Auteur Sujet: effets continus et clock  (Lu 2897 fois)

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effets continus et clock
« le: 27 mai 2015 à 09:51:33 »
D'après le post de pa sur la clock, si un effet continu affecte une de mes figurines (on va partir sur du feu), je fais le jet pour savoir si cela s'éteint et mon adversaire fait l'éventuel jet de dégat sur son temps. Mais est ce que c'est aussi le cas si je suis à l'origine de l'effet à cause d'un pyre par exemple?
dis toi que si un truc te parait trop fort/fumé/cheaté, soit tu as mal compris, soit c'est cryx !

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Re : effets continus et clock
« Réponse #1 le: 27 mai 2015 à 09:58:00 »
Oui, ca change rien.

Et c'est tout expliqué dans les règles du SteamRoller.
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Re : effets continus et clock
« Réponse #2 le: 27 mai 2015 à 10:43:52 »
Le seul truc qui parle des effets continus dit que le tour d'un joueur (au niveau du temps) commence après la résolution des effets continus, ce qui ferait que les jets sur mes figurines pour savoir si cela s'arrete se fait sur le temps de mon adversaire ou pendant l'inter tour (dans le cas de partie avec le temps d'un tour prédéfini).
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Re : effets continus et clock
« Réponse #3 le: 27 mai 2015 à 11:01:28 »
Y a pas d'inter tour, ca existe pas en SteamRoller :)

L’entièreté de toute la gestion des effets continus des models de joueur A se fait sur le temps de joueur B.
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Re : effets continus et clock
« Réponse #4 le: 27 mai 2015 à 11:17:03 »
et desormais c'est le jouer A qui lance tous les des concernant les effets continus sur les modeles du joueur B, sur le temps de A, c'est plus simple et plus rapide comme ca.
je suis pas sur que cette partie du post de PA ait ete mise a jour suite au changement en SR15.

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Re : Re : effets continus et clock
« Réponse #5 le: 27 mai 2015 à 11:18:11 »
Y a pas d'inter tour, ca existe pas en SteamRoller :)
Le tour de mon adversaire se termine à la clock (par un dice down en format officiel que personne ne fait ^^ ), mon tour n'a pas commencer tant que les effets continus n'ont pas été résolus, donc nous sommes dans un inter tour en Steamroller  ;).

Ce qui me gène le plus c'est que si on suit le Steamroller on enlève les points de focus de nos figurines sur le temps de l'adversaire
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Re : effets continus et clock
« Réponse #6 le: 27 mai 2015 à 11:22:22 »
Oula tu mélanges des trucs là non?

Nous on parle exclusivement en Deathclock là actuellement, qui est, j'en conviens, un abus de langage quand on parle juste de "Steamroller".

Là du coup tu nous parles de la règle officielle de Timed Turn (et pas de dice down).

C'est écrit, dans une règle générale sur les effets continus :

Citer
A player’s turn time
begins after the resolution of continuous effects

J'en conclu qu'en timed turn, effectivement, les effets continu se font sur le temps de personne.
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Re : Re : Re : effets continus et clock
« Réponse #7 le: 27 mai 2015 à 11:23:41 »
Le tour de mon adversaire se termine à la clock (par un dice down en format officiel que personne ne fait ^^ ), mon tour n'a pas commencer tant que les effets continus n'ont pas été résolus, donc nous sommes dans un inter tour en Steamroller  ;).

Ce qui me gène le plus c'est que si on suit le Steamroller on enlève les points de focus de nos figurines sur le temps de l'adversaire

ton adversaire reste sur sa clock jusqu'a la fin des effets continus, donc pas vraiment d'inter-tour en deathclock.
le probleme du focus n'existe pas vraiment, on enleve jamais le focus, on en tient juste pas compte en cas d'eventuel degat de feu.
le feu se resolvant avant les autres effets, y a pas vraiment d'action necessaire du joueur actif sur la clock de son adversaire en debut de tour.

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Re : effets continus et clock
« Réponse #8 le: 27 mai 2015 à 11:35:26 »
Je ne parlais pas de deathclock.

pour ce qui est d'enlever les points de focus, je ne suis pas d'accord avec toi. Tu dois les enlever si la figurine est en feu, car le jet se fait sans eux, c'est à dire avec l'armure de base plus d'éventuels sorts, elle n'est jamais booster par le focus sur les effets continus. Dans la pratique, il est vrai que tu peux considérer que le caster ne les a pas, mais si tu veux être rigoureux, tu dois les enlever.
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Re : Re : effets continus et clock
« Réponse #9 le: 27 mai 2015 à 11:47:03 »
pour ce qui est d'enlever les points de focus, je ne suis pas d'accord avec toi. Tu dois les enlever si la figurine est en feu, car le jet se fait sans eux, c'est à dire avec l'armure de base plus d'éventuels sorts, elle n'est jamais booster par le focus sur les effets continus. Dans la pratique, il est vrai que tu peux considérer que le caster ne les a pas, mais si tu veux être rigoureux, tu dois les enlever.
Manu est bien au courant de ca, t'inquiète :) Il te contredit pas. Il te dit juste que bon, tout le monde le sait, et on compte les dégats sans le focus, c'est tout, on a pas besoin d'enlever le focus du caster pour ca, on utilise juste la stats ARM de base du caster, c'est tout :)

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Re : effets continus et clock
« Réponse #10 le: 27 mai 2015 à 11:50:28 »
et si on s'affronte et que ton caster brule, et que tu tiens a tout prix a enlever physiquement les focus de ton caster pour "jouer propre", je t'en prie, du moment que n'a pas d'handicap moteur ou mental flagrant, je t'autorise a le faire sur ma clock  ::)
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Re : Re : effets continus et clock
« Réponse #11 le: 27 mai 2015 à 12:19:38 »
Oula tu mélanges des trucs là non?

Nous on parle exclusivement en Deathclock là actuellement, qui est, j'en conviens, un abus de langage quand on parle juste de "Steamroller".

Là du coup tu nous parles de la règle officielle de Timed Turn (et pas de dice down).

C'est écrit, dans une règle générale sur les effets continus :

Citer
A player’s turn time
begins after the resolution of continuous effects

J'en conclu qu'en timed turn, effectivement, les effets continu se font sur le temps de personne.
Dans ton premier post, tu dis que la réponse à ma question est dans le Steamroller or le seul endroit où l'on parle des effets continus est dans la partie des tours chronométrés où il y a dice down (rien n'est dit dans la deathclock où d'ailleurs il n'y a pas de dice down), c'est pour cela que je suis parti sur cela et non sur la deathclock qui était bien entendu le but de ce post...
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Re : effets continus et clock
« Réponse #12 le: 27 mai 2015 à 13:05:03 »
...dans votre meta, vous en êtes vraiment à chercher à déterminer sur le temps de qui on enlève des pions de focus qui ne gênent en rien la résolution des effets continus ?

En dehors des sources et de sur quelle clock on résoud l'affaire, la certitude que je peux t'apporter, c'est que qui est à l'origine de l'effet continu n'est pas pris en compte dans la résolution des effets continus, considération de la clock ou pas

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Re : effets continus et clock
« Réponse #13 le: 27 mai 2015 à 13:51:41 »
Il y avait eu un post à ce sujet il y a peu sur le forum. Je n'arrive pas à remettre la main dessus.
De mémoire il était dit que pour la résolution des effets continus on considérait le possesseur de la figurine comme étant celui devant résoudre tous les effets, et non pas la personne à l'origine de l'effet (je ne sais pas si je suis clair...)
Le doute détruit beaucoup plus de rêves que l'échec.

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Re : effets continus et clock
« Réponse #14 le: 27 mai 2015 à 14:01:28 »
Il me semblait aussi avoir lu un truc du genre (que je n'ai pas non plus retrouvé), mais si je me souviens bien, il y avait un lien vers le forum de pp où il était écrit que c'était un effet non contrôlé par un joueur donc que c'était au contrôleur de la figurine de faire les jets (ce qui me paraissait fort avec avec le feat de Féora).
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Re : effets continus et clock
« Réponse #15 le: 27 mai 2015 à 14:08:39 »
Je vous cite la discussion sur le post de debrief de l'IF3 entre SunHunter et Juju:


Par contre, Sun je veux bien la mise à jour sur les feux qui dit que celui qui a pris feu doit faire son jet de feu ET son dégat ?
Car j'ai rien vu de comme ça récemment et j'ai toujours fait :" L’adversaire tous ses jets de feu sur sa clock et JE fais les dégâts sur ma clock".
Et bien moi aussi ! Mais à Londres en Février, on nous a expliqué que les effets continus étaient des effets n'appartenant pas à un joueur spécifique, mais à une figurine spécifique.
Ce n'est pas "un effet continu du joueur A", mais plutôt "un effet continu de la figurine A". Dans ce cas, c'est bien au contrôleur de la figurine de résoudre les effets de la figurine en question. Donc quelque soit la source, c'est normalement au contrôleur de tout faire. En solo. Et sur son temps.

On a tendance à croire que l'on résout le feu sur la clock adverse à cause de de la clock en tours minutés : il est dans ce cas précisé que le chrono du tour d'un joueur ne commence qu'après la résolution des effets continus. Le lien avec la Deathclock ? Aucun.

Je suis le premier à aider mon adversaire à gérer son feu (ne serait-ce qu'en pointant les figurines/ gérant les tokens pendant que l'adversaire lance les dés), mais ce n'est donc a priori pas comme ça que ça se résout sur le papier.

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Re : effets continus et clock
« Réponse #16 le: 27 mai 2015 à 14:10:42 »
Comme quoi.

Bien vu Vitzerai!
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Re : effets continus et clock
« Réponse #17 le: 27 mai 2015 à 14:13:30 »
comme quoi on est au moins 3 a lire les débriefs de l'IF3 ^^
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Re : effets continus et clock
« Réponse #18 le: 27 mai 2015 à 14:19:20 »
Bon, au final il faut faire quoi ? quelqu'un pourrait nous faire un résumé ?  :-[

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Re : effets continus et clock
« Réponse #19 le: 27 mai 2015 à 14:38:48 »
Alors, suivant le Steamroller, pour les tournois en tours chronométrés :
Les effets continus présentes sur les figurines du joueur A sont résolus sur le temps du joueur B ou à défaut entre les 2 tours de jeu car le tour du joueur A ne commence qu'après.

Si on est en deathclock et qu'on suit le post de Sunhunter :
Les effets continus présentes sur les figurines du joueur A sont résolus sur le temps du joueur A  et par le joueur A car ce sont ses figurines et que l'effet n'appartient pas à un joueur.

Si on est en deathclock et qu'on suit ce qui se fait actuellement (on dirait) :
Les effets continus présentes sur les figurines du joueur A sont résolus sur le temps du joueur B  et par le joueur B car cela peut faire des dégâts sur les figurines du joueur A.

autrement dit : MAISHEUUUUUUUUU!!!!!! ^^
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Re : Re : effets continus et clock
« Réponse #20 le: 27 mai 2015 à 14:39:16 »
Bon, au final il faut faire quoi ? quelqu'un pourrait nous faire un résumé ?  :-[
En gros, c'est ta figurine en feu, c'est ton jet de dés, sur ta clock, à ton tour.

Si tu joues en tour minutés (ce qui sera pas le cas ici) tu lances ta clock après avoir résolu les effets continus.

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Re : effets continus et clock
« Réponse #21 le: 27 mai 2015 à 14:43:38 »
Allan a raison, ce sujet est bien trop parti en vrille. Merci de ne plus répondre sans avoir de vraie réponse à donner avec preuve (ruling forum PP ou Macallan ici, spécifiquement sur le SR 2015).
En attendant, Sunhunter faisant parti des gens que je considère comme les plus fiables pour ce qui est des règles, sa source semblant plutôt top level, et après avoir relu le steamroller qui correspond bien à ce qu'il a dit (pas de mention des continus dans le paragraphe deathclock, seulement dans turn timing), voici ce qu'il faut faire :

En dehors des exceptions explicitement citées par le Steamroller*, tout ce qui est défini par les règles comme le tour d'un joueur (de la phase de maintenance à la fin de son tour) se passe sur le temps de ce joueur. Les effets continus sur des figurines sont résolus en deuxième étape de phase de maintenance du joueur qui les contrôle, donc sur son temps.

* voir ce paragraphe :
Citer
When a player moves a model, rolls dice, marks damage, or takes time to make decisions during the other player’s turn, the player whose turn it is has the option of switching the clock to his opponent’s time while these actions are resolved. This rule is present for the sake of time equity versus action and should not be abused. A player should call a judge if he is concerned about an opponent’s use of this rule.
Avant qu'on ne me réponde "dans ta citation il y a le cas 'rolls dice' donc vu que mon adversaire lance mes dégâts de feu je passe sur son temps" je vous renvoie à la définition des effets continus dans le bouquin.
En effet, si par automatisme et plus par superstition (sensation de contrôle) qu'autre chose on a pris l'habitude que l'ennemi lance les dégâts des effets qu'il nous a causés, les règles ne disent rien là dessus. Au contraire, le paragraphe continuous effect s'adresse au joueur dont c'est le tour à l'impératif (resolve continuous effects on models you control ... roll a d6... etc.), c'est donc lui en principe qui lance ces dés. Aucune raison donc de faire lancer à l'adversaire, et encore moins de passer sur sa clock.
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Re : effets continus et clock
« Réponse #22 le: 27 mai 2015 à 18:40:54 »
C'était effectivement la surprise du débriefing de l'IR3.
Faut changer ses habitudes ...

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Re : effets continus et clock
« Réponse #23 le: 30 mai 2015 à 11:46:43 »
Ok on verra comment feront les gens en Irlande mais faire des dégâts de feux que j'ai causé sur la clock de l'autre c'est presque triste...

Efeora contre un full troupe Bonjour la perte de temps !

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Re : effets continus et clock
« Réponse #24 le: 30 mai 2015 à 11:54:55 »
c'est clair que j'aimais bien l'idee de faire le feu sur le temps du joueur adverse, qui a interet a voir les choses cramer.
c'est des jets qui lui sont favorables, donc c'etait pas mal logique de les faire sur son temps, meme si c'est pas lui qui les a allumes.
mais bon, peut etre un jour le SR fera les choses comme ca, en attendant l'essentiel c'est qu'on soit tous a la meme page.