enemy model is in Morvahna’s control range this turn, center a 4˝ AOE on the destroyed model, then remove the destroyed model from play. Enemy models in the AOE are hit and suffer an unboostable POW 13 blast damage roll. This damage is not considered to have been caused by an attack. Friendly models in the AOE can each remove d3 damage points.
-Harvest Cost 2.
-Gain Mortality:
Mortality       3                10              –                –                RND           Yes
Target model/unit suffers –2 DEF and ARM, loses Tough , and cannot have damage removed from it. Mortality lasts for one round.
-Cut Regrowth.
-Change Restoration to:
Restoration       2                6                –                –                UP             No
Target friendly Faction unit gains +2 ARM. Models are not affected while out of formation. During your Control Phase, the spellcaster can spend fury points to return one destroyed small- or medium-based living Grunt from that unit to play for each fury point spent. A returned Grunt must be placed in the spellcaster’s control range, in formation, and within 3” of another model in its unit. The Grunt is returned with one unmarked damage box and must forfeit its Combat Action the turn it is put into play.

Morvahna 1 has always been an attrition-style warlock who focuses on the balance of life and death. We’ve increased her potency on a turn-by-turn basis with both Restoration and Mortality. Being able to return medium-based units with Restoration opens up the range of units available to her army compositions and creates some interesting list dynamics.

Morvahna the Dawnshadow
-Change the last sentence of Blood Sacrifice to:
Returned models cannot attack the turn in which they are returned to play.
-Change the first sentence of Scales of Fate to:
When a friendly Faction model makes an attack or damage roll during its activation while in this model’s control range, this model can suffer d3 damage points to cause that model to reroll that roll.
-Change the last sentence of Carnivore to:
When an affected model destroys a living model with a melee attack, the destroyed model is removed from play and the spellcaster can remove d3 damage points.
-Change the text of Censure to:
Enemy upkeep spells in the spellcaster’s control range immediately expire. A model can keep any of its upkeep spells in play by suffering d3 damage points per spell. This damage cannot be transferred or reduced by spending focus points. Remove one damage point from the spellcaster for each damage point caused by Censure. Censure can be cast only once per activation.
-Equinox RNG 2.

Morvahna 2 received several small tweaks that culminate in a much more interesting and powerful warlock. Returning Scales of Fate to Control Range opens up the options that Morvahna 2 can include in her lists.

Brennos the Elderhorn
-Cost 15.
-DEF 12.
-Change animus to Arcane Protections:
Arcane Protections       2          Self      –          –          RND    No
While within 10˝ of the spellcaster, enemy models cannot channel spells. Arcane Protections lasts for one round.
-Gain Battle Wizard:
Battle Wizard - Once per turn, when this model destroys one or more enemy models with a melee attack during its activation, immediately after the attack is resolved it can make one Magic Ability special attack or special action.
-Change Bond to:
Bond [Morvahna] - If this model begins the game in Morvahna’s battlegroup, it is bonded to her. This model is not considered to be bonded while under your opponent's control. While this model is bonded to Morvahna and in her control range, she can channel spells through it.
-Condition (★Action) changed to Rite of Spring
Rite of Spring (★Action): Remove d3 damage points from each friendly living Faction model currently in this model’s command range.

As Morvahna’s character warbeast, Brennos brings a lot of utility to his warlock’s lists. Healing returned models (or Morvahna herself) gives Brennos a unique role helping Morvahna. A new and unique animus, a point reduction, and the addition of Battle Wizard add a lot of flavor and power to Brennos.

Feral Warpwolf, Gnarlhorn Satyr, Pureblood Warpwolf, Warpwolf Stalker
These warbeasts received minor stat tweaks and a general reduction in points. These minor tweaks should increase the efficiency of the warpwolves.

Ghetorix
-Cost 19.
-Gain Pathfinder .
-Cut Regeneration.
-Gain Rapid Healing:
Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.

We heard many comments on how Ghetorix was not sufficiently unique from the other warpwolves. We decided to push Ghetorix into the “durable” warpwolf archetype. Reducing his points and adding Rapid Healing achieved this in a very interesting and thematic way.

Rip Horn Satyr
-Damage boxes increased to 30.
-Gain Pathfinder .
-Gain Bulldoze:
Bulldoze - When this model is B2B with an enemy model during its Normal Movement, it can push that model up to 2˝ directly away from it. A model can be pushed by Bulldoze only once per turn. Bulldoze has no effect when this model makes a trample power attack.
-Bladed Gauntlets POW 5.
-Animus changed to Ornery:
Ornery       1          Self      –          –          RND    No
The spellcaster gains Retaliatory Strike. Ornery lasts for one round and expires after the spellcaster makes a Retaliatory Strike attack. (If a model with Retaliatory Strike is hit by a melee attack made by an enemy model during your opponent’s turn, after that attack is resolved the model with Retaliatory Strike can immediately make one basic melee attack against that model.)

The Rip Horn Satyr received some efficiency updates. Always having Bulldoze instead of it being an animus allowed us to add Ornery to the available options of the Rip Horn. Slightly increasing POW and damage boxes helps solidify this as the combat-style satyr.

Shadowhorn Satyr
-Gain Pathfinder .
-Claws gain Beat Back:
Beat Back - Immediately after a basic attack with this weapon is resolved during this model’s Combat Action, the enemy model hit can be pushed 1˝ directly away from the attacking model. After the enemy model is pushed, the attacking model can advance up to 1˝ directly toward it.
-Replace animus with Elusive:
Elusive       1          Self      –          –          RND    No
The spellcaster gains Dodge. Elusive lasts for one round. (A model with Dodge can advance up to 2˝ immediately after an enemy attack that missed it is resolved unless it was missed while advancing. It cannot be targeted by free strikes during this movement.)

Much like the Rip Horn, the Shadowhorn had its efficiency increased with some shuffling around of abilities.

Storm Raptor
-Cost 34.
-MAT 6.
-Gain Pathfinder .
-Gain Deceptively Mobile:
Deceptively Mobile - This model can move outside its Normal Movement as a result of Deceptively Mobile. At the end of an activation in which it did not run or fail a charge, this model can advance up to 3˝, then its activation ends.
-Gain Flying High:
Flying High - Ranged attacks targeting this model suffer –3 RNG. Friendly models can advance through this model if they have enough movement to move completely past its base. This model loses Flying High if it loses Flight .
-Change Sky Fire to:
Sky Fire       1          Self      *           –          Round  No
When a friendly Faction model makes an attack with a ranged weapon with Damage Type: Electricity  targeting an enemy model within 10˝ of the spellcaster, the attacking model gains +2 to its attack roll. When an enemy model within 10˝ of the spellcaster suffers an electrical damage roll , add +2 to the roll. Sky Fire lasts for one round.
-Lightning RNG 14.
-Cut Lightning Generator on Lightning ranged attack.
Lightning ranged attack gains Energy Pulse (★Attack):
Energy Pulse (★Attack) - This attack does not need a target. Each other model within 6˝ of this model that is in its front arc is automatically hit unless this model’s LOS to it is blocked by terrain. Models hit suffer a POW 12 electrical damage roll . Energy Pulse damage rolls are simultaneous.
-Lightning gains Sustained Attack:
Sustained Attack - During this model’s activation, when it makes an attack with this weapon against the last model hit by the weapon this activation, the attack automatically hits.
-Replace Reload [1] with Reload [2]:
Reload [2] - This model can be forced to make up to two additional ranged attacks with this weapon during its Combat Action. It can make one additional attack each time it is forced.

The Storm Raptor went through a major overhaul. We wanted this model to be a ranged platform in the early game that opponents have to really commit to fighting to threaten. Flying High and Deceptively Mobile are both rules that promote this play style. Once the early game is done, we wanted to see the Storm Raptor swoop in and make a big impact on the battlefield. This is shown with the increase in MAT and the addition of Energy Pulse. Package all that together with a slight point reduction and you’ve got a pretty darn neat gargantuan!

Death Wolves
-Gain Advance Deployment .
Advance Deployment lets the Death Wolves play a more aggressive game, which is how we would like to see them.

Tharn Blood Pack
-Cost 10/15.
-MAT 6.
-ARM 15.
-Cut Assault .
-Gain Hunter:
Hunter - This model ignores concealment and cover when making ranged attacks.
-Gain Rapid Healing:
Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.
-Tharn Bow RNG 12, POW 14.
-Bow gains Arcing FIre:
Arcing Fire - When attacking with this weapon, this model can ignore intervening models except those within 1˝ of the target.

Many of the changes to Tharn are to differentiate them from each other. The Tharn Bloodpack is the ranged fire support of the Tharn army and should have a hint of hit-and-run forest-dweller flavor.

Tharn Bloodtrackers
-Cost 9/15.

We felt the role of the Bloodtrackers was perfectly represented. A slight point drop brought them in line with the rest of the Tharn options.

Nuala the Huntress
-Cut Parry .
-Replace Granted: Swift Hunter with Granted: Reposition [3”]:
Granted: Reposition [3˝] - While this model is in formation, models in its unit gain Reposition [3˝]. (At the end of an activation in which it did not run or fail a charge, a model with Reposition [3˝] can advance up to 3˝, then its activation ends.)
-Gain Hunter’s Reckoning:
Hunter’s Reckoning - This model can use Hunter’s Reckoning once per game at any time during its unit’s activation. When it does, choose a new enemy model/unit to be this model/unit’s prey. The previously chosen model/unit is no longer this unit’s prey.

Nuala was not quite doing enough for her unit. We felt Hunter’s Reckoning was a really interesting ability for a master hunter such as Nuala and shows her formidable skills.

Tharn Ravagers
-Cost 10/15.
-Gain Rapid Healing:
Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.
-Tharn Axe gains Brutal Charge:
Brutal Charge - This model gains +2 to charge attack damage rolls with this weapon.

Increasing damage output and reducing point cost slightly put this unit in a great place. Adding a little durability against lower-power attacks gives this unit the tiny amount of survivability that it really needed to survive long enough to engage the lines of battle!

Tharn Ravager Chieftain
-Gain Rapid Healing:
Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.
-Tharn Axe gains Brutal Charge:
Brutal Charge - This model gains +2 to charge attack damage rolls with this weapon.

The Chieftain received the same updates his unit did.

Tharn Wolf Riders
-Cut Assault .
-Gain Dual Attack:
Dual Attack - This model can make melee and ranged attacks in the same activation. When this model makes its initial melee attacks or a power attack, it can also make its initial ranged attacks. This model can make ranged attacks even while in melee.
-Gain Jump.
Jump - After it makes a full advance during its Normal Movement but before it performs its Combat Action, you can place this model anywhere completely within 5˝of its current location. Any effects that prevent charging also prevent this model from using Jump.

We envision Wolf Riders as the premier flanking unit of the army. With impressive speed and now versatility, the unit can quickly position itself on portions of the board that opponents may not want it to be. Dual Attack and Jump really showcased how the riders fought with their wolves and were not just riding them.

Bloodweaver Night Witch
-Gain Advanced Deployment .
-Cut Blood Rituals.
-Implements of Death gain Weapon Master .
-Cut Life Drinker.
-Cut Grievous Wounds       
-Gain Attack Types:
Attack Type - Each time this weapon is used to make an attack, choose one of the following special rules:
Dispel - When this weapon hits a model/unit, upkeep spells and animi on that model/unit immediately expire.
Grievous Wounds - A model hit by this weapon loses Tough  and cannot have damage removed from it for one round.
Life Stealer - When an attack with this weapon destroys an enemy model, immediately after the attack is resolved a friendly living Faction model currently in this model’s command range can remove d3 damage points.

The Night Witch was a solid solo before the CID cycle, but we felt it was not quite hitting its mark. The changes made increase its consistency and give additional options to the model.

Lord of the Feast
-SPD 6.
-ARM 16.
-Gain Death-Powered:
Death-Powered - This model gains +1 STR and ARM for each corpse token currently on it.
-Wurmblade gains Blood Reaper and Grievous Wounds:
Blood Reaper - When this model makes an initial attack with this weapon, it makes one melee attack with this weapon against each model in its LOS that is in this weapon’s melee range. Blood Reaper attacks are simultaneous.
Grievous Wounds - A model hit by this weapon loses Tough  and cannot have damage removed from it for one round.
-Cut Thresher.

As a manifestation of an ancient spirit, the Lord of the Feast should feel powerful and scary. These changes certainly accomplish that! Increases in stats for collecting corpses along with Blood Reaper can really let the Lord of the Feast threaten a wide variety of targets, from lowly infantry to powerful warcasters.

Tharn Ravager Shaman
-Cost 4.
-CMD 8.
-Cut Battle Wizard.
-Gain Rapid Healing:
Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.

The Shaman received some minor updates but was shown by the community to be spot-on in its role and functionality.

Tharn Ravager White Mane
-Gain Countercharge:
Countercharge - When an enemy model advances and ends its movement within 6˝ of this model and in its LOS, this model can immediately charge it. This model can use Countercharge only once per round and not while engaged.
-Gain Rapid Healing:
Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.
-Replace Veteran Leader [Tharn Ravager] with Veteran Leader [Tharn]:
Veteran Leader [Tharn] - While in this model’s command range, other friendly Tharn models gain +1 to attack rolls.
-Cut Overtake.
-Tharn Axe gains Brutal Charge:
Brutal Charge - This model gains +2 to charge attack damage rolls with this weapon.
-Cut Critical Grievous Wounds.

As basically a total rework, the White Mane is now a chieftain type of model. Giving his Veteran Leadership buff in the early game before wading into combat himself with Counter Charge was not only a thematic choice for him but also very useful.

Tharn Wolf Rider Champion
-Cost 7.
-Cut Assault .
-Gain Backstab:
Backstab - While completely within the back arc of an enemy model, this model gains an additional die on its attack and damage rolls against that model.
-Gain Dual Attack:
Dual Attack - This model can make melee and ranged attacks in the same activation. When this model makes its initial melee attacks or a power attack, it can also make its initial ranged attacks. This model can make ranged attacks even while in melee.
-Gain Leadership [Wolf Riders]:
Leadership [Wolf Riders] - While in this model’s command range, friendly Wolf Riders models gain Prowl.
-Gain Prowl:
Prowl - While this model has concealment, it gains Stealth .
-Cut Quick Work.
-Cut Veteran Leader.

Much like the Tharn Ravager White Mane, the Champion is a substantial rework. Moving Veteran Leader over to the White Mane let us specialize the Champion as more of a combat solo tied directly to the Tharn Wolf Riders.


7
Cercle Orboros / CID Circle
« le: 22 août 2018 à 20:15:19 »
Voici un petit résumé de ce qui s'est dit pendant le Dev Chat du jour :

Male Tharn get Rapid Healing

Bloodtrackers 9/15 cost, Parry

Nualla gives Repo 3 and Mini to switch Prey

Wolfriders 12/20 cost, lose assault, gain jump, gain dual attack, gain backstab?!

Wolfrider Champion Gives Prowl and a gains all the above, loses vet leader

Lord of the Feast - 7pts, gains Deathpowered (+1 STR and ARM for each corpse) and Grievous Wounds

Theme benefit change, no more snacking on warbeasts, ambush on Bloodweavers.


Tout semble intéressant, et les Wolf Riders en deviendraient même un peu stupide avec Backstab et Jump. Mais bon, c'est la Week 1, ça permettra de rameuter les druides sur les forums du CID. A priori, ça commence mercredi prochain.

8
Cercle Orboros / [Razhoir] Sa vie, son oeuvre, en MK3
« le: 15 décembre 2016 à 14:55:51 »
Allez hop, je me fends d'un post pour garder en mémoire quelques parties et débriefer dessus.

Côté expérience, j'ai deux ans sur le jeu à tout casser. Je me suis mis à jouer un peu plus sérieusement depuis la MK3 en vue de pas trop me vautrer au Blood & Rust (un tournoi organisé par le Grenier des Légendes à Ivry qu'il était bien!). Objectif donné en septembre : 30 parties d'entraînement d'ici le tournoi, réparties sur mes deux casters. Voici les listes en question :

- Tanith
*Feral
*Pureblood x2
Une unité de shifting stones
Sentry stones x2
Reeves full + UA
Bloodtrackers full
Swamp gobber crew
Lanyssa Ryssyl

Une gunline avec Tanith. Beaucoup de troupe pour profiter d'Affliction et des différents debuffs.

- Wurmwood
*Ghetorix
*Feral
*Pureblood
*Megalith
Une unité de shifting stones
Sentry stones x2
Bloodtrackers mini
Lanyssa Ryssyl

La liste WW dévie un peu de ce qui se fait habituellement sans les Bone Grinders et une seule unité de shifting stones. Les bloodtrackers prennent cette place, malgré leur coût en points.


J'ai pu faire une dizaine de partie sur chaque warlock avant le tournoi, une performance vu mon cercle de joueurs assez réduit et le peu de temps disponible sur cette période-là de mon côté. Du coup, direction le Blood & Rust. Mon objectif perso est de faire au moins 2 victoires sur les 6 parties. Lors de mon précédent (et seul) tournoi, je n'avais même pas réussi à remporter la victoire :( Pour moi, l'objectif est assez ambitieux.

Partie 1 contre Rafa (Cryx / Deneghra3)
Pas de grosse bêtise de ma part sur cette partie, sur The Pit. A part par Deneghra, je ne devrais pas être trop menacé. J'agresse avec les bloodtrackers qui rentabilisent bien leurs points en allant contester le drapeau ennemi et en tuant les Gunslingers. Le tour du feat, le terrain et Lanyssa empêchent mon adversaire de venir embêter Wurmwood et je me place pour faire une grosse alpha. Le tour d'après, Ghetorix, le Feral et Megalith font tomber deux jacks lourds sur quatre. Le tour suivant, Deneghra vole par dessus mes lignes et tente le KTC sur Wurmwood. Je n'avais qu'un seul transfert, mais tout mes PV et ARM 23, je m'en tire. La reposition de Deneghra n'est pas suffisante pour échapper au KTC par une warbeast au tour suivant. Le tournoi commence bien. Bon, le match up me semble très favorable à WW et mon adversaire avait pris une cuite la veille qu'il tentait de combattre par le mal. J'imagine que ça a dû m'aider.

Partie 2 contre Huosang (Everblight / Rhyas)
La partie de la fessée. Je drop WW une nouvelle fois, ne connaissant pas trop le match-up. Je vois un Blightbringer et deux Hellmouth en face, que je ne connais que sur le papier. Là, je me mets la pression. Je psychote sur ses Hellmouth et me fait complètement blouser au T1 : il m'engage quelques bloodtrackers et Cassius avec un tentacule... mais je capte pas que hors formation, il ne fera rien du tout et ne me gêne pas trop, en fait. Je galère tellement que je tente un KTC T2 qui n'a aucune chance de passer. Je m'arrête au milieu de ce mouvement impossible, mais la punition arrive tout de suite. Rhyas, avec acrobatie et mobility, feate et viens manger Wurmwood.

Partie 3 contre Kurogami (Cryx / Skarre1)
Je choisis Tanith pour ne pas me bloquer plus tard. D'autant qu'elle n'a pas un trop mauvais match-up ici. La conclusion de la partie se dessine rapidement : deux stalkers me tombent dessus alors que je gardais mes distances (mais pas suffisamment, apparemment). Le premier explose le mental du Feral. Et avec Grievious wound, j'ai pas fini de voir du pays... mon premier pureblood et le feral vont se retrouver bloqués là jusqu'à ce que le Kraken ne les charge. Mon deuxième pureblood bloquera toute la partie sur Darrag en refusant de toucher ou de faire des dégâts. Je perds au scénario, en ayant pas tombé grand chose à part un jack, les carrion crows et un solo... Les stalkers pendant le tour de feat de Skarre m'ont totalement géré ma ligne de front. Il n'y a guère que les Reeves qui ont pu faire du dégâts... et je n'avais même pas pu placer Affliction sur leur cible. C'est dire.

Partie 4 contre Sharkface (Troll / Madrak2)
Je pick Wurmwood sans hésiter, vu que son autre liste est Gunny. On est sur Outflank, je le sens plutôt bien vu que les trolls sont pas hyper mobiles (à l'exception de Madrak lui-même). Tour 1, je ne me méfie pas assez des fire eaters : l'un d'entre eux tombe une Sentry stones. Une erreur qui fait très mal en début de partie. En retour, les bloodtrackers et Ghetorix mangent les deux unités de fire eaters à l'exception d'un seul. Il convoite peu l'une des deux zones et il me suffit de quelques souffles bien chanceux de mannikins pour dégager les deux Long riders. Je ne me prive pas et profite de l'occasion en téléportant Wurmwood et de feater pour marquer 2 points de scénar, avec une Lanyssa bien placée pour lui casser les pieds. Le tour d'après, ses champions chargent Ghetorix mais luttent pour le toucher, suite à une petite erreur d'activation de sa part pour avoir le bonus de +2 MAT du Fell Caller. J'envoie le Pureblood en soutien au tour qui suit et tue la majorité des champions, je revide la zone de droite pour marquer deux points de plus.
Madrak se réveille après ça et me tombe des bloodtrackers ainsi que le pureblood, tout seul. Je décide de le punir et je charge derrière avec le Feral et Ghetorix... Avec Grim Salvation, tous les fantassins dans les 3 pas y passent et j'achève son warlock avec ma dernière attaque... Mais il réussit son jet de Tough. Argh!
On repart pour un tour, Madrak démolit mes lourdes : il ne me reste plus que Megalith, qui réussira heureusement à terminer le boulot derrière.
Là je suis content : je remplis mon contrat de 2 victoires pour ce tournoi, le reste ce n'est que du bonus ! :)

Partie 5 contre Ashleysen (Everblight / Lylyth3)
Je choisis Wurmwood ici, mais je suis pas serein : il a deux unités de Raptors + Anyssa ainsi que deux Angelius, ça fait beaucoup de mobilités pour venir assassiner, forêt ou pas forêt. La partie se déroule... sur le fil du rasoir [BA DUM TSS!]. J'arrive à gérer les raptors sur chaque flanc et je prends position de manière bien agressive sur la zone en chargeant son objo. Le tour de mon feat, un Angelius réussit à se poser dans un trou de souris et vient arracher la moitié des PV de Wurmwood. J'ai énormément de mal à me dégager, mais j'arrive à bouger mon warlock un peu plus loin et à venir menacer Lylyth. Je reste à portée du second Angelius et je suis à peu près sûr de me faire KTC au tour qui suit. Il fait une bonne attaque avec son perce-armure mais foire totalement les autres jets. Ça me laisse une chance de gagner : deux bloodtrackers + le Pureblood sur Lylyth3 : je foire lamentablement deux de mes jets de dégâts pour finir Lylyth, qui survit à un unique PV. Mon adversaire a une minute 30 pour me KTC... et refoire. Un ange(lius) passe quand il rate une énième son jet de dégâts, laissant WW à 4 PV. Je tuerais Lylyth derrière ça.
Énorme coup de chance de ma part sur celle-ci, je n'ai pas l'impression de l'avoir méritée.

Partie 6 contre Gamin (Menoth / Severius2)
Bon bon bon... Gamin connaît parfaitement mes entrées. Je n'ai jamais joué contre Menoth. Quand il m'explique les sorts et ce qu'apporte Sevy2 à son battlegroup, je sais déjà que c'est foutu pour Wurmwood. Les Flamebringers sous Defender's ward m'auront bien cassé les pieds, mais c'était pas inattendu. Vu qu'il ignore les clouds et les forêts, je me dit que je sauverais peut-être l'honneur en agressant tôt au corps-à-corps. J'arrive à le surprendre avec une charge du Pureblood et du Feral sur l'objo et un de ses jacks. Le résultat est pas fou : rien ne tombe en face. Il explose mes beasts en retour. Seul Ghétorix, en venant capturer son flag, fera quelque chose de la partie. Une déculotté en règle, mais avec une bonne ambiance...


Je termine à 3 victoires sur 6 parties. Une bonne surprise pour moi, qui me fait arriver à la 31e place sur 60. Pas trop mal, mais j'avais pas choisi la difficulté non plus avec mon pairing. Je ressors de ce tournoi en ayant énormément appris (et bu). L'ambiance générale, le lieu et les orgas étaient vraiment au top, ça m'a donné envie d'en faire plus.

Prochains objectifs : je me monte une liste avec Baldur1 + Woldwrath + Megalith, en attendant l'errata. Ça sera déjà moins douloureux pour mes adversaires habituels qui en ont marre de Cassius et son copain feuillu >.>

9
Se présenter avant de poster / [Présentation] Razhoir
« le: 04 mars 2016 à 10:43:23 »
Bonjour à tous,

Lecteur curieux depuis quelques mois déjà, j'ai décidé de faire le grand saut et de finir par m'inscrire.
Après une grosse période de tâtonnements sur la fin de la V8 sur WHB, j'ai transité doucement vers le côté sombre de la furie.
J'ai débuté avec Hordes avec Orboros et mange mes KTC réguliers contre du Cygnar et du Khador principalement. Joueur occasionnel au début, je commence à m'orienter vers des tournois pour voir ce que ce jeu a vraiment dans le ventre et rencontrer la communauté qui, vu la teneur de ce forum, m'a l'air tout à fait accueillante. J'y ai même entraîné certains de mes comparses avec lesquels je jouais/tournoyais sur Battle!

Au plaisir de se croiser en tournoi ou ailleurs!

Raz'


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