Alors voila, j'ai fait une sorte de résumé, mais le pb c'est que je veux le mettre dans mon 1er post et que je ne peux plus éditer mon 1er post comme de bien entendu.
Si un admin pass par là peut-il réaliser ma requête
![Hein ? ???](http://www.battle-group.com/forum/Smileys/aaron/huh.gif)
Ce qui suit n'est en rien un point de vue absolu, mais plutôt une aide pour les joueur peu expérimenté comme pour les vieux de la vieille afin de leur permettre de mieux exploiter les différentes capacités des troupes Cygnars.
Je ne prétend pas tout connaître, et si une âme charitable à une remarque à faire, qu'elle la fasse. Toute critique CONSTRUCTIVE (pas de "ouais c'est tout pourri, c'est nul..." et autres qui ne font pas avancer le shmilibilck) et argumentée sera la bienvenue.
Jeune royaume du monde de Warmachine, Cygnar est le pionnier dans la création des warjacks. Inventifs et disciplinés, les Cygnars se caractérisent par de bonnes stats de mouvement (MVT/SPD) et de défenses (DEF), mais aussi par une résistance (ARM) faible (voire dérisoire) et un commandement dans la moyenne. Mais leur point fort "ultime" (de la mort qui tue et tout et tout...) n'est pas là.
Leur point fort c'est le TIR, car tout le monde ou presque chez les bleuzébons peut tirer. Avec les sorts, les tirs (combinés ou pas), les effets des munitions (disruption, choc,...) vous pouvez envoyer un déluge de plomb et de magie sur les "pas beaux" qui voudraient vous expliquer leur point de vue belliqueux au corps à corps.
Cet avantage du tir permet donc de rester dans ses pénates tout en faisant vivre un véritable calvaire à l'ennemi, mais surtout, (à mon avis) il facilite le corps à corps en diminuant les capacités offensives des troupes ennemies pour mieux les charger. Bref vos unités de corps à corps doivent arriver tranquillement au contact pour donner le meilleur d'elles-même.
Et le corps à corps me direz vous ? Qu'y a t-il chez les Cygnars ?? Hé bien il y les jacks, les stormblades... Et c'est tout... Mais c'est pas mal quand même vu que les dégâts peuvent être important avec les jacks, et même les stormblades qui peuvent s'attaquer à un jacks ou a une troupe avec le même bonheur (le tout étant de les faire parvenir au corps à corps). Les Bleus n'étant pas des brutes sanguinaires (qui a dit Khador ?), loin de là.
Donc vous l'aurez compris du tir, du tir, et du combat rapproché aussi quand même un peu. Et les Cygnars n'ont pas que ça, ils ont de par leur technologie avancée (supérieure ??) des capacités qui vous arrangeront grandement.
Tout d'abord, il y a cette nette tendance à la disruption et au "cassage" de cortex (mages balisticiens, lancier, pistolet de Striker...). Et c'est très intéressant tout ça, car un jack sans cortex verra son efficacité sur le terrain réduite, laissant vos troupes manoeuvrer plus facilement, et privant les troupes ennemies de leurs soutiens blindés.
L'autre capacité spécifique aux Cygnars repose sur leur coté "électrique". Les stormblades appuyés par un stormclad (jack) pourront dans certaines condition bénéficier d'une blessure puissance 10 (PUI/POW) additionnelle à leur tir (oui, oui, vous avez bien lu, ces messieurs tirent) de base... Ces réactions en chaînes (sort "chaîne d'éclair") sont très efficaces sur la troupaille, car avec un peu de chance on peut facilement réduire les effectifs à néant ( dhertal, trop facile, désolé...) .
Donc avec les Cygnars une grande partie (pas toute car il y bien des façon de les jouer) de la "tactique" se joue dans le positionnement de vos troupes, et votre capacité à bien évaluer les distances de tir et de charge pour pouvoir toucher l'ennemi là où il est le plus affaibli.
LES WARCASTERS :
Vous aurez le choix en prenant les troupes du "joyau" d'Imorem de choisir quatre casters (abréviation du terme warcaster) : Striker, parangon de la beaugossitude et du gentil tout lisse, Caine le bad boy franc-tireur, Haley la poissonnière, et Nemo le M. 100 000 Volts (non, pas James Brown, Nemo) des Bleus.
Pour un pitit apperçu général, les casters Cygnars ne sont pas des brutes à l'instar de leurs homoloques Khador, ni des virtuose de la magie que sont les Menoth et les Cryx. Ils ne font donc pas le café, mais ce qu'ils font, ils le font 'achement bien, à condition de pas trop être exposés (15 pv en moyenne).
Striker : (voir l'excellent article de Dark)
Ce M. l'Oréal des Cygnar est le caster de base vu qu'il est vendu avec la boite, donc vous commencerez en général avec lui. Ce type là doit être né un 6, car toutes ces carac sauf l'armure (15 en ARM) et la défense (16 en DEF) sont caractérisée par le chiffre 6. Donc il est "moyen-bon" partout, ce qui en fait un gar polyvalent qui tirera et frappera de manière efficace mais pas stupéfiante avec un effet de disruption fort agréable qui privera le jack touché de tout focus et le caster adverse de relais avec le jack touché.. Son talent très défensif,+5 en armure (ARM) pour un tour, servira bien pour tenir un tour de plus lorsque pas mal de vos unités seront au corps à corps. Côté magie, ces trois sorts up sont fort intéressant : Flou qui rajoute +3 en DEF contre les tirs (2 focus), Bouclier Hermétique (2 focus) donnant +3 en ARM et Sniper qui rajoutera autant de pouce à la portée de l'arme que de focus utilisé pour ce sort. Striker aime ses camardes et il le fait sentir grâce à ses talent de magiciens. Côté sort offensif, c'est pas la panacée : Projectile Mystique (2 focus) est assez anecdotique, Frappe Hermétique (3 focus) est chouet' car avec son gabarit de 3pces il sera utile contre la troupaille. Pour finir le plus beau des sorts de Striker : EARTHQUAKE, qui mettra tout le monde par terre sous un gabarit de 5 pces de diamètre (vos unités y compris, Magnus (Phalange Mercenaire) en a fait les frais) et permettra d'éviter une charge, ou de mieux viser un caster ou une troupe un peu trop agile à votre goût. même une Sorcsha over-boostée défensivement (22 en DEF avec bourrasque et brouillard de guerre) pourra succomber car à terre elle ne bénéficiera que d'un 11 en DEF (les bénéfices des sorts restant mais une cible stationnaire ayant 5 en DEF, hè hè , c'est donc l'occasion idéale de la poutrer ou de courageusement lui tirer dessus.
Striker possède à mon humble avis le meilleur rapport coût-efficacité des Cygnars, avec une nette efficacté contre les warjacks.
Et maintenant contre qui ce beaugosse est efficace ?
KHADOR : pour les avoir joué pas mal, je peux dire que Striker apporte beaucoup avec son earthquake pour ralentir les unités adverses et empêcher les jacks de charger le tout d'après. Son pistolet disruptif sera fort intéressant contre leur misérable défense (10 pour les jacks). En début de partie je balance tous ces sorts up (à entretien) sur les figurines stratégiques de la première vague pour les améliorer dans leur tache. Si un jack doit aller au corps à corps, un +3 en armure ne sera pas du luxe. Donner flou à une unités telle que les stormblades ou les mages balisticiens pourra leur éviter les coups vicieux de bombarde. Sniper sert pour les troupes comme les fusiliers, qui seront à même de trouer les autres troupes de très loin (+4 de portée en comptant l'entretient des 2 autres sorts).
Contre Khador, il ne faut pas hésiter à sacrifier l'entretient d'un sort pour booster votre jack qui est au corps à corps, afin de le rendre un maximum efficace.
Ne l'ayant pas testé assez contre les autres factions, je laisse le soins aux autres joueurs Cygnars de m'apporter leurs lumières, et j'ajouterais leurs commentaires sur l'utilisation de Striker contre les MENOTH, les CRYX et les MERCENAIRES.
Caine :
Ce type là est un voyou, qui tire aussi bien qu'il descend la bière dans les troquets mal famés où il aime séjourner. C'est simple : 8 en tir !! On ajoute à cela fin tireur, qui permet à Caine d'ignorer les bonus d' écrantage (donc pas de +2 en DEF pour une figurine à moins de 1 pce d'une figurine ayant un socle de même taille ou supérieur) et on se retrouve avec le meilleur tireur du jeu (le Spectre chasseur pas loin derrière). Doté d'un mouvement fort appréciable de 7, il aura une très grande mobilité, pouvant dégainer facilement sur les unités se croyant à l' abri de ses tirs. Qui dit tireur dit pouvoir de tireur, et avec Maelström, Caine va pouvoir dégommer tout dans un rayon de 12 pouces même dans son arc arrière, une vraie plaie pour les troupes. Pas la peine de parler de sa force et de sa capacité de combat, Caine ne serait même pas capable de tuer une mouche avec son épée. Malgré tout l' alcool qu' il ingurgite Caine pourra éviter les tirs sans problème avec son 17 en DEF, mais si il se fait toucher, vous pouvez lui dire adieu car son armure de 13 et ses 14 points de « vies » ne feront pas long feu. Ce mauvais garçon tire bien et il tire de ses deux flingues à une portée de 12 pces et de PUI 12 ce qui le forcera à s'approcher un peu du corps à corps pour pouvoir être efficace. J'en entend déjà certains gémir : « Ouais mais à douze pas il va pas tenir longtemps et pis on va lui tirer dessus aussi avec des gabarits...» Hé bien je répondrai du haut de ma pitite expérience que oui... Mais non. Car Caine sait aussi lancer des sorts, et l'un deux s'appelle Eclair. Ce sort lui permet de se déplacer dans un rayon de 12 pces et de finir son activation. Donc quand vous l'aurez exposé pour qu'il tire (et fasse un max de dégats), il suffira de dépenser 2 focus pour pouvoir se mettre à l'abris. Coté sorts d'entretien, Caine possède Flou et Frappe Mystique dont j'ai évoque les caracs avec Striker, donc je ne parlerai que de Visée Létale. Visée létale est un sort vraiment intéressant, il n'est pas à entretien mais n'empêche qu'avoir trois dès pour toucher cela facilite grandement les choses, soit pour lui-même (8 en tir plus trois dès, voire 4 si il booste !!) soit pour des unités telles que les mage balisticiens, qui pourront plus facilement réaliser des critiques, et ainsi utiliser des munitions telle que « détonation » (3 dès de dégâts sur un critique) et « projectile électrique» (recul de 3 pces plus un KO si critique). Ce qui prouve que Caine n'est pas aussi asocial qu'on veut nous le faire croire vue qu'il peut lui aussi faire bénéficier aux unités qui l'accompagnent de bonus dû à ses pouvoirs magiques. Côté sorts offensifs, Caine possède le très utile Frappe mystique (bien qu'un peu cher pour ce type de caster qui tire déjà bien) et la Frappe de Tonnerre. Et alors là attention c'est du lourd, car ce sort à les mêmes effets qu'un slam avec un puissance de 14 !! Ce sort est a utiliser de manière très tactique car coutant 4 points de focus, il doit réussir absolument contre les jacks un peu trop entreprenants et si possible les projeter contre un décor solide pour bénéficier du dès de dégât supplémentaire, ou contre une unité et là ça peut tout de suite être moins bien pour l'adversaire. Ah, j'allais oublier que grâce à ses de pistolets tempête, Caine augmente sa portée de sort de 5 pces, encore une caractéristique qui lui permettra d'éviter au maximum les mises au contact et autres cochoncetées que sont les charges.
Pour parler de l'efficacité de Caine, je dirai que presque toutes les troupes et casters (sauf celle avec furtivité et intangibilité, gasp !!) du jeu doivent le craindre, car sa capacité anti-personnelle est flagrante. Que se soit Khador, Menoth, Cryx ou les Mercenaires, tous devront craindre de ramasser leur figurines par sceau une fois la tempête Caine passée. Par contre faut pas rêver contre les jacks, à part Frappe de Tonnerre, les flingues de Caine auront du mal à les amocher (ce n'est que mon avis, il n'est pas irréfutable je vous l'accorde).
KHADOR : Il faut viser les troupes, car même avec un shield-wall, ces messieurs risquent de perdre pas moins de 2 troufions par tours minimum... Les jacks peuvent être gérés par la frappe de tonnerre (faire 4sur 2D6 pour toucher, voire 6 si brouillard de guerre, pas de quoi fouetter un chat). Donc très efficace contre des Khadors lents mais blindés (les cataphractes !! 8 points de vie, 8 en armure, gérables mais longs à tuer).
CRYX : Les troupes se feront dégommer facilement, mais attention aux poules qui vont vous mener la vie dure avec leurs arc-nodes facilitant le bombardement incessant de sorts, à dégommer au plus vite, ou à éviter (là ça va être plus difficile). Tant que vous y êtes profitez de votre capacité spéciale (fin tireur) pour dégommer le necrotech et la nécrochirurgienne pour éviter qu'ils remettent à niveau les troupes que vous aurez éliminées.
N'ayant pas joué Caine contre les MENOTH, et les MERCENAIRES, tous les commentaires seront appréciés, merci de votre aide.
Haley :
La poissonnière a, de part ses stats, des aptitudes que l'on peut traduire de défensives. Possédant des caractéristiques moyenne partout seul son 7 de focus et le 16 de défense valent le coup d'être cités. Sa lance Vortex est bien sympa quand même, car elle fournit à la dame un +2 en DEF contre les charges et slams et la capacité d'annuler un sort à entretient pour un point de focus. Donc ce n'est ni au corps à corps ni au tir qu'elle va briller. Mais alors à quoi elle sert me direz vous ?? Eh ben je vous répondrai à vendre du poisson...Heu non...Là où elle s'éclate cette p'tite dame c'est dans le lancer de sorts (nouvelle discipline olympique qui a remplacé le lancer de nain devenu trop impopulaire), que se soit pour booster les troupes ou pour ralentir les warjacks et autres figurines, ça elle le fait bien. Les sorts Projectile Mystique, Bouclier Hermétique et Visée Létale ne vous étant plus inconnus,intéressons-nous aux autres,à commencer par Chaîne d'Eclairs (3 focus). Ce sort à une capacité anti-personnelle importante, car sur une touche on lance 1D6 pour fixer le nombre des touches automatiques (pas de jet pour toucher !!) supplémentaires dans les 4 pces autour de la cible, qui provoqueront un jet de dégât puissance 10. Ce sort est vraiment excellent pour entamer une unité un peu trop nombreuses. Disruption (3 focus) est comme son nom l'indique un sort qui empêchera votre adversaire d'utiliser l'arc-node de son jack et de lui allouer des points de focus. Brouillage (3 focus) est lui un sort extrêmement frustrant pour l'adversaire car il permet de court-circuiter un jack en le faisant courir dans une direction aléatoire au tour de l'adversaire, attention à ne pas laisser vos troupes dans les parages car elles risquent d'être mise KO pour votre tour (ce serait fort balo), puis le jack passe son tour. Et hop un gain de temps fort agréable qui peut vite agacer votre adversaire, mais qui fera votre bonheur. Alors maintenant on passe dans la catégorie supérieure des sorts, le sort grosbil par expérience... J'ai nommé... Barrière Temporelle !! Pour 4 focus, vous divisez par 2 le mouvement des unités adverses, vous enlevez 3 à leur défense et les figurines commençant dans l'aire du sort (14 pces autours de Haley... No comment) ne pourront pas charger ni,courrir, ni slammer. Le problème c'est que pour qu'il soit vraiment efficace il faut exposer Miss Poisson et si ça foire... Bonjour les dégâts. Son talent peut paraître anécdotique, mais il est offensif (toujours ça à prendre), ce qui vous assurera une attaque à distance comme au contact gratuite qui peut vous sauver la mise ou faire basculer le cours de la partie en votre avantage.
KHADOR: On peut dire que Halley est le cauchemar des jacks Khadors (si tant est qu'ils rêvent) car bien utilisée, même le Kodiak risque de se retrouver à errer sur la table sans but fixe. Le danger viendra donc des troupes et des casters, qui voudront agripper la Madame au bout de leurs armes pour qu'elle arrête d'embêter les pôvres warjacks, qui ne demandent qu'à broyer du métal. Attention aussi à la bombarde, qui peut s'avérer fatale.
CRYX : Vicky est assez à l'aise contre les casters mort vivants, car elle parle le même langage qu'eux : la magie. Si elle garde trois focus sur elle, elle peut annuler tous les sorts qui seront jetés dans les 3 pouces autours d'elle. Ce qui veut dire que les arc nodes cryx ne serviront à rien si vos troupes sont bien placés, donc très proche du fantasme collectif Cygnar (corps à corps on a joué sur les même accords, corps à corps..." Hum désolé.... Son temporal barriere peut les géner considérablement ("il gène tout le monde, mais là c'est kioul...) car la poule se retrouve à 12 de def... Ah ahah, on fait moins le malin là... Et hop on va te toucher sur un... 6+, 7+... 1 chance sur 2, sympa. Bref Haley est tactiquement très jouable contre les casters Cryx (même si j'ai pris une table rase mémorable). Contre les troupes, son sort chaine d'éclair est magique, car la def peu élevées des troupes cryx fera qu'elle les touchera assez facilement. Pour ma part, je la trouve donc taillée pour tuer du cryx, vue ses caracs et son histoire... Je la fait accompagner par des trenchers et des stormblades, ainsi que 2 stormsmith (pour la disruption). Ainsi les jacks et stormblades pourront profiter de son feat, tandis que les trenchers soit tireront deux fois (feat), soit couvriront les arrières des troupes avec des fumigènes (non, ils ne servant pas qu'à ça... Quoique...). Mais il est tout-à-fait envisageable des la faire accompagner par des fusiliers, qui profiteront de la temporal barrière... Bref toutes les options sont jouables pour peu que l'on savhe ce que l'on veut faire et qui l'on veut viser au moment crucial...
Nemo :
M. 100 000 volts !! Lui il aime quand ça crépite, quand les fusibles grillent, à croire que tout ce qui l'intéresse ce sont les warjacks et la fée électricité. A l'instar de Victoria, Nemo est un magicien de génie, et si il doit tirer ou se battre c'est qu'il y a un problème quelque part (quand ça arrive contre Vlad ou le Boucher ça fait bizarre...). Et même si son arme provoque la Disruption ce n'est pas la peine de l'envoyer contre un warjack, il se ferait dégommer dans la seconde (ARM 14). Il a tellement étudié dans ses grimoires et bricolé ses équipements, qu'il peut si un sort est lancé dans son Zone De Contrôle (ZDC) gagner un point de focus pour le tour suivant (Accumulateur Mystique). Sa capacité d'étendre sa ZDC (Surcharge) pour 1 pouce par point de focus dépensé lui permettra de pouvoir bénéficier de l'Accumulateur Mystique à plus grande portée ou de pouvoir toucher un max de jack grâce à son pouvoir. Avec Recharge Rapide il pourra récupérer des points de « vie » plus vite (1 focus pour 2 point de vie), ce qui allongera sa durée de vie face aux attaque à distances. Avec Supercharge il transformera le jack ami ciblé en bête de destruction grâce aux 5 points de focus qui lui seront alloués (il est le seul à pouvoir faire cela !). Donc comme on peut le voir Nemo a bien des compensations à ses faiblesses martiales. Et ce n'est pas fini, car son pouvoir est un anti-jack de premier ordre : puissance de 14 boostable, avec les effets de la disruption et une case de cortex grillée... Avec ça, l'adversaire n'a pas fini d'avoir des sueurs froides. Le grimoire de magie de Nemo est bien rempli, et ça panoplie anti-warjack ne s'arrête pas là. Champ de Disruption (3 focus) et Electrochoc sont des sorts qui concernent les warjacks amis en priorités, leur permettant ainsi une durée de vie plus longue au cors à corps. Accelération permettra au warjack de se déplacer d'un pouce par focus dépensé, ne serai-ce qu'un focus alloué pour ce sort peut permettre une charge que l'adversaire n'avait pas prévu. Et là c'est tout bonus pour vous car la mobilité est un atout essentiel dans tout jeu de figurine. Flash Aveuglant permettra de diminuer les capacités des tireur pour 2 points de focus dans la ZDC de Nemo, ce qui peut éviter au Papi de servir de cible vivante. Court Circuit est un sort intéressant mais son cout de 5 pts de focus peut faire hésiter, car le jack ciblé (ami ou ennemi) empêchera les autres jacks dans les 3 pces autours de lui de se déplacer autre part que dans sa direction, avec interdiction de charger et de slamer. Nemo possède un seul sort capable de réduire la troupaille adverse, c'est le fameux Chaînes d'Eclairs dont les effets sont décrit dans la partie concernant Halley.
Ce cher Nemo est un « tueur » de warjack, qui devra se faire aider de troupes pour pouvoir faire face à toutes les situations, ce qui rend son utilisation moins évidente que pour Striker ou Caine.
KHADOR: Nemo sera le fléau des joueurs Khador qui aiment les warjacks, car il posera beaucoup problèmes dans leur manière de gérer leurs jacks chéris. Par contre contre des troupes il faudra qu'il passe la main, et laisse faire ses jacks et les troupes. Il pourra leur filer un coup de main avec Chaînes d'éclair, mais ce sera tout, son attention étant totalement focalisée sur les jacks adverses.
Les solos cygnars sont maintenant trois :
- le journey man : manipulateur de focus et conducteur de jack.
- le stormsmith : tueur de leader adverse et disrupteur
- l'adepte gun-mage : bon tireur
Donc on continue dans la ligne tipyque des cygnars, c'est à dire pas de cc, que du tir ou des capa spé... Les Cygnars sont beaux, racés, civilisés, et pis zute, on est comme Stryker, on le vaut bien...
COMPAGNON WARCASTER :
Ce jeune homme est dans le contexte de l'armée cygnar une calamité lorsqu'il arrive sur un champ de bataille, surtout pour les cygnars. Car sa perte entraîne souvent la perte du warjack qui va avec, et son inexpérience peut causer un grand nombre de morts des les rangs des armées du Roi LETO.
En terme de jeu, il est plutôt intéressant pour deux choses : ses focus et sorts ainsi que sa capacité à « conduire » un warjack. Sur ses 3 sorts, je ne me souviens n'en avoir utilisé qu'un seul : Bouclier hermétique... Et pis c'est tout, car quand il faut attaquer à distance préférez son flingue à ses sorts, car avec un foc de 3, il ne touchera que du jack khador ou menoth, ce qui signifiera souvent sa mort car plus de focus = une armure de 14 et une def de 14, il mourra assez vie.
Son mouvement est très utile pour le contournement ou pour le repli stratégique. Par contre ses capacités martiale sont assez moyennes : 5 au cc et 4 au tir. Il devra toujours booster ses touches et ses dégâts pour avoir un semblant d'efficacités.
En tant que « conducteur » de warjack, il se révèle très intéressant si on lui met entre les mains un Bélier ou un Défenseur. Loin du combat il pourra booster le jack en armure et en focus afin d’avoir un rendement optimum. Cette tactique plutôt défensive vous vaudra les railleries des joueurs adverse, mais elle vous assurera une bonne préparation au combat en amochant un jack, ou en réduisant les effectifs d’une unité. Le problème de cette configuration de jeu est la relative faiblesse du système car il est basé sur le compagnon. Si celui-ci vient à mourir, vous perdez un jack avec, et la partie risque d’être difficile après coup, surtout si le compagnon dirigeait un défenseur… Les moyens que votre adversaire va mettre en œuvre seront diverses : déviation de bombarde ou effet de souffle si le compagnon est trop prés du jack, venin, et autre gabarit tels que les libérateurs, ou encore les zealots si l’adversaire à réussit à percer vos premières lignes. Bref il faut le protéger au maximum de peur de voit une grosse part de son artillerie réduite au silence.
L’autre utilisation que l’on peut en faire est de ne pas lui filer de jack… Ben oui, le jeune homme se promènera tout seul, filera un bouclier hermétique et l’entretiendra. Il serra jouer de façon plus intuitive, en profitant au maximum de sa portée de tir pour éliminer un troupier indésirable. Cette technique (inspirée par M. Pied_plat) est très bizarre je dois l’avouer. Dans cette configuration on joue à l’opportunité, avec plus ou moins de bonheur. Sa perte n’est pas un gros soucis dans votre plan de bataille (sauf pour le bouclier hermétique) et il est en quelque sorte un électron libre qui peut finir le dernier troupier d’une unité ou l’entamer. On peut trouver ça suicidaire, mais l’ayant pas mal joué, je dois dire que c’est assez plaisant comme situation, car 2 bouclier hermétiques ça ne peut se refuser, surtout si on peut le placer sur une unités telle que les stormblades…
Bref le compagnon apporte une option de plus en terme de gestion du focus, car vous avez deux manipulateurs de focus dans votre armée alors que l’adversaire n’en a qu’un. C’est un avantage à bien gérer car sa perte peut ruiner la partie, pour le plus grand bonheur de votre adversaire.
KHADOR : ‘tention aux gabarits, aux tireurs d’élite (salaud, on vous pendra !!), au man hunteur (ben non, tu peux pas me tirer dessus), car ils peuvent tous vite régler le compte de votre cher novice. Si vous le jouez comme conducteur de jack, faites attention à ne pas trop le coller à son jack, votre adversaire pourrait en profiter pour viser le jack avec la bombarde, et là adios muchacho… PUI de 7, mais à tout les coups le fourbe aura gardé 1 focus pour booster, il aura de grande chances de tuer le jeune imprudent et d’entraîner le jack qu’il contrôle dans sa chute. Eviter le contact, faite contourner le flanc ennemi par le compagnon, avec son jack pour pouvoir l’utiliser au max. Ou jouez le fond de table… Seul problème avec cette technique, les troupes adverses risques, enfin de partie, de fondre sur vous, et là attention aux dégâts. L’adversaire, si il est intelligent et si il a le choix, cherchera toujours à tuer le compagnon, sachant que sa mort arrêtera le jack qui est sous son contrôle. Ainsi le mieux est à mon humble avis de jouer ce jeune homme avec son jack comme une unité à part, assez éloignés des troupes pour offrir le maximum de cibles à votre adversaire et pour pouvoir ainsi jouer les troubles fête en bombardant les flancs adverses. Joué en temps que solo sans jack (raté le permis ??) ce jeunot peut s’avérer utile pour filer un bouclier hermétique aux troupes ou aux jacks qui formeront votre première vague. Son tir peut être décisif, mais pas ultime vue le blindage ou la défense élevée de certaines unités khardes. Il vaut mieux le faire accompagner votre caster de quelques pas, pour qu’il puisse lui aussi profiter de sa position centrale et être protégé par ce dernier.
CRYX : Pareil que contre KADHOR mais en pire (eh ben oui). La mobilité des poules, les attaques de spray, la corrosion et les troupes sacrifiables, les troupes ayant stealth, ou intangibilité risquent de vous mener la vie dure. Votre adversaire risque de vous contourner assez facilement. Visez ses arc-nodes, et écartez votre jeunot des troupes dangereuses lors du déploiement si vous en avez l’occasion. Attention aussi au spectre mécanique. Je ne l’ai jamais affronté, mais je me doute qu’un foc de 3 contre une défense de 14 risque d’être difficile à gérer, même en boostant c’est 1 chance sur 2 e rater, et là bonjour les dégats. Au contraire de la tactique KAHDOR, le mieux est d’essayer de garder votre jeune caster au chaud, les débordement c’est vous qui allez les encaisser car les poules sont très rapides. Joué seul il risque de faire long feu… Et mieux vaut prévoir ses mouvements à l’avance car sa défense ne servira à rien. Par contre sa perte risque de peu vous handicaper car aucun jack défaillant ne viendra alourdir le tableau. Son bouclier hermétique sera d’un grand secours, et son tir pourra servir à finir les troupes mortes-vivantes des cryx, attention quand même au nécros bombes boostées à la death rage…
MENOTH : On change pas la donne, il faut protéger votre caster, et là vous risquez d’avoir du boulot. Entre les libérateurs, les zealots et leur jack capable de tirer des galettes de 3 pouces PUI 12 (les déviations chanceuses sont si vites arrivées…), vous devrez donc toujours faire attention au placement de votre mini-caster. Les dangers sont multuples et les sorts indirects tels que des cendres aux cendres risquent de vous mener la vie dure. De plus les chœurs de Menoth sont très très efficaces contre le tirs avec leur tube célèbre : « Pas de tir ce soir… ». Bref si votre acolyte est aux commande d’un bélier ou d’un défenseur, il vous faudra soigneusement choisir vos cibles (‘tention aux interdictions de tir !!) tout en évitant de vous montrer, car les jets de grenades auront raison de vous.
En résumé, très frêle, difficile à jouer, pouvant entraîner une défaite… Ce solo est à jouer avec précautions… Son apport de focus est un atout indéniable, mais il doit pour cela se trouver assez loin du combat, ce qui est un peu gênant lors des parties genre choc frontal ou éradication… De plus sa perte rapporte un point de victoire à l’adversaire, ce qui peut faire toute la différence lors des comptes de fin de match.
L’ELECTROMANCIEN
C’est un vieux papi avec une canne chelou (waa s-y va...euh, désolé et une coiffure digne du professeur fou de « Retour vers le futur » fait partie de l’attirail électrique des cygnars. Pas de tir, pas de corps à corps (ben ouais…) mais une capacité spéciale à électrifier tout ce qui se trouve autour de lui dans un rayon de 10 pouces… De plus ces éclairs disruptent les jacks, ce qui en fait une troupe aux avantages tactiques indéniables. La défense et l’armure de ce solo restent dans les normes cygnar, 13 en déf et 11 en armure, bref il se fera éliminer comme un vulgaire fantassin de base, c’est pour cela qu’il vaut mieux le planquer derrière un décors ou un écran de fumigène des trenchers. Il possède une épée plus pour faire joli que pour s’en servir, son mouvement de 6 est très appréciable pour se positionner de façon avantageuse sur le terrain. Et tou cela pour 12 points pièces… C’est soleil dans ton cœur que je dis ! Je n’ai personnellement pas testé la surtension et la triangulation, car d’une part je ne joue que deux électromanciens, et d’autre part je n’ai jamais eu l’occasion d’être en position pour le faire. J’imagine qu’il faut faire courir l’une des deux pour que l’autre puisse tirer deux fois, mais à quoi bon cela reviens au même, donc j’ai du mal à appréhender cette technique. Quoiqu’il ensoit, ce M. est très utile dans deux rôles : la disruption et l’élimination des chef. Pour déclencher un éclair, il faut faire moins 8 ou 8, ce qui vous laisse 1 chance sur 2 de réussir le jet sans viser, c’est qui est tout à fait honorable.
« Te peux plus lui filer de focus à ton jack, j’te parle même pas d’arc-noder, alors heureux ? » (à dire très vite) :
Oui, l’électromancien à cette capacité d’empêcher l’allocation de focus ou l’arc-nodage de sorts, les dégâts sont ici secondaires. Ce qui vous intéresse c’est d’empêcher une poule, un vengeur ou tout autre arc-node de pouvoir relayer les sorts. Cette capacité est fort utile lorsqu’il s’agit de toucher une poule dont la def s’éleve à 15 de def, voir 19 derrière un couvert solide. Ainsi protéger des sorts adverse (si le jet réussit bien sûr), vous pourrez manœuvrer vos troupes à loisir. Très agréable contre les menoth et les cryx, les stormsmith n’en sont pas moins efficaces contres les khadors, car ils peuvent empêcher l’allocation de focus bien sûr, mais ils peuvent aussi…
…Tuer les chef d’unité :
Les zealots se moquent de vos chaines d’éclairs, vous n’arrivez pas au tuer les tireurs d’élite (def de 20 ??) ?? Ben prenez votre (vos ?) électromancien et tuez le. Les électromanciens se moque des défenses élévée, ce qui fait d’eux des tueur de chef ou encore de man hunteur car ils ignorent la règle de furtivité. Une fois le chef tué, le commandement de la troupe est sérieusement diminué, mais le risque de sacrifier votre électromancien et de donner 1 point de victoire à votre adversaire.
Bref (Pépin ??), les électromanciens sont des solos très capables mais très fragiles et offrent des points de victoire facile si on les joue mal ou si on les sacrifie.
KHADOR : Hé ben je dirai que c’est à peu prêt la même que pour le compagnon warcaster à ceci prêt que :
-sa perte n’entraîne pas celle d’un warjack,
-il est moins cher
-faut bien mourir de quelque chose…
Bref ce sera une véritable épine dans le pied poilu de votre adversaire. Si il est bien employé, les jacks adverses n’auront pas de focus, et donc des capacités amoindries, et donc une durée de vie plus élevée pour vos jacks ou troupes. Le problème c’est que le kharde a de quoi vous le tuer vite fait et avec plus ou moins de sang : le feat de sorscha, la bombarde, les tireurs (tueurs ??) d’élite… Bref plein de moyens qui vous causeront des maux de tête pas possible lorsque vous voudrez déployer ou déplacer votre papi sur siège électrique. De plus comme me l’a dit un jour 36 : « bordel, c’est des points donnés à l’adversaire !! » (grosso modo…), et le bougre n’a pas tort, car leur défense ne joue vraiment pas en leur faveur (que voulez-vous l’arthrose…) et s'ils ne sont pas à couvert ou planqués, leur chance de survie est égale à 0. Donc maniez-les avec précautions car les figurines sont déjà ‘achement fragiles et ils risquent de ressortir plus vite de la table qu’ils n’y sont rentrés.
CRYX : Leur rôle de bousille-arc-node va pouvoir s’exprimer pleinement. Vue le nombre de poule que mettent certains dans leur compo (oui M. PremierGraou !!! Oui c’est de vous que je parle). Mais il faudra décider laquelle, et le joueur cryx risque de prendre un malin plaisir à vous faire tourner en bourrique dans un ballet incessant d’arc-nodes. Evitez les nécros bombes et planquez-vous pas loin du gros des troupes, car même bien caché, leurs foutues attaque de spray risques de vous faire payer cher votre impudence. Néanmoins, il est toujours agréable de se défaire des arc-nodes si on en a la chance, car ainsi la marge de manoeuvre du joueur cryx s'en trouvera grandement réduite, ce qui sera inversement proportionnel pour la votre, vous permettant ainsi de mieux vous déployer.
MENOTH : Avec cette faction, il faut du timing, du swing et il faut surtout éviter les couacs. Donc vous avez compris, il faut disrupter les arcs-nodes. Mais le danger viens des sorts indirects : des cendres aux cendres... ou de leurs troupes suicidaires telles que les zealots (invulnérabilité . Il peut être interessant de tuer l'aumonier des coeurs, car ainsi, plus de protection pour leurs jacks, vous permettant de leur balancer toute la panoplie des sorts de Nemo ou Haley. Un sacrifice qui peut s'avérer payant, mais qui si le coup rate, vous mettra dans un certain embarras. Le stormsmith peut être interessant dans la préparation d'une charge contre un gardien, afin de l'empêcher d'utiliser son "sanctuaire de châtiment" et par là même empêcher cet arc-nod poid lourd de vous polluer la vie.
Stardeath : pour les SS, j'ai réussi 1 fois 1 triangulation (ouais!! ) au cours d'1 choc frontal (déploiement en triangle)
sinon (C encore de la théorie, je l'ai découvert juste avant le MDJ), je pense qu'il y a 1 moyen simple de trianguler: tu déploie les 3 SS a 10" les uns des autres en ligne droite, tu laisses celui du milieu a sa place (tant pis si il lance pas d'éclair pendant 1/2 tour) pendant que les 2 autres SS se déplace vers l'avant et le cote (tout en gardant les 3 SS a couvert pour qu'ils survivent)(dc ca devient de + en + complique )
et la, tu pourras lancer des éclairs simples ou doubles avec les 2 SS en avant, pendant que le 3° pourra faire 1 triangulation (a moins que tu réussisses a garder les 2 SS en avant a 20" l'1 de l'autre, dans ce cas ça fait 3 triangulations)
avant de me faire lapider ( ) , voila ce que j'ai découvert sur le forum PP (avec réponse officielle et tout et tout...): pour déterminer si 1 SS peut faire 1 triangulation, on ne mesure les 20" que entre lui et les 2 autres SS, 1 seul SS peut donc trianguler sur 1 triangle de 20, 20 et 40 pouces (les 2 autres SS se retrouvent a 20" d'1 SS et a 40" de l'autre, doncc ils pourront faire au mieux 1 double éclair)
En ce qui concerne le solo gun mage adepte, j'attendrai de l'avoir joué quelques fois pour vraiment me faire une opinon. Son tir de loin à vraiment l'air interessant contre les chefs d'unités s'étant déploiyées en tirailleur : zealots, tireurs d'élite. Sont tir à 3d de dégat oiyrraut fortement tuer un chef d'unité blindé : gardiens de la flamme, crocs d'aciers (décidement ça devient une obsession...). Son tir à l'aveugle faut voir... Et je suis du même avis que stardeath, le choc est plus avantageux avec l'unité de gun-mages, et le tir pousse-mousse (ho ho la blague !) ne le sauvera certainement pas, quoique pousser un jack ou le mettre KO peut être un gain tactique non négligeable.
Stardeath :
pour finir, je donnerais 1 avis rapide sur le gun mage adept (je l'ai joue 4 fois pour le moment)(et je te laisse le plaisir de rediger sa critique , le Tournelvis )
comme les autres solos, C pas sa defense de 15 qui le sauvra (12 ARM!!)
l'effet shoc n'est a mon avis pas utile de base si il n'est pas associe a des gunmages (a part coup de chance, le jack bien entame a plus qu'1 point de cortex..., il faudra 3 tour pour detruire 1 cortex-> fuat laisser tomber)
l'effet push peut tjs etre sympa, sutout sur qq chose proche d'1 rebord en hauteur, cerise sur le gateau en critique la cible est KO
l'effet +1D6 au degat ne m'a servi presque en fin de partie, pour tenter d'ammocher du jack ou du caster
le long shot a ete presque tjs mon 1° tir de partie, pour tuer 1 troupaillon (voir sergant si possible) de l'unite la + genante adverse, tout en restant a portee honorable, si possible a couvert
le flash fire est monstrueux, de loin le tir que j'ai le + utilise (peut etre suite au tromas vecu lorsque Mauryss a tue mon journeyman en tirant a travers 11" de cap, de peninsule, que dis-je, de montagne!!)
pour les figs avec stealth, je tirais avec +1D6 au degats, histoir d'etre sur
Maintenant les jacks.
D’abord le battle-group de base, vue que c’est en général ce que l’on possède en premier. Alors dedans il y a deux légers et un lourd. On commence par les poids plumes.
Les légers :
Le lancier :
Jack léger le plus efficace (à mon humble avis) du côté cygnar. Sa capacité à relayer les sorts fait de lui l’atout primordiale du caster. Grâce à lui, le caster peu faire pleuvoir la magie électrique du cygnar sur ses ennemis.
Très mobile, il pourra ainsi couvrir une large partie du champs de bataille. Ce n’est bien sûr pas une poule, mais on peu quand même compter sur lui en ce qui concerne le quadrillage du terrain. Un petit conseil tout de même, vérifiez bien que votre jack reste dans la zone de contrôle du caster, car si ce n’est pas le cas, votre joli lancier servira de cible pour les tirs et charges diverses de votre adversaire.
Donc là vous l’avez compris (je l’espère), ce jack a pour principal but de relayer les sorts adverses, ce qui le conduira fatalement à être en première ligne.
Et comme les ingénieurs cygnars ne sont pas des blaireaux, ils ont tout prévu. Ce jack à une belle armure de 18 (avec le bouclier), une def raisonnable de 13 et quelques bonus pas piqués des vers :
- Primo, grâce à sa lance, le lancier bénéficiera d’un bonus de +2 en def contre les charges. Idéal vue que du fait de sa fonction qu’il risque de se faire charger tôt ou tard.
- Secundo, et là on touche à quelque chose de pas mal, votre jack possède un bouclier disruptif qui fait perdre un point de cortex à chaque fois qu’il est touché ou qu’il touche avec ce dis bouclier. Et là y a un truc pas mal du tout à faire, car avec deux points de focus, on peut taper 3 fois avec même bouclier, et combien de case de cortex possède un jack
![Hein ? ???](http://www.battle-group.com/forum/Smileys/aaron/huh.gif)
et ben ouais, 3 case de cortex, alors ne vous privez pas de bousiller le cortex du jack adverse. Attention, cette tactique vaut contre les gros lourdeaux menoth ou khardes, car avec son ACC de 5, ce jack n’est pas un ténor de corps à corps.
-Tertio, sa lance à P+F de 12 et son allonge permettent de maintenir une certaine distance tout en relayant des sort contre les figurines n’ayant pas cette capacité. Toujours sympa de coller une baigne et d’envoyer un sort en pleine poire.
Bref, et je ne le dirai jamais assez, le lancier est les « yeux » du caster, mais des yeux un peu blindés…
Piti conseil comme ça, je ne laisse jamais sortir mon lancier sans son bouclier hermétique (il lui va si bien). Ainsi avec son armure de 21, je n’ai pas trop peur des dégâts que l’on peut lui occasionner.
Et petite mise en garde : votre jack possède un système de plus sur sa grille de dégâts, ce qui veut dire qu’il sera d’autant plus facile à mettre HS, alors faites y gaffe, et pis en plus c’est que ça coûte cher à fabrique ces machines là ! (que voulez-vous quand on se plie aux caprices d’une femme…)
Le bélier :
Châssis de base, il a été utilisé pour créer les lanciers. Ce jack est muni de deux armes : un canon et un marteau. Ce qui en fait un jack polyvalent, mais pas trop quand même. Doté d’un bon mouvement il chargera en premier, mais c’est après que ça se gatte, car son armure de 16 va se faire démonter par à peu prêt n’importe quoi. Donc à mon humble avis ce n’est pas là qu’il faut chercher la compétence particulière qui en fera une terreur sur le champs de bataille (bien qu’un P+F de 12 peut aider quand même…).
Nan, c’est pas son marteau qu’il faut regarder, mais plutôt son flingue. Ouais son flingue, classique pour du cygnar : porté de 12 pouces, 12 de puissance, mais vous n’avez pas remarqué un truc quand au nom de l’arme proprement dite ?… Non ?? Canon jumelé ça ne vous dis rien ?… Et ben si y’a un truc qu’il est vachement bien. C’est que lui il peut tirer deux fois (avec du focus certes). Et c’est pas si bidon que ça. Car deux pruneau de 12 de puissance peuvent même avoir raison d’un caster si on sait comment s’y prendre. Déjà en soi, deux tirs peuvent avoir raison de deux troupiers, ce qui peu être parfait pour viser un chef ou une figurine qui vous gène dans le déroulement de votre plan (je ne sais combien de fois un tir bien placé de bélier m’a facilité une charge ou le lancé d’un sort). Nous avons là, à mon humble avis l’utilité principale du bélier. Un jack qui ne paye pas de mine, mais qui peut s’avérer décisif.
Il existe pas mal de coups de p..e à faire, surtout un qui est un classique en battle-group. Mais je vais plutôt parler de l’alliance tout à fait flouffe et efficace d’un compagnon warcaster et du bélier.
Prenez Caine ou Striker, et utilisez vos 6 points de focus pour le sort snipe, votre jack tire maintenant à 18 pouces… (certes les puristes me rétorqueront que la mise en place stratégique durera 2 tours au lieu d’un, qu’on perd du temps et que c’est du focus donné aux cochons, mais je m’en moque, je suis un visionnaire qui voit plus loin que ces misérable jaloux…Hum, désolé, mon moment de délire paranoïaque). Maintenant vous avez un jack qui tire 2 fois à 18 pouces et qui peut chasser les chefs d’unité ou inquiéter un flanc.
Le lourd :
Le cuirassé :
Voilà Claude, ou Claudio, enfin bon comme vous voulez, c’est le jack lourd cygnar. Lors de sa première sortie, ce jack a bien fait rire les Khardes de par sa taille, car chez les khardes, plus c’est gros mieux c’est !! (une vague rumeur prétend que l’origines de ce peuple gras et barbu serait orque voire gobelines… Serait-ce vrais ??) ? Et ben pour tout dire ils ont pas dû rigoler longtemps les gros barbus, car même si il n’est pas blindé comme un jug, ce jack possède quelques atouts fort agréables.
Tout d’abord, ce jack est mobile, 5 de mouvement, c’est mobile pour un jack lourd, vous aurez normalement le premier tour de charge ou presque.
Ensuite il tape bien. Car son cortex manufacturé par le conseil de mékamancie cygnar lui permet de taper avec une valeur ahurissante de 6 en ACC. Il n’aura donc aucun mal à toucher ses homologues des autres factions, et les troupiers avec une def de base (12). De plus il peut taper assez fort car sa P+F de 18 grâce au marteau sismique, et même les jugs qui sont trop fort peuvent se faire démonter en pas longtemps.
Parlons-en de son marteau tant qu’on y est. Ce marteau est une arme pas malle du tout si on a un peu de jugeote et de bol (on peut avoir soi l’un soi l’autre, mais les deux c’est pas mal non plus…). D’abord ce marteau a un chouet critique : il met K.O. la figurine touchée, ainsi on peut la taper automatiquement pour les tours d’après et permettre aux tireurs de bien ajuster leur cible (une figurine au tapis n’est pas considérées comme étant engagée) ou une charge bien dirigée de troupe ou de jack. Mais attention, cela ne veut pas dire que les hautes def seront à coup sûr touchée (Sorscha avec ses 20 et son copingue Vlad avec ses 18), mais un double chanceux est si vite arrivé. Autre capacité de ce marteau, c’est son spécial, on sacrifie son action de combat, on ne peut par charger pour faire ce spécial, mais on peut mettre toutes les figurines KO dans les 2 pouces, ce qui est quand même pas mal pour les unités regroupées ou les def assez hautes genre poules.
Ce jack vaut que dalle, 103 points c’est donné et on sait qu’il est là pour poutrer et il le fait très bien. Un jack qu’il est bien !! (mode propagande ON !!)
Un 'tit truc sympa lorsqu'on veut casser du gros lourd est de mettre 3 focus sur Claude d'essayer d'engager, sinon on charge et de tapper 3 à 4 fois avec le marteau, avec un différentiel (Oh le beau mot, mais est-il approprié ??) de 2 on peut faire 15 à 20 case de dégats dans la moyenne (attention les probas sont très joueuses...)
Les autres jacks :
On commence par le léger.
La sentinelle :
C’est encore le même châssis que pour le bélier, un jack qui cette fois-ci n’a pas un flingue, mais une sorte de mitrailleuse avec une PUI un peu juste de 10, à noter qu’il est livré avec son bouclier qui lui confère une armure de 18 et une attaque de PUI 10 quand même.
Son but est donc clairement affiché, démonter de la troupe. La capacité de sa mitrailleuse peu paraître intéressante, 1D6 tirs supplémentaires pour les figurines dans les 2 pouces. Et là y a deux choses qui coinces :
- c’est tout d’abord les 1D6 tirs, donc il faut relancer les jets pour toucher, et les figurines dans les deux pouces gardent leurs règles spéciales (ainsi une figurine avec furtivité ne pourra être ciblée) et les bonus d’écrantages et de dissimulation.
-enfin, c’est tirs supplémentaires ne se font que dans les 2 pouces, donc pour les unités en formation serrée.
On voit donc qu’avec son ATD de 5 et sa PUI de 10 que c’est contre de la troupe peu agile et faiblement protégée qu’il donnera le meilleur de lui même. Et de la troupe comme ça on en trouve ou ?? Ben le mieux qu’il y ai ce sont les Cryx. Et ce facteur réduit de beaucoup l’efficacité globale du jack, car les Cryx ne vont pas non-plus se laisser faire, et leur déploiement se fera souvent en tirailleur (3 pouces d’écart enter les troupiers) pour éviter les aires d’effet et les tirs supplémentaires de la sentinelle. On peut aussi l’utiliser contre les zélotes non munis de leur kit de survie « portefaix », et toute autre unité avec une def de 12 et une armure ne dépassant pas les 15. Bref que du léger, alors mieux ne vaut pas espérer de miracles contre des troupes blindées ou avec la compétence « mur de bouclier ».
Ce n’est pas mon jack favori, mais il peu s’avérer utile dans certaines conditions. Surtout avec un snipe +6 pour pouvoir tirer de plus loin et éviter la charge (mais là, c’est du focus donné aux cochons… Mais vous faites comme vous voulez :« y’en a qui ont essayé… »
Les lourds (et là y a du matos…)
Le Défenseur :
On pourrait dire qu’il est le frère aîné du bélier : plus blindé, moins mobile et plus puissant. Ce jack peut fournir une plate forme de tir convaincante grâce à son canon lourd de puissance 14 et d’une portée de 16 pouces (qui compense son mouvement de 5). Il peut amocher un autre jack lourd en préparation de la phase de charge, démonter du léger et pulvériser un troupier. Mais il faut penser à lui fournir au moins 2 points de focus pour le boost du tir et des dégâts, car avec son ACC de 5, il aura du mal à viser autre chose que du lourdaud blindé jusqu’à la gueule. De plus, avec lui il ne faut pas rater, car pas de gabarit, soit tu touches soit tu louches, donc pas de « seconde chance » sur une hypothétique déviation.
Côté mêlée il s’en sort pas trop mal avec une ACC de 6 (en fait de base sur tous les jack cygnars sauf le centurion) et un marteau disruptif honorable de 16 de PUI qui lui permettra de finir un jack déjà entamé. D’ailleurs, attention, n’allez pas à la charge avec votre joujou sur un jack lourd intact, car il a peut de chance qu’il le mette hors service et qu’il en sorte indemne. Le critique du marteau est assez gadget, mais peut servir à désactiver un système si coup de chance.
Avec un snipe (décidément, vous allez croire que je ne jure que par ce sort…) on lui permet de ne pas bouger et désigner une cible, ce qui est plutôt efficace (7 d’ATD, comment s’en priver. Je préfère lui coller un bouclier hermétique, qui le rend plus solides contre les tirs et lui permet de garder une durée de vie raisonnable en mêlée, à chacun ses goûts.
Le cuirassé-tempête : (de rire… Hihi, hum désolé
Assemblé avec amûr par Papi Nemo (Pépé c’est Sévérius), son châssis est celui d’un cuirassé, il possède les même stats, avec un +1 en armure grâce au bout de tôle collé à son bras gauche. Son coût en point est assez exorbitant (128 pts), mais bon il le vaut bien. Et ce qui le différencie de son ancêtre justement, c’est la foultitude d’équipement et règles spéciales qui en font un bon atout dans la main des joueurs cygnars.
Tout d’abord, il tape comme un jugg (19 de P+F) et en plus il peut tirer grâce à son canon d’électrocution. Déjà rien qu’avec cela, on sent qu’on tient un truc pas mal car si on ne peut pas charger, on peut tirer.
Ensuite l’étendard est vraiment un plus, car dans la mêlée, beaucoup de troupiers peuvent tailler la route vers Llael, mais lorsqu’elles voient l’étendard flottant au dessus du cuirassé-tempête, un élan de courage et de fierté les pousse à rester et à tenir tête aux vils mécréants qui tentent de passer sur le noble territoire de Caspia. Ainsi plus de problème de commandement, il faut juste qu’un troupier soit dans les dix pouces et c’est bon, l’unité tiendra le coup (même diminuée).
Maintenant on va parler sérieux, ce jack permet une combo que je trouve assez douteuse : les tirs des stormblades qui réussissent lorsque ces derniers sont dans les 3 pouces autour du jack occasionnent un arc électrique qui part de la cible du tir vers une autre figurine dans les 4 pouces alentours. Et je me demande bien à quoi cela peut servir, car un stormblade qui ne charge pas ça sert à quoi (sauf cas extrême bien sûr)?? Déjà que leur ATD est nullissime (4 de base, sont pas là pour ça) et même si ils ont le unit attachment, je ne vois pas très bien à quoi cela peut aider. Non là franchement je suis assez déçus de ce genre de capacité, qui peu servir de temps en temps (me faites pas dire ce que je n’ai pas dis…) mais avoir un jack à 128 points et une unité qui vaut minimum 84 points, et les utiliser comme plate-forme de tir, je trouve ça pas très intéressant.
Enfin le critique du canon et de la lame d’électrocution est du même acabit, un peu gadget à mon sens et vue l’ACC du bestiau, je ne pense pas que cela serve à grand chose, sauf contre les hautes def, mais là ça relève plus du coup de bol qu’autre chose.
Un jack cher, mais puissant, le bouclier hermétique est un très bon supplément pour conserver sa durée de vie. Et pis même chose que pour le claudio, avec 3 points de focus, ce bestiau peu sévèrement amocher les jacks lourds adverses.
Le Centurion :
Inspiré de la « technologie » khador, les mécaniciens cygnars ont blindé ce jack pour en faire un véritable gladiateur. Doté d’une armure de 21 (le premier lourd à dépasser les 20 chez les cygnars) grâce à son bouclier, et d’une force de jugg (12) il paye cette résistance par une défense et un mouvement peu élevés (11 et 4 pouces) et un cortex aux capacités un brin en dessous de la moyenne (5 d’ACC). Le tout pour 113 points. Tout cela n’est pas folichon, mais comme toujours les mécaniciens ont rajouté quelques pitits gadgets qui améliorent grandement les capacités de poutre de se jack.
Ce jack est à mon avis un jack de première ligne, et cela grâce à son bouclier magnétique (et oui, on continue dans les électrons) qui empêche toute figurine de le charge ou de le prendre pour cible lors d’un grand slam. Donc ne pas hésiter à le jouer au devant de son armée, il est conçu pour cela. Concernant toujours le bouclier, il peut faire une attaque spéciale qui bloquera le bras ou la tête de l’adversaire grâce à l’électro-aimant contenu dans le bouclier avec un bonus de +2 en force (!!) et une contrepartie assez embêtante : la perte de 2 points d’armure. Lent comme il est son mouvement ne lui permet de jouer la contre charge de manière aisée. D’ailleurs en parlant de mouvement, cet handicap est contrebalancé par sa hydraulique qui lui confère une allonge de 2 pouces pour un total de 7+2=9 pouce de charges. Tout le problème étant de le positionner dans des conditions idéales de charge avec son mouvement de 4 pouces (vous allez savoir ce que ça fait de courir à tous le tours pour charger…). Dernière chose, la lance de ce gros videur de boite et dotée d’un effet critique pas trop mal : l’attaque prolongée. Un double sur la touche permettra aux attaques de lance suivantes de toucher automatiquement, ce qui pour moi indique clairement qu’il peut aussi inquiéter les hautes def. Mais toucher ces hautes def, en faisant un critique relève plus de la chance qu’autre chose. Mais ça peut toujours servir.
Comme remarque finale, je dirai que ce jack est parfait pour le un contre un, car il peut utiliser toutes ses règles spéciales au maximum (format types duel). Mais en 500 points, pour ma part, il aura du mal a utiliser son attaque spéciale, car il se prive du bonus d’armure conféré par le bouclier et de sa capacité à ne pas être pris pour cible des charge et slams, et là avec toutes les troupes et jacks qui traînent, mieux vaut bien minuter son coup. A utiliser avec précautions.
Vala c’est fini pour les jacks. Le hunter attendra.
1/Les stormblades :
Mes préférés, unité de corps à corps par excellence, des stats très appréciables au corps à corps : 7/8 de mat, « intrépides », 13 de def, 15 d’arm et 15 de puissance au cc. Ils sont par contre particulièrement lents : 5 de mouvement.
Ce qui fait d’eux une troupe casse jack par excellence qu’il faut déployer avec précaution en leur attribuant des taches simples et précises : tuer les jacks adverses ^^… Tout en les maintenant en vie (vous imaginez pas comme ils peuvent partir vite ^^)
On peut pour améliorer leur durée de vie leur mettre différents bonus : +3 en arm, + 3 en def (très appréciable si vous avez des widows en face)…Ceci et nécessaire car votre adversaire fera tout pour les dégommer.
Comme on peut le remarquer avec ce piti constat le but suprême pour un joueur cygnar sera d’en emmener le plus possible au cc contre des jacks car ils coûtent les yeux de la tête en points ( un peu moins d’1/5 de la compo à 500 points) et si ils ne se rentabilisent pas c’est que vous avez raté quelque chose…
Ils peuvent être très efficace contre toutes les factions sauf une : les Cryx. Et voili pourquoi :
- risque de compo JL (Jacks Légers), là c’est le cauchemar : étreinte, venom… Ils sont partout !!!
-les banetrall : purge d’une unité à 41 points qui lamine le double en face : le drame (me suis jamais remis)…
Je rajouterai que les stormblades doivent VRAIMENT viser les jacks adverses, pas de changement de stratégie ou d’hésitation, vous devez éviter les snipers et vous moquer des mortiers (même pas mal avec mon +3 en arm)… De plus ils ont une portée de charge peu important et n’auront pas l’avantages contres des troupes de combat pur (avec un petit heathquake tout change ^^) car toutes ont un petit avantage : reach, grenades, purge, 1 tir/1 mort… que les stormblades ne pourront pas contourner si ils ne sont pas correctement épaulés.
Le unit attachment :
On fait les comptes : 43 + 84 = 127 point, et PAF !! dans le budget de 500 points !!!
Avantages (et non des moindres) : 1 en en PUI et portée de tir, charge baïonnette 1 fois par tour, tir combiné.
Personnellement je vois cet apport comme l’aboutissement de la lutte anti-jack : on tape plus fort (+1 en PUI) et en plus on lui met une pow 15 dans les dents avant de taper au cc (charge éclair). La capacité tir groupé est intéressante, elle permet de se sortir de quelques traquenards, mais rien d’ultime comparé aux précentes.
Pour l’avoir jouer en 500 points, je trouve que c’est quitte ou double et j’aime ça. A 8, ils peuvent soit faire un boulot monstre soit rester dans un coin ou mourir bêtement… ça dépend…
Le point de vue de Dark :
Lames-Tempêtes : seuls, j'ai énormément de mal à les jouer, ils ne sont que 6 et ça part très vite, surtout que l'adversaire les visera en premier. Par contre avec l'unit attachment...8 mecs qui frappent à PUI 16 ça fait extrêmement mal, et surtout ça inquiète l'adversaire. Le tir est lui aussi très intéressant, il m'est déjà arrivé de me servir de ces 8 là uniquement comme plate forme de tir : touche obligatoire (sauf double 1) et PUI 23 ! Avec Snipe +6 ça fait une portée honorable de 13", un jack qui se prend une de ses attaques combinées peut déjà dire adieu à un système.
La chargé baïonette par contre, malgré un nombre de parties incaculables, j'ai toujours pas compris son utilité.
Il ne faut pas non plus négliger le combo avec le Cuirassé-Tempête : tirer sur un jack à faible DEF permet d'exploser gratuitemet une troupe cachée derrière. Je trouvais ça pas terrible jusqu'au jour où j'ai tué une Sorscha comme ça !
2/Les trenchers :
Les durs à cuire, les méchants baroudeurs, les sacs de viande du cygnar. Cette troupe est là pour assurer l’avancée du gros de l’armée (déploiement avancé, tranchées et fumigènes) et pour mourir dans sa mission si ça se passe mal (9.9/10 des cas). Son coût est très prohibitif (83 pts), mais les capacités sont intéressantes :
- commencer au devant du gros de l’armée avec +4 en def et en armure
- mettre des fumigènes pour permettre aux troupes et jacks de se mettre en place
- tir groupé (10 pouces et 11 de puissance = ATD de 12 et 17 de puissance)
Ils sont tactiquement très difficile à gérer car une fois les lignes de chaque camp proches (2 ou 3ème tour) ils y passent à une vitesse impressionnante. Le plus difficile étant de savoir quand charger (charge baïonnette) ou bien ne pas charger et passer par les flancs pour gêner l’adversaire.
Le point de vue de Dark :
Grognards : je suis pas fan. Mort certaine, chers, durs à jouer, chiants, ralentissent le jeu, ne servent souvent qu'à lancer des nuages pendant 2 tours. Ils sont par contre très intéressants dans certains scénars à objectifs (je pense à la campagne Escalation).
3/Les Gun-Mages
Cas très intéressant, car ils coûtent les yeux de la tête, mais leur capacité de nuisance peut parfois dépasser l’entendement. Bonne déf (15) mais armure en papier mâché (12), ces « magiciens d’la balle » sont très sensibles aux KO et autres gels qui peuvent leur tomber sur le coin de la tête, il faut donc les éloigner le plus possible des figurines ayant ces capacités (plus facile à dire qu’à faire je sais ^^). Bon ils sont en sucre passons !!
Et pis si ils coûtent si cher ce n’est pas pour rien, car ils ont à leur disposition pas moins de 3 tirs différents : le choc qui casse le cortex, le Projectile Electrique pour repousser la figurine d’1D3 pouces (KO sur un critique), et Détonations qui sur un double (avec 2 ou 3 dès ^^) leur permet de lancer 3D pour les dégâts. Déjà là avec Choc et Projectile Electrique on a 2 tirs qui vont vous permettre de vous occuper à distance des jacks adverses (Khadors, Menoth et Mercenaires) voir les rendre inutiles pendant quelques tours. La Détonation est a utilisé comme bonus ou avec une Visée Létale (Haley et Caine, 3 dès sur le jet pour toucher) pour finir un caster (sisi ça m’est arrivé ^^) ou encore si les Dieux des Doubles sont avec vous ^^.
Et pour en rajouter une couche (car ils coûtent 90 points faut qu’on en ait pour notre argent) ils ont la possibilité de faire un tir considéré comme un ordre : l’enfer hermétique (pow 14, AEO de 3, 7 de pow pour les dégâts collatéraux), qui peut être très utiles pour tirer dans le tas et faire un max de dégâts (cryx ou menoth).
Je rajoute quelques pitis trucs appris au cours des parties (ou plutôt des défaites ^^) :
- 6 et 7 de tir, visez les jacks et pas les troupiers, sinon c’est la charge ou le miss assuré.
- il vous faut être mobile, c’est une troupe qui gagne à être jouée sur les flancs de votre adversaire, utilisez la tactique de guérilla, un peu d’imagination soldats !!
- Le sort snipe est très utile avec eux car il allonge leur champ d’action et leur permet ainsi un durée de vie plus importante.
- Il se peut que vous soyez contre-carré dans votre projet par un cœur de Menoth, essayez de jouer la double menace sur les jack : Magie/Tir pour le forcer à faire un choix, ou encore changez de cible : Chevaliers Templiers, libérateurs, ou galette dans les zélotes (on sait jamais ^^)
Le point de vue de Dark :
Mages Balisticiens : très chers, mais assez utiles. Exploser du cortex est leur priorité, même si avec leur grosse ATD ils peuvent se permettre d'attaquer de la troupe (faire reculer les Man-O-War est tellement fun ^^). Le tir combiné est pratique pour tirer dans le tas, comme le dit Tournelvis. A jouer éparpillés pour éviter les ADE.
Le point de vue de Dark :
Fusiliers : attaque combinée, 2 tirs par tour à 14" et 6 en ATD en visant. Que dire de plus ? Exploser les jacks ou les troupes indifféremment, tirer 3 fois avec Haley.
Leur problème c'est d'être souvent serrés (attaque combinée oblige) et donc de se prendre les gabarits, mais ça reste surement l'unité Cygnar la plus rentable.
Le point de vue de Dark :
Mécanos : mouais, j'étais enthousiaste au tout début, dans les petites parties, mais maintenant bof bof. Ils meurent vite mais peuvent quand même permettre un ultime coup de poker en sauvant un jack. A ne jouer évidemment qu'avec beaucoup de jacks (avec Darius j'espère les revoir sur les tables !)
Le point de vue de Dark :
Chevaliers de l'Epée : eux sont là pour finir les jacks entamés par les tirs, mais aussi pour encaisser. Je ne peux pas m'empêcher de les jouer par 10, car 10 gars avec 19 en ARM (avec Bouclier Hermétique) peuvent tenir très longtemps sur la table. Les gabarits ? Rien à battre ! Leur compétence "Manoeuvre de flanc" leur permet même d'exploser un jack léger tout neuf (8 pour toucher et 4d6+10 aux dégâts lors d'une charge). Bref, une unité solide qui sert à attirer les tirs et à jouer en pointe de l'armée. En plus pas chers et belles figs, j'aime beaucoup.
La table à calcul :
Stormsmith : 8- sur 2D6 c'est 72% de chance de réussite.
Hunter : Un tir pui 6 sur un 10 de blindage, même boosté, c'es en moyenne que 6 dégâts pour un seul jack, 6 + 10 (3d) - 10 d'arm et donc 12 cases pour un jack khador, c'est pas mal mais pas ultime. Par contre, viser un jack Menoth, si on le peut, ça ça fait bobo, avec leur arme de 17 = 9 - 6, dégâts à -3, c'est plus abordable, mais vue qu'ils sortent rarement sans un ou deux cœurs de Menoth...
La stratégie :
Le Doc :
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