Je ne suis absolument pas pour une force thématique qui nous dirait "pour 25 pts de beasts (vivantes), vous prenez un solo Blackclad gratuit" - bien que cela risque de nous arriver sous peu. Chaque faction dispose de forces thématiques centrées sur les jacks/beasts qui leur offrent les soutiens nécessaires - elles sont complètement pétées chez certaines factions -, nous aurons donc la notre... on voit l'efficacité de telles listes amoindries avec le SR 2017 et les différentes zones de contrôle/les décors.
Je me demande, finalement, si PP ne cherche pas - à travers ce genre de forces thématiques et le SR - à casser certaines constructions de listes. Je ne connais pas assez les "totales gunlines", mais Secret Masters semble totalement les contrer. Si les joueurs Orboros en mettent une dans leur pairing, tout adversaire avec une "totale gunline" risque de se retrouver le bec dans l'eau (ça dépend des autres listes et de leur choix avant la partie, effectivement... un pierre-feuille-ciseaux, en somme). Cela pousserait-il les joueurs à arrêter de faire des listes "totales gunlines" ?
On retrouve de plus en plus d'infanteries dans les listes (toutes factions confondues) grâce à certaines forces thématiques et au SR 2017, ce qui donne de plus en plus de listes mixtes i.e. avec un peu de tout. Est-ce la fin du "full quelque chose" qui intéresse PP ? Mais alors, pourquoi laisser les forces thématiques "full jacks/beast" ? Cette force thématique nous permet-elle de lutter contre en jouant le scénario (Druids et leurs push/KD) et en tuant les solos/unités de soutiens qui peuvent marquer/contester (Mist Riders et leurs Chain Lightning) ?
En prenant une unité de chaque en max ainsi qu'un Overseer, on a déjà un solo gratuit. Il suffit d'en prendre un autre solo à 4 pts (Wayfarer ou Wilder ou encore Una1, ou même deux CA des Shifting Stones) pour en obtenir un dernier. 36 pts pour gérer les infanteries de soutiens et reculer/mettre KD les beasts/jacks sont-ils suffisants et surtout efficaces ? Le reste de la liste peut alors être orienté sur la destruction des pièces lourdes i.e. nos beasts - tout en payant la "taxe Shamblers" (11 pts tout de même) pour bénéficier du bonus de Sac' Pawn qui permet de faire la nique aux Gunlines.
51 pts sur 102 (j'ai pris un caster "classique" avec 27 pts de beasts) - et deux solos gratuits... ça fait quand même la moitié de l'armée. Que peut-on faire avec 51 pts de beasts ? J'exclus d'office les doublettes d'unités druidiques : trop cher pour un bonus (un autre solo) dont on peut se passer, et l'efficacité est trop contestable. En outre, il semblerait que nous ne puissions pas recruter de Woldstalkers... Bref, on a 51 pts de beasts, 62 si on se passe des Shamblers. On peut sans doute prendre une autre unité de Minions (les Grinders me semblent suffisant pour un rôle de Sac' Pawn... et les Swamp Gobbers Below Crew peut-etre, si les "totales gunlines" disparaissent ?). Je pense qu'on peut tabler sur 51-54 pts de beasts au final.
On peut aussi prendre un Celestial Fulcrum à la place d'une des unités de Druides, mais on n'aura alors au moins 1 pt de moins pour les beasts.
Ensuite, si on regarde le rôle des Druides et qu'on regarde les Warlocks, je me dis que jouer des Warlocks orientés beasts plutôt qu'unités serait payant. Morvahna1 éclate déjà complètement l'infanterie avec Eruption of Life et son feat - que les Druides ne déclenchent pas facilement, et je trouve que Regrowth sur une unité de 7 gus est un peu léger. Morvahna2 a de meilleures synergies avec les relances, Fog of War et le feat, mais Carnivore ne va pas aux Druides. Elle même ne fait rien pour aider contre l'armure... Krueger1 gère déjà l'infanterie et Gale Winds est contradictoire avec les Vortex. On peut l'oublier.
Krueger2 a sans doute des tas de trucs à faire entre Gallows, Telekinesis et des Druides qui push/KD. Je ne l'ai pas encore joué, donc je ne sais pas quoi en penser. Baldur2 ? Aucune idée de ce qu'il peut faire avec de l'infanterie dans sa liste. Aucune idée non plus de ce que peut donner Bradigus. Il est sans doute meilleur en Bones of Orboros.
Tanith pourrait aussi faire quelque chose : Affliction permet aux Druides de mieux toucher la cible initiale (et les POW 10 de Wind Strike peuvent faire du dégât, du coup, sur une unité mono-pv grosse armure), Scything Touch sur un Mist Rider peut le faire. Elle semble toutefois bien meilleure en Wild Hunt.
Baldur1 me paraît très bien : Solid Ground a une excellente synergie avec des Druides stealth bénéficiant de Sac' Pawn, et les Mist Riders font une bonne cible à Stone Skin. En plus, il possède 31 pts de beasts : ça fait 55 pts pour elles en prenant des Shamblers. La Wilder gratuite lui va bien aussi.
Les Kayas aussi me plaisent bien avec cette force thématique : elles ont besoin d'unités plus ou moins indépendantes et pouvant gérer la piétaille/les soutiens pendant qu'elles s'occupent des beasts. Les Wayfarer et/ou la Wilder gratuits sont un bon bonus pour elles. Sac' Pawn sur des figurines facilement assassinées au tir ? Excellent, là encore.
Mohsar va manquer de cibles pour Sands of Fate (les Druides sont chers pour ça). Les Druides à pied ont déjà Apparition, donc Mirage peut aller sur les Mist Riders et Curse of Shadows bénéficie à tout le monde. Sunhammer, les Piliers de Sel et le feat permettent sans doute de gérer les jacks/beasts tant que les Druides peuvent les push/KD. Mohsar apprécie les Sac' Pawn (old man stats) et la Wilder gratuite. Il y a sans doute quelque chose à faire.
Reste le problème des Druides eux-même. Ce n'est pas leur Magic Ability 6, ni la faiblesse de leur POW qui me gênent. Ce sont tous les moyens adverses de les contourner/contrer. Banishing Ward, Sacred Ward, Spellward, Souless Escort, sorts augmentant la DEF, immunités aux push/KD, solos de soutien offrant "Réveil en hâte", sorts de type "Jumpstart"... tout cela rend nuls les Druides à pied. Les Mist Riders peuvent compenser en ciblant une de nos propre figurine (bien souvent, une Shifting Stone) pour que les arcs électriques passent outre les protections adverses.
Voilà mes petites réflexions à l'heure actuelle sur cette force thématique que j'aime beaucoup - comme toutes les forces thématiques Orboros, au final, car elles sont plutôt bien pensées et n'ont rien de débilement fort comme d'autres - en dehors de Sac' Pawn sur les Minions. J'aurais préféré Sac' Pawn/Shield Guard sur les Shifting Stones (façon Morvahna1) ou les beasts (même limité aux constructs). Je la jouerai donc sans les Minions (vraiment, mais alors, vraiment pas l'envie de - ni l'argent pour - les acheter) même si je sais que je me passe volontairement d'un bonus extrêmement fort.