Auteur Sujet: Présentation de la Faction  (Lu 35068 fois)

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Présentation de la Faction
« le: 05 juin 2013 à 18:25:22 »
Bonjour à tous

Pas mal de questions qui reviennent de la part des joueurs qui se mettent aux Skornes, du coup je copie sans vergogne yool1981 et démarre un topic d'introduction aux Skornes.

Je joue les Skornes depuis looongtemps, à peu près 9 mois après qu'ils soient sortis, au temps de MK1 quand ils étaient franchement pas terribles, avec très peu de mouvements mais une capacité à faire regretter à l'adversaire qu'ils aient réussi à s'approcher. A l'époque, une Victoria Haley ou un Irusk était signe d'une défaite inévitable, étant donné qu'il n'y avait aucun boost de mouvement ni de pathfinder (ni de tir). Puis il y a eu un supplément qui a permis de contourner certaines de ces difficultés, puis la MK2, qui a fait des Skornes une faction qui tape toujours aussi fort, mais aussi qui peut être parmi les plus rapides du jeu.
J'ai un très grand nombre de parties derrières moi avec cette faction, mais j'en apprends quand même tous les jours, et plein de monde a une autre vision de certaines choses, et ils ne sont pas systématiquement dans le faux, donc toute contribution est appréciée ;)


Les ressources anglophones :
Je sais pas, j'ai du mal avec l'avis prédominant des Ricains, quelqun a des suggestions?


Les atouts principaux des Skornes sont :
•   La puissance et la résistance (Attrition)
•   La gestion de la fury.. facile :D
•   La capacité à pouvoir presque tout faire: vitesse, dévastation, nettoyage d'infanterie, assassinat...
•   Les Battlegroups fournis (il est rare d'avoir moins de 4 beasts, et beaucoup de Builds ont au moins 3 Heavy)


Les principales faiblesses sont :
•   Certains ont du mal avec le look ou la philosophie de l'armée
•   En dehors de l'attrition, tout en Skorne est généralement moins bon que les spécialité des autres factions. Encore plus que les Trolls, les Skornes peuvent et ont besoin d'accumuler une quantité de boosts pour devenir vraiment phénoménaux
•   A quelques exceptions près, les unités Skornes ne soutiennent pas la comparaison avec les autres factions
•   Peu de casters dangereux en eux mêmes
•   Très peu de contrôle


Thèmes
Il n'y a pas vraiment de "Thèmes" chez les Skornes. Généralement ont vois apparaitre certaines tendances dans les Theme list, mais globalement, il vaut mieux piocher dans un peu tout pour obtenir la compo souhaitée


Assassinat ou scénario :
Comme vu précédemment, l'attrition et l'assassinat sont généralement les seules façon de gagner pour les Skornes, mais bien maitrisés, ils sont phénoménaux pour accomplir cela.


Les achats sûrs :
•   Warlocks : Makeda (1,2 et 3), Zaal, Morghoul 1, Rasheth
•   Warbeasts : Titan Gladiator, Bronzeback, Basilisk Krea, Mammoth, Molik Karn, Cyclop Shaman
•   Units : Paingiver Beast Handler, Nihilators, Cataphracts Incendiarii, Praetorian Swordsmen, Gatormen Posse ^^
•   Attachments : Aptimus Marketh, UA Swordsmen
•   Solos : Mortitheuge Willbreaker, Extoller Soulward, Paingiver Taskmaster, Agonizer, Hakaar the Destroyer

Attention, cela ne veut pas dire que les autres achats sont nuls mais cela veut dire que les figurines ci-dessus sont très jouées par la majorité des joueurs et rentre dans beaucoup de compos.


Les choix classiques de construction de liste

Le choix d’infanterie légère - Nihilators / Praetorian Swordsmen
Les deux unités ont des statistiques relativement similaires, défense et armure dans la moyenne haute, la capacité à tuer plus de monde qu'ils ne sont, peu cher et la capacité à pouvoir gérer les Mediums et égratigner les Heavy. Avec certains des nombreux boosts à leur disposition, ils peuvent devenir de gros massacreurs ou des tarpits bien relou.
Actuellement, du à leur Reach et leur Tough, les Nihilators ont le vent en poupe. Ils ont tendance à être un peu plus interressants que les Swordsmen mais souffrent d'un commandement rachitique, qui les rends parfois délicats à jouer.
A mon avis, à moins de jouer une compo bien particulière, il est difficile de se passer d'au moins une de ces unités.

Le choix de tir – Venator Reiver / Venator Slinger / Cataphract Inceniarii
Les 3 choix principaux en infanterie de tir. D'autres unités chez les Skornes tirent, mais le font généralement soit très mal, soit le font pour passer le temps en attendant de pouvoir charger (Arcuarii, c'est vous que je regarde).
Les Reivers sont ce qu'il y a de plus classiques. Plus orientés pour grignoter les trucs solides mais pas trop, capables de gérer de la troupe pas trop difficile à tuer et capable de shooter de relativement loin (pour du Skorne)
Les Slinger sont plus un tarpit pas cher qu'une vraie unité de tir. Dans pas mal de conditions, leur tir est vraiment ridicule (peu de portée, pas une grosse capa de tir, pas de tir combiné, pas d'aoe qui peut dévier, pas de gros dégats). Mais dans certains cas, ils sont juste magnifiques. Dans de bonnes conditions, ils peuvent éliminer un grand nombre de mono-PV, et sont capable de tuer des unités invincibles ou en Shieldwall. De plus, c'est une des rares unités Skorne qui aime les non-vivants.
Les inceendiariis sont tous récents, mais sont un énorme boost dans la gestion des spams d'infanterie à haute défense. Leur AOE 3" mettant le feu automatiquement est un un don des ancêtres. Mais en plus ils ont tir combiné et une bonne RAT, ce qui fait qu'ils sont capable de toucher. De plus, les 8 points de vie leur permettent de rester en vie plus longtemps. Leur capacité de CAC leur permet de ne pas rester engluer au CAC trop longtemps. Bref, un très bon choix.

Le choix d’infanterie lourde – Gatormen / Cataphract Cetratis / Cataphract Arcuarii
Depuis la sortie du Task Master, les Gatormen sont devenus un excellent choix d'infanterie lourde. Capable de gérer de la bonne défense, du nombre, du lourd.... Et une bonne capacité a tanker. Ils passent bien avec certains caster qui peuvent les soutenir (Rasheth, Naaresh, Hexeris1...).
Les cetratis, avec Mordikaar, Makeda1 ou Xerxis sont peut-être l'unité la plus indestructible qui existe. Nombreux, défense et mouvement raisonnable pour une armure aussi élevée, 8 points de vie.... Capable de générer des dommages raisonnables sur uen Heavy, ils sont comme quasi tous les murs d'infanterie lourde... incapable de gérer de la masse.
Leur UA est très décrié. Cher, n'apportant qu'une chose réélement: Spell Ward... qui est plus génant qu'avantageux... Dans certaines conditions, il peut se révéler interressant, mais personne n'a encore trouvé de quoi en faire un truc génial.
Les arcuariis sont capable de vraiment faire des dommages à du lourd. Capable de déchirer d'autres infanteries lourdes, des Medium et même des Heavy. Leur tir peut-être sympa, mais ne comptez pas trop dessus.
Généralement, ils sont un substitut à un titan si vous n'en jouez pas et souhaitez quand même pouvoir faire des dommages à du lourd.


L'upkeep removal et l'armor cracking
Faire sauter des debuff handicapants sur ses figurines n'est pas vraiment un soucis pour les Skornes. Un cyclope Shaman (qui a bien d'autre utilité en dehors de ça) ne force pas trop pour enlever de l'entretien. Ou pour moins cher et un jet de dé recquis et éventuellement un peu de dommage on peut utiliser un Thrullg.
Par contre, ne comptez pas trop pouvoir enlever les buffs adverses, faire sauter les animus ou les sorts non Upkeep, ou même empécher la magie adverse. En dehors de Mordikaar ou les cetratis avec leur UA, les skornes souffriront de la magie comme le dernier des nazes. Et ce n'est pas Naaresh et son "lamentation" ridicule qui change cet état de fait.
Cela changera peut-être un peu avec l'arrivée du Despoiler, mais globalement, si vous souhaitez encaisser la magie autrement qu'avec de l'armure à l'ancienne, passez votre chemin.

L'armor Cracking par contre n'est vraiment pas un problème, que ce soit à coup de Titans, d'arcuarii boostés, de Gatormen motivés.. Peu de compos ne sont pas capable de gérer des Heavy, et certaines compos (Xerxis) sont capable d'arriver à une capacité de craquage de noix quasi inégalé (je vois que le Butcher 1 pour y arriver)


L’infanterie adverse
Une vingtaine de troupiers standard (voir tough) n'étaient pas trop un problème pour une compo "standard" Skorne. Un spamm d'infanterie était gérable avec certaines compo. Mais le Spamm d'infanterie à haute défense était un cauchemar... jusqu'à ce que les Incendiariis et le Mammoth sorte. Maintenant ils peuvent ;)
Donc ce n'est pas une véritable faiblesse. Toutefois, ayant très peu d'interdiction et de contrôle, il est difficile pour les Skornes de réduire l'efficacité de l'infanterie adverse à moins de les tuer ou de les encaisser.
Du coup, des ouvre-boites surboostés ou des nettoyeurs d'infanterie doivent être interceptés et détruits avant d'arriver ou l'avenir s'annonce bien sombre.
L'infanterie adverse de tir est en général relativement dangereuse pour l'infanterie (hors Cetratis) mais peu dangereuse pour les Warbeasts, leur blindage étant élevé.


Les menaces solitaires adverses
Les solos et petites unités relativement dure à tuer (incorporel, stealth, grosse défense, cachée dans les décors...) est souvent une plaie pour les Skornes. Pas dans le sens où ils peuvent faire des dommages monstrueux, mais comme les Skornes ont tendance à avoir des grosses beasts, des grosses unités et des solos de soutien, peu de ressources sont disponible pour aller chasser 2-3 points qui sont en dehors de la zone de front.
Vers la fin de partie, quand l'attrition a fait son travail, ces menaces peuvent faire pencher la balance,surtout en arrivant d'angles inhabituels. C'est pour ça que le peu de tireurs que les Skornes possèdent peuvent valoir leur poids en or.


Le BUFF et le DEBUFF
Le buff est la raison de vivre des Skornes. Jouer les Skornes sans buff, c'est comme manger un steack sans sel, sans moutarde... et sans steack ;). Les 4/5 des solos sont là pour buffer d'une façon ou d'une autre, et l'unité la plus jouée ne sers qu'a amener les Beasts Skorne à un niveau acceptable ^^
Pour ce qui est du debuff, c'est comme le désert séparant l'empire Skorne des factions molles. Hexeris2 peut coller un léger malus de défense, Rasheth peut coller un léger malus d'armure, Xerxis peut faire rire les gens en collant un inhospitable ground de 10" et c'est globalement l'intégralité du debuff en Skorne.
Une étoile brille quand même au dessus du désert des "debuff" Skorne: l'Agonizer. Tout joueur l'ayant affronté en fait instantanément sa cible prioritaire (enfin, après le caster, Molik, les Beast Handler, cette saleté de Gladiator qui Rush tout le monde, le Bronzeback parce que s'il s'approche encore la table va basculer...), surtout s'il joue Warmachine et a des 'Jacks. Le petit salaud peut aisément priver quasiment tous les 'jacks adverses de focus pour un tour (ou plus, le petit rascal n'est pas si facile que ça à dégommer). Contre Hordes, c'est plus situationnel, mais potentiellement plus dévastateur. Faire en sorte que les Beasts adverses tapent avec des armes en mousse ou que certains Animi clés disparaissent de la compo adverse au moment fatidique peut se révéler extrêmement dévastateur. Bon, c'est pas Darragh Wrath mais c'est quand même pas mal


Mouvements et actions en dehors de l'activation

Faire agir une figurine en dehors de son activation est une action très puissante. Cela permet de "tricher" et de se libérer de certains problèmes de logistiques. De plus cela permet d'augmenter artificiellement les caractéristiques d'une figurine. Dernière cerise sur le gateau, cela rends votre stratégie et actions plus difficiles à anticiper par votre adversaire.

Mouvements hors activation.

La raison pour laquelle le couple eMakeda et Molik Karn sont si fameux et aimés/détestés. Le sort Leash de eMakeda semble au début juste un moyen d'envoyer Molik Karn 3" plus loin, mais la possibilité de repositionner une beast avant son activation permet souvent d'avoir des lignes de charge ou de tir imprévues. De plus, déplacer une Beast après son activation peut permettre d'envoyer plusieurs choses dans le même couloir l'une après l'autre. Je pense que c'est le sort le plus important de la liste eMakeda, même encore plus que Road to War. Toutefois, ce sort est très difficile à utiliser en dehors de son usage évident, parce qu'il faut qu'il soit lancé sur la bonne beast avant le mouvement de la donzelle. Et comme on aime bien que toute l'armée de Road to War, elle a tendance à jouer en premier, et donc il faut prévoir un tour à l'avance.. ou avoir Aptimus Marketh ^^

Molik Karn quant à lui (et pMakeda) possède sideStep, ce qui fait sa grande force. Alors oui, je vous entends déjà dire que c'est pendant son activation, et je vous répondrais d'arréter de m'interrompre :p. Plus sérieusement, ça ne rentre pas exactement dans la case, mais ça réponds aux autres critères, à savoir l'imprédictabilité, le même mépris des règles (pas de free-strike, mouvement non linéaire alors que l'on charge...) et le boost artificiel de caractéristiques. Bref, Side step est certainement un des meilleurs boosts anormaux de mouvement, et il est sur une de nos meilleurs beasts, et un très bon caster.

Mais Molik Karn ne s'arrete pas là! Son animus, permettant de faire une full advance après que toutes les figurines se soient activées. Celà permet bien évidemment de mettre Molik Karn à l'abri des représailles après être rentré dans les lignes ennemies. Mais cela permet surtout au caster de s'avancer et attaquer ou booster une armée bien avancée, puis se retirer sur les zones de scénarios. Dans ce cas, un Tyrant Commander est du pain béni, car il permet de se retirer de 2" supplémentaires ^^

L'archidon quant à lui permet d'avoir Sprint, qui est à la fois meilleur et moins bien que l'animus de Molik Karn. Moins utile à la majorité de nos caster, mais peut être lancé sur toutes nos beasts et aide beaucoup à la technique du hit&run.

Vengeance et associés est aussi un mouvement très puissant. Après avoir subit au moins une perte, les Immortals, ou toute unité sous Death March (sort de pHexeris), l'unité peut avancer de 3" et faire une attaque. L'attaque est interressante, mais fonctionne rarement. Le gros interet de cette compétence permet de poser un dilemne à l'adversaire: Doit-il grignoter une unité dangereuse et lui donner 3" de mouvement de plus,  dois-je l'ignorer et me la prendre de plein fouet un peu plus tard? Ou dois-je dépenser beaucoup trop de ressources pour mutiler grandement cette unité?

Le plus horrible pour l'adversaire: Admonition de pMorghoul, et qui fait au moins 40% de l’intérêt de ce caster. Admonition, tout le monde connait, je ne rentrerais pas dans les détails, mais il permet à la figurine affectée de bouger de 3" si un ennemi finit son mouvement dans les 6". Mouvement sans free-strike bien entendu. Sur les autres armées qui possèdent ce sort, ça transforme la figurine en une véritable savonette, mais chez les Skornes, ce n'est que la cerise sur le gâteau. En effet, les Skornes étant très résistants ont moins souvent besoin d'éviter l'adversaire ;) Mais admonition permet aussi de poursuivre un ennemi qui aurait aussi admonition (ou enliven), engager un tireur ou bloquer sa ligne de vue.... Combiné avec la capacité du Bronzeback à contre-charger, on atteint les sommets de l'angoisse pour l'adversaire (on charge le Bronzeback, il admonitionne et se désengage, puis contre-charge l'assaillant ;)

Parlons en du Bronzeback justement. Je ne m'étenderais pas sur la machine de mort qu'est le bronzebackn évoquez son nom auprès des gens l'ayant ramassé sur le coind de la goule et vous entenderez des grincements de dents. Sa contre-charge, en plus de ruiner les plans d'un adversaire distrait en allant engager un tireur qui se positionnait pour un tir capital, permet aussi de rester en contact avec tous ces petits mesquins qui aimeraient partir du combat plutot que de se bouffre 7 attaques POW19 et 2 POW 18. EN effet, si votre adversaire admonitionne/refuge/enliven suite à votre charge, il y a de forte chances qu'il finisse son mouvement dans les 6", ce qui vous permet de le contrecharger à ce moment là! ET l'attaque de la contre-charge vient s'ajouter à votre attaque de charge (qui avait réussi), vous donnant une attaque supplémentaire gratos!
Mais en plus, le petit plaisantin a aussi Hyper-aggressive. Blessez le, et il peut s'avancer de son mouvement directement vers l'impudent osant le taper. Situationnel, il permet toutefois d'éviter certains tirs, l'adversaire ne voulant pas que ce monstre se rapproche gratuitement de ses lignes. On peut aisément comprendre les grincements de dents ^^

L'UA des Venators Reivers leur donne Reform, qui leur permet de bouger de 3" à la fin de leur activation. Je n'ai pas encore trouvé de potentiel véritablement offensif à cete compétence sur une unité de tir, mais c'est bien pratique pour éviter les AOE. Bougez vos Reivers de façon à avoir les meilleures ligne de vue (ce qui est souvent égal à mettez vous en tas pour profiter des interstices laissez par vos troupes et les adverses, tirez, puis utilisez Reform pour vous dégrouper et moins attirer les effets de zone.

Moins utilisé, le Shadow Play des BloodRunner permet de téléporter un BloodRunner à 1" d'un autre BloodRunner si un BloodRunner blesse un ennemi. Cela permet d'amener à porté de combat des figurines qui n'avait pas le mouvement à l'origine. Cela permet aussi de laisser un membre de l'unité en arrière et téléporter tous les assassin ayant eu du succès.

Pour finir, Naaresh (ne riez pas au fond) possède Cyclone, pour deux points de fury permet de se déplacer de son mouvement à n'importe quel moment de son activation (je sais c'est encore pendant son activation, mais c'est supplémentaire alors chut), ce qui en ferais une très bonne plateforme d'assassinat... si il était capable de tuer quoi que ce soit. Je le charrie, mais malgré énormèmement d'essais, il ne veut rien faire (je suis preneur de tout spécialiste de la Crampe). Dans le même domaine, il y a l'apparition de notre ami eMorghoul, qui lui permet de se téléporter de 2" durant la phase de maintenance... globalement, je n'ai jamais vraiment trouvé d'utilité à cette compétence en dehors d'avoir 2" de plus de Mvt...

Action hors activation

Encore et toujours le Bronzeback et sa contre-charge. Toujours interessant, mais dans mon expérience, le mouvement imprévu et l'engagement ou le blocage de ligne de vue est la partie la plus interressante de la contre-charge lors du tour de l'adversaire, pas tellement l'attaque que donne la contre-charge.

La veangeance des Immortals leur permet de frapper pendant la phase de maintenance, et donc pouvoir dégager les tarpits bloquants. Relativement utile, surtout avec Zaal et Last Stand.

Le Rigtheous Vengeance de Hakaar est surtout interessant pour le mouvement, mais un coup POW 13 Mat 9 ne fait jamais de mal ^^
Même exacte remarque pour le preventive Strike des Ancestral Guardians.

Le Death March de Hexeris1 est encore mieux que pour les Immortals, car il peut être sur n'importe quelle unité (Les gatormens!!). Peut décourager l'ennemi d'attaquer une unité, par peur des représailles. Se rappeler que le Berserk des Nihilators ne marche que pendant leur activation, et que la vengeance n'est pas uen activation.

L'animus du Mammoth, permet au Mammoth, à un Caster ou Cyclope Shaman de faire une attaque contre un ennemi ayant fini son mouvement dans sa zone de commandement.
Pour le Mammoth, ça lui permet de blaster des troupiers le chargeant, ou tenter de casser un système d'un lourd, ou tenter le Critical Pitch avec les cornes. Plutot pas mal, mais le Mammoth a tendance à ne pas pas pouvoir le lancer, du fait qu'il aime consommer ses 5 Fury avec ses Guns.
Pour les Casters même topo, je n'ai pas encore trouvé de trucs qui valent de perdre 2 transferts...
Impossible de beatbacker avec Hexeris (ca ne marche que pendant son activation).
Un truc marrant serait de donner un coup d'éventail avec Morghoul2, mais 2 problèmes:
1) Morghoul2 a rarement 2 points de Fury qui trainent
2) Morghoul2...
Pour le Shaman, il peut le lancer sans trop de problème son tir est sympa, mais ses caracs ne lui permettent pas de faire des miracles avec cette attaque, et ne bloquera aucun adversaire.
Globalement , comme un 11/20, c'est bien mais pas top.

Le meilleur pour la fin: Anciliary attack donnée par le Mortitheurge Willbreaker. Les Menoths le savent bien, c'est juste du bonheur. Bon, comme les Skornes c'est moins fumé que les Menoths, les Warbeasts ne sont pas aussi balèzes lors de cette attaque que les Jacks Menoths, mais on va pas se plaindre ^^
Plus qu'une attaque supplémentaire, c'est une attaque supplémentaire hors activation. Cela permet souvent de libérer la Beast avant son activation. je ne peux pas suffisament insister sur l'impact que cela peut avoir sur une partie, il faut le vivre soi-même.



Règle d’or
En règle générale, la seule chose à laquelle sont bons les Skornes c'est tuer et détruire des trucs. Quand un Skorne gagne au scénario, c'est généralement parce que l'armée adverse est en lambeau et que le caster adverse est trop loin.
Le CasterKill reste une solution solide avec certains caster (Makeda2 reste une des meilleures à ce jeu), mais n'est pas non plus l'option principale des Skornes.
Globalement, jouer Skorne, c'est couper les ailes de l'adversaire. Ruiner l'armée adverse, que ce soit avec l'alpha Strike ou en encaissant l'alpha strike adverse et en ravageant sa force de frappe en retour.
Même si les casters Skornes ne sont pas les plus ultimes, ils restent le point faible de l'armée. A quelques exceptions, les casters Skornes ne peuvent pas rester trop en arrière et peuvent rarement camper énormément de Fury. Il faut donc être particulièrement vigilant des assassinats adverses.
En regardant l'armée Skorne du point de vie de l'adversaire, on voit que l'on peut rarement gagner à l'attrition, et donc on se rabat sur l'option assassinat ou la blocage pour gagner au scénario. Du coup, en tant que joueur Skorne, il faut essayer de voir comment l'adversaire va tenter de s'en sortir et l'en empécher.

 
« Modifié: 11 septembre 2017 à 10:41:05 par Guiguiscout »
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Re : Présentation de la Facion
« Réponse #1 le: 05 juin 2013 à 19:13:56 »
Super début de topo !
Il y a un consensus aux US disant que Skorne était la faction qui souffrait le plus de la prolifération des casters / locks ayant Purification.  Qu en penses-tu ?

Par rapport aux sources US l un des membres de Road to war joue skorne et le podcast en parle mais je n ai pas l impression qu il dise grand chose à part que le Bronzeback est bon...
Team Atlanta a fait un topo avant Gargantuan (voir podcast sur Muse on Minis) mais la faction souffre du manque d un Jack VM ou d un Pagani alors qu en France certains des tous meilleurs joueurs jouent Skorne.
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #2 le: 06 juin 2013 à 11:01:14 »
Certains casters Skorne craignent purification comme la peste (Makeda1, Makeda3, Xerxis, Hexeris1, Mordikaar, Naaresh, Morghoul), certains sont génés mais ce n'est pas mortel (Hexeris 2, Rasheth, Zaal) et certains s'en foutent (Makeda 2, Morghoul 2)...

Donc oui, les Skornes ont du mal avec la prolifération de purification. Mais bon, le point fort des Skornes ce n'est pas vraiment leurs casters (ils sont un peu en-dessous de leurs équivalents dans les factions top tiers). La force des Skornes, c'est leurs Warbeasts et leurs soutiens
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #3 le: 06 juin 2013 à 11:20:53 »
Peut être que les joueurs français ont aussi un bon niveau non ? Et que les ricains n'ont pas parole d'évangile sur tout.
Si y a bien deux types qui ont réfléchi à la faction c'est Ben et Val et je pense qu'ils n'ont pas à rougir au niveau de la partie réflexion et préparation de listes.

Je vois pas non plus où purification est pire pour skorne que chez les autres factions, chacune a des casters avec beaucoup d'upkeep.
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #4 le: 06 juin 2013 à 11:44:14 »
Du coup je ne sais pas si j'ai été clair mais je ne critiquais pas les joueurs français, c'était plutôt le contraire (je pense que les ricains n'ont pas de joueurs Skorne assez bon pour tirer partie du potentiel de la faction). Je considère Ben et Val comme les Jack VM français de leur faction :p.

Citer
Je vois pas non plus où purification est pire pour skorne que chez les autres factions, chacune a des casters avec beaucoup d'upkeep.
Par exemple, en Circle, tu n'as pas tant d'upkeeps défensifs "essentiels" que ça (sauf Morv1) donc une purification ne casse pas ton jeu avec l'immense majorité des warlocks.
Mais comme je ne connais pas Skorne plus que ça (genre j'ai fait 4 parties contre) je pose la question de manière innocente parce que c'était des commentaires que j'avais beaucoup entendu sur la faction.
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #5 le: 06 juin 2013 à 11:50:50 »
Ouaips... ça dépend.
Si Kromac se bouffe une purification, y a quand même moyen que ça lui pète les arpions...  ;D
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines

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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #6 le: 06 juin 2013 à 11:56:57 »
Ouais c'est pas faux, ça fait peut-être trop longtemps que je ne joue que les Kruegers, Mohsar et Morv2 (qui peut aussi être embêtée par Purification dans certains match-ups mais sans que cela ne la gêne autant que sa version Prime).
Désolé d'avoir un peu provoqué un HS du coup.
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #7 le: 06 juin 2013 à 13:03:10 »
Ouaips... ça dépend.
Si Kromac se bouffe une purification, y a quand même moyen que ça lui pète les arpions...  ;D

En même temps s'il bluffe une purif c'est qu'il a pas lancé primal et il mérite de perdre, non ?

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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #8 le: 06 juin 2013 à 13:19:42 »
Bah Harbi et eVayl ont une ZdC plus grande que celle de Kromac donc c'est possible de purifier même avec le primal d'actif.
Weeskahs dit Weeskhas ou Oui-Oui

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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #9 le: 06 juin 2013 à 13:44:31 »
Barrez vous d'ici avec vos mentions de casters anti-magie, vous faites du mal à nos tyrants :) (et naaresh est en train de pleurer dans son coin et s'enfile des tessons de bouteilles pour atténuer la peine)

Mise à jour du post originel avec complétion des parties vides. Si quelqu'un aimerait voir une nouvelle rubrique, ou a des remarques, n'hésitez pas.

Si vous souhaitez vous moquer du lamentation de Naaresh ou de l'inhospitable ground de Xerxis (par exemple en parlant de caster à 16"-20" de ZDC et purification), j'ai un Bronzeback prêt à être lancé à la tête du cruel
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #10 le: 06 juin 2013 à 13:58:35 »
C'est super clair !

Les fois où j'ai vu des Skornes jouer ou que j'ai joué contre eux, il m'a semblé que les différents buffs de mouvement et les accès à Pathfinder (Saxon, Gladiator) étaient un facteur de réussite important pour le joueur Skorne. J'ai souvenir d'une partie contre Manhexter où la perte d'un Gladiator tour 2 avec Xerxis l'a pénalisé très fortement.

J'ai eu aussi l'impression que Skorne n'était pas une armée à redéploiement aisé et ne disposait pas de beaucoup d'AD (au contraire de Legion et Circle). Le vois-tu comme une faiblesse ou bien un truc auquel penser mais qui n'est pas si problématique que ça ?
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #11 le: 06 juin 2013 à 14:44:18 »
Bon point, c'est vrai que les Skornes peuvent être très mobiles, mais comme pour tout le reste, que grâce à des buffs ou en chargeant ou tapant l'ennemi.
Après, le redéploiement n'est pas forcément un problème, étant donné que le Skornes contournent peu.. ils pointent vers le gros des troupes/point important de l'armée adversaire et vont l'annihiler.
Peu de déploiement avancé, mais étant donné que les Skornes aiment rester pas trop loin les uns des autres, c'est pas plus mal ^^. Mais bon, je dirais pas non à une Beast lourde avec AD :)
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #12 le: 06 juin 2013 à 15:28:22 »
Merci pour la création du sujet et de son contenu, je vais suivre tout ça avec un grand intérêt étant moi même un joueur skorne qui ne demande qu'à couper les ailes de ses adversaires!  :-*

Hors ligne HudsonH

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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #13 le: 06 juin 2013 à 17:46:51 »
J'avais complètement oublié de parler de ce petit salaud d'agonizer dans la partie debuff... c'est corrigé ;)
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #14 le: 08 juin 2013 à 22:14:34 »
Que penses tu du solo Mercenaire "Orin Midwinter"? Il coûte 2 pts et annule la magie (pas les Arcnode) sur 12 pouce. Ça me vend du rêve!

Alors il est vrai que je démarre à peine mes skorne (je les monte) et à part ce que je lis sur le forum US je n'ai pas d xp...

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Re : Re : Présentation de la Faction
« Réponse #15 le: 08 juin 2013 à 23:35:57 »
Que penses tu du solo Mercenaire "Orin Midwinter"? Il coûte 2 pts et annule la magie (pas les Arcnode) sur 12 pouce. Ça me vend du rêve!

Alors il est vrai que je démarre à peine mes skorne (je les monte) et à part ce que je lis sur le forum US je n'ai pas d xp...
Je ne sais pas chez les Skornes, mais en Merco, pour le jouer de façon récurrente, le plus dur est de le garder en vie quand tu lances la bulle de non-magie. Au début, avec Stealth, pas de soucis, tu avances et l'adversaire se moque de ton solo à 2 points, mais le tour où tu vas arriver près du caster adverse et balancer la bulle, faut que t'ais de quoi le protéger: du Shield Guard, du Defensive Strike, etc... Parce que l'adversaire ne va pas laisser un petit solo à 14 de DEF lui pourrir la partie. Et 14 de DEF couplé à 12 d'ARM + 5PV ça part vite. Ceci dit, c'est autant de points que l'adversaire aura mis ailleurs que sur le gros de l'armée! Donc voilà, perso je l'aime bien mais il n'est pas facile à prendre en main (en Merco du moins).
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #16 le: 09 juin 2013 à 00:19:40 »
C'est marrant que t'aies pas mis EHexeris dans les valeurs sûres.
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #17 le: 09 juin 2013 à 09:37:20 »
Bonjour à tous les joueur skorneux !!

J'aime voir ce sujet qui va beaucoup m'approter pour comprendre les skornes. Etant joueur novice j'ai juste une remarque à faire sur  ce sujet qui est dédié au petits nouveau comme moi........ il faudrait éviter le langage professionnel  enfin le langage de vieux roublard de hordes :D !!
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #18 le: 09 juin 2013 à 13:57:39 »
 Quels termes ne comprends-tu pas ?
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #19 le: 10 juin 2013 à 09:20:37 »
Bravo félicitation pour le travail acompli ca permet aux novices comme moi d'y voirclair
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Re : Re : Présentation de la Faction
« Réponse #20 le: 12 juin 2013 à 19:35:42 »
Quels termes ne comprends-tu pas ?

Pour moi noobs de l anglais but in apprentissage y a deux trois trucs:

- Buff et debuff
- armor cracking (casser de l armure peut etre)
- Attrition
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #21 le: 12 juin 2013 à 22:04:19 »
Buff : soutien
Debuff : affaiblissement
Armor cracking : péter de la grosse ARM
Attrition : "Grignotage" progressif de l'armée adverse.
Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
Avec des mecs comme toi, on vendrait plus de fleurs que d'armes. Et moi, je suis allergique au pollen!

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Re : Re : Présentation de la Faction
« Réponse #22 le: 12 juin 2013 à 23:18:04 »
Buff : soutien
Debuff : affaiblissement
Armor cracking : péter de la grosse ARM
Attrition : "Grignotage" progressif de l'armée adverse.

Thank you very much :-)

Du coup je comprend mieux excellent sujet.
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Re : Re : Présentation de la Faction
« Réponse #23 le: 13 juin 2013 à 10:06:34 »
Buff : Animal bovin.
Debuff : Troupeau d'animaux bovins.
Armor cracking : Transformer l'armure en drogue dure.
Attrition : Mot français.
Citation de: Tyrion
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Re : Présentation de la Faction
« Réponse #24 le: 17 juin 2013 à 17:20:09 »
Ajout sur les mouvements anormaux/hors activation/supplémentaires

Je compte bien répondre sur Orin Midwinter, mais il faut que je fasse deux/trois recherches là-dessus, je n'ai pas envie de juste réciter l'évident (à savoir ses caracs/compétences)
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