Auteur Sujet: Tourisme citadin, partie 1  (Lu 4823 fois)

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Tourisme citadin, partie 1
« le: 16 août 2004 à 11:49:13 »
Les villes marquantes des IK, en commençant par les quatre royaumes qui nous intéressent particulièrement pour le jeu. Suivront les villes de Rhul, Ios, Llael et Ord, quand j'aurai le temps... (tiré de Lock&Load) - Zoro


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  KADHOR

Le peuple du Khador revendique son règne sur le Nord avec conviction et férocité : il s’agit du seul royaume à pouvoir rivaliser avec le Cygnar en termes de taille et de puissance.

  KORSK, la capitale, est une cité alliant traditions ancestrales et innovations récentes. Située entre les trois grands lacs du Khador, Korsk a longtemps été considérée par les Khadoréens comme étant le centre du monde et le siège légitime de la couronne dans le Nord. Le ciel est souvent sombre au-dessus de la grande ville, tourmenté comme il l’est par la fumée s’échappant perpétuellement des forges, des usines et des fonderies qui produisent la majeure partie des steamjacks, des armes et des armures du Khador. Ceci, ajouté au tentaculaire palais royal, aux tours de la célèbre Alliance des Seigneurs Gris, et aux diverses propriétés des grandes maisons de la noblesse, fait de Korsk une cité aussi spectaculaire, bien que dans un genre différent, que la capitale du Cygnar, Caspia.

Le plus grand port maritime du Khador est la cité de OHK, réputée pour ses imposants hangars, faits à partir des troncs des arbres de la Forêt de Scarsfell. L’impressionnant port intérieur est le havre de nombreux grands galions de guerre et vaisseaux marchands. A chaque fois que les tempêtes les plus violentes menacent le nord-ouest, tous les capitaines khadoréens font voile vers Ohk, même si d’autres ports moins éloignés se trouvent sur leur chemin.

La cité nordique de SKIROV a été pendant longtemps un lieu de rassemblement pour les tribus des montagnes du nord, et ses temples de Menoth, toujours debout, font partie des plus anciennes reliques de ce type de tous les Royaumes d’Acier. De plus, elle possède plusieurs cathédrales de Morrow tout aussi impressionnantes : ces édifices furent construits afin de répondre au besoin du grand nombre de paroissiens dévots qui y suivent régulièrement les offices. Skirov est une ville aux bâtiments de pierre massifs, construits sous l’influence et  avec l’aide d’un grand nombre de nains qui y ont élu domicile au cours des derniers siècles.

KHARDOV est le principal centre de commerce entre Ohk et la capitale. Une communité marchande florissante s’y est développée avec l’aide des chemins de fer khadoréens. La cité est également célèbre pour son impressionnant sanctuaire, qui abrite les reliques du Roi Templier Khardovic, ce souverain qui contribua à civiliser le nord au nom de Menoth au début de l’Ere des Mille Cités.




  CYGNAR

Souvent appelé le « joyau » des Royaumes d’Acier, le Cygnar en est la nation la plus riche et sans doute la plus puissante.

  Sa capitale est CASPIA, la Cité des Murs. Ces fortification imposantes, entourées sur toute leur longueur de digues retenant la marée, font partie des plus grandes murailles de tout l’ouest d’Immoren, et sont à juste titre la fierté des Caspiens. Caspia possède un riche héritage de commerce maritime, ce qui explique la prospérité et l’importance que la cité a connues à travers les siècles, en tant que membre dominant d’un regroupement de cités marchandes appelé la Ligue Mercarienne. Caspia abrite le Sancteum, une cité dans la cité autonome,  siège de l’Eglise de Morrow.

Située au niveau de la séparation de la Rivière Noire et de la Langue du Dragon, CORVIS, la Cité des Fantômes, est également un centre marchand. Cette cité sans âge fut le lieu de signature des Traités de Corvis qui définirent, quoique de façon imprécise, la confédération des Royaumes d’Acier telle qu’elle existe aujourd’hui. L’une des caractéristiques les plus tristement célèbres de Corvis est le sol marécageux et instable sur lequel elle est construite : les bâtiments s’enfoncent dans la vase et doivent être sans cesse remplacés.

HAUTE-PORTE (Highgate) est une ville militaire lourdement fortifiée, construite à un endroit stratégique : elle garde en effet le seul point de passage viable des Monts du Mur du Serpent (Wyrmwall Mountains) entre le Cygnar et le Cryx, royaume du dieu-roi dragon Toruk. Les courageux rôdeurs, scouts et soldats de Haute-Porte sont connus et admirés pour leurs patrouilles incessantes dans le territoire sauvage s’étendant au sud-ouest.

Plus grande cité après Caspia, CERYL, le port le plus occidental du Cygnar, est une ville imposante au riche passé mystique : il s’agit en effet du berceau du « Don » de la magie humaine. Le Bastion, quartier général de la Fraternité des Magiciens (Fraternal Order of Wizardry) est situé à Ceryl, au même titre que des branches de la plupart des autres ordres de magiciens. On parle même, parmi les habitants superstitieux, de sociétés secrètes se réunissant dans les recoins les plus sombres pour renouveler des serments blasphématoires et ourdir des conspirations maléfiques.

MERCIR est le port le plus austral du Cygnar. Il est quasiment impossible d’approcher cette cité, fière de son commerce maritime important, par les terres. Tous les vaisseaux contournant la pointe sud du Cygnar trouvent refuge dans son port, et la Marine Cygnaréenne l’utilise en tant que port d’attache lorsqu’elle traque les corsaires cryxiens.




  PROTECTORAT DE MENOTH

Le Protectorat, officiellement rattaché au Cygnar, est fanatiquement dévoué à la religion dans sa forme la plus pure, basée sur des lois ancestrales et un système de castes rigide.

  IMER s’est transformée dans des proportions considérables au cours des dernières décennies. Elle n’était autrefois que le rassemblement de quelques huttes et abris primitifs faits de boue séchée, habités par les tribus idriennes qui vivent dans ces régions arides. Lorsque la majorité des Idriens fut convertie au culte de Menoth, la ville se développa à une vitesse phénoménale, qui atteignit son paroxysme lorsque le Hiérarque Garrick Voyle établit le siège central du Temple de Menoth dans Imer même, et la déclara capitale du Protectorat. De nombreux nouveaux bâtiments de pierre immaculée et à l’aspect imposant ont été érigés grâce au labeur et à la sueur de ses citoyens, et c’est également ici que les Scrutateurs du Temple ourdissent plans et complots pour reconquérir le Cygnar au nom de leur dieu.

SUL faisait autrefois partie intégrante de Caspia : elle en constituait la partie est, située au-delà de l’eau. La plupart des nombreux fidèles formant la minorité ménite de la ville finit par s’installer dans ses bâtiments délabrés. Leur lieu de résidence constitua le bastion ménite lors de la Guerre Civile Cygnaréenne déclenchée par le Hiérarque Sulon, qui plongea la cité de Caspia dans l’émeute et les flammes. Cette partie de la ville fut concédée au Protectorat à la fin de la guerre civile, et fut renommée en l’honneur du Hiérarque tombé au combat. Les ponts entre Sul et Caspia ont tous été mis à bas, et chaque camp présente à l’autre une forteresse solide et hérissée d’armes. Nulle part ailleurs qu’à Sul les tensions entre Ménites et Cygnaréens ne sont plus visibles, en raison de leur forte proximité. Néanmoins, un petit ruisseau de commerce serpente toujours à travers Sul en provenance du Cygnar, tout comme le fait en sens inverse le fruit de l’impôt, payé avec toujours plus de réticence d’année en année.




  CRYX

Royaume cauchemardesque où règnent la dépravation, la nécromancie et la tyrannie, Cryx constitue le domaine incontesté du dragon Toruk et de ses généraux, les Seigneurs Liches.

  Rampant dans l’ombre perpétuelle portée par la citadelle culminante du dieu-roi dragon, Toruk, la noire cité de SKELL est la capitale de Cryx. Cette sombre métropole tentaculaire s’enroule tel un serpent autour de la montagne fortifiée de Toruk. Dans la cité haute, des tours et des bâtiments imposants, fruit de l’habile travail de la pierre des trollkins, sont arrimés au flanc rocheux de la montagne. En contrebas, un labyrinthe chaotique de constructions empilées mur contre mur et d’habitations prêtes à s’écrouler s’étend sans plan apparent. Les runes du Seigneur Toruk sont omniprésentes à Skell, tout comme ses noires églises dont s’échappent souvent des chants sinistres. L’aura malfaisante du dragon elle-même alourdit l’atmosphère telle une brume tangible, et l’air est souvent empli d’une cendre dansante et tournoyante que les nouveaux arrivants prennent pour de la neige. Presque tous les citoyens de Skell portent la « marque » de la présence du dragon, que ce soit sous la forme d’un carré de peau écailleuse, ou d’yeux luisant faiblement, même au cœur de la nuit la plus noire. Le commerce existe à Skell, mais les transactions sont souvent menées à voie basse, le regard constamment en alerte – le meutre et le poison sont des outils de persuasion légitimes au sein de ce lieu sombre et torturé.

La porte d’entrée de Cryx est la cité portuaire de NOIRESEAUX (Blackwater), et la quasi-totalité du commerce, du trafic d’esclaves, et des armées passe d’une façon ou d’une autre à travers elle. Noireseaux est une ville bourdonnante d’activité, en particulier sur le front de mer, qui vit à un rythme frénétique de jour comme de nuit. Il n’est pas rare de croiser de cadavériques nécropantins servant en tant qu’esclaves au déchargement des bateaux ou au rangement de caisses dans les entrepôts surveillés, le long des quais. Les bâtiments construits le long de la côte forment un croissant autour de la baie, et l’eau elle-même n’arrête pas l’expansion de la ville puisque des maisons et des passages flottants tanguent au gré des sombres vagues des eaux troubles du port. Les disputes et les bagarres ouvertes sont chose courante dans les rues et les allées de Noireseaux, et plus d’une querelle se termine par des corps jetés dans l’eau et dévorés par les requins ou les poissons-dragon, quand ils ne sont pas repêchés par les serviteurs des nécromanciens cryxiens. Les cadavres ne sont qu’une marchandise de plus dans cette ville, et seuls les prêtres à la robe noire, fidèles de Toruk, peuvent arpenter ses rues sans crainte d’agression.


[Edité le 16/8/2004 par Zoroastre]
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Tourisme citadin, partie 1
« Réponse #1 le: 17 août 2004 à 11:13:43 »
Bon et maintenant, c'est quand que tu traduit le Ikcg ?

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« Réponse #2 le: 17 août 2004 à 12:12:03 »
Citer
Bon et maintenant, c'est quand que tu traduit le Ikcg ?


Quand je l'aurais reçu... (ce monophrase a valeur de message subliminal à l'attention de l'USS Enterprise).

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Re : Tourisme citadin, partie 1
« Réponse #3 le: 03 septembre 2010 à 09:43:35 »
Hop, je fais de la nécromancie quant je ne pense pas que cette petite question mérite un sujet a part entière:
Dans mon souvenir Corvis était une citée franche.
Je viens de regarder dans la Witchfire et pas de trace de cela.
Le texte ci-dessus semble aussi démontrer que ma mémoire me fait faux-bond.

Qu'en est-il vraiment et quel est son statut après les événements de Legends (assiégée, envahis,etc)?
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Re : Tourisme citadin, partie 1
« Réponse #4 le: 03 septembre 2010 à 09:50:09 »
Les Cinq Doigts sont une cité franche, mais Corvis, ça m'étonne, l'une des armées du Cygnar y est stationnée. Tu ne confonds pas avec Fellig (frontière Ord-Cygnar, passée sous administration ordique) ?


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Re : Tourisme citadin, partie 1
« Réponse #5 le: 04 septembre 2010 à 06:18:53 »
Si, après vérification j'a confondus  :-X, désolé...

J'essaye de me mettre à jour sur le background et je reviens faire le point sur qui détient qu'elle ville désormais ;) ...
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