La version courte (1 page) de ce tuto :
en page 7 de ce topic !Et la video qui va avec.COMMENT PLACER SES DÉCORS
POUR AVOIR
UNE BONNE TABLE DE JEU ?
Bonjour à tous !
Voilà un petit topic sans prétention qui a pour but de vous donner quelques pistes sur la méthode à suivre pour monter des tables de jeu intéressantes, asymétriques, et équilibrées pour vos parties Warmachine/Hordes (WM/H) !
WM/H est un jeu pour lequel la richesse de la table a un impact majeur sur l'issue d'une partie, mais aussi et surtout sur son déroulement et la richesse des possibilités auxquelles les joueurs auront accès durant celle-ci. Avoir une table digne de ce nom peut transformer une partie sans intérêt en un vrai défi ludique et tactique ; et inversement une table mal montée peut à elle seule vous faire regretter d'avoir sorti vos bonhommes.
Aussi, je ne prétends pas avoir la science infuse concernant le placement de décors ... J'espère simplement qu'en vous proposant ici les méthodes que j'utilise pour placer les décors avant mes parties et sur les tables de mes tournois, certains d'entre-vous amélioreront leur expérience de jeu et trouveront des pistes pour faire les choses à leur façon.
Une dernière chose avant de se lancer. J'ai beau être un joueur de tournoi et un orga régulier, j'emmerde pas mal les conventions établies. Les tables que l'on rencontre en tournoi correspondent rarement à ce que je m'apprête à décrire ici, et le tournoyeur moyen dira peut-être que les "tables classiques" sont bien meilleures que celles que je propose. Ce à quoi je réponds que c'est pas parce qu'on est habitués à jouer sur des tables nazes que ces tables en sont meilleures. Et ce n'est pas parce que les ricains jouent comme-ça que c'est la meilleure façon de jouer, au contraire. Testez par vous même, et jugez par l'expérience.
Je ne lance pas la pierre aux organisateurs qui font un super boulot malgré des décors un peu "légers" ou "peu adaptés", faute d'avoir ce qu'il faut sur leurs étagères, non plus qu'aux joueurs un peu trop casanier que je dérange avec mes histoires quand ils se contentent de la tristesse de la "table de tournoi standard". Pardon aux familles, jouez comme vous voulez ! Mais en retour, avant de me lancer des cailloux, souvenez-vous que ce petit topic n'est fait que de propositions et d'astuces qui visent à améliorer l'expérience de jeu de tous. A vous de vous inspirer, ou bien pas !
Sur ce, bonne lecture !
LES RÈGLES DE BASEAvez-vous déjà joué sur
une table vierge de tout décors ? Sur une table qui vous empêche de jouer correctement ? C'est un moment pénible à passer, et
ce n'est pas vraaaiment ce que l'on vient chercher à la table la plupart du temps.
Sans rentrer dans le détail, pour avoir une "bonne" table vous devez tenter de répondre à trois problématiques. Votre table doit être par ordre de priorité :
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Équilibrée, pour donner des avantages/désavantages en jeu sans détruire l'intérêt du match,
-
Intéressante, c'est à dire riche en décors, et très variée dans ses types d'effets pour apporter un max d'interactions différentes,
-
Asymétrique, pour redonner un intérêt au choix du Second Joueur et sortir un peu de sa zone de confort avec des parties atypiques.
Il faut garder en tête avant de se lancer que
vous êtes libres comme l'air pour choisir les règles de vos décors, ou inventer les vôtres. WM/H est un jeu qui nous dit clairement que les Organisateurs et les Joueurs sont à même de changer les règles des décors à leur guise, et qu'
il n'est absolument pas obligatoire de suivre les indications du Prime à propos des décors de base. Donc sortez de vos standard poussiéreux et expérimentez des trucs !
De fait, en tant que joueurs n'oubliez YAMAIS de
vous mettre d'accord avec votre adversaire sur les règles des éléments de décors en début de partie. Ce qui est une simple Élévation pour toi peut être un Obstacle pour moi, et ça peut facilement clasher en jeu si tout n'est pas clair. Prenez le temps en début de partie de faire le tour de la table à deux pour tout mettre au propre. Et quand je dis "en début de partie", je vous conseille de le faire
avant même le choix de vos listes ! Car une table bien montée peut tout à fait ouvrir ou fermer des possibilités pour certaines de vos compos ou celles de votre adversaire !
Maintenant qu'on a tout ça en tête, décortiquons les éléments de base à notre disposition.
LA LISTE DES ÉLÉMENTS DE DÉCORS UTILISÉSIl s'agit d'une liste non exhaustive (puisqu'on a vu que vous pouviez faire ce que vous voulez !) des décors dont vous pouvez vous servir, accompagnés de quelques commentaires.
Je me base ici sur le
Steamroller 2015 et la distinction des décors en deux catégories :
Restrictifs ("qui empêchent de placer une figurine à certains endroits") tels que les Obstacles linéaires et Obstructions, et les
Non-Restrictifs ("qui n’empêchent aucun positionnement") tels que les Forêts, l'Eau, et tout le tintouin. Les Restrictifs ne peuvent être placés dans les Zones Objectifs, et à 5" de tout Drapeau/Objectif/Autre-Décors-Restrictif, tandis que les Non-Restrictifs peuvent recouvrir les éléments de scénario, et ne peuvent simplement pas être placés à moins de 2" d'un autre élément de décors.
Pourquoi se prendre la tête avec ces histoires de Restrictifs/Non-Restrictifs ? Car
le problème le plus récurent sur nos tables de jeu est le syndrome de la "Morne Plaine", alias No-man's Land central, qui s'explique par l'absence de nombreux terrains au centre, la flemme des organisateurs de changer les placements de décors entre deux scénarios, etc, mais qui n'en réduit pas moins l’intérêt des parties. M'enfin, allons-y !
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Obstructions. Maisons, Rochers, et de manière générale tout décors solide qui empêche tout positionnement, qui offre un Couvert/Terrain Intervenant , et qui bloque toute Ligne de Vue (LDV) au travers de celui-ci. C'est un décors courant sur les tables, mais qui est très difficile à utiliser de façon adéquate. Il est Restrictif et sera donc placé loin de l'action, se retrouvant souvent dans un rôle négatif de "Zone interdite qui sépare une zone de déploiement en deux", souvent synonyme de "Je n'ai plus qu'une seule option de déploiement valide". Soyez donc extrêmement vigilants avec vos obstructions ! Placez-en un minimum (0-2) et favorisez les petites tailles (3"x3" est un idéal, jamais plus de 5" de côté), et oubliez-les simplement sur les scénarios à grandes zones qui repoussent vos Obstructions loin du centre de la table.
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Obstacles Linéaires. Murets, Haies, Barricades. Le premier donne Couvert/Terrain Intervenant et les autres la Dissimulation/Terrain Intervenant. En fonction du reste de la table, les deux versions sont utiles pour apporter un peu de protection (+4/+2 DEF) à distance sur la table. Mais contrairement à la Tranchée ou à la Forêt, il apporte aussi l'avantage de protéger contre certains effets particuliers, dont la Poussée/Push qui est arrêtée par les Obsacles Linéaires, ansi que l'impossibilité de charger au travers sans Éclaireur/Pathinder, ou encore l'épaisseur même de l'Obstacle Linéaire (4"x 0,75" en standard, jamais plus long !!) qui empêche le plus souvent d'attaquer en mêlée au travers sans Allonge/Reach. C'est donc un décors polyvalent et primordial en jeu : placez-en un nombre suffisant (1-2) par table, en essayant de toujours donner un angle important au mur (jamais parallèle au déploiement !!) pour permettre de le contourner plus facilement. C'est un décors riche en possibilités, avec autant d'avantages que d'inconvénients, dont il faut abuser. Il est Restrictif cependant, et sera donc le plus souvent loin de l'action, donc principalement une protection à Distance, et à favoriser sur les scénarios sans grandes zones (incursion, close quarter, ...).
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Forêts. Dans l'idée, c'est une zone à double tranchant qui offre à la fois une protection faible à distance (Dissimulation) mais aussi un blocage de LDV efficace, tout en réduisant le mouvement (Terrain Difficile). Il s'agit à nouveau d'un décors riche, avec pertes et profits à la clef. La seule limite : beaucoup d'effets permettent d'ignorer les bonus/malus des forêts, et certaines factions (Legion !) l'ignorent presque totalement. C'est donc un décors à privilégier, mais dont il ne faut pas abuser sous peine de favoriser grandement certains joueurs en fonction des factions/compos en présence. Placez-en quelques unes (1-3), de préférence de petite tailles (3x4", 3x5" puis 3x3") et le tour est joué. De plus grandes forêts peuvent très vite devenir de grands désavantages pour des factions démunies de mécanismes anti-forêts, et de petites forêts suffisent à offrir ses bonus à ceux qui en ont besoin.
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Décors Aquatiques. Marais, Lacs, Rivières. Disons-le clairement, c'est un mauvais décors dès qu'il dépasse une taille de 3-4" de côté. Dans ses deux versions (Eau Peu Profonde et Eau Profonde) il n'apporte que des inconvénients, et est souvent synonyme de frustration pour tout le monde, sauf le petit malin qui a une figurine Amphibie et qui narguera son adversaire en allant barboter dedans. Il s'agit d'un élément de décors extrêmement punitif pour certains joueurs (effets dévastateurs sur les Warjacks, sans contrepartie !). C'est un décors à tout simplement proscrire pour ces raisons. Les seuls avantages des décors aquatiques sont 1/le swag d'un décors styllé tavu, et 2/la mauvaise excuse d'avantager les quelques références ignorant ces malus. Bref, O Décors Aquatique recommandé en terme de jeu. Le reste à la discrétion des joueurs !
Reste que c'est un élément sympa visuellement, et c'est là qu'interviennent la modification autorisée des règles. Je vous suggèrent de jouer les Décors Aquatiques comme suit : petits (!), et/ou Terrain Difficile et Tranchée + "Décors Aquatique" lorsque l'on est situé entièrement dans le décors. Cette version Bonus/Malus hybride est moins punitif, avantage et inconvénient, et voualà un décors utilisable et intéressant sur toutes vos tables.
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Élévations. Les Collines quoi. Décors intéressant qui procure un petit avantage de DEF en échange d'aucun malus. C'est un décors majeur dans les matchs incluant une Gunline, puisqu'il s'agira d'un bonus de DEF que très peu de capacités ignorent, ainsi que d'une position de tir avantageuse (voire très avantageuse) pour les tireurs à gros socles (qui ignorent alors certaines restrictions de lignes de vue). Typiquement le genre de décors qui peut influencer à lui seul le choix d'un côté de table. Prévoyez-en 1-2 par table, de préférence de petite taille (3x4" est suffisant, pas plus de 5" de côté), car cet élément apporte beaucoup autant defensivement qu'offensivement, et peut facilement déséquilibrer une partie s'il est trop grand : il suffit d'avoir un bout de socle sur l'élévation pour en profiter. Typiquement, pour un colosse de tir, la zone avantageuse correspond à un diamètre de <taille de socle + taille colline + taille de socle>=10"+ taille de la colline !! Donc, ici aussi, gardez ce décors aussi petit que possible si vous voulez éviter que la moitié de la table soit soudainement éligible à l’élévation... !
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Obstacles. Les Autres-Collines, à ne pas confondre avec les Obstacles Linéaires (Murets). Il s'agit d'un décors ne bénéficiant PAS de l'Élévation, mais qui en plus possède une pénalité de mouvement pour monter dessus et offre Terrain Intervenant pour les figurines au sol. Il s'agit le plus souvent d'une pile de caisses, d'une "collines aux pentes abruptes",... , qui provoquent une pénalité de mouvement pour monter dessus. C'est une alternative intéressante et non-restrictives aux obstacles linéaires et ils les remplacent élégamment, en offrant un décors "riche", "malus/bonus" à la place d'un bon vieux muret. La nature du bonus, contrairement aux Élévations, est pour faire simple une protection contre les charges, qui sont impossibles depuis le bas vers le haut de l'obstacle, même pour une figurine Pathfinder/Éclaireur ! Je vous invite à relire de près les règles de cet élément, qui sont sans doute les plus complexes parmi les décors classiques !
En résumé parce que même moi j'en perd mon ménithe, un obstacle c'est :
- Pas de bonus d'élévation, Pas de Terrain Difficile
- Pénalité de mouvement pour monter dessus, mais pas pour en descendre.
- Cette pénalité est telle que vous devez "payez 2ps de mouvement pour monter l'obstacle et avancer de 1ps dessus", soit au final un malus de -1ps au mouvement, mais qui nécessite au moins 2ps de mouvement restant pour être payée.
- Une figurine qui charge depuis le bas de l'obstacle s'arrête à son contact et ne peut pas monter dessus. Si la figurine qui charge a Pathfinder/Éclaireur, elle peut alors charger vers le haut de l'obstacle mais doit payer le malus "2ps pour grimper et avancer de 1ps", réduisant sa distance de charge de 1ps.
- Au niveau du sol, contre des attaques provenant du niveau du sol, les rebords de l'obstacle fonctionnent comme un muret (Couvert et Terrain Intervenant)
- On ne peut pas Placer de figurine sur un obstacle à l'aide de "Place Effect" (Telekinesis, Shifting stones, ...)J'vous avais bien dit que c'était pas évident !
, mais c'est bien cool quand on se souvient de tout ! Si vous devez jeter l'un des décors de la liste, c'est probablement l'Obstacle qui faut mettre de côté : trop complexe.
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Épaves. Oui, comme les Marqueurs d'Épaves/Wreck Markers. C'est un décors réglementaire qui a été remis au gout du jour en permettant d'avoir un Couvert Non-Restrictif en milieu de table maintenant que les Obstacles Linéaires, restrictifs, ne peuvent plus être posés près du Scénario. C'est un décors très utile, qui offre des placements très intéressants avec sa "zone d'ombre" qui donne le Couvert à 1" comme les Obstacles Linéaires, mais qui ne bloque pas les mouvements et qui n'offre pas Terrain Intervenant. A mixer à loisir avec les autres décors Non-Restrictifs pour aménager le centre de la table. Sa grande force est sa petite taille, qui permet de le placer de façon pertinente en fin de création de table pour éviter le syndrome de no-man's land central ! Mais on va en reparler. Placez-en quelques uns (1-3) en fonction du nombre d'autres Couverts accessibles sur la table.
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Tranchées. Décors bien défini, qui apparaît par modules de 5x3" et qui peuvent être mis à la chaîne ou séparément. Il offre Couvert aux figurines situées entièrement dans la zone (ce qui signifie que les possibilités de placements pour en bénéficier sont très réduites, et c'est un plus !), protègent contre la majorité des Dégâts d'Explosion/Blast Damage, et fait en sorte que les figurines situées entièrement dedans ne bloquent plus les lignes de vue (elles sont enterrées !). Il s'agit d'un décors Non-Restrictif qui ne procure que des bonus sur le papier, mais au prix de possibilités de placements très limitées et prévisibles. C'est un décors très intéressant au niveau tactique lorsque placé au centre de la table pour ces raisons précises : Couvert, ou Liberté de Mouvement ? C'est le décors qui complète et/ou remplace les Épaves et ex-Obstacles Linéaires au centre de la table, donc incluez-la dans les (1-3) Couverts à placer au centre de la table.
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Tout le reste.
A nouveau, Warmachine est un jeu qui stipule clairement que les Joueurs et les Organisateurs sont inviter à modifier et à inventer les règles de leurs décors à souhait. Alors innovez, faites-vous plaisir ! Voici quelques idées, notamment tirées de vieux documents PP pour vous inspirer :
-
Les Ruines. Non-restrictif, Terrain Difficile + Couvert. Simplissime, mais ça n'existe pas de base. Préférez les petites zones avec éléments amovibles pour ne pas gêner le positionnement des figurines ! C'est la solution en cas de manque de Tranchées et d'Épaves !
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Les Nuées. Non restrictif, Règles de Nuée. Idéal pour une table sur laquelle les forêts sont un peu hors sujet (usine Cryx pleine de vapeurs ?). On retrouve ici la Dissimulation et les Lignes de Vue coupées, ce qui en fait quelque chose d'assez similaire au final.
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Les barbelés. Restrictif, Obstacle Linaire + "Une figurine qui traverse les barbelés lors d'une Avance subit 1 point de dégât". On a donc un élément de décors qui bloque les charges pour les non-Éclaireurs/Pathfinder, qui ne procure aucun bonus de Couvert/Dissimulation, mais qui orientera fortement en jeu en créant une zone de non-droit pour toute infanterie mono PV. Sur une table avec des tranchées, ça peut être vraiment classe.
- ... !!!
UNE TABLE ÉQUILIBRÉE, INTÉRESSANTE ET ASYMÉTRIQUE... par ordre de priorité.
Le propre d'une table de jeu est ... d’accueillir le jeu, et de le permettre dans les meilleures conditions possibles. Pour cela, vous devez en plaçant vos décors penser à différents objectifs :
1. La table
ne doit retirer aucune option à aucun des deux joueurs,
2. La table doit donc permettre de
multiplier les angles d'attaque possible pour les joueurs
en offrant plusieurs options viables,
3. Le choix du côté de table
ne doit pas faire gagner/perdre une partie à lui seul (présence d'un décors qui fait perdre, ...)
mais peut (et sans doute doit) avoir une influence sur son déroulement en orientant les choix des joueurs avant et pendant la partie.
Le Niveau2 de Poser_Les_Décors_Mastery consiste à créer une table intéressante à jouer. Cela signifie plusieurs choses :
4.
Une grande variété de décors, pour une grande variété d'options et d’interactions diverses,
5. Un choix du côté de table
qui a du sens en offrant
un challenge.
Et enfin, le plus difficile, la table Asymétrique :
6. Jouer sur
les équivalences de certains décors pour varier les effets donnés à chaque côté de table, sans perdre les avantages des points précédents.
Dans les faits, il est très difficile de créer une table qui n'apporte que du positif sans réduire les possibilités pour l'un des deux joueurs, quelque soient les forces en présence.
L'idéal est donc avant tout ici d'éviter les pièges de bases de la "mauvaise table" qui peuvent transformer une partie intéressante en un match à sens unique. Evitez ces pièges, et votre table, a minima, ne sera pas mauvaise. Voici une liste de quelques pièges à éviter :
- Les Obstructions : tout scénario avec de grandes zones-objectifs (Outflank,...) rend le placement des obstructions très délicat. Vous devez par exemple absolument
éviter le placement d'une obstruction centrale à mi-chemin entre une zone de déploiement et le scénario, car c'est un avantage trop grand donné aux Casters de contrôle à grande ZDC (Harby, Haley, ...) qui peuvent se planquer derrière toute la partie. La faute est encore plus grave sur un scénario à Killbox où la planque est DANS la killbox, forçant l'adversaire à subir le contrôle sans pouvoir rester au loin, et résumant trop facilement la partie à un jet de dé Premier/Second Joueur. Sur un scénario central,
évitez également le positionner une obstruction entre le scénario et le déploiement, ce qui bloquerai de nombreuses options de déploiement. En bref : si vous ne pouvez pas placer l’Obstruction ailleurs qu'entre le scénario et une zone de déploiement, pensez sérieusement à ranger cet élément de décors et à en prendre un autre.
-
Trop ou Trop Peu de Couverts. Alias syndrome de la Morne Plaine / No-man's Land et sa réciproque Promenons-nous-Dans-Les-Bois. Dans l'idéal, offrez à chaque côté de table 1 élément donnant le Couvert et 1 élément donnant Dissimulation ou Élévation, et placez au centre au niveau du scénario à nouveau 1 élément donnant le Couvert. Mettre plus signifie donner un malus aux Gunlines, donner moins leur donne un avantage significatif. En variant un peu et en bref : 3-4 Couverts et 2-3 Dissimulations/Élévations
- Des décors trop grands :
privilégiez les petits et très petits décors et multipliez leur nombre, plutôt que de favoriser les grands décors (du coup) moins nombreux. Un petit décors signifie un avantage réduit et localisé (tactique++), tandis qu'un grand décors signifie accentuation exponentielle des avantages/inconvénients dudit décors (tactique--). Typiquement vous avez des forêts de 8" de côté avec 2-3 arbres amovibles ? Vous feriez mieux de poser vos trois arbres seuls en triangle, ou même esseulés sur la table, pour faire une ou plusieurs micro-forêts plutôt que d'en faire une unique grande. Choisissez le moindre mal ! Vous avez une super tour/château d'la mort de 5x8" ? Placez-le en bord de table sur le côté, tel un décors "de thème" pour la table sans vocation à être interactif en jeu, vous éviterez la catastrophe.
Du coup ça nous donne quoi tout ça ... ?
On sélectionne au pif (ou pas, en fonction du scénario et de la taille des zones restrictives notamment) entre 5 et 9 décors dans la liste suivante :
- 1 à 2 obstacles linéaires (murets) de 4" de long
- 0 à 2 obstructions de 3-4" de diamètre (maison, rochers, ...)
- 1 à 3 forêts de 3-5" de diamètre
- 1 à 3 tranchées de 3"x5" de côté, ou a défaut 1-3 Marqueurs d’Épave de 40mm-50mm
- 1 à 2 collines/obstacles de 3-5"
- Des extras en remplacement des décors au dessus
Typiquement :
1 Muret
1 Maison
3 Forêts
1 Obstacle
1 Tranchée
1 Épave
ou encore
2 Murets
2 Forêts
1 Obstacle
1 Marais
1 Tranchées
1 Épave
Plus les décors sont petits, plus vous pouvez en mettre, et mieux c'est ! Je mettrai à l'avenir des photos de disposition de ces décors, en attendant, essayez de votre côté !
Essayez de prendre un peu de tout, et majoritairement du non-restrictif. Ayez au moins 1 ou 2 couverts non restrictif, 1 ou 2 forêts/élévations, qui formeront l'armature de votre table. Complétez à loisir.
OÙ ET COMMENT PLACER LES DÉCORSOutre les quelques pièges énoncés ci-dessus, il y a quelques règles qui permettent de choisir comment placer les décors.
Souvenez-vous qu'
aucun décors ne doit rentrer dans les 10" de déploiement des deux joueurs, et que
tout décors situé à plus de 6-7" d'un élément de scénario a de bonnes chances de n'avoir que très peu d'influence sur le jeu (en particulier ceux aux extrémités latérales de la table). Évitez également les "coins morts" de certaines tables (typiquement les 15" de chaque coin de table), et évitez de placer trop de décors sur les côtés proches du bord de table, là ou personne ne mettra les pieds. Et
si vous manquez de décors, placez-les exclusivement dans la région centrale de la table, et laissez les côtés dégarnis ! Choisissez le moindre mal, et assurez les décors importants pour le jeu même si cela parait peu naturel !
Un schéma vaut un long discours !
Voici une méthode pour placer vos décors.
Avant le départ, préparez-vous une pile de 5-9 décors (donc 9, si vous suivez !
) de taille appropriée (donc réduite !), et de nature variées, et faites un tas à côté de la table de façon à voir clairement ce que vous faites au centre de la table. Une fois ça fait, tirez le scénario, et en avant la musique !
Première étape donc,
placez le Scénario et identifiez les zones Restrictives. Vous savez où va avoir lieu l'action, et vous pouvez d'entrée de jeu
prendre vos décors Restrictifs et les placer à 5-6" des différents éléments de Scénario, de part et d'autre de la table de jeu, tout en évitant les pièges. Donnez à vos murets un angle tel que "une grande partie de la table" puisse ignorer son Couvert (donc éviter les choses parallèles aux bords de tables proches), et éviter de placer deux murs face-à-face ou en symétrie par rapport au centre de la table.
Seconde étape,
étoffez avec vos protections. Prenez vos
Forêts, et semez-les au p'tit bonheur la chance pour densifier le centre de la table. Si vous avez une forêt assez petite (4" de diamètre max !), n'hésitez pas à la placer proche ou même
sur un Drapeau, voir dans une Zone si vous pouvez vous assurer que la forêt peut être contournée (c'est-à-dire pas sur la zone centrale de Recon !). Débrouillez-vous pour à nouveau ne pas avoir de symétrie, et ne mettez pas plus de 2 forêts dans une même moitié de table (J1/J2 et Gauche/Droite). On risquerait de vous accuser d'avoir des actions chez Circle/Legion.
Une fois les forêts posées, équilibrez leurs positions avec vos
Élévations pour avoir le même nombre de "+2DEF" côté J1 et côté J2.
Troisième étape, prenez le reste de vos décors, et
aménagez la bande centrale de 12" séparant les deux joueurs, de façon à offrir des décors là où l'action se passera : au niveau du scénario. Utilisez vos
Épaves et Tranchées pour orienter le placement des troupes, et contrebalancer un côté qui pourrait vous sembler favoriser. Placer une tranchée dans une zone centrale peut impacter un choix de côté de table. Une Épave à 2-3 pouces d'un Drapeau, et son contrôle prend une autre saveur. N'hésitez pas à bouger vos décors non restrictifs pour les rapprocher du centre. S'il y a une zone de plus de 10" de vide quelque part au niveau du scénario ou si plusieurs décors sont à moins de 2"-3" les uns des autres, il y a de quoi penser que votre table peut être améliorée.
Cette étape est celle qui est le plus souvent oubliée par les organisateurs de tournois, alors que c'est probablement celle qui aura le plus d'impact sur la partie en garnissant les lieux où le jeu prendra place !Quatrième étape,
vérifiez la présence d'une Killbox, et ajuster vos décors en fonction. En cas de Killbox, vous avez deux choix : offrir un Couvert en bord de killbox, à un poil plus de 14" du bord de table (auquel cas il faut s'assurer que l'autre côté puisse aussi bénéficier d'un couvert intra-killbox, même s'il n'est pas en bordure), ou bien à l'inverse n'offrir aucune protection en bordure de killbox, auquel cas vous forcerez vos joueurs à choisir entre s'exposer, ou lâcher 2 points de contrôle. Favorisez la première solution sur les scénarios faciles à marquer, et favorisez la seconde sur les scénarios "morts", où la possibilité de se killboxer volontairement relancera l'intérêt du scénario (Destruction?).
Cinquième étape, la première de test : vérifiez les 5" des décors Restrictifs (Zones, Drapeaux, et autres décors Restrictifs), les 2" entre chaque décors (tous les décors, sans tenir compte du scénario). Une réglette 2"/5" est très pratique pour tout vérifier en une poignée de secondes. Ajuster au besoin. Assaisonner, poivrer, saler. Bien, on passe à
la phase de test et de réajustement.
Il faut alors se poser plusieurs questions pour "mettre sa table à l'épreuve". C'est la seule partie que je considère optionnelle car très subjective et franchement pas toujours évidente. Essayez-vous à l'excercie, vous verrez bien ! Typiquement installez-vous d'un côté de la table et demandez-vous si :
- J'affronte Harbinger full-contrôle (ou équivalent que vous connaissez), est-ce que j'ai perdu d'avance en jouant ici ?
Typiquement à cause d'une Obstruction mal placée qui va permettre à Harby d'être proche de tout, et pour autant d'être invulnérable.- J'affronte une Denny1 Gunline(ou équivalent que vous connaissez), est-ce que j'ai perdu d'avance en jouant ici ?
Typiquement à cause de trop grand no-man's lands en centre de table.- Je joue le Fist of Halaak en méga-brique (ou équivalent que vous connaissez), est-ce que mon déploiement est impossible en jouant ici ?
Typiquement avec une saturation de décors restrictifs et notamment d'obstructions entre la zone de déploiement et le scénario.- Rien dans mon armée n'est Éclaireur/Pathfinder à part 1 unité et 1 Lourde, est-ce que j'ai perdu d'avance en jouant ici ?
Typiquement lorsqu'on place sans faire attention 2 forêts, un marais et 1 obstacle linéaire dans les pieds d'un même joueurs, avec en face une colline et deux tranchées.- Je joue double-colosse, est-ce que je peux accéder au Scénario sans mettre les colosses en file-indienne (au moins 2 passages direct déploiement-scénario de 5") ?
Typiquement une trop grande saturation de décors restrictifs.- Je retire toutes les forêts de la table, parait-elle encore jouable et agréable ? P
ensez juste un instant à Lylyth2 et aux Nyss Hunters.Si tout est bon de ce côté de la table,
changez de côté et refaites votre test, car il est très difficile d'estimer une table en ne restant que d'un seul côté, ça demande énormément de pratique. Et si quelque chose cloche, changer la position du/des décors problématiques et reprenez vos tests.
Dernier point,
après la partie demandez à vos joueurs (ou à vos adversaires le cas échéant) ce qu'ils ont pensé du placement des décors. C'est ainsi que l'on apprend à mieux juger ses tables. C'est important !
LAFINHVoilà pour ce petit tuto ! Il s'étoffera à l'avenir avec des photos de tables ou des graphs Vassal, avec de bons exemples et de mauvais exemples. J'espère que ça vous éclairera sur la manière de monter vos tables, et si vous avez des questions ou des remarques, je suis preneur ! Notamment si vous avez d'autres techniques à partager, d'autres décors "customs" sous le coude, ou des expériences marquantes liées à vos tables de jeu.
A bientôt !
SunHunter -