Auteur Sujet: Convergence de Cyriss [BG WIKI]  (Lu 1749 fois)

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Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« le: 09 septembre 2015 à 11:48:17 »
Bonjour,

j'ai commencé à remplir le Wiki, j'ai mis les liens de ce qui est commencé pour plus de facilité :

Warcasters:
Aurora, Numen of Aerogenesis (En cours)
Iron Mother Directrix & Exponent Servitors (en cours)

Vectors:
Corollary (En cours)

Unités:

Solos:

Machine de bataille:


Vous etes tous les bienvenus  ;)


Je me posais la question aussi d'un lexique pour les abrévations les plus communes à la Convergence, a l'instar de ce qui s'est fait en section Everblight par Manu74 (ex TEP, maman, papa,...)?

Sysd
« Modifié: 14 septembre 2015 à 10:14:24 par Sysd »
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Re : Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« Réponse #1 le: 09 septembre 2015 à 11:49:28 »
Merci pour ton implication.

Autant je pense que TEP pourra être une bonne chose à expliquer, autant papa et maman... ;)
Dans mon monde à moi, il n'y a que des poneys, ils mangent des arcs-en-ciel, et ils font des cacas papillons !

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Re : Re : Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« Réponse #2 le: 09 septembre 2015 à 11:56:18 »
Salut,

Merci pour ton implication.

Autant je pense que TEP pourra être une bonne chose à expliquer, autant papa et maman... ;)

c'est juste un exemple, mais Maman et Papa sont souvent utilisés pour désigner certain Warcaster.

Sysd
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Re : Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« Réponse #3 le: 09 septembre 2015 à 11:59:41 »
Oui et ça ne veut pas dire que c'est une habitude à officialisé pour simplifier la lecture ;)
Dans mon monde à moi, il n'y a que des poneys, ils mangent des arcs-en-ciel, et ils font des cacas papillons !

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Re : Re : Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« Réponse #4 le: 09 septembre 2015 à 13:20:13 »
Re,

Oui et ça ne veut pas dire que c'est une habitude à officialisé pour simplifier la lecture ;)

ok  :P

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Re : Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« Réponse #5 le: 11 septembre 2015 à 10:13:26 »
Bonjour,

j'ai commencé le WIKI d'Aurora, faites part de vos remarques, observations , desapropbation etc.... :

Aurora représente l’essence des ClockWork Angels, fragile, rapide et dangereuse. Aurora est plutôt polyvalente, elle à une ligne de statistique variant du très bon à du assez faible. Ses sorts sont orientés vers ses troupes. Par contre son Feat concerne toute sa liste d’armée. Elle dispose de bonus passif très utile pour ses Vector et les Clockwork Angels. Notons, que c’est le seul Warcaster de la Convergence de Cyriss sur petit socle. C’est un Caster qui peut faire de tout (scénar / KTC / Attrition) mais sans exceller dans un domaine plus qu’un autre. Spécifiquement, les autres Caster sont plus spécialisés dans l’une des trois approches du jeu pour gagner la partie. C'est pourquoi la construction de ses listes demande une réflexion pour la dédier sur une ou deux options de jeu. Sa polyvalence, lui permet néanmoins de s’adapter aux aléas de l’affrontement. Sa principale force est la mobilité et les bonus de mouvement qu’elle apporte aux troupes et aux Vectors.

En résumé
Points Forts :

■Boost des Troupes : Entre son ELITE CADRE pour les ClockWork Angels et ses sorts, elle apporte beaucoup aux figurines de guerrier.
■Armée très rapide : Une composition d'armée qui peut faire la part belle aux unités de ClockWorks Angels. Un caster qui apporte un bonus de mouvement aux figurines de guerrier en leur donnant  et un Feat qui permet d'accroitre encore plus la mobilité de l'armée dans son ensemble.
■Beaucoup d'Arme Magique : Un caster avec deux arme magiques, la possibilité importante de jouer plusieurs unités de ClockWork Angels. L'intégration d'Optifex Directives dans la liste pour rendre les armes d'un construct .
Points Faibles

■Fragile : ce n'est pas sa défense qui la sauvera, ni son Armure ou ses points de vie. Elle n'est pas construct, donc pas réparable comme le peuvent être d'autres Caster de la faction.
■Pas de boost pour Vectors : Aucun sort pour les Vectors, par contre son FIELD MARSHAL leur est très utile.
■Pas facile à prendre en main : Réputée comme la moins forte des Caster de la Convergence, elle apparait comme un Caster orienté KTC de prime abord mais qui peut être difficile a mettre en oeuvre. Les options Scénarios / Clocks sont à prendre en considération pour appréhender Aurora.
Profil
Focus  Vit  For  Acc  Atd  Def  Arm  Cmd  Pts Vie 
Fort  Très Fort  Moyen  Moyen  Moyen Très Fort  Faible  Fort  Moyen 
Arme de corps à corps :

■POLYNOMIAL STAFF : Arme  dotée  avec un P+F moyen. Un Warjack touché devient stationaire.
Arme de tir :

■POLYNOMIAL BEAM : Arme  avec une bonne portée et une PUI moyenne.
Capacités spéciales

■ELITE CADRE [Clockwork Angels] : Les unités de ClockWork Angel gagne
■FIELD MARSHAL [Apparition] : Les figurines du battlegroup gagne Apparition (mouvement hors activation).
■FLANK [Clockwork Angels] : petit bonus fixe pour toucher en mêlée et bonus aléatoire au jet de dégât.
■FLIGHT
Feat : ELEVENTH HOUR (Nom FR)
Les figurines de faction amie dans la ZdC d'Aurora gagne Refuge. Sur une touche, après la résolution des actions de combat, la figurine peut faire une avance tactique, sans Free Strike.

Sorts
■Nom FR (ADMONITION) : Sort à entretien qui cible une figurine du battlegroup. Si une figurine ennemie finie son mouvement dans les 6 ps, la figurine ciblée peut, sans free Strike, se déplacer de 3 ps.
■Nom FR (BLADED GALE) : Sort offensif qui est une attaque de Spray moyenne avec une bonne PUI. Les figurines touchées perdent FLIGHT.
■Nom FR (FLASHING BLADE) : Permet de faire une attaque de mêlée sur toutes les figurines ennemies à portée.
■Nom FR (TRANSFERENCE) : permet à une figurine de guerrier dans la ZdC d'Aurora de booster la touche et/ou les dégâts pour une attaque de mêlée, au prix d'un Focus du Caster par boost.
■Nom FR (TRUE PATH) : Donne un bonus de mouvement et  aux figurines de guerrier.
Astuces
■Jouez des ClockWork Angels, l'ajout de  permet de rendre les Anges très polyvalentes. En charge combinée, ont obtient une très bonne MAT et un P+F à faire reflechir tout Warcaster/Warlock. TRUE PATH les rend encore plus mobile. Transference permet en outre de fiabiliser une touche
■Jouez des figurines de guerriers, Transference et True Path, le premier pour fiabilier les attaques de mêlée de ce qui doit toucher et aurait du mal, surtout lors du Feat et le second qui donne  et un bon bonus de mouvement. Les Obstructors et Reciprocators en bénéficient bien et peuvent avancer asez rapidement tout en étant en Mur de Bouclier par exemple.
■Jouez des Vectors dotés d'armes à distance, Apparition = un mouvement avant activation qui ouvre la possibilité de sortir d'une zone de mêlée, de recherche une fenetre de tir et de gagner un bonus d'“aim”. Dans ce rôle les Monitor sont très bon de part leur portée et TRUE SIGHT. Le diffuser bénéficie bien lui aussi d'Apparition du bonus de visé et sa compétence LUCK. Je trouve qu'il combine bien avec l'esprit du jeu d'Aurora grace à son bonus de mouvement octroyé en cas de touche.
Stratégie générale
Tiers ou pas Tiers ? Le tiers n’est pas inutile, de part les bonus qu’il apporte (FA accrue pour les Anges et les SteelSoul et bonus de mouvement pour les Vectors entre autre) mais contraint à l’utilisation massive de ClockWork Angel. Le jeu hors tiers ouvre plus de possibilité de construction de liste et rend possible l’utilisation de solo ou d’unité qui ajoute à sa polyvalence ou compense certaine faiblesse (unité multi PV, Enigma Foundry par exemple).

La stratégie globale consiste, de mon point de vue, à mettre la pression au scénario et à la clock en envisageant les possibilités de KTC. Vous avez moyen d’être rapide et d’occuper le terrain, les Anges sont super pour cela, avance tactique + bonus True Path + Reform = un mouvement de course d’un modèle avec une bonne VTS, sinon la course des Anges + bonus True Path est presque au niveau de la course d’une unité de cavalerie légère. Les autres unités bénéficient aussi avantageusement du bonus de True Path. Vous l’aurez compris True Path est un sort extrêmement utile pour les premiers tours de jeu. Il le sera moins une fois l’ennemi engagé, ce qui libérera les précieux Focus utilisés (pour le lancer) pour en faire bénéficier aux troupes (via Transference) ou aux Vectors.

Question rapidité les Vectors ne sont pas reste grâce au Field Marshal de mademoiselle. Deux utilisations s’offrent à vous : La première pour gagner les précieux ps qui vous permettrons d’avoir l’alpha ou de mettre la pression avec des Vector plutôt orientés mêlée, notons que le Conservator n’est pas un choix idiot puisqu’il y aura forcement des unités dans votre liste. Les châssis lourds apprécient aussi ce bonus qui compense en partie leur faible VTS. La deuxième utilisation concerne les Vectors dotés d’attaque à distance. Les « placer » avant leur activation, permet de trouver une ligne de tir, de bénéficier du bonus d’ « aiming ». L’Assimilator en bénéficie moins puisque Ground Powder ne profite pas du dit bonus. Par contre le Monitor (pour attendrir les lourds d’en face, tuer des solos clés,…), le Mitigator (augmentation de la portée un peu courte de base et mettre KO dans une ADE moyenne si touche directe) ou le Diffuser en profite énormément.

Le choix des troupes est vaste et ardu. D’abord des Anges, pour leur vitesse et occupation du terrain, pour la possibilité de combiner les attaques à distances ou en mêlée. Le Flank qu’elles apportent à Aurora. Ensuite, les Obstructors et les Reciprocators peuvent avancer relativement vite en mur de bouclier ou les Obstructors qui combinent peuvent bénéficier de Transference. Mais il y a aussi les Perforators qui augmentent leur portée de menace d’attaque à distance. Ou encore, les Eradicators qui ne sont plus bloqués par un terrain. Etc… Encore une fois, toutes les unités gagnent plus ou moins à être jouées avec Aurora mais cela dépend de votre style et de votre façon de jouer.

Utilisation du Feat : soit pour faire du hit and run (activation d'Aurora en première + Feat) soit vous utiliserez votre armée pour ouvrir le chemin du KTC à Aurora : distance de menace non lineaire de 10 (charge) + 7 (refuge) + 2 (Allonge) + un eventuel tir de Diffuser peut rajouter 2 ps supplémentaire puis Flashing Blade.

Composition d'armée
Des ClockWork Angels, un Corollary et des Attenument Servitors me semble la base après cela dépend du style de jeu que vous souhaitait développer (offensif, KTC, scénario).

Personnellement j’opte pour une approche constitué de troupes de mêlée (Transference) et de Vector de Tir (Apparition).

Pour les Vectors, le Corollary mais faut il encore le préciser ? Les Monitors pour leurs compétences propres qui se marient bien avec Apparition. J’aime bien aussi le Diffuser pour jouer à fond sur les bonus de vitesse. Conservator, Cypher, Inverter, Mitigator (très utile pour toucher  ) sont aussi des choix de premier ordre, je trouve moins intéressant le Galvanizer et le Modulator (bien que peut cher et assez polyvalent)

Pour les unités, l’option Reductors ou Eradicators en plus des Anges pour avoir une troupe qui encaisse, des Optifex Directives pour l’ensemble de leurs œuvres. Les Obstructors est aussi un choix qui tient la route comme expliqué précédemment. Les Perforators ou les Reductors n’étant pas orientés mêlée, ils bénéficient donc moins des bonus d’Aurora. J’adjoins toujours un Transverse Enumerator à mon unité Multi PV pour fiabiliser la touche et pour que l’unité ne bloque pas les lignes de vue des Vector de tir.

Pour les solos, les Attenument Servitors servent à fiabiliser les touches (sic) surtout lors du tour du Feat, je les trouve plus utile qu’un SteelSoul Protector pour le même nombre de points par exemple. Les Enigma Foundry, perso je les sorts par paire, pour jouer la carte attrition. Les autre solos sont tout aussi utile et bénéficie bien de True Path ou de Transference (Reflex Servitor, hors contre charge ou SteelSoul hors Defensive Strike par exemple)

Le colosse ne bénéficiera pas d’Apparition, c’est peut être dommage de le sortir avec elle, d’autant plus que d’autres Caster lui apporte beaucoup plus.

Le Transfinite Emergence Projector est égal à lui-même, il trouvera naturellement sa place dans une liste d’Aurora.


J'ai aussi commencé celui de l'Iron Mother en repartant du post la concernant qui est épinglé.

Sysd
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Re : Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« Réponse #6 le: 11 septembre 2015 à 10:18:28 »
merci pour cette lecture Sysd.

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Re : Re : Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« Réponse #7 le: 11 septembre 2015 à 11:44:08 »
(Re) Salut Xanntrery,

merci pour cette lecture Sysd.

N'hesite pas à compléter le WIKI, ne serait ce que les ligne de stats / profil ou tes impressions sur tes retours de jeu sur telle ou telle entrée.

Sysd
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Re : Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« Réponse #8 le: 23 septembre 2015 à 10:06:34 »
Bonjour amis joueurs,

Le WIKI Cyriss a besoin de vous  :P :

http://www.battle-group.com/bgwiki/doku.php?id=cyriss

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