Auteur Sujet: Présentation du jdr IK RPG  (Lu 3079 fois)

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Présentation du jdr IK RPG
« le: 30 juin 2013 à 22:29:30 »
Présentation du Iron Kingdoms Jdr
   Full metal fantasy roleplaying game : Core Rule

   L’ouvrage commence par deux pages de présentation générale sur le jeu de rôle et sur la définition du jargon rôlistique habituel (PNJ, MJ etc.).
   Le premier chapitre retrace l’histoire de l’Immoren occidental. Il commence par une description des différentes religions des Royaumes d’Acier, chaque divinité étant traitée en une page. Puis vient l’histoire chronologique des IK, l’intérêt étant de présenter l’histoire pour tout l’Immoren sans se préoccuper spécifiquement d’un royaume ; la trame générale en ressort mieux. Le tout se termine par la guerre du Llael et les événements autour de Bois d’épines, la chronologie s’arrêtant en 608 A.R. La carte qu’on trouve en page sept est par contre moins complète que le poster de l’édition précédente.
   Le chapitre suivant décrit la vie dans les Royaumes d’acier. Il dépeint succinctement les royaumes, mais s’attarde plus sur la vie quotidienne et les organisations religieuses. La description des cultes, avec la liste des Ascendants et des Scion sur une seule page est assez bien faite.
   Ces deux chapitres font 97 pages (sur un ouvrage qui en fait près de 350). Certes, certaines parties sont des copies du travail fait pour le jdr précédent. Mais l’ensemble dénote un bon travail de synthèse, bien organisé et clairement fait pour que joueur et MJ s’y retrouvent (race, religions, monnaie, etc.) et la présence d’encarts, sorte de zoom, est appréciable.

   Avec la partie « Personnage », on entre dans la technique. Comme on le sait, le principe est de suivre un arbre de choix. On commence par choisir la race (Humain, Nain, Gobber, Iosan, Nyss, Ogrun & Trollkin), puis un archétype. Quatre sont possibles : « Gifted », c'est-à-dire capable de faire de la magie, « Intellectuel » qui s’avère être plus un tacticien, « Mighty » pour un combattant et « Skilled » pour débrouillard, roublard, tireur. Puis vient le choix de deux carrières. Reste quelques calculs à faire et l’achat de matériel. Contrairement à mes craintes, la combinaison de races, de carrières et d’archétypes permet de faire des personnages assez différents tout en permettant d’incarner des grands classiques comme le Gun Mage ou le Gobber mékano. La liste regroupe 28 carrières, chacune offrant des compétences et des traits bien précis. Certains choix de races rendent le choix de carrière limité, mais c’est compréhensible.

   S’en suit la description des « abilites », et il y en près de 150,  dont certaines sont des copiés-collés de Warmachine ; 80 % concernent le combat. L’ensemble offre des possibilités tactiques intéressantes et variés.
   Les compétences sont reparties en trois catégories : militaire, générale et professionnelle. Nous retrouvons le cœur du système : faire un jet à 2d6 + le modificateur de compétence pour égaler un seuil, le tout détaillé compétence par compétence. Il faut savoir s’y retrouvé, mais c’est assez simple.
   Le chapitre suivant « the game » présente tout le système de jeu, reprenant le système de 2d6 + modificateurs. Le système de mouvement, de charge, de tir et autre est très proche (pour ne pas dire identique) du système Warmachine et nous sommes donc en terrain connu.  Vu qu’il s’agit d’un jdr qui se joue à une échelle plus réduite qu’une partie en 35 points, les règles de peur sont un peu plus fines, avec plusieurs strates de mouillage de pantalon, entre paniqué et terrifié. Une page est consacrée aux règles de luminosité pour aller courir les souterrains Orgoths abandonnés. Autre spécificité du jdr, l’usage de « Feat point » qui permet au joueur de gagner plus d’options, parfois comparables aux points de focus, leur usage est assez vaste (ignorer un terrain difficile, gagner le trait sprint, etc.). La dépense de ces points et leur récupération ajoute une dimension de gestion intéressante lors des combats : Est-ce qu’on doit les garder pour le boss ? Les dépenser souvent pour en regagner souvent ?

   Le système de magie reprend la présentation des sorts habituels (coût, portée, sort à entretien) ; de nombreux sorts là aussi des copies conformes de ceux du jeu de fig. La gestion des sorts par liste fonctionne par style, comme « warcaster » ou « mage élémentaire ».  Avec plus de 160 sorts décrits, il est possible de jouer l’ensemble des types de lanceur de sort, mage, warcaster, gun mage, sorcier, prêtre... La possibilité de jouer un mage « pur » est totalement jouable. Pour le moment, le système ne simule pas ce qu’on appelle un warlock, mais pour tout le reste, ça fonctionne bien. A noter que les auteurs ont conservés une spécificité du précédent système, les soins magiques ont un fort contrecoup.
   Alchimie, équipement et  mékanica : passage obligé, on décrit ici les armes et armures,  et le tout est assez complet. Par exemple une dizaine d’armes à poudre sont décrites. Comme toujours les figurinistes ne seront pas dépaysés par les règles spéciales de certaines armes. L’alchimie propose plusieurs substances et diverses grenades. Les règles de conception sont données à chaque fois, ce qui laissera aux joueurs la possibilité d’économiser et de fabriquer ses propres potions. Pour la mékanica, après le cauchemar de complexité de l’édition D&D, nous sommes désormais dans un système bien plus accessible. Il s’agit de relier une source d’énergie (plusieurs accumulateurs sont proposés) à une « rune plate » qui génère un effet. Dans un soucis de préserver la santé mental du MJ, un seul effet est possible par arme ou armure. Près de 25 runes sont décrites, répartie entre des runes d’armes et d’armures. L’essentiel est là, mais il est évident qu’un supplément viendra compléter tout ça. Le chapitre se conclut sur quelques équipements mékanique clé en main et la présentation des prothèses mékaniques les plus utiles (bras, jambe, œil) et les armures de warcasters.
   
Un chapitre est consacré au jack, avec 4 châssis possibles, quelques options (arc node !) et les armes classiques. Le coût d’un jack militaire est assez prohibitif, mais bricoler un jack civil avec une perceuse géante est faisable, et c’est souvent tout ce qu’un joueur demande. C’est là que sont décrites certain actions de jack (trample) et que les règles de dégâts additionnelles sont proposées, infligeant au jack des séquelles après chaque combat.
    Un dernier chapitre concerne la «maîtrise», avec les thèmes d’usages, gestion des PJs, PNJs, un système de points pour équilibrer les rencontres. J’ai rien compris, mais ça a l’air très bien. On parle également de divers styles de campagnes possibles, mais sans entrer dans les détails. MJ expérimenté, passe ton chemin.
   Après, c’est des appendices, regroupant un bestiaire, la fiche de personnage (3 pages), une fiche de rencontre pour le MJ, et les templates (spray, AOE). Les dernières pages étant consacrées à ce qui peut sauver la vie d’une partie en détresse, un index.
   A noter l’absence de scénario dans le bouquin de base, mais ce n’est pas un manque (la règle pour d’autres jeux étant un scénar trop simpliste bâclé en 4 pages, autant optimiser le bouquin avec d’autres choses).

Impression générale, les bons points :
  • Le tout fait très pro, plutôt bien pensé pour faire la passerelle avec le jeu de figurine, ainsi les mesures s’effectuent en pouces et de nombreuses capacités sont identiques avec le jeu de fig.
  • Des développements futurs agrémenteront la gamme, sans doute un supplément sur la mékanica, la magie.
  • L’ouvrage est clairement jouable, et avec une bonne durée de vie, sans autre fioriture.
  • L’ouvrage est magnifique, entièrement en couleur, et avec pas mal d’illustrations originales.


Les points plus négatifs :

  • L’absence d’un bestiaire plus étoffé, cela certes compensé petit à petit par des parutions dans les NQs. Mais là, vous aurez quelques PNJs simples (des bandits par exemple) et quelques bestioles (tiens un Thrullg)
  • Un système de progression assez rigide, et une notion de niveau très Old School.


Les points qu’il faut intégrer d’entrée :

L’aspect tactique du jeu, oui c’est enfoncer une porte ouverte, mais tout est conçu pour jouer sur une table avec quelques décors, des  figurines,  marqueurs et tuti quanti.
80 % des règles recouvre la gestion du combat, moi je trouve ça bien, le role play et  les initiatives des pjs devront être à l’appréciation du MJ.

L’avis de Rémi, qui intéresse le monde entier : C’est un bon jdr, d’une meilleure qualité par rapport à mes attentes, je trouve que cela ressemble un peu à Warhammer jdr deuxième édition, ce qui n’est pas une mauvaise chose. Le système pathfinder garde ses chances, en particulier parce qu’il offre autant de choix de personnages, autant d’options tactiques tout s’appuyant sur les ouvrages précédents. Cela reste une bonne surprise, en particulier sur le ressenti de professionnalisme dans le travail de synthèse, un système qui tourne sans surprise et un large choix de personnage. Reste qu’il est clairement fait pour attirer le pousseur de plomb en jdr, en lui offrant le choix de choisir un personnage dans sa collection et d’en faire un personnage de jdr (l’aspect conversion étant intéressant), je ne suis pas sûr que la passerelle se fasse auprès de cette race étrange qu’est le rôliste à poil dur, mais ce n’est clairement pas l’objectif du jeu.

Rem
« Modifié: 30 juin 2013 à 22:39:00 par rem »
Bébé phoque mélancolique amateur de Fluff