Auteur Sujet: Nq 67 Inexploré - Première Partie  (Lu 299 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne elric

  • Brave
  • *******
  • Messages: 1064
    • Voir le profil
Nq 67 Inexploré - Première Partie
« le: 15 mai 2017 à 20:54:10 »
INEXPLORÉ
PREMIÈRE PARTIE

par Steen Comer, Luis Gama, Josh Colón et Tim Simpson avec Matt Goettz

VIE D’UN PIRATE

Les peuples de l’Immoren occidental ont été marins durant des millénaires. Lors de la préhistoire tribale de l’humanité, des hommes et des femmes courageux ont dirigé de petits vaisseaux sur le tempétueux Meredius comme baleiniers, explorateurs et premiers marins marchands. Au fur et à mesure que la technologie de l’humanité progressait, les hommes ont eu l’habitude de sillonner les mers. Que se soit une modeste embarcation simple mât de l’ère tribale ou les immenses hybrides voile et vapeur de l’ère moderne, il y a toujours eu des braves pour affronter les dangers des mers.

Tant qu’il y aura des marins, il y aura également des pirates. Les premiers pirates de l’Immoren occidental n’étaient guère plus que des bandits maritimes et des tribus rivales qui volaient la nourriture nécessaire aux compagnons marins. Typiquement, ces larrons navals provenaient de modestes communautés côtières et étaient l’équivalent maritime des brigands de grand chemin. Dans leurs petits navires, ils attaquent les flottes de commerces ou de pêches vulnérables et volent suffisamment pour remplir les cales de leurs navires ou prendre possession des navires vaincu, développant graduellement leurs propres flottes de pirate.

HISTOIRE DE LA PIRATERIE
Les premiers pirates étaient armés d’armes de leur époque, attaquant avec des javelots, des flèches et des lances. Au fur et à mesures de la sophistication des armes, ces pillards des mers ont adapté leurs techniques de combat aux armements de leur époque. Des premières armes à feu et canons à la technologie militaire avancée des armes actuelles, les pirates ont toujours cherché à s’équiper avec les meilleures armes – généralement grâce à des raids réussis à l’encontre de navires plus lourdement armés. A mesure que leur puissance augmentait, ils chassaient des cibles plus grandes et plus mortelles et, à leur tour, acquéraient de meilleurs armes et des cargaisons de grande valeur. Avec le temps, la piraterie a évolué du simple vol pour survivre à l’ère des pirates professionnels – des hommes et des femmes qui non seulement ont survécu aux prises des navires qu’ils ont affronté sur la mer, mais gagné un profit en chassant les navires marchands indépendants et de nations rivales de la même manière en revendant ces cargaisons pour une somme rondelette.

ROIS PIRATES

Avant l’arrivée de Toruk aux Îles Schardes vers 1000 PR, d’impitoyables rois pirates dominaient la région. Au nombre de quatorze, chacun de ces rois commandait un fief insulaire et une vaste flotte de navires. Né d’une tradition scharde de puissants seigneurs de guerre tribaux, les rois pirates originels se sont épandus en quelques années, élargissant leurs territoires jusqu’à ce qu’ils rencontrent des terres revendiquées par leurs voisins les plus proches. Après des années de lutte, les royaumes des rois pirates se sont finalement établis. Les frontières étaient mouvantes, changeant au gré de l’allégeance d’une île et des trahisons occasionnelles de son capitaine, mis à part les fluctuations mineures, elles demeuraient constantes. Afin d’éviter les luttes intestines inutiles et dépensières, les rois pirates ont forgé un accord commun en 1100 PR. Connu sous le nom de «Les Articles d’Agrément [The Articles of Agreement]», il décrit les territoires de chaque roi et les spécifications pour lesquelles la flotte de chaque roi pourrait chasser. Les Articles n’ont jamais été une alliance formelle, mais plus un ensemble nébuleux de directives que chaque roi choisissait d’interpréter de manière plus que bénéfique pour lui.

Suite à la confédération bâtie sur les Articles, les conflits ouverts entre les rois pirates ont cessé. Les agréments et les rivalités entre eux étaient à la fois brefs et rapidement oubliés. Ils pouvaient coordonner leurs efforts lorsque des ennemis plus puissants menaçaient leur existence mutuelle, mais ils étaient en grande partie indépendants les uns des autres.

Depuis l’abri de leur archipel caniculaire, les rois pirates envahissaient leurs voisins thuriens, tordoréens et khardiques. Peu de marines possédaient les compétences des flottes pirates et leurs pirates frappaient et attaquaient impitoyablement les villages côtiers et les colonies fluviales, naviguant aussi profondément dans le Royaume Noir de Morrdh sur le Fleuve de la Langue du Dragon [Dragon’s Tongue River].

Les tentatives de représailles étaient contrariées par les chenaux ardus entourant les bastions insulaires des pirates. De touts les royaumes continentaux, seuls les tordoriens ont donné plus de fils à retordre aux pirates schardes, en grande partie dû à la puissance de la flotte dirgenmast et aux compétences des capitaines du Tordor.

Cependant, le règne des rois pirates n’a pas duré longtemps. En quelques générations, ils ont été transformés en quelque chose de beaucoup plus dangereux et plus insidieux. Lorsque Toruk, le Père des Dragons a été éjecté du continent par son engeance malfaisante, il s’est rendu en Cryx. Là, le Seigneur Toruk a commencé à fléchir la population des îles à sa volonté, subjuguant le peuple pour forger un nouvel empire qui le vénérerait en tant que dieu.

Au début, Toruk a envoyé un émissaire corrompu aux quatorze rois pirates, en les obligeant de se réunir pour entendre ses exigences. Ils étaient trop fiers pour écouter et trop arrogant, sous-estimant la créature qui était venu parmi eux. Pour les convaincre, Toruk savait qu’il devait faire un exemple. Son souffle corrupteur a consumé le plus grand et le plus important vaisseau des flottes pirates, l’Atramantous, le transformant lui et son équipage en serviteurs immortels de sa volonté indomptable. Toruk a ensuite massacré le propriétaire du navire, le Roi Threnodrax, obligeant l’âme à un tourment incessant. En remarquant l’étendue de la puissance opposée, les survivants se prosternèrent et quémandèrent la miséricorde – à l’exception d’un roi méridional peu coopératif. Seul le Seigneur Moorcraig est demeuré obstinément buté derrière les murs de son château, mais ces défenses ne lui ont pas servi contre le feu consumateur de Toruk.

Après que les rois pirates restants lui aient jurés fidélité, Toruk les a transformés en douze seigneurs liches de Cryx et les a placés au pouvoir sur son territoire. Ainsi est né l’Empire du Cauchemar [Nightmare Empire], qui depuis existe comme une présence sombre à l’ouest de la Côte Brisée [Broken Coast]. D’innombrables pirates appellent foyer les ports éparpillés de l’île, que se soit en tant que membres des flottes cryxienne du Seigneur Toruk ou indépendants. Ils sont célèbres pour leur cruauté et leur brutalité, un trait amplifié par l’aura corrupteur profane de Toruk.

L’ATRAMENTOUS

Autrefois, l’Atramantous était la fierté de la flotte du Roi Pirate Thenodrax. Sous le commandement du Capitaine Rengrave, un infâme pirate scharde qui a revendiqué de nombreux navires de prise des flottes continentales, ce vaisseau surpassait ses contemporains sur les flots.

Construit comme le plus grand vaisseau dirgenmast de l’histoire, le navire était chargé de trésor et, de significativement, la dépouille d’un noble tordoréen – il devait servir comme vaisseau tordoréen sur les flots et dans l’au-delà. En la capturant, Rengrave a commis un acte blasphématoire indescriptible, qui a cimenté sa réputation sombre parmi les pirates et marins.

Rengrave et son équipage ont été consumés par les flammes lorsque Toruk a revendiqué les Îles Schardes comme siennes, mais n’ont pas été détruit. Au lieu de cela, ils subsistent en tant que revenants à bord de l’Atramentous, maintenant un navire fantôme carbonisé et noirci. Ce navire suscite une plus grande crainte que tous les autres navires naviguant dans la flotte fantôme de Cryx, et ils a une réputation bien méritée d’annonciateur de destruction. Depuis seize siècles, il a pillé et saccagé les Royaumes d’Acier, un navire apparemment indestructible, servi par un équipage pareillement indestructible loyal au plus vieux et plus meurtrier pirate de Meredius.

L’OCCUPATION ORGOTH

Quand les orgoth sont venus en Immoren, ils connaissaient bien la puissance de la mer. Après avoir vaincu la flotte dirgenmast du Todor dans ce qui deviendrait connu sous le nom de Mer des Mille Âmes [Sea of a thousand Souls], les orgoth ont prêté une attention particulière aux constructeurs navals de l’Immoren occidental. Les occupants ont brûlé des charpentiers sur les bûchers de leurs propres bateaux et noyés tous les matelots qu’ils avaient capturé.

Malgré le danger, certains courageux immoréens ont préservé la tradition navale. Les marins des Îles Schardes [Scharde Islands], en grande partie grâce à la protection offerte par le Seigneur Toruk, ont conservé des flottes pirates indépendantes. La destruction par Toruk de l’entièreté d’une flotte orgoth, qui tentait d’assaillir ses îles, très prudent lors de la navigation trop proche des Îles Schardes [Scharde Islands], libérant ses équipages pour la construction et l’entretien de leurs navires. Ces marins schardes ont pris soin d’éviter les patrouilles orgoth lorsqu’ils quittaient la protection rapprochée du Père des Dragons et ont principalement attaqué les communautés côtières affaiblies considérées comme trop petites pour mériter l’attention des orgoth.

D’autres ont préféré éviter l’attention des orgoth. Dans de petits vaisseaux naviguant la nuit et en employant des criques isolées pour dissimuler leurs navires, ces marins vivaient de la contrebande. Lorsque les feux de la révolte s’embrasèrent en 1 AR suite au soulèvement de Fharin, la poignée de braves marins de l’Immoren occidental se joignirent à la cause. Ils ont joué un rôle crucial lors des nombreux premiers succès, transportant des informations entre les poches de résistances éparpillées et en fournissant des ressources à ceux en ayant le plus besoin.

ÈRE DES ROYAUMES D’ACIER ET ÈRE MODERNE

Après que les peuples des Royaumes d’Acier aient finalement repoussé les orgoth, ils ont ouvertement repris la mer. Les chantiers navals et les ports maritimes ont prospéré à mesure que les immoréens se sont mis à reconquérir leurs voies navigables. La machine à vapeur était une idée embryonnaire avant les orgoth, qui avait été rapidement anéantie avec nombres d’autres technologies. Une fois à la merci des marées et des vents, les marins immoréens nouvellement libres ont relancé l’idée du moteur à vapeur pour combattre les puissants courants des plus profondes rivières, et nombres de ports fluviaux sont apparus presque du jour au lendemain.

Les maisons commerciales de chaque pays côtier ont bâti d’impressionnantes flottes, moissonnant d’innombrables forêts pour cela. Les cales de ces vaisseaux transportant de vastes richesses entre les villes des nations, attirant l’attention avide des équipages pirates. Pour protéger leurs intérêts commerciaux et défendre leurs eaux côtières contre les incursions, chaque nation a bâtit des marines. Avec le temps, les voies commerciales de l’Immoren occidental devinrent denses avec la résurgence des pirates et les immenses marines nationales en défenses.

Les fréquentes guerres qui s’abattent sur les Royaumes d’Acier ont été bonnes pour la plupart des marchands de l’Immoren occidental, mais aucun n’en a davantage profité que ceux qui commercent par mer. Comme les routes terrestres habituelles deviennent de plus en plus périlleuses, le transport fluvial et les routes maritimes directes sont devenues plus rentable. Les industries de guerre en plein essor ont également produit d’importantes quantités de moteur à vapeur excédentaires abordables et d’autres pièces. La Ligue Mercarienne [Mercarian League] actuellement acheté quelques vaisseaux désarmés d’Ord et les a modernisés avec des machines à vapeur et de nouveaux canons. La Ligue utilise ces navires hybrides convertis pour défendre leurs convois les plus précieux.

Nombre de groupes marchands et des maisons les plus riches ont commencé à rechercher de manière plus agressive des routes de haute mer. Ces routes sont invariablement plus directes que les routes côtières typiques, mais sont exponentiellement plus dangereuses. Les grandes étendues de Meredius sont dominées par des vagues d’un demi-mille, de la crête au creux – par beau temps. Lorsqu’une tempête survient sur ces mers, la combinaison des vents puissants et des vagues déjà massives créées par les trois lunes de Caen créent un paysage marin qui ne peut être décrit que comme apocalyptique.

Au fur et à mesure que les commerçants prospèrent, les pirates qui les chassent aussi. Sur les vagues toujours changeantes de Meredius, se joue en permanence une partie de chat et la souris, pirates, marchands et flottes voguent tentant de se montrer les plus habiles ou les plus féroces.

PIRATES ET CORSAIRES

La piraterie est illégale dans tous les Royaumes d’Acier. Les personnes attrapées pour le crime de piraterie sont habituellement pendues sur le ponton d’exécution par les membres de l’autorité navale, leurs corps exposés aux potences bordantes les quais des grandes villes portuaires.

Bien que la piraterie contrevienne à la loi de tous les royaumes continentaux, il y a une classification nébuleuse du vol en mer qui relève entièrement de la loi: la course. Un corsaire est un vaisseau privé armé – c’est-à-dire non militaire - s’engageant à commettre des actes de piraterie, où «prendre des prises», des cibles légales. La nature de ces cibles est déterminée par une lettre marque et s’applique l’instance dirigeante qui l’émet.

Une distinction vague existe entre le pirate et le corsaire au sein de l’Immoren occidental. Un certains nombres de pirates recherchés s’appellent corsaires, et certains produisent des lettres de marque forcément contrefaites. Les corsaires autorisés, tous aussi communément, font souvent preuves d’acte de piraterie lucratif et tentent de dissimuler ces méfaits en vendant leur butin volé sur les marchés noirs.

La distinction entre les statuts comporte d’importantes répercussions juridiques. Un capitaine corsaire légitime produit une lettre de marque, également connue sous le nom de «commission de représailles et de course», l’autorisant à commettre des actes d'agressions à l’encontre des navires de puissances étrangères hostiles, y compris la saisie de navires et de leurs cargaisons. Les corsaires capturés peuvent s’attendre à être traité comme des prisonniers de guerre plutôt que d’être immédiatement pendu comme pirates. En interagissant avec les autorités du Khador, d’Ord ou du Cygnar, les corsaires ont de meilleures chances de survie et de plus grandes occasions de plaider la liberté, bien que le Protectorat de Menoth et le Cryx offrent peu de possibilités aux corsaires capturés dans leurs eaux.

La possession d’une lettre de marque légitime ne garantit pas la sécurité, selon le climat politique. Certains corsaires profitent de la transition d’un souverain à un autre.

L’autorité accordée à certaine maison de négoce brouille encore plus la ligne en pirate et corsaire. Les maisons de négoces reçoivent une certain nombre de lettres de marque portant les sceaux officiels de leur nation, et les négociants ont le pouvoir de les distribuer à qui ils veulent. À l’occasion, un officier de marine capture un navire pirate uniquement pour découvrir que lui et son équipage possèdent l’autorité juridique totale de sa nation et que, par la loi, ils doivent être libérés.
« Modifié: 25 mai 2017 à 13:47:15 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • Brave
  • *******
  • Messages: 1064
    • Voir le profil
Re : Nq 67 Inexploré - Première Partie
« Réponse #1 le: 15 mai 2017 à 20:54:36 »
CYGNAR

Joyau des Royaumes d’Acier, le Cygnar essaie de maintenir un air de légitimité lorsqu’il s’agit des corsaires tout en conservant certaines lois des plus strictes contre la piraterie en Immoren occidental. Par lettre de la loi, la distinction entre corsaire et pirate est claire: seuls les capitaines et les vaisseaux produisant une lettre de marque officiel peuvent saisir, détenir, et confisquer des objets d’un navire soupçonné d’être un ennemi de la Couronne et de ses intérêts. Cela vaut également pour les corsaires au service de la Ligue Mercarienne [Mercarian League], et tout navire  qui essaie de pratiquer de telles activités sans sanctions officielles est considéré comme servi par un équipage de criminels et est soumis à des peines en vertu de la loi.

Néanmoins, en réalité, cette ligne peut devenir floue, car il est courant que les navires pirates présumés soient embauchés par la Marine Royale et la Ligue Mercarienne [Mercarian League] comme mercenaires pour des missions particulières. En outre, certains navires louches reçoivent des pardons ou même une lettre de marque par l’entremise d’accords et de tractations, mais une telle corruption est difficile à repérer et même plus difficile à prouver devant une cour de justice. Les mers du Cygnar abondent de marins vivants dans l’espace incertain entre les corsaires légitimes servant les intérêts du roi et les pirates scélérats chassant aussi bien leurs compatriotes que les navires des nations rivales.

La lettre de marque est l’une des traditions les plus honorées au sein de l’armée cygnaréenne, remontant à la fondation de la Marine Royale. Cet honneur, accordé uniquement aux navires les plus éprouvés et les plus fiables, est considéré à la fois comme un signe de faveur de la Couronne et comme une responsabilité importante à respecter. Bien que tous les navires peuvent postuler pour cette commission, seuls les navires éprouvés sont réellement considérés comme acceptables. La concurrence, entre les vaisseaux cygnaréens, pour acquérir cette marque est féroce, de nombreux navires se portant volontaires pour de dangereuses patrouilles aux cotés des vaisseaux éclaireurs ou pour protéger les expéditions devant s’aventurer près des eaux connues cryxiennes.

Les manières dont un navire peut servir la Couronne sont nombreuses, mais rien ne peut garantir une éventuelle lettre de marque; il n’est pas inédit pour les capitaines de navires de passer des années à essayer d’acquérir la faveur, uniquement pour que leurs navires et équipages finissent au fond du Meredius pour leurs malheurs. Le Conseil Auxiliaire de la Marine [Naval Auxiliary Board], dirigé par le Vice-Amiral Cassandra Mormont, supervise à la fois la délivrance des marques et la conduite de toutes les affaires de la course depuis son quartier général à Mercir.

Dès qu’un navire reçoit une lettre de marque, son capitaine et son équipage sont promus corsaires et considérés comme membres militaires auxiliaires, assujettis à toutes les protections et obligations y afférant, tout en recevant le privilège d’attaquer et de s’emparer des vaisseaux ennemis et de leurs cargaisons à vendre et du bénéfice. Officiellement, le Cygnar se targue d’une surveillance stricte de ses corsaires, ce qui les maintient à un niveau élevé. Les corsaires abusant de leur commission peuvent voir leur marque révoquée et faire face à une possible peine de prison. Il n’est pas aisé de suivre toutes les opérations corsaires, car le Cygnar possède la plus longue façade maritime de l’Immoren occidental. Nombres d’équipages, loin du contrôle de la marine, recourent progressivement à un franc piratage. Certains sont entraînés par le désespoir lorsqu’ils manquent de cibles légitimes, mais d’autres choisissent la piraterie par simple avidité.

La course, pour la Ligue Mercarienne [Mercarian League], peut-être l’aventure la plus lucrative pour tous les équipages aussi bien que la plus mortelle. Les navires de la Ligue représentent des cibles tentantes pour les pirates cryxiens et ordiques, et les compagnies de transport maritime cygnaréennes concurrentes, et les navires d’escortes doivent faire face à de fréquents engagements. Contrebalançant ce danger par une égale récompense, la Ligue Mercarienne [Mercarian League] inclus une importante rémunération ainsi que des droits de sauvetage pour leurs navires. Bien que la Ligue Mercarienne [Mercarian League] ne reconnaisse officiellement que les corsaires avec une lettre de marque légitime et à jour de la Marine Cygnaréenne, il est notoire qu’elle est flexible, en particulier lorsqu’elle travaille avec des vaisseaux performants ou des équipages expérimentés. C’est un secret de polichinelle que la Ligue ne dédaigne employer des vaisseaux pirates connus, et ceux qui servent les intérêts de la Ligue peuvent se voir pardonner par le gouvernement pour des crimes mineurs ou difficiles à prouver, jusqu’à occasionnellement recevoir une lettre de marque de la marine. Des tels exemples de pot-de-vin et de corruptions de la part de la Ligue Mercarienne [Mercarian League] et de fonctionnaires responsables de la marine sont bien plus fréquents que les militaires veulent bien l’admettre, et dans de rare cas où la preuve est disponible, des condamnations subviennent.

Au Cygnar, les peines pour pirateries et corsaires abusant de leur commission sont parmi les plus sévères de tous les Royaumes d’Acier. Dans de nombreux cas, ceux qui ne sont accusés que de pirateries sont flagellés, marqués au fer rouge et à d’autres mauvais traitement en attendant leur procès, bien que les tribunaux voient d’un mauvais œil la maltraitance de prisonnier infligée à ce niveau.

Les corsaires enfreignant la loi voient non seulement leur charte révoquée, mais peuvent être rétroactivement étiquetés pirates, faire face à une sentence appropriée exécutée par noyade, pendaison ou gibet. Bien que la peine de mort soit habituellement réservée au capitaine, au second capitaine et aux officiers supérieurs, il n’est pas inhabituel que tout un équipage soit exécuté, si ses actions méritent une peine aussi sévère. En outre, la Ligue Mercarienne [Mercarian League] est impitoyable envers ceux qui la contrarient, plaçant certaines des plus grosses primes de tout l’Immoren occidental sur les équipages trahissant ou menaçant ses intérêts.

Ces primes peuvent devenir si importantes que certains capitaines ont du mal d’être protégés dans n’importe quels ports. Mêmes dans la sécurité relative des ports accueillant les équipages pirates, l’attrait d’une grosse prime peut monter les pirates les uns contre les autres. Pour les pires délinquants, la Ligue Mercarienne [Mercarian League] peut même offrir des avocats pour représenter les équipages de navires pirates appréhendant une cible notoire, bien que de telles offres soient extrêmement rares. L’une des plus exceptionnelles contributions cygnaréenne est pour l’infâme pirate khadoréen «Mad» Ivan Ushkunik, qui n’a plus quitté son navire, le Coutelas Brisé [Broken Cutlass], depuis près de trente ans.

PORTS CYGNARÉENS

BAIE-DES-HORLOGERS

En tant que principale ville portuaire pour les fripouilles, les contrebandiers et les pirates du Cygnar, Baie-des-Horlogers [Clockers Cove] est à la hauteur de son sobriquet de «Petite Cinq-Doigts [Litte Five Fingers]». Baie-des-Horlogers [Clockers Cove] est différente de la plupart des autres villes – généralement les quartiers industriels et résidentiels des villes sont clairement séparés, il n’y a pas de quartier commercial approprié. Au lieu de cela, toutes sortes de magasins, de tentes, et de vendeurs individuels douteux sont dispersés dans les différentes rues, canaux et ruelles de Baie-des-Horlogers [Clockers Cove]. En raison de l’attitude quelque peu désinvolte à l’égard des crimes mineurs dans la ville, nombres de ces vendeurs vendent toutes sortes d’articles, si bien que localiser un endroit vendant un bien ou un service spécifique peut être malaisé. Quoique qu’il existe des magasins conventionnels avec des enseignes indiquant ce que l’on est susceptible de trouver à l’intérieur, pour des articles très rares ou quelque peu illicites, il est essentiel de développer des relations avec les habitants.

SERVICES

Industries Lourdes de l’Ancre Noire [Black Anchor Heavy Industries]: Cette manufacture est peut-être l’une des plus grandes et des plus notables de Baie-des-Horlogers [Clockers Cove], l’Ancre Noire [Black Anchor] a progressivement changé sa production pour manufacturer des warjacks. C’est la plus grande manufacture privée des Royaumes d’Acier, et elle concentre sa production sur les ‘jacks pour les corsaires, les compagnies mercenaires et les particuliers. L’Ancre Noire [Black Anchor] assure aussi la modification des vaisseaux à voiles, les modernisant en vaisseau hybrides à voile et vapeur, combinant sa nouvelle expertise dans les moteurs à vapeurs et sa tradition d’excellence en construction navale. Pour les vaisseaux nécessitant une réparation, Baie-des-Horlogers [Clockers Cove] possède une variété de charpentiers qualifiés et respectés, au Mât Clouté [Studded Mast], supervisé par Maître Oberton Drex, étant le plus recherché.

L’Horloge Explosive [Clockwerk Arms]: Un magasin avec des produits ne faisant aucun doute est la célèbre Horloge Explosive [Cockwerk Arms], un fabricant remarquable de pistolets et fusils à plusieurs coups, détenu est exploité par le célèbre Silas Fornworth. Bien que l’Horloge Explosive [Cockwerk Arms] se concentre principalement sur l’exécution de ses contrats avec l’armée cygnaréenne, Fonworth exécute des commandes individuelles présentant des défis inhabituels ou avec une offre considérable.

Westlor’s Secret: Bien qu’il soit vrai que Baie-des-Horlogers [Clockers Cove] ne possède pas de marché central, l’un des événements les plus notoires de la ville est nommé le bazar de nuit, également appelé  [Westlor’s Secret], mais en vérité, c’est un secret pour peu de monde. Une fois pazr nuit, à la périphérie de la ville, près de la Plage Westlor [Westlor’s Beach], l’un des plus grands rassemblements de vendeurs, boutiquiers, et les commerçants de la ville s’installent en rangée de tentes. Les torches au gaz et les brasiers illuminent le marché plein d’entrain, offrant autant de la musique et des réjouissances que du troc et des gains. Bien que ce soit le meilleur moment et la meilleure place pour dénicher les produits les plus rares et les plus illicites que Baie-des-Horlogers [Clockers Cove] puisse offrir, c’est aussi une atmosphère particulièrement dangereuse, en tant que filous, voleurs, et pire encore profitent des boissons et de réjouissances pour détrousser les visiteurs insouciants, leur dérobant tout ce qu’ils possèdent.

LIEUX

Bibliothèque de Baie-des-Horlogers [Clockers Cove Library]: La Bibliothèque de Baie-des-Horlogers [Clockers Cove Library] est un autre lieu spécial et remarquable et le nombre déplacé de marins et de pirates passant les portes chaque semaine. Apparement, une histoire colportée par de nombreux chiens de mer [Seadogs] cygnaréen prêtant que l’un des fondateurs de la ville, Hegan Westlor, soi-disant amiral pirate, a dissimulé dans la bibliothèque plusieurs indices menant à une carte contenant les emplacements de plusieurs épaves et caches aux trésors dispersés dans le golfe du Cygnar. Il est impossible de savoir si cette histoire contient une once de vérité ou si c’est simplement des racontars de pirates, mais la majeure partie du personnel de la bibliothèque se divertit de voir tant de pirates analphabètes errés dans les salles de la bibliothèque, du moins jusqu’à ce qu’un marin frustré commence à déchirer les livres et ils doivent alors appeler les autorités locales.

Curiosités Exotiques [Exotic Oddities]: Ce comptoir commercial propose des produits de luxe et des curiosités difficiles à trouver provenant de tout l’Immoren Occidental. Tous depuis de la mékanique iosienne aux reliques et antiques tomes orgoth peuvent être trouvés, et son propriétaire rhulique, répondant au surnom de Vystral, épatera tous les clients non-humain à portée de voix avec des histoires exubérantes sur la façon dont il est arrivé à détenir chaque article «unique». Le pourquoi semble-t-il détester les humains est méconnu, mais de s rumeurs suggèrent que plusieurs organisations telles que l’Ordre Fraternel [Fraternal Order] et même l’Ordre de l’Illumination [Order of Illumination] surveillent de près les marchandises de Vystral, au point que le magasin est parfois fermé pendant que les illuminés interrogent le propriétaire sur ses récentes acquisitions.

DERNIÈRE DEMEURE DE MCCREEVY

Avant la construction de la prison sur l’Île des Rives de Sang [Bloodshore Island] au large des côtes du Protectorat en 260 AR, le Cygnar déportait ses criminels et ses dissidents politiques sur une autre île. Bien que construite par les orgoth durant leur occupation de l’Immoren occidental, la prison sur la plus petite île comprend peu du style architectural associé aux envahisseurs. Au lieu de cela, il est fonctionnel, battît à partir des matériaux présents sur l’île. Après la rébellion, le Cygnar a revendiqué le structure et renommé Pénitencier d’Abernathy [Abernathy Penitentiary]. La petite île se situe à l’extrémité sud-est de la Côte Brisée [Broken Coast], au-delà des voies maritimes cygnaréennes. Sous les cygnaréens, la prison était principalement utilisée pour loger les pirates capturés pris à piller la péninsule méridionale du Cygnar et la chaîne d’îles environnantes. Bien qu’elle possédait des défenses admirables, l’île a été perdue quand un marin nommé Jones MacCreevy a lancé un assaut contre la prison afin de libérer son frère et compagnon de bord, Clint McCreevy, en 245 AR. Bien que Jones soit parvenu à s’emparer de l’île, Clint a été tué durant la révolte et par la suite enterré au-delà des murs de la prison. Par la suite, l’île a reçu son surnom actuel de Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest].

Depuis que l’île a changé de main, elle est devenue un arrêt fréquent pour les pirates et corsaires de tous acabits, servant à la fois de comptoir commercial pour les biens illégaux et d’étape pour les trafiquants d’esclaves voyageant entre le Golfe du Cygnar [Gulf of Cygnar] et Morteseaux [Blackwater]. Même après presque sept cents ans, la prison est toujours debout, ses murs renforcés de nouvelles constructions et de rangées de canons garnissant ses créneaux, des canons provenant des vaisseaux cygnaréens pillés.

L’île demeure sous le contrôle d’un groupe de pirates appelés la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of Coin], dont le leadership prétend avoir une relation de sang avec les McCreevys. Bien que de nombreux ports pirates peuvent être agités, la Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest] a développé une réputation sans non-sens et est considérée comme un lieu d’affaires plutôt que de plaisir. Tous les équipages de pirates ne suivant pas les édits établis par la fraternité se retrouvent, souvent, avec des canons pointés sur leur coque.

SERVICES

Armes et matériels de guerre: Au cours de son histoire, la Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest] a repoussé les nombreuses tentatives de la Marine Cygnaréenne pour rependre l’île. Alors que le contrôle de l’île par les pirates est une tache sombre sur la réputation de la flotte méridionale, le Cygnar ne peut se permettre d’envoyer une grande flottille pour traiter la Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest]. Consacrer de telles ressources à cette tâche pourrait constituer une opportunité pour une plus grande incursion cryxienne, de sorte que les efforts pour assainir l’île pénitentiaire ont été limités. À chaque fois, les défenseurs ont infligé de tels dégâts aux assaillants que les années s’écoulent entre les tentatives. À la suite des besoins de l’île en matière de défense rigoureuse, il a été développé un modeste marché de l’armement. Des armes légères et de l’armement complémentaire pour les navires peuvent être obtenus auprès de la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of Coin], bien que la plupart de leurs offres soient de fabrication cygnaréenne, après avoir été soulagé à la Marine Royale.

Marché aux esclaves: La position de l’île entre le Golfe du Cygnar [Gulf of Cygnar] et Morteseaux [Blackwater] lui a accordé un rôle important dans la traite des esclaves de la région. Bien qu’il soit vrai que certains navires d’esclaves s’arrêtent simplement à la Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest] pour réapprovisionner à mi-parcours de leurs voyages, pour beaucoup d’autres, l’île est devenue leur principale destination pour décharger des biens. Plutôt que d’effectuer le voyage jusqu’en Cryx, ces équipages vendent les captifs à la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of Coin] à un tarif réduit. Les esclaves sont alors détenus dans l’une des cellules intacts de la prison jusqu’à ce qu’ils soient revendus aux équipages prêts à naviguer vers Morteseaux [Blackwater] à un prix légèrement plus haut.

LIEUX

Cellules: La fonction principale des cellules sur la Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest] est de détenir les personnes vendues à la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of Coin] jusqu’à ce qu’elles puissent être revendues à d’autres équipages pirates à destination des ports cryxiens. Avec le commerce des esclaves en plein essor, les lieux sont surpeuplés, et les maigres rations fournies par la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of Coin] aux prisonniers sont souvent source de violences chez les captifs.

Prison centrale: Ce qui autrefois servait de bureau de gardien et de quartier des gardes du Pénitencier d’Abernathy [Abernathy Penitentiary] est maintenant le quartier général de la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of Coin]. Le chef de la Fraternité, Quintin McCreevy, se trouve souvent ici, bien qu’il n’accorde que rarement des audiences aux étrangers.

Marché: La cour de la prison a été transformé en un marché de toutes heures pour les marchandises illégales. Tout depuis la lettre de marque contrefaite aux armes à feu volées peut être acheté si on y met le prix. La Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest] abrite également un certain nombres de receleurs cygnaréens et ordiques disposés à acheter le fret volé. Pour les équipages intéressés à convertir leur butin imprévu en argent, ces receleurs sont une ressource utile.

INDIVIDUS

Quintin McCreevy: Le chef actuel de la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of Coin] est à la fois un leader dur et un négociateur habile. Sur les rives de la Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest], sa parole est loi et il est peu tolérant envers les personnes qui testeraient sa patience ou son autorité. Bien que les membres de la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of Coin] demeurent fidèles à Quintin, des rumeurs récentes mettent en doute sa réelle descendance avec Clint et Jones McCreevy où s’il ne serait simplement pas un imposteur.

RAGOTS: VRAI SANG

Des rumeurs circulent dans le port ordique de Cinq-Doigts [Five Finguers] et à la Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest] concernant le véritable lignage de Jones McCreevy. Certains affirment que Quintin McCreevy n’est pas de relation avec la lignée familiale et a simplement pris le nom, car le leadership de la Fraternité de l’Argent [Brotherhood of the Coin] doit être transmis à un parent de parent consanguin de Jones ou de son frère Clint. Un marin vivant sur l’Île du Poursuivant [Chaser Island] de Cinq-Doigts [Five Finguers], nommé Tamm McCreevy, est soupçonné d’être un vrai parent de sang. Si Tamm est un jour amené à la Dernière Demeure de McCreevy [McCreevy’s Rest], il pourrait déstabiliser l’équilibre du pouvoir présent. Quintin offre une prime colossale pour être «réuni» avec son frère perdu, mais beaucoup estiment qu’il souhaite que Tamm soit éliminé pour assurer son pouvoir. Les adversaires de Quintin aimerait le voir remplacer par Tamm, pensant que l’ordique serait plus facile à manipuler que le déterminé Quintin.


LES MERS DU CYGNAR

Les Mers de l’Immoren occidental sont une série de plans d’eau, composant le plus vaste Meredius, bordant les côtes occidentales du Khador, de l’Ord, du Cygnar, du Cryx et du Protectorat de Menoth. Bien que nombre de ces voies navigables soient vastes et vides, de nombreuses autres peuvent offrir aux personnages la possibilité de faire fortune dans le commerce, la course, et la piraterie. Les Maîtres du Jeu ont, à leurs tours, d’innombrables options pour narrer de géniales et détaillées histoires ainsi que de présenter de nombreux défis à leurs joueurs.

LA MER DES MILLE ÂMES

La Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls] est une petite partie de Mepàredius débutant en Complainte du Matelot [Sailor’s Lament] et s’étirant vers la ville portuaire de Ceryl, où elle rencontre la Mer des Lamentations [Wailing Sea] et le début des eaux cryxienne. Durant les mois d’hiver, des brouillards s’étendent sur la Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls] depuis les landes de l’Ord et les côtes septentrionales du Cygnar recouvrant la mer, et les navires naviguant sur ses eaux doivent prêter attention à ne pas s’échouer.

La Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls] tire son nom de l’époque de l’invasion orgoth lors de la Bataille des Mille Voiles [Battle of a Thousand Sails]. Des flottes de navires tordoréens ont mené de nombreuses bataille contre les orgoth, tentant de les repousser et de les empêcher de débarquer. D’innombrables navires ont lutté et ont été coulés au fond de Meredius, emportant avec eux les corps et les âmes de milliers de marins tordoréens et thuriens. Tous les navires ayant fait voiles contre les orgoth ont brûlé, et leurs marins ont été passé par les flammes, les poisons ou les poumons emplis d’eau salée. Les tordoréens ont mené un combat vaillant, détruisant nombres de vaisseaux ennemis, mais ont finalement cédé face à la supériorité numérique et aux terrifiantes nouvelles armes des envahisseurs. Ce jour fatidique, où le capitaine du dernier Dirgenmast coula, il ordonna à son navire embrasé de percuter le navire amiral orgoth et de l’emmener lui et son équipage par le fond. Depuis, les marins prétendent toujours entendre les cors des navires Dirgenmast, faisant écho à la Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls].

Cette partie de Meredius est bouffie par l’énergie des âmes des morts est saturée des magies noires orgoth, qui semble avoir changé la nature même de la mer elle-même. Les marins sont connus pour embellir leurs histoires, mais les différentes histoires racontées concernant la Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls] sont vraies. Des lueurs funestes vacillant dans le gréement des navires est monnaie courante, de même que l’observation de navires spectraux Dirgenmast à l’horizon. Nombres d’équipages naviguant sur la mer déclarent voir les fantômes de leurs ancêtres tordoréens sous l’eau, invitants les vivants à se joindre à eux dans la mort. Les capitaines ordiques suspendent souvent des pendentifs de l’Asc. Doleth au mât principal de leurs navires pour les prémunir des dangers contre nature de la Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls].

COMPLAINTE DU MATELOT

La Complainte du Matelot [Sailor’s Lament] est une vaste baie menant à Corbhen en Ord. Pour le moins, cette baie porte bien son nom. En naviguant dans la baie en direction de Corbhen, il y a des signes des nombreux navires naufragés. Cette partie de la baie est parsemée de petits mais dangereux récifs coralliens qui éventreront la coque d’un navire et des bas-fonds qui échoueront les navires de plus grandes tailles. Les marins inexpérimentés tentant de naviguer dans la baie courent le risque d’ajouter une épave supplémentaire dans la baie. Une fois passés les récifs et plus proche de Corbhen, la baie devient marécageuse et difficile à naviguer, l’un des effets des proches landes de la côte ordique.

DÉFILÉ DE TRANCHELONDE & LA BAIE DE LA PIERRE

Le Défilé de Tranchelonde [Shearwater Narrows] mène à la Baie de la Pierre [Bay of Stone] et au port pirate le plus infâme de l’Immoren occidental, Cinq-Doigts [Five Fingers]. Le Défilé de Tranchelonde [Shearwater Narrows] et la Baie de la Pierre [Bay of Stone] sont probablement la baie la plus active de tous l’Immoren occidental. Le nom de la baie provient des différents pierres affleurants de la mer, ce qui peut rendre le voyage, à travers la baie, dangereux si l’on ne connaît pas les voies utilisées pour atteindre et quitter Cinq-Doigts [Five Fingers] par la mer. La circulation se mouvant à l’intérieur et à l’extérieur à toutes heures de la journée et de la nuit est tel que la Marine Ordique a une force symbolique de navires stationnés ici afin de guider le flux de navires entrants et sortants. De temps à autres, ils abordent et fouillent des navires, mais de nombreux officiers détournent la tête des principaux délits de contrebandes dès que quelques pièces ont été déposées dans leurs bourses.

Une fois la baie traversée et dans Cinq-Doigts [Five Fingers], les navires peuvent remonter le Fleuve de la Langue du Dragon [Dragon’s Tongue River], celui traverse la majorité de l’Immoren occidental. La quantité de négoces, contrebandes, de courses et carrément de piratages se produisant dans la Baie de la Pierre [Bay of Stone] et sur le Fleuve de la Langue du Dragon [Dragon’s Tongue River] est étonnant. Il y en a tellement que le Cygnar et l’Ord ne peuvent tous contrôler, même s’ils le voulaient. Cette baie, ce port et ce fleuve fournissent une grande partie du commerce à l’Ord et au Cygnar/ Il existe un certain nombre de possibilités de faire fortune pour des marins, s’ils étouffent quelques scrupules et remplir quelques poches le long de la voie.

RENCONTRES SUR MER DES MILLE ÂMES

Les marins parcourant la Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls] peuvent rencontrer un certain nombre de phénomènes étranges, voire surnaturels. La plupart de ces événements sont inquiétants mais pas dangereux. Certains, cependant, peuvent mettre le corps et la santé mentale de ceux qui les rencontrent.

Le tableau suivant permet au Maître du Jeu de générer, au hasard, des rencontres pour les personnages naviguant sur la Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls] ou toute autre région hantée du Meredius. Pour la plupart des déplacements, un seul jet par semaine de voyage devrait suffire.

LANCER 2D6RENCONTRE
2-3Lueurs dans les Profondeurs
4Voix dans le Vent
5Brouillard Surnaturel
6Visite
7Cri Perçant
8Hallucinations du Passé
9Visite
10Passager Spectral
11Navire Fantôme
12Maelstrom Surnaturel

Brouillard Surnaturel: Un brouillard surnaturel tourbillonnant tombe sur la mer, dans lequel des formes spectrales et ou des épaves à l’abandon surgissent et disparaissent. Le brouillard surnaturel [unnatural fog] accorde furtivité [stealth] aux personnages et +4 aux jets de discrétion [sneak] et la visibilité est réduite à 30 pieds (5’’). La navigation, et les jets d’attaques à distance et d’attaques magique subissent un malus de -2. Le brouillard surnaturel [unnatural fog] persiste 4d6 heures.

Cri Perçant: Un cri perçant funèbre fait écho dans l’obscurité ou le brouillard de la Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls]. Le cri perçant est une source de peur situationnelle provoquant la Terreur [Terror] [14]. Les personnages qui échouent au jet de Volonté [Willpower] pour résister à la Terreur [Terror] souffrent des pénalités normales pour Anxiété [Anxiety]. Les personnages Paniqués [Panicked] ou pire ne peuvent pas travailler sur le pont découvert du navire.

Hallucinations: Les personnages à bord du navire doivent immédiatement faire un jet de Volonté [Willpower] opposé à un objectif de 14. Ceux qui échouent éprouvent des hallucinations réelles de batailles passées ayant eu lieu sur la mer. Les hallucinations durent jusqu’à 2d6 heures.

Lueurs dans les Profondeurs: Les lumières et les formes fantomatiques dans l’eau attirent l’attention des requins, drakes de mer [sea drakes] et autres prédateurs, mais autrement il n’y a pas d’effet.

Maelstrom Surnaturel: Un maelstrom surnaturel tourbillonne autour du navire. Emplis de foudre, de vents hurlants et de brasier funeste verdâtre illuminant les gréements, cette tempête contient des personnages fantomatiques de marins noyés attrapés par les vagues, visibles uniquement durant les éclairs. Augmentez la difficulté des jets de Navigation [Sailing] de +4 pour un navire pris dans le maelstrom. Un maelstrom surnaturel dure d3+3 heures

Navire Fantôme: Un navire en décomposition avec des voiles en lambeaux émerge de l’obscurité ou des ténèbres, servis par un équipage d’ombres [shades] sous le commandement d’un capitaine spectral fou. Le navire fantôme [ghost ship] est un sloop armé de d6+2 canons de pont. Il y a 2d6+10 ombres [shades] et un seul spectre [specter] à bord. Un navire fantôme peut ne pas être hostile, bien que toutes actions hostiles prise contre lui provoquent l’attaque des membres morts-vivants. Le spectre [specter] est lié au navire et contrôle toutes les ombres [shades] à bord.

Passager Spectral: Un spectre [specter] avec les fardeaux mortels [Deathly burdens] Lien [Bound] et Existence Temporel [Temporal Existence*] apparaît sur le navire. Durant la journée, il dispraît et ne peut quitter le navire. Le spectre [specter] a accès à tous les talents mortels [deathly endowments] mais Sombre Résurrection [Dark Resurrection], Possession [Possession] et Illusion Spectrale [Spectral Illusion] sont particulièrement appropriés.

Visite: Une ombre [shade] apparaît sur le navire. L’ombre [shade] peut-être un membre d’équipage perdu, un passager ou même un constructeur décédé durant la construction du navire.

Voix dans le Vent: Des voix lointaines portées par le vent appellent les membres de l’équipage par leurs noms. Les voix demandent de l’aide, chuchotent les transgressions passées d’un membre d’équipage, tenant de dévier le navire de son chemin, etc. La première fois qu’un personnage entend des voix, il doit faire un jet de Volonté [Willpower] opposé à un objectif de 15. Les voix persistent d3+3 heures avant de s’éteindre.

MER DES LAMENTATIONS

Alors que la Mer des Mille Âmes [Sea of Thousand Souls] s’étend vers le sud, elle se calme et devient celle que l’on appelle Mer des Lamentations [Wailing Sea]. Cette vaste étendue maritime s’étire des Îles Schardes [Scharde Islands] jusqu’au Golfe du Cygnar [Gulf of Cygnar]. Le hurlement des tempêtes soufflant depuis cette pleine mer provoquent de puissantes et imprévisibles marées se brisant sur la côte au vent de Cryx. Même à l’abri à la côte sous le vent des Îles Schardes [Scharde Islands], les vents soufflants s’engouffrent dans les détroits et canaux de la Mer des Lamentations [Wailing Sea]. Certains prétendent que la mer tire son nom de ces vents, mais d’autres affirment qu’elle est ainsi nommée pour les cris de ceux ayant perdu leurs familles face à ses vagues imprévisibles.

La Mer des Lamentations [Wailing Sea] est largement considérée comme territoire cryxien. En tant que tel, la piraterie est commune à la zone, et des milliers de navires sont perdus chaque année à cause de la prédation des pirates de Scharde et des sections d’abordages satyxiennes. De nombreuses îles sont fortement touchées par la corruption draconique, étant donné que le Père des Dragons [Dragonfather], Toruk, niche dans la ville de Skell. Cependant, il y a suffisamment d’îles plus petites et non affectée dans la Côte Brisée [Broken Coast], pour que de nombreux pirates et corsaires puissent installer des bases d’opérations parmi elles. D’innombrables refuges et ports pirates ponctuent les îles de la Côte Brisée [Broken Coast]. Qu’ils soient indépendants ou employés par le Cryx, il existe de nombreuses options ici pour des équipages hardis n’ayant pas peur de naviguer si près de l’Empire du Cauchemar.

BAIE DU MUROEIL
La Baie du Muroeil [Eyewall Bay] se situe dans la partie ma plus méridionale de la Mer des Lamentations [Wailing Sea], là où elle devient le Golfe du Cygnar [Gulf of Cygnar]. Son nom unique provient de l’érosion particulière se produisant dans les falaises calcaires couronnant la baie. À mesure du temps et des marées érodant la pierre et la falaise, de profondes fosses dans la falaise ont révélés le substrat d’une roche plus sombre, faisant que nombres d’entre eux ressemblent à des yeux perçant. Les matelots superstitieux disent que ces «yeux» sont des avertissements pour ceux qui tenteraient d’attaquer le Cygnar par la mer.

Plus récemment, au fur et à mesure que la technologie a progressé, le Grand Observatoire du Cygnar [Great Cygnaran Observatory] a été bâtis dans les montagnes au nord-ouest de la baie. La plupart des érudits et des universitaires en visite se rendant au Grand Observatoire du Cygnar [Great Cygnaran Observatory] en remontant le fleuve, car celui-ci est l’une des routes les plus sûres pour y arriver. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une entreprise n’est pas créatrice de fortune, le transport et la protection ds érudits remontant le fleuve fournissent des revenus supplémentaires aux navore parcourant la Baie du Muroeil [Eyewall Bay].

PASSE DE GARDEVENT

La Passe de Gardevent [Windwatcher’s Passage] est l’une des étendues les plus animées et mes plus dangereuses de la Mer des Lamentations [Wailing Sea]. Ce passage entre l’Île Gharlghast [Gharlghast Island] et Tête du Gigant [Giant’s Head] porte bien son nom; à cet endroit les vents sont vifs et sont à la fois puissants et turbulents. Les pirates tentent généralement de perdre les patrouilles cygnaréennes dans cette zone, utilisant les vents puissants pour s’échapper à toute vitesse de leurs poursuivants. Alors que des flottes du Cygnar patrouillent dans la région, ces patrouilles sont modestes et évitent le passage si possible. Les véritables puissances dans le secteur sont les Flottes Noires Cryxiennes. Même les navires travaillant pour le Cryx ont des chances d’êtres abordés et capturés par d’autres navires cryxiens plus grands. Les Flottes Noires de Toruk sont sans pareil en haute mer, entre leurs vaisseaux noirs, leurs équipes d’abordages, leurs navires charniers et les équipages pirates revenants. Le Cryx domine cette zone de la Mer des Lamentations [Wailing Sea] et seuls les marins les plus courageux - ou les plus fous - tentent de naviguer volontairement et plus d’une fois par la Passe de Gardevent [Windwatcher’s Passage]. Travailler pour le Cryx offre de nombreuses opportunités pour se faire de l’argent, mais échouer signifie souvent servir l’Empire du Cauchemar [Nightmare Empire] pour toujours.

GOLFE DE BERGE-DU-MILIEU

À l’est du Passage de Gardevent [Windwatcher] se situe le Golfe de Berge-du-Milieu [Gulf of Middlebank]. Ce golfe n’est pas encore un port important pour les négociants et les marins s’y arrêtent pour commercer et réapprovisionner. En fait, cette zone est relativement exempte de colonies, car la côte occidentale est principalement composée de marais et marécages. Certains villages de pêches éparpillés et isolés surgissent du marécage, mais ils sont rares et peu utiles à l’équipage d’un navire. La côte orientale de la baie est surtout faite de falaises abruptes là où les Montagnes du Mur du Dragon rejoigne le golfe. Ils y a quelques bras de rivières où un petit sloop pourrait s’arrêter pour effectuer quelques réparations ou jeter l’ancre pour la nuit, et les contrebandiers utilisent parfois les criques peu profondes dans les falaises pour se cacher des patrouilles cygnaréennes. Le Fleuve Pont-renard [Foxbridge River] se jette dans le Golfe de Berge-du-Milieu [Gulf of Middlebank], cela offre des opportunités de négoces avec les quelques villes proche du fleuve, mais les négociants doivent rester vigilants, car les hommes-gator [gatormen] et les trogs des marais [bog trogs] vivant dans les marais longeant le Fleuve Pont-renard [Foxbridge River] et sont enchanté d’attaquer tous les navires lents dérivant sur leur territoire.

GOLFE DU CYGNAR

Le Golfe du Cygnar [Gulf of Cygnar] est un golfe assez large et abritant plusieurs villes et ports des plus importants des Royaumes d’Acier. Le golfe est un zone extrêmement animée par le commerce sortant de Baie-des-Horlogers [Clockers Cove], Caspia, Sul, et même la capitale du Portectorat de Menoth, Imer, a un affluant se jetant dans le golfe. Bien que la course et la piraterie aient toujours lieu dans ces ports et le long de ces rives, il est également possible que d’honnêtes commerçants vivent correctement en commerçant juste dans le golfe même. La Flotte Méridionale Cygnaréenne [Cygnaran Southern Fleet] patrouille activement dans cette zone et le garde relativement calme et sécurisé. Des éléments louches peuvent encore être trouvés ici; ils sont juste plus discret ou bien informés des faits maritimes.

La Baie de Sablemort [Deadsands Bay] est une curiosité au sein du Golfe du Cygnar [Gulf of Cygnar]. Alors que les terres entourant le golfe, en particulier le long de la côte cygnaréenne, sont luxuriantes et grouillantes de vie, le littoral du Protectorat est un désert à perte de vue, et la Baie de Sablemort [Deadsands Bay] ne fait pas exception. La terre argileuse et craquelée d’une couleur brune rougeâtre contraste avec la majorité des plages sablonneuses jaunes et blanches du Protectorat. Quelques universitaires estiment que cette coloration est due aux nappes de Fureur de Mernoth [Menoth’s Fury] souterraines le long du littoral, tandis que des marins plus superstitieux disent que cette coloration de la terre est due au sang des innocents versé par le Protectorat.

La Baie de Sablemort [Deadsands Bay] est un cimetière de navires naufragés. Les orages et récifs habituels font que des navires coulent toute l’année sur la côte de la Baie de Sablemort [Deadsands Bay]. Chaque fois qu’il y a une tempête ou un accident détruisant et coulant un navire, en quelques jours sa coque est brisée et rejetée sur le rivage de la baie.

Les idriens vivant dans les villages plus à l’intérieur des terres traînent les vaisseaux au sec afin de les dépouiller de leurs marchandises et les désassembler pour leurs bois, une denrée rare dans la région. Un cimetière d’épaves désassemblées jonche  le rivage, certaines vieilles de plusieurs siècles. Certains marins ont prétendu voir des spectres au sein de ces navires et errer sur le littoral, lais ceux-ci sont souvent considérés comme des hallucinations induites par l’épuisement.

*correction: Temporal Powerlessness n’existe pas
« Modifié: 17 juin 2017 à 15:44:39 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • Brave
  • *******
  • Messages: 1064
    • Voir le profil
Re : Nq 67 Inexploré - Première Partie
« Réponse #2 le: 15 mai 2017 à 20:54:55 »
Réservé
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • Brave
  • *******
  • Messages: 1064
    • Voir le profil
Re : Nq 67 Inexploré - Première Partie
« Réponse #3 le: 15 mai 2017 à 20:55:12 »
Réservé
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • Brave
  • *******
  • Messages: 1064
    • Voir le profil
Re : Nq 67 Inexploré - Première Partie
« Réponse #4 le: 15 mai 2017 à 20:55:45 »
Réservé
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • Brave
  • *******
  • Messages: 1064
    • Voir le profil
Re : Nq 67 Inexploré - Première Partie
« Réponse #5 le: 15 mai 2017 à 20:56:17 »
Réservé
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • Brave
  • *******
  • Messages: 1064
    • Voir le profil
Re : Nq 67 Inexploré - Première Partie
« Réponse #6 le: 15 mai 2017 à 20:56:38 »
Réservé
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • Brave
  • *******
  • Messages: 1064
    • Voir le profil
Re : Nq 67 Inexploré - Première Partie
« Réponse #7 le: 17 juin 2017 à 15:45:40 »
MàJ
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)