Auteur Sujet: CID trollblood le 10/07  (Lu 2924 fois)

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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #100 le: 29 juillet 2017 à 09:28:45 »
c'est déjà pas mal, avec notre nouveau cartable à la rentrée on aura nos nouvelles stats  :)
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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #101 le: 29 juillet 2017 à 10:14:04 »
On peut avoir le résultat final qui devrait pas être loin de la realité. Merci.
de scheerder david 
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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #102 le: 31 juillet 2017 à 00:02:11 »
Je partage la review du CID que j'ai fait pour le groupe face book local:

Tout d'abord parlons des modifications de profils:
Unité:

Champions: Un changement majeur pour l'unité: Le gain de sanguine bond, qui permet de répartir les pv perdu. Cela accroît sensiblement leur longévité, et leur permet d'arriver plus facilement au CaC.
Ils gagnent aussi +1 en force, et coûtent un point de moins.

Krielstone: Une nouvelle action permet de générer 1D3 point de fury. Cela ouvre les possibilité , en terme d'ordre d'activation, et permet aux warlock d’être plus indépendant avec leur fury. On risque de plus souvent voir l'unité en Max, car il est plus aisé de remplir la pierre a fond.
Long riders:
Ils gagnent un point d'armure, et récupèrent reach 2. Un peu plus de résistance et de treath range.

Solo:
Rune bearer: Le changement majeur est l’acquisition de la capacité arcane répétition qui augmente de 2 la porté de la zone ce contrôle. Sont cout passe à 5 pts.
Ce changement vas grandement profiter à tout nos warlock fury5, en plus de tout les autres qui ont des effet en ZdC ( Feat ou sort), comme Calandra.

Horthol: Il récupère aussi reach.
Il perd la capacité line breaker ( Un dés en plus aux attaques d'impact) au profit de Crusher ( Qui donne un dés en plus aux attaques d' impact ET aux slam.). Il donne cette capacité aux long riders.
Pas de changement majeur, mais de quoi favoriser les slam.

Warbeast:

Earthborn Dire Troll: Coûte un point de moins.

Rok: Coûte deux point en moins.

Mulg: De gros changement:
+1 force. Son bond change: +1 fury avec les Doomy.
Gagne hyper regeneration.
Gagne primal rage ( Avance et attaque s'il subit des dégâts).
Gagne Arcane vortex.
Son animus change: Coût 1, peu arc noder, mais prend 1D3 dégâts à chaque fois.
22pts, 34 pv.

Pyre troll: Coûte un point en moins.

Winter troll: Gagne le tag Northkin, gagne un point de RAT, gagne pathfinder.

Glacier King: Gagne le tag northkin. Son tir permet de choisir si l'on push ou non,et il stationne sur un critique, au lieux de KD.

Sea King:Passe de 42 à 36 point. Gagne 2 rng sur son tir. Son animus laisse toujours un AOE eau, même si la touche rate. Sur une touche directe, toutes les fig dans les deux ps sont push de 2 vers le centre ( Comme hellmouth.). On ne peu le caster qu'une fois par tour.

Warlock:
Grimm1:Un changement qui peu remettre le warlock sur le devant de la scène.
Le feat, en plus des malus de vitesse et de DEF empêche de charger, les power attack et les special attaque.
Il sortira probablement en Théme Kriel company.

Madrak1: De gros changement pour lui. Sure foot est remplacé par Even Ground. C'est un sort qui donne +2 DEF et pas de KD en zone de de contrôle.
Il coûte 3 fury. Guided hand est toujours là.
Son troisième sort est Jack Hammer, un sort qui coûte 1 et permet à une warbeast d'effectuer une attaque de CaC.
Son feat change complètement: Chaque modèle récupère 1D3+3 pv. Les figurines en ZdC ne peuvent pas être chargée.
Madrak gagne considérablement en puissance, et surtout en intérêt. Il semble taillé pour être joué en Band of Hero. Le problème réside dans le fait que cette thème force n'offre pas l’accès au runebearer, et que son sort principal coûte 3, pour un warlock à 5.
Hors de ce thème il profite pleinement des changement de la pierre, et du runebearer.
Il tourne trés bien en Storm of the North.

Borka2: Pas mal de changement pour lui aussi.
Il change son field marshal, qui en plus de donner l’immunité au froid, rend ses beast Northkin.
Il gagne attuned spirit: Northkin. Ce qui lui permet de lancer gratuitement l'animus d'une beast northkin ( Soit toutes ses beast au vu du field marshal).
Il gagne Defiant Rage: Si el,prend des dégâts d'une attaque ennemie, il gagne +2 force et +2 ARM.
L'attaque de sa monture mets KD sur la touche au lieux du critique.
Il perd deux point de warbeast ( +27 je crois).
Son sort snow shroud donne concealment en ZdC.
Donc des changement assez important qui le rendent viable en tant que Warlock de front line. Les capacité de gestion de fury ( Attuned spirit, et les changement apporté à la pierre) lui permettent de camper un peu et de monter à une valeur d'ARM élevée ( 22 s'il subit un dégâts).
Il deviens un monstre de CaC avec l'auto KD.
L'augmentation de la ZdC par le runebearer permet beaucoup plus de souplesse sur les contre charge, et rend son jeu un peu plus facile sur les scénario steam roller 2017.
Il n'as par contre plus la capacité d’immuniser une unité au froid. Elle le gagne par contre via la thème force.
Il semble plus que viable en PoD et en SotN, mais pas en BoH.

Nouveautée
Northkin elder ( UA krielstone.): La nouvelle UA n'offre ses bonus que aux Northkin. 3 effet
+1 SPD a tout le monde.
+2 force aux Warrior.
+2 ice damage ( Sur les tir et les sorts donc.)
Beaucoup de possibilité, entre l'augmentation des treath range ( Sur les beast Northkin, notamment Glacier kng et Brawler), des champions POW 14 WM, des tirs pow 16 sur le GK ou Rok, ...

Pig lookouts: Une unit" de soutiens qui peu ambush ou AD. Ils possèdent la règle Mark the Target.

Northkin rider: L'unité de "base" des Northkin. Des stats de highwaymen. Le kit de base northkin ( Pathfinder, imunité au froid), AD. Une arme de CaC POW 11, et Quick Work.
Côté tir par contre, ils disposent d'une grenagde RNG 8 AOE 3 critical fire, qui synergise à merveille avec le HHH ( Nouveau BE, voir plus bas.). Le potentiel de destruction des Croaks riders MK2!

Northkin bear handler and battle bear:
La première unité de warrior modèle sur socle 50mm. Deux ours et un dresseur. Probablement une des meilleur ( La meilleure?) surprise de ce CID.
Elle dispose du kit northkin, de AD, de tough et de prowl. Peuvent faire des ambush. Les ours ont unyielding, le beast handleur apporte Gang à l'unité.
Le leader à 6 SPD, les ours 7
Les ours ont chacun deux attaques POW 13 et une pow 14, reach 1.
Une unité qui se trouvera probablement dans toutes les liste en théme SotN, car ils n'entrent pas dans le autres thème.

Solo:
Valka the cursedborn, chieftain of the North:
Un super solo à 6 point qui à une liste de régles spéciales longue comme le bras ( Righteous vengeance, counter charge, retalatory strike, unyielding, feing death, rise , take down, pathfinder). Deux pow 12 weapon master. MAT 8 ARM 17. On le prend gratos avec les point de la théme force.

Warbeast:

Ice troll: Un pseudo implaler moins cher qui tire des lances de glaces ( Synergie avec la nouvelle UA). Une bonne light de tir.

Troll Basher: La beast low cost de CaC. 7 points. Une POW 14 reach 1, avec un critical stagger ( Fais perdre les attaques initiales.). Beast pensée pour recevoir des buff .Pratique pour avoir un peu plus de monde dans les listes PoD.

Dire troll Brawler: La beast que tous les joueurs trolls attendent depuis la MK2. Une lourde en plus ( :-) ), avec reach 2 de surcoit.
Deux pow 17, 4 fury, 16 point. Même stats que les dire troll classique.
On ne la verra probablement pas de base dans toutes les compo, mais elle remplacera souvent le second mauler, ou accompagnera un MK pour profiter de rage.
Elle sied à merveille au feat de Madrak 2. Elle et qui plus est northkin de base.

BE:
Hearthgut Hooch Hauler: Une brassierie mobile qui se veux étre un BE de support. Néanmoins, il dispose d'une étonnante capacité de dégâts.
Il peu donner stumbling drunk à 5ps de lui ( Pas de KD et puch dans une direction aléatoire quand on est touché par une attaque.), et dispose de la règle vétéran leader pour tout les northkin.
Son tir principal est une AOE 4 POW 16 enflamée qui "oil" les figurines touché. Il dispose aussi de deux spray 10 POW 12.
De quoi faire pas mal de dégast lui même et augmenter considérablement les dégâts infligé par les Northkins raiders et les fires eaters.
Il dispose aussi d'une bonne place avec Horlgle2 qui à la capacité de rendre enflamée les attaques à distance

Warlock:
Kolgrima Stonethruth, Winter witch . La old witch troll.
Des stats offensive et defensive digne d'un Doomy, une petite attaque de CaC blessed et disspel.
Son intérêt réside dans son kit de sort, feat et utilitaire, qui as pas mal changé au cours du CID.
Capacité:
Dark power lui donne un dés fantôme a la touche et au dégât de ses sorts. Plutôt puissant avec une fury de 7.
Owl's wisdom, une action spéciale qui dispell et qui empéche une fig amie d'étre ciblée par des sorts ennemi .
Ses sorts:
Hunter's mark, bien connu des joueurs hordes: Charge gratuite et +2 mvmt pour charger la cible.
Cursed fate: -2 def, un point de degats auto si on ne parviens pas a blesser avec une attaque.
Vanish: TP de 3 ps, une fois par tour
Freezing mist: Cloud. -2 aux jet 'attaque si une fig est dans l'AOE, et n'est pas immunisée au froid.
Winter's tide: Spray 10 POW 12. crit stationaire, sauf immunité froid.
FEAT: Snowblind
Les ennemy perdent flight, eyeless sight,et pathfinder. Ils ne peuvent pas faire d'attaque à distance. Ils sont push de 2 directly away.
Le warlock a beaucoup evolué, au niveau de son feat et de ses moyen de survie. Elle dispose d'un feat plutôt puissant, compte tenu de la densité de décors en SR 2017, et plus particulièrement contre blight.
C'est le premier Warlock troll qui dispose de la capacité de poser un mur de cloud.
Elle possède une faculté d'augmenter les distance de menace via hunter's mark, et d'un sort offensif très puissant ( POW 14 avec le Northkin elder ,avec dés fantôme a la touche et au dégâts.)
Son jeu est assez atypique pour du troll, ce qui la rend d'autant plus intéressante.


Voici la troisième partie de la review du CID. Dans cette partie je vais tenter de voir en quoi les changement vont impacter le jeu troll.
Partons du principe que le changements seront apliqué tel quel. Des changements mineur pourrait apparaitre, mais rien de bien important.
Une partie des nouveauté et des changement n'auront qu'un impact mineur. Ils permettrons plus de variété dans la construction de liste, voire un peu d'optimisation

Une partie aura un impact notable sur le jeu troll et le comportement sur la table.
Je vais tout d'abord parler de la thème force que je n'ai pas abordée avant. Elle offre le choix suivant:
• Trollblood warlocks
• Non-character warbeasts
• Rök
• Long Rider models/solos
• Northkin models/units
• Champion models/units
• Krielstone Bearer & Stone Scribe units
• Kriel Warrior units
• Fell Caller Hero solos
• Trollkin Runebearer solos
• Troll Whelp solos

Les bonus sont des solo gratuit, tout les warrior hors warlock deviennent Northkin et immunité froid. Les upkeep sur les models/unit northkin sont gratuit, on peu poser deux AOE 4 qui donnent le concealment aux unit immunisé au froid.
Aux niveau compétitif, comme dans beaucoup de faction, on ne verra probablement plus que des thème force.

Je vais commencer par deux changement qu'on peu considérer comme globaux.

1: La pierre. La nouvelle capacité vas permettre beaucoup de souplesse dans l'activation de l'armée, et dans la gestion des warlock, qui pourront faire plus de chose, ou camper un peu plus. Remplir la pierre sera assez facile, on aura donc régulièrement des aura de 9-11 ps. Cela peu aussi permettre de jouer la pierre un peu en retrait, et de toujours couvrir son armée.

2: Le runebearer: Arcane répétition change la vie des Warlock pauvre en Fury. Je pense au Madrak et à Borka2.
Il rend plus fort les feat et sort en ZdC.
L'augmentation du cout en point est négligeable, car on le prenais gratuit pour 4 point, on le prendra gratuit pour 5 ps.


Un changement important dû à ce CID, est la possibilité d'augmenter les treath range et distance de menace de l'armée.

Tout d’abord l' UA northkin qui donne son bonus de SPD a à peu prés tout le monde dans l'armée.
+1 peu sembler négligeable, mais ça nous mets au même niveau que de nombreuse faction. La couse T1 nous permet d’être plus haut sue la table ce qui peu donner un avantage sur le scénario.

Les long riders gagnent deux ps avce le retour du reach.

La diminution du prix du sea king le rend abordable. Son reach 4 et le réécriture de son animus peuvent permettre des charge à 12 ps, sans aide de l'axer. Avec un bon placement d'animus, on monte a 14 ps ( Cela coute cher en Fury, mais reste une possibilité. Avec Doomy2 et son feat, ruch, wild agression, on peu aller chercher quelques chose à 19 ps et lui mettre 3 attaque POW 20, boosté à la touche avec un crit KD. C'est plutôt bien comme pression au KTC.).

Kolgrima, qui dispose de hunter mark.
Un arc node en la personne de Mulg. On ne le verra que dans des listes PoD, hors Doomy. Mais pour des caster comme Calandra, relayer un befuddle peu faire une sacré différence.

Le dernier changement majeur est la pression sur la table.
Par le biais d'une seule unité. Les Northkin bear handler and Battle bear. Dans la pression qu'elle mets, on pourrais la comparer aux sentry stone du début de la MK3, ou encore aux Hellmouth de chez Everblight.
En ambush, elle menace jusqu'a 14 ps du bord de table. Leurs vitesse elevée et leurs puissance au CaC nécessitera des ressource pour les gérer. Ils sont de plus assez résstant une fois au CaC, et prowl peu obliger à s'en approcher.

Dans les changement impactant, mais moins important à mon sens, on peu noter la mise à disposition de Mark de target. La touche à toujours été une problématique pour les gunlines, hors d'un ou deux Warlock. Ces petit pigs vont vraiment bien booster des Warlock comme Grimm1 et 2, hors tour de feat.

L'ajout du Brawler, qui aurais eu un impact majeur en MK2. Ici, il sera utile, mais pas forcément dans toutes les listes, car le Mauler restera , la majorité du temps, nécessaire. Néanmoins, il remplacera avantageusement le second mauler de certaines listes ( Dommy2-3). Il trouvera une place de choix avec Madrak2.
Le reste se classe plus dans des niche, des comblement ou optimisation de liste ( Le ice troll pour avoir de bon tir pous pas cher, le Basher pour une bonne beats de contestation, colombage de point de PoD, ...)

Concernant le meta troll, et la place de la faction dans me meta Global, je ne suis peu être pas le mieux placé pour en parler vu le peu de tournois que j'ai fait cette année.

On ne verra probablement plus de troll hors thème force. Ce n'est pas bien grave étant donné qu'ils sont tous assez différents, avec leurs force et faiblesse.
Les quatre sont viable, avec tout de même PoD et Storm of the north au dessus du lot.
Band of hero pourra étre trés fort dans certaines compo ( Madrak1).
Kriel compagny à de belle chose a faire avec les Grimm. A noter que le théme repassera en CID un peu plus tard.

Selon moi, la majorité des pairing serrons PoD SotN.

Les compo SotN sont plutôt mixe infanterie/Beats. On devrais voir une doublette de Battle bear assez souvent. Au delas, les compo peuvent être assez varié.

Les compo PoD risque de souvent inclure Mulg

Le Sea King verra probablement régulièrement les tables.

Concernant les Warlock, le pool de Warlock efficace peu maintenant inclure Madrak1, Borka2, et je pense que Kolgrima à une bonne place à prendre.

Cette dernière dispose d'un kit à même de poser pas mal de problème, avec un feat de contrôle/temporisation. L'annulation de Pathfinder risque de poser pas mal de problème avec la densité de terrain des scénario 2017.
Sa capacité a poser des cloud offre une protection efficace. Elle dispose d'anti magie, et d'une attaque magique efficace. Elle est viable en PoD et SotN.

Madrak 1 est un warlock taillé pour BoH. Le boost de DEF et le feat rend les champions trés efficasse.

Borka2 profite au maximum de so rework, de la gestion de fury de la pierre . Son feat reste aussi puissant, et en plus il dispose d'une porté augmentée avec le runebearer.
Globalement, les changement comble les manquement qui en faisait un Warlock de niche. Il peu se jouer autant en PoD que en SotN

Et pour finir, quel place la faction peu elle prendre dans la méta?
Considérée par beaucoup comme une des ( La?) factions les plus mauvaise dans le méta actuel. Le CID comble pas mal de chose, et nous offre des capacités inédite qui nous rendent à même de se mettre au niveau de faction plus perforante.
Je ne sais pas si on les trouvera sur le haut du tableau, mais nous avons les armes pour affronter certaines des power liste du moment.
Kolgrimma et Mulg propose de l'anti magie efficace contre Haley2.
Madrak BoH est pourrai je pense tenir tête à Ghost fleet. Un Warlock solide, du RfP, et beaucoup de solidité.


N'hésitez pas à ajouter vos commentaire et avis sur le devenir des trolls.
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Hors ligne tosty

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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #103 le: 31 juillet 2017 à 08:01:32 »
Merci pour tout ca ! Super
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Hors ligne Gamin

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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #104 le: 31 juillet 2017 à 08:46:37 »
Merci pour ce résumé.

Il va falloir surveiller les résultats de tournois. A mon avis; on va avoir du madrak1 BoH qui va sortir...
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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #105 le: 31 juillet 2017 à 09:23:54 »
Merci ;)   
Je confirme les propos de gamin,
Je testerais en priorité madrak1 boh meme si j'ai une belle idée de liste kolgrima a côté... ^^
En accompagnement de mon bon vieux ragnor double gargants, qui dans ce genre de pairing sera principalement un épouvantail(du moins, c est mon idée).

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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #106 le: 31 juillet 2017 à 09:59:51 »
merci pour ce résumé,
l'arc node et beffudle c'est une évidence,
je pensais partir sur l'exploitation de mulg avec grissel 1.
pour arc node calamity puis hoof it...

tu n'as pas noté un changement qui ne sera a mon avis pas neutre,
la possibilité d'inclure un solo ou unit minion dans les compos, on peut imaginer snapjaw dans toutes les compos même en thème.
a suivre

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Re : Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #107 le: 31 juillet 2017 à 10:17:39 »


tu n'as pas noté un changement qui ne sera a mon avis pas neutre,
la possibilité d'inclure un solo ou unit minion dans les compos, on peut imaginer snapjaw dans toutes les compos même en thème.
a suivre

Alors, il faut faire très attention à ceci, car PP a annoncé qu'ils partiraient plutôt sur des minions directement dans les thèmes force.
Amon c'est pèté.
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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #108 le: 31 juillet 2017 à 10:20:31 »
Moi j'ai juste hate de voir tout ça sortir.
Car cela va apporté tellement de changement qu'on en imagine même pas les conséquences!

En prenant juste le fait d'avoir un Arc Node et +2" de portée de Zone de Controle ça change tout pour nous!
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Re : Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #109 le: 31 juillet 2017 à 10:30:50 »
Moi j'ai juste hate de voir tout ça sortir.
Car cela va apporté tellement de changement qu'on en imagine même pas les conséquences!

En prenant juste le fait d'avoir un Arc Node et +2" de portée de Zone de Controle ça change tout pour nous!

tout est dit !!! juste ça déjà ca va obliger à penser differement avec des ordres d'activations différents (cf pierre avec 1D3 fury...)
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Hors ligne Grimgor

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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #110 le: 31 juillet 2017 à 10:59:21 »
J'ai fait une partie hier avec Madrak 1 SoTN, avec champions longs riders, EDBT/mauler, pierre, runebearer, valka et double fire eaters.
J'ai eu la même impression pour even ground que ce que j'ai déjà vu dans le CID : fort mais pas abusé.
Ce sort commence à mettre sérieusement en question le rôle de madrak 3 je trouve car il fait presque la même chose que son feat, on a juste tough à 4+, un feat déjà considéré bancal par beaucoup de joueurs.
J'avais l'habitude d'activer la pierre en dernier, mais le +1 spd change la donne, on veut forcément l'activer en premier, ce qui a été plus difficile à faire (pour que tout le monde en profite et qu'elle ne gêne pas le mouvement des autres unités).
J'ai joué sur reconn, pas évident de rester en brique dans ce genre de scénar, le runebearer aurait pu bien m'aider, mais mon adversaire a utiliser un sort de merde rampager pour tuer le runebearer avec l'EDBT  :'(. J'avais pas vu venir le truc lol.
J'ai vraiment eu le sentiment que les longs riders étaient bien meilleurs (+2 de range c'est pas rien), les champions défoncent grave avec la pierre +2 en force, j'avais oublié la règle sanguine bond en plus, et après coup si je m'en étais servi je me suis rendu compte que ça aurait été très fort.
Le feat de madrak 1 m'a semblé pas évident à utiliser. Le heal me semble moyen, forcément l'adversaire joue en conséquence et va chercher à achever tout le monde et pas laisser une pléthore de fig à quelque pv. La partie pour empêcher les charges m'a été plus utile pour la partie ou l'adversaire a un dé de moins, parce que bon avec une armée de CaC, je vois pas trop l'intérêt d'empêcher les charges c'est plus utile pour des tireurs. Bref je sais pas trop comment s'en servir, on dirait que l'idée c'est de réussir plein de tough et de healer tout le monde derrière.
Je me suis posé la question de si Valka pouvait contrecharger en traversant des champions grâce à la règle tactician ? J'ai rien vu dans la règle qui l'en empêche mais j'ai trouvé ça fort comme truc, qu'en pensez vous ?

Sinon petit désaccord avec feldun pour moi la surprise de ce CID c'est quand même bien Mulg et arcane vortex ouvre la porte à plein de choses qui pour moi est de loin le truc le plus fort de ce CID qui change beaucoup de choses. Je pense à cryx qui est un mauvais matchup et qui joue essentiellement sur le debuff, mulg ici va être VIP (et plein d'autres, Haley 2 pour ne pas la citer).
Le fait d'enlever un point de furie pour l'utiliser, va obliger le caster à se saigner pour récup sa furie, ça me semble mieux que de risquer un frenzy en voulant mettre trop de furie.
Sur la partie arcnode, je suis comme vous tous j'ai trouvé ça hyper cool avec plein de casters, mais avec du recul, est ce qu'on a envie vraiment d'exposer un Mulg pour lancer un beffudle ? Ou un stranglehold/calamity ? A moins de partir au KTC, je me vois pas mettre en jeu Mulg et risquer de le perdre pour un sort, mais ça j'ai pas encore testé, c'est encore sur la longue liste des choses à tester :). Mais si quelqu'un a déjà essayé je suis intéressé par son retour.

Voilà pour un petit avis supplémentaire :)

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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #111 le: 31 juillet 2017 à 11:31:10 »
Grimgor, il y a des trucs que tu dis que je ne comprendrai jamais.
L'intérêt d'empêcher les charges c'est juste immense, ca te permet de bien te placer un tour pour préparer l'attrition/le scénar du tour suivant sans te prendre une grosse alpha qui tâche.
Et comme Madrak donne tacticien, tu peux même pas les jammer violemment sans qu'il puisse rien faire en retour.
Et oui, Valka peut contrecharger à travers n'importe quel warrior model.
Plus que tout le reste, c'est surement cette règle de tacticien qui est la plus utile en troll, surtout au vu de notre infanterie sur moyenne base. Peut être même plus encore qu'even ground.

Madrak 3 ne sera pas enterré, mais on le verra certainement beaucoup moins en Band of Heroes.
Il reste un choix intéressant en Kriel Company, Spellpiercer étant un spell monstrueux pour une gunline.

Je suis par contre d'accord avec toi sur le copain Mulg, je pense qu'il s'agit vraiment de la grosse sortie de ce CID de mon point de vue. Arcane vortex ça transforme de mauvais match up troll en match correct (le fait de bloquer Mortality est un buff monstrueux).
Amon c'est pèté.
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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #112 le: 31 juillet 2017 à 11:44:39 »
Je suis moi aussi dans l'attente nerveuse de l'officialisation de ce CID ! J'ai bien envie de ressortir mes petits bonhommes oranges et taper sur des bouches avec des grosses beasts pleines de muscles.

Par contre concernant Mulg faut un peu arrêter de dire qu'il va énormément vous aider contre Haley2 (je parle de ce que je connais).
Jouant plutôt souvent contre Doomy3 (qui est pour l'instant, et dans une optique ulta-compétitive, le casteur qui va sortir sur la table le plus souvent), bah je n'utilisais déjà quasiment jamais mes sorts en offensifs à cause d'implacability. Alors ajouter un mec qui peut dispell, à part pour annuler un temporal acceleration une fois au càc je vois pas trop...

Attention c'est fort ! Mais ne pensais pas que c'est une bonne réponse à Haley2 juste à cause d'arcane vortex (à 22 points en plus, ça va faire mal quand vous allez le perdre^^)

Par conter autant je trouve Madrak1 plutôt correct (fort mais sans plus - ce qui est bien), autant l'ennui me gagne déjà rien qu'à m'imaginer jouer avec ...
Alors que les Borka/Grissel2 ou ce nouveau petit casteur bien sympatoche, je dis oui !
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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #113 le: 31 juillet 2017 à 11:57:35 »
Citer
va obliger le caster à se saigner pour récup sa furie,
Pas besoin. Tu draine la pierre, qui regagne ensuite 1D3 fury ;-)
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Re : Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #114 le: 31 juillet 2017 à 12:12:13 »
Par contre concernant Mulg faut un peu arrêter de dire qu'il va énormément vous aider contre Haley2 (je parle de ce que je connais).
Jouant plutôt souvent contre Doomy3 (qui est pour l'instant, et dans une optique ulta-compétitive, le casteur qui va sortir sur la table le plus souvent), bah je n'utilisais déjà quasiment jamais mes sorts en offensifs à cause d'implacability. Alors ajouter un mec qui peut dispell, à part pour annuler un temporal acceleration une fois au càc je vois pas trop...

Attention c'est fort ! Mais ne pensais pas que c'est une bonne réponse à Haley2 juste à cause d'arcane vortex (à 22 points en plus, ça va faire mal quand vous allez le perdre^^)

Ca ouvre d'autres casters que Doomy 3 comme potentiel contre (j'insiste sur potentiel hein ...).

Par exemple, tu peut avoir une gunline fait de 3 bombers avec Grissel qui du coup perdront pas leurs tirs le tour du feat. C'est quand même un vrai gros plus comparés à les avoir tourné montrant leurs fesses à l'enemi. Pouvoir channel Calamity peut être relevant aussi.
6 dans le 4

Hors ligne Grimgor

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Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #115 le: 31 juillet 2017 à 12:35:34 »
Grimgor, il y a des trucs que tu dis que je ne comprendrai jamais.
Tant pis moi je cherche simplement à amener des éléments de discussion et de débats, de convaincre et de se laisser convaincre, ce qui à mon sens est le but principal d'un forum. Si tu ne comprends pas ce que je dis c'est peut être que j'ai pas la même vision que toi ou j'ai pas vu un truc, rien de grave en soi.

Par contre concernant Mulg faut un peu arrêter de dire qu'il va énormément vous aider contre Haley2 (je parle de ce que je connais).
Jouant plutôt souvent contre Doomy3 (qui est pour l'instant, et dans une optique ulta-compétitive, le casteur qui va sortir sur la table le plus souvent), bah je n'utilisais déjà quasiment jamais mes sorts en offensifs à cause d'implacability. Alors ajouter un mec qui peut dispell, à part pour annuler un temporal acceleration une fois au càc je vois pas trop...


Comme lazyhaze l'a dit ça permet de ne plus être forcément au crochet de doomy 3 pour avoir un matchup contre cygnar.
Je pense entre autres que la nouvelle mamie qui empêche les tirs aide bien contre cygnar.

Sinon très intéressé par vos retours sur ce mulg arcnode :)
« Modifié: 31 juillet 2017 à 12:47:25 par Grimgor »

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Re : Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #116 le: 31 juillet 2017 à 19:30:34 »
Grimgor, il y a des trucs que tu dis que je ne comprendrai jamais.
L'intérêt d'empêcher les charges c'est juste immense, ca te permet de bien te placer un tour pour préparer l'attrition/le scénar du tour suivant sans te prendre une grosse alpha qui tâche.

Faut pas se croire hors de portée de toute menace non plus... et tous ceux qui ont affronté Hudson au moins une fois le savent ;)
empêcher de charger n'a jamais empêcher les slam ou les tramples... Et comme il me semble que le méta actuel n'est pas non plus tourné vers les piétons, les jacks et beasts adverses auront toujours des solutions.

Bref, c'est bien mais ce n'est pas non plus la fête du slip :)
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

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Re : Re : Re : CID trollblood le 10/07
« Réponse #117 le: 04 août 2017 à 17:10:32 »
Grimgor, il y a des trucs que tu dis que je ne comprendrai jamais.
L'intérêt d'empêcher les charges c'est juste immense, ca te permet de bien te placer un tour pour préparer l'attrition/le scénar du tour suivant sans te prendre une grosse alpha qui tâche.

Faut pas se croire hors de portée de toute menace non plus... et tous ceux qui ont affronté Hudson au moins une fois le savent ;)
empêcher de charger n'a jamais empêcher les slam ou les tramples... Et comme il me semble que le méta actuel n'est pas non plus tourné vers les piétons, les jacks et beasts adverses auront toujours des solutions.

Bref, c'est bien mais ce n'est pas non plus la fête du slip :)
Déjà, oui et non. On est d'accord que les effets "cannot be charged" c'est nul, cannot charge, ca bloquait trample/slam/
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Feat: Spread the Net
While in Grim’s control range, enemy models suffer –3 DEF. Enemy models beginning their activations in Grim’s control range
suffer –3 SPD and cannot charge or make power attacks or special attacks. Spread the Net lasts for one round.
Mais de toutes façons, là c'est clair :D
Keep calm, and apply moar juggs.