Auteur Sujet: Carrières "Unleashed"  (Lu 1215 fois)

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Carrières "Unleashed"
« le: 01 janvier 2018 à 23:19:50 »
Core Rules

Archer
L’archer est le maître de l’arc, et dans ses mains l’arme silencieuse simple et mortelle est aussi redoutable que n’importe quelle arme à feu moderne. Il pourrait être un guerrier tribal, chassant des ennemis de loin ou un chasseur perfectionnant ses compétences au fil des années en abattant des créatures sauvages. En plus de son talent mortel avec l’arc, les compétences d’un archer l’aident à détecter et à traquer sa proie et à rester en vie dans les contrées sauvages. Les nyss et les tharn sont particulièrement reconnu pour la compétence de leurs archers.

Les archers sont prisés pour leur efficacité au combat. Leur capacité de tirer par-dessus la tête de leur alliés et dans la masse des rangs de l’ennemi font d’eux un ajout précieux à de nombreux groupes de combat, et la discrétion de leurs armes leur permet d’attaquer sans déclencher d’alarme. Les chefs cherchent souvent ces guerriers spécialisés, car ils peuvent aussi employer leurs compétences pour assurer la subsistance de la tribu. Cet utilité tant sur et hors du champ de bataille font des archers une ressource convoitées dans toutes les régions sauvages de l’Immoren occidental.

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Cape Noire
Il n’a aucun groupe parmi les humains d’Immoren occidental plus mystérieux que les Capes Noires du Cercle Orboros. Le Cercle est un ordre antique de ceux qui ont répondu à l’appel de la nature, un lien inné avec les bêtes prédatrices et les forces naturelles qui circulent à travers Caen. Ils commandent les pouvoirs de la tempête et de la pierre, et les bêtes sauvages répondent à leur appel. Les capes noires défendent férocement les nœuds où les lignes leu se croisent, les protégeant des groupes concurrents et de l’envahissement de la civilisation.

Les capes noires sont liées au Ver Dévoreur mais ne l’adorent pas, le considérant comme un simple aspect d’une plus grande puissance qu’ils appellent Orboros. D’une grande longévité, secrets et reclus, ces druides sont incompris et redoutés par les autres habitants de l’Immoren occidental, les accusant de pratiquer des rites sombres dans les contrées sauvages à la lune. Pourtant, parmi les sociétés des contrées sauvages, on offre aux capes noires un respect méfiant car leur organisation exerce un pouvoir et une influence considérables. Des capes noires individuels, ayant appris à manipuler les autres, sont envoyés rassemblés des alliés pour les aider à atteindre les objectifs du Cercle Orboros.



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Traqueuse Sanglante
Les traqueuses sanglantes sont un vestige d’une époques révolues, quand tout ceux qui s’aventuraient sur le territoire tharn sans y être invités disparaissaient dans le silence de la forêt. Imprégnés du pouvoir prédateur du Ver, ces féroces femmes frappent leur proie avec une rapidité fulgurante, tranchant tous ceux désireux de s’opposer à elles. Leurs sveltes formes voltigent comme des ombres mortelles l’avant-garde quand elle se faufile à travers l’ennemi, et lancent leurs javelots avec une précision mortelle dans les flancs vulnérables au milieu du chaos mouvant du champ de bataille.

Chasseuses impitoyables et maîtresses incontestées de la frappe éclaire, les traqueuses sanglantes sont une composante vitale de la force martiale d’une tribu tharn aussi terrifiantes que les ravageurs physiquement imposants. Pour la traqueuse sanglante, il n’y rien de plus gratifiant que de regarder sa proie dans les yeux alors qu’elle plonge une griffe de combat au plus profond sa chair chaude.



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Tisseuse Sanglante
Les tisseuses sanglantes pratiquent une antique magie alimentée par le sang, leur permettant de manipuler les énergies de la vie et de la mort. Elles transforment la force vitale de leur victime en une arme terrible, utilisant le pouvoir du sacrifice pour conférer des puissants effets mystiques. Les tisseuses sanglantes mènent leurs tribus lors des rites du culte du sang au nom de Dévoreur et peuvent prédire l’avenir dans le sang et les entrailles de leurs victimes.

Cette magie fait des tisseuses sanglantes de terrifiantes combattantes, capables d’abattre des adversaires de plusieurs fois leur propre taille et force physique. Une tisseuse sanglante utilise sa magie à travers une lame sacrée façonnée de ses propres mains à partir d’os, de défense ou de crocs et l’exerce au service du Dévoreur.



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Bokor
Les bokors sont les impitoyables chamans et mystiques des hommes-gators. La plupart vénèrent le grand esprit des marais Kossk et font appel à son pouvoir lors de leurs rites noirs. Maîtres des forces néoromantiques, les bokors ont le pouvoir d’invoquer les esprits menaçants du marais au travers de rituels sanglants et de consommer les âmes de leurs ennemis pour pratiquer leur magie. Pour les hommes-gators, ce sont des forces naturelles liées à leur religion, qui est basée sur la prédation et la consommation.

Bien qu’un bokor puisse choisir de servir de chaman à son peuple ou de vivre une vie d’ermite, reclus sans les profondeurs du marais, tous sont obsédés par l’acquisition du pouvoir personnel et la destruction de leurs ennemis. De nombreux bokors s’emparent du pouvoir en tant que chefs, gardant leur peuple sous contrôle par crainte des esprits à leurs ordres.



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Broyeur d’Os
Le broyeur d’os utilise une tradition mystique unique pur obtenir le pouvoir de la chair des bêtes mortes. Connaissant bien l’écorchage et le démembrement des carcasses, les broyeurs d’os rassemblent diverses parties des créatures tuées afin de puiser dans les énergies mystiques latentes qui s’y attardent. Employant une tradition qui mélange alchimie et occultisme, les broyeurs d’os utilisent ces composants pour créer une variété de puissants talismans, charmes et onguents pour s’emparer d’une partie du pouvoir de la bête morte. Au cours de leur œuvre, ils deviennent également des anatomistes naturels qualifiés, acquérant ainsi une perspective unique sur le fonctionnement des organes et des tissus ainsi que la façon dont ils peuvent être transformés après la mort.

Les broyeurs d’os partent souvent à la recherche de bêtes rares à dépecer pour élaborer leurs talismans. Leurs talents particuliers sont très recherchés par les seigneurs de guerre et les chefs de bandits. Souvent, les broyeurs d’os s’élèvent pour devenir des membres éminents de leurs tribus malgré leur enthousiasme parfois alarmant pour leur art sanglant.



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Brigand
Les brigands sont des assassins et des voleurs pragmatiques qui menacent les régions sauvages de l’Immoren occidental et qui s’attaquent aux voyageurs. Disposant d’un arsenal dépareillés récupérés, les brigands sont des maîtres de la frappe éclair. La rapidité de leurs raids éclairs surprend souvent les victimes, les laissant impuissantes et à la merci des brigands. Ces bandits impitoyables sont à juste titre craints par les commerçants et les négociants qui parcourent les routes et chemins de campagne.

Les brigands proviennent de milieux divers, des déserteurs militaires aux farrow opportunistes en passant par les réfugiés nyss affamés. Souvent ces criminels turbulents et indisciplinés sont des indésirables qui ont été chassés de leurs tribus. Ils ont tendance à former des gangs loyaux envers personne, mais liés par la cupidité ou la nécessité et dirigés par ceux qui sont assez forts pour garder les autres au pas. Dans certains groupes dans les contrées sauvages, cependant, le brigandage est un aspect entièrement respectable et fait partie intégrante de la vie, aussi essentiel à la survie que la chasse. Parmi les farrow en particulier, les compétences d’un brigand sont presque nécessaires pour être un membre utile de la tribu.



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Guérillero
Les guérilleros sont des chasseurs, des tireurs embusqués et des éclaireurs de front exceptionnels. Ce sont des fusiliers experts de la nature, à la fois estimé et craint pour leur habilité mortelle avec les armes longues. Les guérilleros talentueux sont souvent engagés comme mercenaires ou incorporés dans des groupes criminels. Leur capacité à monter des embuscades soudaines les rend extrêmement importants pour ceux qui affrontent les caravanes et les patrouilles militaires des Royaumes d’Acier. Un guérillero expérimenté peut donner son prix parmi les nombreux gangs et brigands qui pullulent les routes isolées de l’Immoren occidental.

La poudre est rare dans la nature, et les guérilleros doivent occasionnellement faire de grands efforts pour assurer l’approvisionnement. Cela pourrait signifier s’aventurer dans les villes frontalières comme Roc-Ternon pour trouver un agent qui peut librement entrer dans les villes des Royaumes d’Acier, ou cela peut signifier braquer un entrepôt, un bateau fluvial ou un convoi de marchands.



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Chef de Clan
Le chef de clan est un combattant redoutable et le leader de son peuple. Dominant par la ruse et la manipulation ou la force pure et la brutalité, le chef inspire la loyauté de son clan. Il pourrait être un guerrier sauvage qui s’est frayé un chemin pour accéder à une position d’autorité, un membre d’une lignée de chefs puissants, ou un penseur intelligent et stratégique qui guide son clan vers le succès sur et hors du champ de bataille. Un chef est responsable du bien être de son clan et prend souvent des décisions difficiles pour assurer sa force.

En période de disette ou de tourmente, c’est le chef de clan qui recherche des solutions et des actes héroïques. Un chef de clan pourrait quitter ses terres claniques pour l’aventure pour de nombreuses raisons: se faire connaître, acquérir de la sagesse afin de mieux guider son peuple, trouver des alliés, s’assurer des biens pour son clan ou pour chercher et obtenir un nouveau foyer pour le clan qui a perdu ses terres.



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Hurlemort
Les hurlemorts sont des trollkin dont la lignée remonte au légendaire Bragg, le premier de leur race à exploiter les retentissant chant du hurlemort. Un personnage avec cette carrière peut élever sa puissante voix pour exhorter ses alliés à des efforts héroïques ou simplement pour frapper ses ennemis avec des explosions concentrées de son fort. Le hurlemort est dans le sang du personnage, et il a probablement reçu un entraînement d’un trollkin ayant plus d’expérience avec le même don.

Les hurlemorts sont des membres respectés et estimés de leur kriel, et ils sont une présence bienvenue parmi les guerriers trollkin. Le rare hurlemort quittant son kriel pour rechercher la gloire et la célébrité dans le monde entier est susceptible d’accepter des non-trollkin comme compagnon de voyage. Il attend sans doute le même niveau d’héroïsme dont il fait preuve de la part de ses camarades.



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Lame des Marais
Les Lames des Marais sont les héritiers d’une tradition de combat trollkin issue des guerriers les plus fervents des kriels du Marais du Malfaisant [Feen Marsh]. Leur arme de prédilection, l’épée à deux mains crochue, est lourde et difficile à maîtriser même pour le trollkin le plus musclé. Malgré cela, l’arme est restée populaire parmi les kriels cygnaréens méridional durant des générations. Les techniques de combat des Lames des Marais exigent de longues heures de pratiques et une grande discipline, les forgeant en soldats hors pair parmi leur peuple.

Les Lames des Marais sont reconnus pour leur force prodigieuse, et certains prennent même la peine de brandir une épée à deux mains dans chaque main – un exploit réellement héroïque. Ferraillant facilement avec des armes que même un homme fort trouverait éprouvantes, les Lames des Marais sont un spectacle terrifiant pour les ennemis du kriel. Cependant, la force n’est pas l’unique symbole de la Lame des Marais. Ceux qui veulent se battre avec eux doivent être suffisamment disciplinés pour tenir le rang contre la charge d’une force ennemie. Alors que la terre tremble sous les ennemis et les massives bêtes de guerre, ces guerriers stoïques sont résolus, prêts à briser n’importe quelle ligne.



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Champion du Kriel
Les champions du Kriels sont des guerriers trollkin endurcis passant leur vie au service du kith et du kriel. Nés pour la guerre, les champions du kriel sont souvent étroitement liés aux leaders, aux chefs de clans et aux fières lignées de leur peuple. Nombre d’entre eux sont des chefs de kriels mineurs qui ont fait le vœu d’une vie de champion.

Les champions du kriel formalisent leur fraternité avec le serment de sang kulgat, faisant connaître leur esprit à leurs frères. On dit que ces liens sont si puissants qu’au combat, chaque champion peut anticiper les actions de ceux avec qui il a prêté serment. Puisant leur force les uns des autres, ils luttent pour la survie même de leur peuple avec une précision sans faille et coordonnée. Les champions du kriel sont les vrais héros de leur peuple, et leurs noms et actes sont immortalisés en chansons et sur la pierre.



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Grand Cavalier
Le grand cavalier est le guerrier monté traditionnel des kriels trollkin. Puisque les chevaux ne veulent pas porter les trollkin, les grands cavaliers montent plutôt, pour combattre, sur de puissants bisons. La combinaison d’un redoutable guerrier trollkin et d’une énorme bête à cornes ébranlent l’adversaire et, au galop sont même capable de faire valser au sol un steamjack lourd.

Le grand cavalier mène une vie de nomade, et ces guerriers sont rarement hors selle longtemps. Bien que beaucoup se battent pour défendre le kith et le kriel, certains trouvent l’attrait de l’aventure trop grand que pour être ignorée et partent gagner la gloire et la fortune dans les dangereuses contrées sauvages des Royaumes d’Acier.



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Oracle des Brumes
Bien que rarement leaders de leurs tribus, les orateurs des brumes sont les guides spirituels et les conseillers des chefs de clan qui commandent les trogs des marais. Ces vizirs astucieux sont adeptes de la tromperie et des mauvaises consignes. Les oracles des brumes prétendent communiquer avec les esprits des marais, qui les guident en toutes choses et leur offrent un aperçus au-delà de la compréhension de leurs frères tribaux. De leur sagesse mystérieuse, les «gros poissons» qui dirigent les tribus de trogs des marais acquièrent un aperçu du meilleur plan d’action – bien que le résultat favorise presque toujours l’oracle des brumes lui-même. Au combat, les oracles des brumes soutiennent la tribu en employant une puissante magie faisant appel à des forces des foyers marécageux des trogs des marais.

Les oracles des brumes parlent avec révérence de la titanesque bête Ashiga, qu’ils croient endormie sous Sike Dulra, le grand marécage des légendes des trogs des marais. Certains oracles des brumes affirment que lorsque Ashiga se réveillera, il libérera tous les trogs des marais de l’asservissement des griffes de leurs oppresseurs hommes-gators. Certains oracles des brumes pensent que ce sont eux qui réveilleront Ashiga, à travers leurs chants psalmodiés et du sang qu’ils répandent.



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Chasseur de Monstres
Les chasseurs de monstres se donnent pour mission de traquer et d’éliminer les plus dangereuses bêtes qui rodent dans les contrées sauvages de l’Immoren occidental. Ce sont des pisteurs, des trappeurs et des survivalistes accomplis qui étudient non seulement le comportement et l’anatomie de leurs proies mais aussi les habitats et le terrain que ces créatures appellent foyer. Les chasseurs de montres peuvent être employés pour éloigner des frontières les bêtes en maraudes, traquer des spécimens rares pour les broyeurs d’os, ou simplement assurer une provision de nourriture en cas de besoin.

Les chasseurs de monstres sont attirés par cette quête pour de nombreuses raisons. Certains ont grandis dans des communautés marginales sous la menace constante d’une attaque. D’autres sont victimes d’une grande tragédie, ayant perdu leur famille ou leurs amis des griffes et des crocs d’une grande bête. Certains sont simplement nés avec un côté indomptable et une soif de l’aventure et sont plus que disposés à braver les impitoyables contrées sauvages pour ramener des trophées comme preuves de leurs prouesses.



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Prêtre de Nyssor
Les prêtres survivants de Nyssor sont les gardiens vivant de leur peuple. En tant que membre de Fanum de Nyssor, chaque prêtre est chargé d’entretenir les antiques coutumes et de guider les nyss dans le culte du Scyir de l’Hiver. Il s’agit d’une responsabilité particulièrement vitale depuis que la patrie des nyss a été détruite et les survivants soient devenus des réfugiés.

Les prêtres de Nyssor sont respectés pour leur rôle mais ne sont pas placés au-dessus de n’importe quel autre nyss, car on estime que chaque membre de la race est choisi par le dieu. Les nyss se jugent les un les autres sur leurs contributions aux éclats, les prêtres comme les autres. Nyss plus instruits et les plus cultivés, les prêtres sont censés maintenir l’histoire de leur peuple, en préservant les légendes des éclats ayant succombé ainsi que les mots de Nyssor lui-même. Leur dieu est vénéré comme un forgeron et un artisan hors pair ainsi que le Père de l’Hiver, et il incombe aux prêtres de Nyssor de façonner les mortelles claymores si estimés par les nyss. Sinon, les prêtres de Nyssor agissent comme n’importe quel autre réfugié nyss, sauf pour leurs responsabilités spirituelles.



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Rapace
Très tôt, les nomades nyss ont appris à apprivoiser et à chevaucher l’ulk mâle, une monture au pied sûr, originaires de leur patrie gelée. Chassant à dos d’ulk, ces cavaliers talentueux sont devenus des rapaces, et ils apprennent très tôt à monter et à tirer dès leur plus jeune âge. Les nyss les ont utilisés comme cavaliers tant pour la chasse que lors des pillages. Même les plus rapides des chevaux ne peuvent suivre le rythme d’un ulk au galop et les rapaces s’entraînent à tirer depuis la selle avec une précision étonnante.

Le nyss doit mériter le droit de monter parmi les rapaces. Les prometteurs s’aventurent nus dans les contrées sauvages traquer et apprivoiser un ulk mâle comme leur monture. Soit ils reviennent chevauchant fièrement un ulk, soit ils meurent seuls dans la neige. Cette tradition se perpétue encore aujourd’hui, bien qu’il faille peut-être qu’un réfugié nyss reparte vers le nord, vers la patrie perdue.


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Ravageur
Parcourant les contrées sauvages comme un cauchemar de la préhistoire, les ravageurs sont les guerriers sauvages des tharn. Avec une force extraordinaire née de leurs transformations surnaturelles et renforcée par la vitalité puisée des cœurs arrachés de ceux qui ont été vaincus au combat, les ravageurs tharn montent au combat empli d’une rage terrifiante. Dotés d’une vitesse surnaturelle, et de la grâce du prédateur, ils se déplacent au sein des forêts les plus denses avec une facilité inégalable et tombent sur leurs ennemis depuis l’ombre avec une férocité sans pitié.

Avatars redoutables de sang et de mort, les ravageurs tharn ne craignent rien dans leur état transformé. Un ravageur ne vit que pour protéger son peuple et détruire ceux qui menaceraient leur mode de vie. Ses méthodes ne sont pas seulement brutales et barbares mais un rejet de l’ordre de la loi, un cri sauvage de la Bête au Mille Formes.



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Ryssovass
Les ryssovass sont les vestiges d’un petit ordre vénéré de guerrier nyss. Formé à l’art mortel de l’épée à deux mains nyss, ils étaient autrefois les gardiens chargés de protéger les cols sinueux menant aux Éclats. Ces combattants proviennent des combattants les plus qualifiés combattants des éclats disparates, qui ont été éduqués inlassablement aux armes et armures de leur ordre. Les armes employées par les ryssovass sont des reliques employées pendant des générations. Les nouveaux intronisés étaient responsables de la réparation et de l’entretien des épées et des armures de l’ordre, supervisés par des anciens racontant le legs des guerriers qui les utilisaient auparavant.

L’armure traditionnelle ryssovass était une lourde plaque, inhabituel pour le nyss. La rareté de l’acier nécessaire pour forger cette armure et les lames ryssovass ont limité leur production et donc le nombre de ryssovass eux-mêmes. L’arrivée d’Everblight décima les rangs de ces défenseurs. Beaucoup tombèrent en protégeant leur peuple, mais beaucoup d’autres furent corrompus et rejoignirent les légions du dragon. Seuls quelques rares survivants ont survécu pour se sauver avec les vestiges de leur peuple, protégeant les réfugiés alors qu’ils se déplaçaient vers le sud. Maintenant, ces ryssovass survivants sont des guerriers errants d’une tradition perdue, cruellement conscients de ne pas avoir réussi à préserver la culture qu'il avaient juré de protéger. Ce sont autant des vestiges de la civilisation nyss que les armes qu’ils portent, mais chacun demeure un combattant mortel et discipliné, et nombres d’entre eux sont motivés par des rêves de vengeance.



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Éclaireur
Les éclaireurs sont des guides et des chasseurs qualifiés maîtrisant une impressionnante connaissance de la nature et la meilleure façon d’y survivre. Leurs compétences sont apprises par la nécessité plutôt que par une formation formelle, et ils tirent des années d’expérience dans la rude nature sauvage. Un éclaireur apprend généralement à manier une variété d’armes qu’il utilise à la fois pour la chasse et la défense, et nombres d’entre eux sont d’habiles trappeurs. Les éclaireurs troquent souvent leurs talents de guides, conduisant d’autres à travers les contrées sauvages contre rémunération. D’autres agissent comme des maîtres de chasse travaillant pour s’assurer qu’une tribu possède suffisamment de nourriture, ou comme des gardes frontière qui patrouillent le territoire, surveillant vigilamment les dangers.

Un éclaireur doué peut faire la différence entre le festin et la famine dans la nature sauvage, et ses compétences sont toujours recherchées. Un éclaireur qui choisit de s’allier à un groupe commande le respect de ses compagnons, car sans lui ils seraient probablement affamés ou victimes d’innombrables risques et dangers qui infestent l’Immoren occidental.



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Chaman (Ver Dévoreur)
Depuis les premiers jours, il y a eux ceux qui vénèrent la Bête au Mille Formes et qui jubilent dans sa gloire sauvage, suppliant le Dévoreur avec des rites sanglants et des sacrifices rituels. Les chamans du Dévoreur continuent à le vénérer de la même manière que les communautés isolées des contrées sauvages et parmi les tribus bestiales tharn.

Capable de canaliser l’essence prédatrice de leur dieu primitif, les chamans du Dévoreur invoque un pouvoir magique brute à la fois primitif et terrifiant. Ils accompagnent souvent les guerriers de leur tribu lors de chasses et de raids, effectuant des sacrifices sanglants au Ver Dévoreur.



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Chaman (Dhunia)
Les chamans dhuniens sont des conseillers et des prêtres servant leurs communautés, aidant les malades et les blessés et prenant les armes pour leur défense. Bien qu’ils soient perçus avant tout comme un soutien, ces chamans sont à la fois puissants et terrifiants lorsqu’ils sont en colère. Ils ne craignent pas la bataille, car la mort fait simplement partie du cycle de la vie. L’adoration de Dhunia est en grande partie une affaire personnelle, mais ses chamans servent leurs tribus et familles en pratiquant des rites durant les fêtes d’équinoxe, les naissances, les décès et les autres événements importants.

De nombreux chamans dhuniens sont implantés dans une communauté particulière, mais d’autres se déplacent entre les villages pour fournir de l’aide là où ils peuvent, mais aussi pour partager des nouvelles et maintenir les liens entre les communautés alliées. Ces chamans nomades sont ceux qui ont le plus de chance de vivre une vie d’aventuriers, ne s’installant qu’à un seul endroit dans leurs dernières années. D’autres jouent un rôle actif dans la mobilisation de leur peuple pour la bataille, en particulier les chamans trollkin affiliés au Kriels Unis. Ils servent souvent de chefs de batailles, rassemblant des forces là où ils peuvent accroître les rangs des armées trollkin. Parmi les chamans farrow, les chamans dhuniens sont des membres respectés de la tribu, mais ils n’ont pas autant d’influence que les trollkin, bien qu’ils guident encore les rites d’adoration au sein de leurs tribus et ajoutent toujours la force de leurs sorts aux raids des troupes au combat.



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Désosseur
Les désosseurs sont l’infanterie lourde vicieuse de l’Alliance de la Chute de l’Épine. Bien qu’implantés dans les traditions guerrières sauvages des farrow, les désosseurs furent d’abord organisés et équipés par le grand seigneur de guerre, le Seigneur Carver et contribuèrent à son ascension vers la suprématie. Portant l’arme la plus lourde que leurs groupes de combat peuvent récupérer ou fabriquer et armés de long fendoir conçus pour déchiqueter leurs ennemis sur place, les désosseurs embrassent la bataille avec enthousiasme. Ils s’entraînent à des exercices réguliers, bien que sporadiques, mettant l’accent sur l’exploitation des faiblesses des ennemis blessés et les achèvent par des coups brutaux.

Les différents désosseurs sont choisis pour leur taille, leurs prouesses et leurs méchancetés. Les désosseurs sont particulièrement impitoyables et préfèrent ne pas faire de prisonniers. Au lieu de cela, ils se livrent à leur prédilection pour les effusions de sang et le chaos avec une ferveur effrénée.



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Sorcier
Le sorcier est un vaisseau pour la puissante magie élémentaire. Chaque sorcier a la maîtrise surnaturelle d’un élément primitif – le feu, la glace, ou la pierre. Employant instinctivement la magie avec peu ou pas de formation formelle, ils affinent leurs pouvoirs à travers de douloureux essais et erreurs. Pour leurs efforts, ils sont récompensés avec une puissance mystique incroyable, capable de déformer une flamme, la terre ou la tempête à leur gré. Ce lien aux forces fondamentales de la nature change un sorcier sur le plan physique. Certains sont capables de traverser le feu sans être brûlés; d’autres peuvent résister au froid le plus intense sans effets néfastes. Ceux qui sont liés au pouvoir de la tempête sont rapides et gracieux, tandis que ceux qui sont touchés par la pierre sont aussi puissants et robuste que la terre elle-même.

Bien que les sorciers soient méprisés dans certaines parties des Royaumes d’Acier, dans les contrées sauvages, ils sont considérés comme des aubaines pour leurs tribus. Les nyss et les trollkin, en particulier, considèrent ces personnes comme des membres précieux de leur communauté, et leurs pouvoirs sont traités comme un don sacré, une cause de célébration plutôt que de crainte.



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Warlock, Cercle
Les êtres humains invités à se joindre au Cercle Orboros sont ceux qui naissent avec l’appel de la nature, ce qui leur accorde une connexion spéciale aux forces naturelles du monde. Certains de ces druides partagent un lien particulièrement fort avec les bêtes prédatrices de l’Immoren occidental. Cette expression d’appel de la nature représente un lien puissant mais imprévisible à Orboros nécessitant des années de formation et de perfectionnement pour être exploité Tous les warlocks capes noires subissent une longue période de mentorat, c’est durant cette formation que le warlock apprend la nature de son pouvoir et comment l’exploiter ainsi que l’étude des philosophies fondamentales d’Orboros.

Les tharn sont une toute autre affaire – tous les tharn sont naturellement bénis avec une connexion avec le Ver Dévoreur, mais pour la plupart, ce pouvoir est canalisé dans leur transformation. La connexion s’approfondit pour quelques rares personnes, pouvant entrer dans l’esprit des bêtes des autres et puiser dans leur force. Ces personnes sont aussi recherchées par le Cercle comme alliés et atouts. Pour les warlocks tharn, la connexion avec l’esprit d’un animal de guerre est une extension de leurs propres natures bestiales.

De nombreux warlocks du Cercle sont impliqués dans les conflits politiques de l’ordre, œuvrant souvent à travers des subordonnés pour miner leurs adversaires. Un tel comportement est en phase avec l’essence même de l’ordre: comme dans la nature elle-même, le Cercle Orboros ne récompense que les plus intelligents, les plus forts et les plus déterminés avec le pouvoir et la position.



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Warlock, Farrow
Parmi les farrow doués, il y en a quelques-uns qui développent un lien puissant et intuitif avec les bêtes porcines. Ces warlocks farrow acquièrent invariablement de la puissance au sein de leurs tribus, usant de leurs pouvoirs et de leurs bêtes pour usurper le leadership et organiser des campagnes ambitieuses contre les rivaux voisins. De tels warlocks peuvent simplement s’emparer de ce qu’ils veulent des farrow plus faible. La majorité des plus puissants seigneurs de guerre sont des warlocks, chacun ayant forcé l’obéissance de nombreux petits chefs de clan sur leur territoire.

Certains warlock farrow ont des ambitions différentes et évitent les maux de tête et les responsabilités du leadership pour devenir de notoires brigands. Ils utilisent les bêtes qu’ils contrôlent pour écraser les défenseurs des caravanes ou des patrouilles militaires. Ces warlocks hors -la-loi préfèrent travailler avec de petits groupes d’alliés, chacun avec des compétences complémentaires à la leur – moins ils sont nombreux, moins le butin est divisé. Souvent, gagnant un revenu supplémentaire en troquant leurs services en tant mercenaire, ils font preuve d’un mépris flagrant pour les dommages collatéraux laissés sur le passage de leurs attaques.



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Warlock, Marécage
Les warlocks des hommes-gators et des trogs des marais sont des individus rares et puissants ayant un lien particulier avec les créatures mortelles partageant leur environnement glauque. La capacité de se lier et de contrôler les bêtes des marécages, des marais et des tourbières confère aux warlocks une grande influence personnelle leur permettant de s’élever au sein de leurs tribus. Les bokors des hommes-gators croient que la capacité de communier avec les monstres amphibies et morts-vivants des marais est un don accordé à quelques-uns choisi par l’esprit des marais, Kossk, permettant à ces warlocks de commander les bêtes de ses terres.

Les warlocks des marécages au sang froid commandent le respect parmi leurs peuple et inspirent la crainte chez les autres. Cette inquiétude est due en grande partie aux redoutables bêtes qu’ils commandent, mais aussi en partie au warlock lui-même. Les warlocks de ces races ont tendance à être ambitieux et assoiffés de pouvoir, cherchant toujours à s’emparer du pouvoir au détriment des faibles. Les warlocks trogs des marais, en particulier, raffolent de l’emprise qu’ils exercent sur leurs frères plus faibles, exerçant une autorité tyrannique sur leurs tribus, alors même qu’ils offrent leur servile soumission aux chefs de clan hommes-gators voisins.



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Warlock, Trollkin
Les warlocks trollkin partagent un lien profond avec les trolls pur-sang leur permettant de forger des liens mentaux avec ces bêtes résistantes et de les commander au combat. Faisant appel à la force de leur puissant cousins, les warlocks trollkin deviennent les incarnations de la colère de Dhunia. Depuis plus de deux mille ans, ces warlocks ont été parmi les guerriers trollkin les plus redoutables, employant une puissante magie et dirigeant la force des trolls pur-sang dans la bataille.

De nombreux warlocks trollkin sont les leaders de leur peuple, agissant en tant que chef de clan ou sages conseillers. Certains sont nés sorciers et marqués par Dhunia avec la peau pâle des albinos, bien que beaucoup d’autres puisent leur pouvoir de la voie chamanique et communient plus directement avec la déesse. Ces warlocks sont profondément respectés parmi les leurs comme étant spécialement choisis pour diriger et protéger les enfants de la Grande Mère.



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Guerrier
En l’absence des traditions militaires des royaumes civilisés de l’Immoren occidental, les guerriers des contrées sauvages ont développé leur propre expertise martiale. Ces combattants sont aussi variés que les peuples dont ils sont issus: charognards, pragmatiques, féroces survivants et combattants impitoyables capables de maîtriser toutes les armes dont ils peuvent hériter ou s’emparer à l’ennemi. Bien que ces guerriers n’aient pas la discipline des armées permanentes des nations établies, ils ne compensent qu’avec leur prouesse, leurs tactiques non conventionnelles et leur expérience du combat durement acquise.

Un guerrier peut servir comme gardien ou protecteur de sa tribu ou il peut quitter son foyer pour chercher fortune dans le monde sauvage. Tandis que certains cherchent un emploi comme mercenaires, d’autres prêtent leur force aux bandes de brigands qui ciblent les carrefours des Royaumes d’Acier. Au fur et à mesure que les exploits d’un guerrier deviennent connus, sa réputation – bonne ou mauvaise – peut s’étendre au-delà de son peuple, et il peut devenir célèbre pour son incomparable expertise avec l’arc ou la lame.



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Loup d’Orboros
Les Loups d’Orboros sont une communauté martiale issue d’innombrables colonies isolées ayant des liens avec les capes noires du Cercle. Nombres d’entre eux proviennent de familles vénérant le Dévoreur habitant de profondes forêts ou des montagnes, dont plusieurs ont des membres ayant enduré l’appel de la nature. Les familles ont transmis cette tradition à leurs fils et filles, formant une cabale secrète servant les agendas des capes noires. Dans leur vie ordinaire, les Loups d’Orboros peuvent être difficiles à différencier de leurs voisins vénérant Menoth ou Morrow mais quand les druides les appellent à combattre, ils se joignent à leurs pairs comme une force de combat habile et mortelle.

Les Loups d’Orboros protègent les sites sacrés du Cercle et servent d’yeux et d’oreilles dans les villes et les villages situés à la lisière des contrées sauvages. Un Loup d’Orboros peut se fondre au sein des populations les plus civilisées et poursuivre les objectifs du Cercle sans attirer l’attention. Les Loups s’entraînent rigoureusement avec leurs armes traditionnelles, devenant mortellement précis avec l’arbalète double ou la lance bifide. C’est un ordre de chasseurs, de gardiens et de guerriers sauvages et pragmatiques, prêts à marcher contre les ennemis des capes noires à qui ils ont prêté serment.



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Chevaucheuse de Loup
Peu nombreuses en dehors des plus grandes tribus tharn, les chevaucheuses de loup sont les combattantes habiles qui ont appris à se lier d’amitié et à chevaucher l’énorme loup crépusculaire. Ces énormes loups sont montés par les tharn depuis les temps anciens, et certains membres du Cercle d’Orboros ont également appris à les chevaucher. Une chevaucheuse de loup pourrait être une humaine exceptionnelle puisant dans ces traditions antiques ou une femelle tharn appartenant à l’une des tribus qui a longtemps vénéré le loup crépusculaire privilégié par le Ver Dévoreur. De telles tribus capturent rituellement et entraînent ces bêtes insaisissables à être montées au combat.

Une chevaucheuse de loup possède un lien puissant avec sa monture et est capable de saisir les indices les plus subtils de son langage corporel, en utilisant la créature presque comme une extension de ses propres sens alors qu’ensemble ils traquent leurs proies à travers les denses contrées sauvages. Au fur et à mesure que le loup et son cavalier grandissent et apprennent ensemble, leur lien se renforce, ce qui permet à la chevaucheuse de loup de guider sa monture infailliblement à travers n’importe quel paysage pour abattre ses ennemis. La cavalière et la monture n’ont besoin que du plus petit changements de posture pour transmettre l’intention, et chaque loup considère sa cavalière comme un membre de sa meute.

« Modifié: 17 février 2018 à 21:19:01 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

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« Réponse #1 le: 01 janvier 2018 à 23:25:13 »
Skorne Empire

Ascète
La plupart des skorne vivent un style de vie austère, en particulier en comparaison à la décadence relative de ceux vivant en occident, mais certains suivent une voie de privation encore plus importante. Ce sont des ascètes, des guerriers-philosophes skorne recherchant l’illumination par une douleur insoutenable. Les ascètes intériorisent les philosophies de Morkaash, en utilisant leur propre chair comme voie vers la véritable compréhension. Les ascètes skorne vont bien au-delà de la privation et du déni, s’adonnant à l’automutilation rituelle comme moyen de percer les mystères du monde. Les blessures auto-infligées d’un ascète sont le moyen par lequel il affine son corps, la douleur qu’il subit est le carburant de sa méditation. L’ascète comprend si parfaitement sa propre douleur que les efforts des autres pour le faire souffrir sont dérisoires en comparaison.Aucune lame ennemie ne peut le toucher là il n'a pas déjà soigneusement et patiemment entaillé sa propre chair. Cette pratique est liée aux fondements de la mortitheurgie et des arts du doloriste [paingiver], bien que ses spécialistes la considèrent comme une étude distincte et séparée.



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Dresseur
Les dresseurs sont une classe de doloristes habiles à traquer, suivre, maîtriser et contrôler les bêtes de l’Immoren oriental. En appliquant les philosophies de Morkaash, les dresseurs peuvent induire une force et une férocité considérable chez les bêtes ou les soumettre en un instant. Ils connaissent les systèmes nerveux et l’anatomie de nombreuses créatures et connaissent les endroits les plus efficaces pour appliquer la pression pour un résultat souhaité.

Grâce à l’administration minutieuse de coup de fouet douloureux et l’insertion experte de crochets de douleur dans la chair d’une créature, les dresseurs peuvent maîtriser toutes sortes de créatures. Une fois qu’une créature est soumise à d’expertes techniques de douleurs, elle peut-être entraîné comme faisant partie de l’arsenal vivant des bêtes de guerre de l’empire. Les dresseurs de bêtes se joignent aux expéditions de chasse pour regrouper ces bêtes et ce sont des traqueurs et de chasseurs expérimentés. Travaillant souvent pendant des mois dans l’immensité sauvage de l’orient, du Blasted Desert aux Trembling Wastes, les dresseurs doivent être des survivaliste talentueux et autonomes s’ils espèrent revenir dans l’empire avec leurs bêtes maîtrisées.



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Coureur de Sang
Les coureurs de sang sont les premiers espions et assassins de l’Empire Skorne. En parcourant la ligne étroite entre les guerriers et leur propre caste, les coureurs de sang sont une secte œuvrant dans l’ombre parmi les doloristes. La tradition du coureur de sang existe depuis des siècles, considérée comme la plus proche des guerriers parmi la caste des doloristes, mais ils ne sont pas entravés par les limitations du code hoksune.

Les coureurs de sang ne voient aucune honte à frapper un adversaire depuis l’ombre ou employer des armes que les guerriers plus traditionnels considéreraient comme déshonorantes. Les coureurs de sang se plongent dans les enseignements de Morkaash, apprenant à exploiter les vulnérabilités anatomiques lors du combat pour lancer des attaques meurtrières. Ceux de leur tradition ont été initialement employés en petits groupes, effectuant des frappes chirurgicales dans des conflits sanglants. Les assassins coureurs de sang élimineraient les dirigeants d’une maison rivale avec une attaque rapide, préservant les guerriers de la maison pour qu’ils puissent être intégrés par leurs rivaux. Ces dernières années, leur nombre s’est accru. Les coureurs de sang sont employés à travers tout l’empire pour dénicher et éradiquer les ennemis de l’empire.



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Cataphractaire
Les Cataphractaires sont un ordre estimé au sein de la caste des guerriers skorne. Ces puissants soldats sont dotés des meilleurs équipements et armes disponibles dont dispose une maison/ Seules les skornes les plus grands et les plus forts sont candidats à rejoindre les rangs des Cataphractaires, et seules les maisons les plus riches peuvent se permettre de les équiper et de les entretenir. Formé pour endurer des privations extrêmes et des environnements inhospitaliers, les Cataphractaires sont censés occuper au combat les positions les plus dangereuses et se délectent des opportunités d’une mort glorieuse.

Plusieurs traditions martiales ont évolués parmi les Cataphractaires. Les membres de la plus ancienne école de guerre (appelée citrate) manient la lance et le bouclier de guerre skorne, mais les besoins toujours changeants de la guerre ont conduit au développement des arcuarii et incindiarii. Ces Cataphractaires manient des armes capables d’engager des ennemis à distances ou de s’en approcher pour combattre dans de brutaux combats personnels, comme décrit par les principes du hoksune.



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Chirurgien
Les chirurgiens sont les médecins praticiens des skorne. Leur compréhension de la physiologie des skorne est inégalée dans le monde. Combinant une compréhension de l’anatomie mûrement apprise et des sciences naturelles avec une forme réduite de la mortitheurgie, les saignées et les cataplasmes d’un chirurgien peuvent permettre au soldat grièvement blessé de se battre et ramener les blessés proches du Néant.

Le premier patient d’un chirurgien est, par tradition, le chirurgien lui-même. Tester ses techniques sur sa propre chair offre au chirurgien une parfaite compréhension du degré de manipulation de la chair avant qu’elle ne puisse guérir et permet au chirurgien de comprendre ce que ses patients vont endurer. Les chirurgiens ont de nombreux points en commun avec les doloristes, mais au lieu de mettre leurs connaissances anatomiques au service de la torture, ils s’en servent pour préserver la vie.

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Chimiste
le chimiste est formé à l’art de combiner et raffiner des ingrédients naturels en de puissantes préparations chimiques, y compris la fabrication d’armes et de poisons. Un chimiste aura pu apprendre son art au sein de l’Ordre du Corpusulem, en travaillant à partir d’antiques tomes et formules dans le but d’accroître la compréhension de la science et du génie de la chimie chez les skornes. Ou bien, il pourrait être au service d’une des maisons skorne en tant préposé engagé à la production des armes pour les armées de son maître.

La vie d’un chimiste n’est pas exempte de danger. Certains chimistes sont tenus de voyager avec l’armée pour produire des munitions pendant la campagne. D’autres s’aventurent dans les dangereuses contrées sauvages à la recherche d’ingrédients essentiels introuvable dans les cités de l’Empire, mettant leur vie en danger, risquant leur vie en danger à la poursuite du savoir. Quelques rares agissent même comme des assassins spécialisés, préparant des décoctions meurtrières pour éliminer les ennemis de leur maison au-delà des limites d’un combat honorable.

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Laudateur
Les skornes sont un peuple sans dieux, mais ils vénèrent leurs grands ancêtres. Les laudateurs préservent et communiquent avec les ancêtres exaltés, et ils sont le plus proche analogue de la société skorne du clergé. Les laudateurs choisissent ceux qui sont jugés dignes de s’exalter, transportant les pierres sacrées qui permettent de sauver les plus grands skorne du Néant. La présence d’un laudateur sur le champ de bataille pousse les guerriers skorne à combattre avec plus de détermination car chacun espère se montrer digne de l’exaltation.

Dans le cadre de sa formation, chaque laudateur énuclée l’un de ses yeux et le remplace par un oculus de cristal. L’oculus permet au laudateur de voir l’expérience spirituelle qui l’entoure, lui donnant une vision unique et facilitant sa fonction. Les laudateurs peuvent manipuler les esprits, à la fois pour préserver le méritant et déchiqueter l’essence de leurs ennemis d’un regard. Ils sont les seuls à avoir le privilège de communier directement avec les ancêtres exaltés, recueillant leur sagesse. Aucune grande maison ne se déplace sans être accompagné de ses laudateurs



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Chevaucheur de Ferox
Depuis l’époque où ils étaient nomades, en marge de l’Empire Iosien, les skornes utilisaient comme monture les féroces félins du désert appelés ferox. Les dresseurs skorne préservent la sauvagerie naturelle du ferox, de sorte que les cavaliers exposent les cicatrices des inévitables colères de leurs montures. La relation entre le chevaucheur de ferox et le monteur est beaucoup plus conflictuelle que celle des cavaliers en orient. Leur méfiance mutuelle est un respect partagé par deux prédateurs mortels.

Parmi les prétoriens, une tradition martiale consiste à chevaucher les bêtes sauvages du désert au combat. Les chevaucheurs de férox se dirigent vers les lignes ennemies, brandissant des lances de cavalerie, infligeant des coups dévastateurs lors de la charge avant de permettre à leurs belliqueuses montures de déchiqueter les soldats ennemis avec leurs crocs et leurs griffes.



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Mortithéurgiste
Le mortitheurge pratique l’unique tradition mystique skorne. Les mortitheurges accèdent à leurs pouvoirs mystiques par un mélange unique de philosophie, d’étude de l’anatomie et d’approfondissement de la nature fondamentale de la puissance inhérente du clivage entre la vie et la mort. Ils comprennent que le sang et les tissus vivants ont un pouvoir inné qu’ils peuvent exploiter et maîtriser. Bien que les mortitheurges présentent des similitudes simplistes avec les nécromanciens occidentaux, ils acquièrent leur pouvoir par des moyens distinctifs et l’emploient de façon tout à fait différente. Ils apprennent à renforcer leur pouvoir en mortifiant leur propre corps, en puisant dans l’essence de ceux qui l’entourent et en manipulant le corps mort ou vif.

Dans les mains d’un mortitheurge, les alliés vivant deviennent des outils et des armes à employer et à disposer à loisir. Leur domination sur les pouvoirs de la vie et de la mort est telle que les créatures vivantes deviennent des machines de chair et de sang existant pour alimenter leurs pouvoirs. Le pouvoir des mortitheurges est à la base des presque toutes les traditions mystiques skorne, mais un maître mortitheurge comprend et manipule ses principes les plus profonds.



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Nihilateur
Les Nihilateurs sont membres d’un culte ascétique dont les racines remontent aux premiers jours de la société skorne. Le fondateur de lu culte, Xaavaax l’Écorché, était l’un des meilleurs étudiants de Morkaash. Après la mort de Morkaash, Xaavaax et un petit groupe d’adeptes se rendirent dans le Massif des Brumes pour tester les limites de la mortification. Le culte du nihilateur met en scène des rituels qui sont une réinterprétation radicale des enseignements de Morkaash au sujet de l’illumination par la souffrance mêlée au code de l’honneur esquissé par Voskune.

Alors que les doloristes apprennent l’anatomie pour torturer des leurs ennemis et de leurs bêtes, les nihilateurs cherchent à transcender leurs limites physiques en tourmentant leur propre corps. Ils atteignent un état méditatif grâce à une automutilation rituelle leur permettant d’ignorer les blessures handicapantes. Au combat, ils entrent dans une frénésie sanglante alors qu’ils poursuivent une glorieuse mort dans l’espoir de gagner l’exaltation, puisque tous les nihilateurs se considèrent comme des guerriers indépendamment de leur caste.



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Prétorien
Les Prétoriens incarnent l’une des disciplines militaires fondamentales des skornes. Ils constituent l’essentiel de la force militaire de la plupart des maisons. Les Prétoriens s’entraînent rigoureusement dans d’interminables exercices tout en récitant constamment l’antique code hoksune. Leur entraînement met l’accent sur le combat rapproché et l’expertise dans une variété d’armes traditionnelles conçues pour des rôles distincts sur le champ de bataille.

Les karax Prétoriens brandissent des piques et des boucliers lourds combattent en blocs d’infanteries pouvant stopper une charge ennemie, tandis que les deux lames des épéistes Prétoriens leur permettent d’effectuer de rapides et mortelles manœuvres offensives. Le style de combat et la longue arme à double lame du Prétorien keltarri établit un équilibre l’attaque et la défense, donnant à chaque guerrier la capacité de parer les attaques ennemies et de répondre par des contre-attaques décisives.



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Tourmenteur
Les tourmenteurs sont des experts de la torture et de l’interrogatoire, formés à l’utilisation d’une panoplie d’outils conçus pour torturer les sujets. Ils se considèrent comme des disciples de l’essence la plus pure des arts du doloriste. Leur connaissance de l’anatomie et de l’infliction de la douleur leur accorde de formidables capacités tant sur le champ de bataille qu’en dehors. Lorsqu’un tourmenteur entame son œuvre, la mort serait un soulagement pour la victime par rapport à l’agonie qu’il peut susciter. Les tourmenteurs comprennent les limites de la chair et peuvent amener leurs sujets au bord de la mort, jouant de leurs rasoirs et de leurs crochets sur la peau, les tendons et les muscles comme un musicien cajolant un instrument

Les tyrans et les dominars font souvent appel à des tourmenteurs, ceux-ci interrogent les captifs ennemis pour recueillir des informations critiques. Certains tourmenteurs veillent sur les nombreux esclaves de la cohorte d’une manière semblable à celle des bêtes. Les esclaves captifs des maisons vaincues ou des armées ennemies sont utilisées comme une force irrégulière dans la bataille, aiguillonnés par une douleur aveuglante que tourmenteurs infligent avec leurs instruments. Les tourmenteurs sont des agents polyvalents, envoyés pour capturer les parions qui ont lésé ou déshonoré un clan ou chargés de pénétrer dans les quartiers généraux ennemis pour capturer un élément clé. Il existe une rivalité compétitive entre les coureurs de sang et les tourmenteurs, bien que certains doloristes ambitieux cherchent à maîtriser les deux disciplines.



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Tyran
Les tyrans sont les leaders de la maison, commandant des cohortes entières de guerriers skorne au combat. Souvent subordonnés à de puissants dominars, les tyrans skorne sont l’équivalent d’officiers de haut rang ou de noblesse significative des sociétés traditionnelles. N’importe quel guerrier promu à ce rang et qui ne commande pas déjà une maison reçoit la permission d’en fonder une, qui sera subordonnée à la maison du dominar du tyran.Un tyran grandissant dans le pouvoir et l’influence peut un jour s’élever au poste de dominar pour établir ses propres coalitions de maisons, consolidant sa dynastie pour les générations à venir.

Suite aux réformes de Vinter, les tyrans ont été promus en plus grand nombre pour servir comme commandants dans l’Armée de l’Extrême Occident. On s’attend à ce que les tyrans soient autant des tacticiens que des guerriers, conférant à leur cohorte force et prouesse au combat. Les tyrans se battent aux côtés de leurs guerriers et beaucoup mènent du front selon les préceptes de l’hoksune, acceptant la fatalité probable de la mort. De nombreux tyrans sont accompagnés de porte-étendards portant les sceaux indiquant les honneurs que les forces d’un tyran ont mérités. Ces bannières offrent à la cohorte un point de ralliement visible dans la bataille.



Venator
Les Venators sont les combattants à distance skorne. De la caste des guerriers, les Venators sont parmi les plus bas rangs puisqu’ils dévastent les ennemis à distance plutôt qu’en combat personnel rapproché. Bien que le besoin tactique de tels guerriers ait été reconnu depuis des siècles, cette considération n’a jamais été en harmonie avec les principes de l’hoksune. Le rôle du Venator est cependant vital. À mesure que l’Armée de l’Extrême Occident se dirige vers l’Immoren occidental, la mortelle habilité des Venators en fait des instruments cruciaux contre les forces militaires des Royaumes d’Acier, qui embrassent pleinement la puissance de tir.

Les chefs de l’Armée de l’Extrême Occident dépendent de plus en plus des Venators. Les Cataphractaires et les Prétoriens méprisent encore les Venators pour leur approche de la guerre, mais les Venators n’en sont pas moins férocement dévoués à leur interprétation de l’hoksune. Les Venators ont tendance à voir une approche plus pragmatique et tactique de la guerre que la plupart des guerriers skorne.



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Warlock, Skorne
Contrairement aux warlocks de l’occident, les warlocks skorne acquièrent leur talent grâce à une étude de la mortitheurgie plutôt qu’un talent inné. Tous les warlocks skorne sont formés à la mortitheurgie, et grâce à son pouvoir, ils dominent les volontés de leurs esclaves et de leurs vassaux et puisent leur force de leurs puissantes bêtes de guerre. Bien que tous les warlocks pratiquent l’art, il existe un profond clivage entre ceux qui exploitent le pouvoir de la mortitheurgie pour les avantages qu’elle leur accorde lors de la bataille et ceux qui sondent ses mystères plus profonds. On s’attend traditionnellement à ce que le dirigeant d’une maison et son héritier apprennent les bases du contrôle des bêtes de guerre, mais nombres d’entre eux stoppent là. Ceux qui prennent cette recherche plus au sérieux deviennent les plus redoutables adversaires des ennemis de l’Empire Skorne.

Les warlocks sont d’une importance cruciale pour l’expansion de l’empire vers l’ouest, et leurs efforts font la différence entre la victoire et la gloire. Désireux d’acquérir encore plus de gloire et de renommée pour eux-mêmes et les maisons qu’ils dirigent, ils font preuve de disciple et d’intrépidité dans la bataille, gagnant souvent le privilège de l’exaltation.



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Wild Adventure

Berserk
Le bersek utilise la plus simple des armes pour faire un maximum d’effets, charcutant avec férocité les murs d’ennemis. Il inflige d’importants dégâts, ce qui en fait un combattant de mêlée de premier plan. De nombreux berseks vénèrent le Ver Dévoreur et manifestent leur dévotion dans de sanglants rites sacrificiels suivant une voie établie par les guerriers du Molgur d’autrefois. Certains suivent d’autres dieux comme Kossk ou l’incarnation courroucée de Dhunia, et quelques-uns se consacrent simplement à l’art de tuer. Un bersek est un combattant de première ligne par nature, généralement celui subissant le plus d’attaques. Les berseks sont présents dans la plupart des cultures, et les tharn et de nombreux humains tribaux respectent les berseks au-dessus des autres guerriers.

Les berseks sont considérés par tous comme de redoutables attaquant de mêlée. Même leurs amis et alliés savent qu’ils doivent se tenir à l’écart lorsqu’un bersek prend le dessus au combat. Souvent, ils s’enduisent du sang des ennemis tombés au champ d’honneur ou se peignent eux-mêmes avec de féroces expressions comme une preuve de fierté dans leur capacité et leur réussite. De nombreux chefs de clan gardent un bersek à leurs côtés comme garde de corps personnel pouvant être déchaîné sur ceux qui le défient.

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Croak Siamois
Composé d’une paire de jumeaux – l’un protecteur bien en chair, l’autre malformé et parasite – le siamois est impitoyable pour de nombreux gens ne les comprenant pas. Apparemment défaut de la nature, le siamois est vu parmi les croaks comme un le reflet imparfait de leur dieu, une entité unique possédant une grande puissance de sorcellerie offert pas sa forme bizarre. Le jumeau malformé utilise sa nature étrange pour lancer une variété de sorts avec une grande habilité allant des protections simples aux frappes magiques dévastatrices. En tant que protecteur de la paire, le grand Jumeau partage le fardeau de leur don de sorcellerie, s’assurant que le jumeau plus petit n’est pas lourdement éprouvé par l’effort de tisser des sorts.

Les siamois sont vénérés parmi leurs congénères, mais ils accèdent rarement à une position de leadership. Au lieu de cela, ils remplissent souvent le rôle de sage ou de vizir à un chasseur dominant. Les paroles d’un siamois ont beaucoup de poids, et ils peuvent influencer un chef chasseur sur des sujets importants. Un siamois, c’est deux personnalités dans un même corps, et on peut parfois les voir se discuter l’un l’autre tranquillement. La plupart de ceux qui les rencontrent les considèrent comme des aberrations et évitent le contact visuel avec le jumeau malformé au profit du grand jumeau. Ce dégoût peut conduire les étrangers à sous-estimer ces puissants croaks.



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Parangon Dhunien

Dhunia offre de nombreuses bénédictions à ses disciples, quelle que soit leur race ou leur inclination arcanique. Certains, bénis avec des compétences supérieurs de combat, utilisent leur accès à l’énergie divine pour soutenir et défendre leur foyer et leurs proches. Pour les races vénérant Dhunia mais manquant de capacités magiques, comme les gobbers et les ogrun, ces parangons sont très estimés et vénérés au sein de leur communautés. Pour les autres races, la voie du parangon offre une autre voie pour ne faire qu’un avec la Grande Mère.

Une fois choisi par Dhunia, un parangon développe une prédilection pour saison particulière de l’année. Le parangon peut accéder aux dons de Dhunia tout au long de l’année, mais ils sont particulièrement forts durant cette saison privilégié. Les parangons printaniers sont souvent particulièrement en bonne santé, résilients et virils, comme la nature sauvage de Caen après un long sommeil hivernal. Les parangons de l’été canalisent la brutalité d’une vague de chaleur estivale, ce qui en font de puissantes forces d’aggresivité et de fureur. Les parangons de l’automne sont turbulents et regorgent de changement, et peuvent utiliser leurs dons pour protéger les autres et les aider à chasser leur proie quand la nourriture se fait rare. Les parangons de l’hiver peuvent être rudes comme l’air froid et le sol gelé, mais leurs capacités les protègent, eux et les autres des attaques ennemies et des effets néfastes de la nature.

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Guide
Un guide est l’une des personnes les plus précieuses qu’un groupe de voyageurs puisse emmener avec eux s’ils veulent éviter une sale mort dans la nature. Un guide peut passer des années à étudier la nature sauvage dans laquelle il évolue, à apprendre tous les repères et une mine de savoir sur la météo, les tendances migratoires, et tout ce qui peut l’aider à exercer son métier. Bien que certains guides reçoivent une formation formelle, d’autres apprennent simplement par la pratique, acquérant une série de compétences durement acquises, et un ensemble de remarquables cicatrices.

Malgré l’apparente simplicité de leurs guides professionnels, ils soulignent rapidement que leurs compétences sont nuancées et inestimables. Ils hésitent rarement à rappeler aux autres à quel point il peut être dangereux de se perdre. Les guides se traitent les uns les autres comme des membres d’élite d’une guilde spéciale, et ils prennent le temps de discuter et de partager des secrets entre eux chaque fois qu’ils se rencontrent. Ils se meuvent dans de nombreux cercles, échangeant des informations partout où ils le peuvent.

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Chasseur
Le chasseur est un maître du pistage – un traqueur vétéran et un chasseur à la renommée unique. Il connaît sa proie et peut la taquer à travers toutes sortes de contrées sauvages, se faufilant furtivement pour l’abattre avec aisance. Pour une tribu, cette prouesse rend le chasseur inestimable, mais elle peut aussi bien servir au combat. Le chasseur se déplace silencieusement le long du champ de bataille tout en surveillant le combat, ne se révélant que pour effectuer des attaques à distance avant de disparaître à nouveau dans les fourrés.

Les compétences d’un chasseur s’étendent aussi à aider les autres à se faufiler et à se cacher au besoin. Sa connaissance des animaux et des monstres en général, et de leurs habitudes en particulier, est superlative et lui permet d’assurer la protection, la capacité au combat et la nourriture dans une mesure égale. Certains chasseurs ornent leurs vêtements et leurs équipements avec des trophées de leurs dernières tueries. Un chasseur a souvent pour objectif secret de traquer et de tuer une bête particulièrement dangereuse; une fois cela accompli, il choisira probablement une nouvelle cible encore plus difficile, en testant continuellement ses propres compétences.

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Porteur de Peaux
Les porteurs de peaux perversion née sont le mélange parfait de l’homme et de la bête. Bras martial du Cercle Orboros, ces guerriers sont choisis pour être bénis d’avoir un lien plus profond avec la Bête aux Mille Formes. Les meilleurs chasseurs, traqueurs et soldats sont triés sur le volet pour recevoir une ébauche distillée de l’élixir qui transforme les hommes en lupomorphes. Combinées aux rituels pratiqués par les capes noires du Cercle Orboros, cette potion fait immédiatement hurler et se tordre de douleur ces hommes et ces femmes alors que leur corps entame une transformation dévastatrice. Leurs muscles s’étirent et se fortifient, leurs gueules emplies de crocs jaillissent de leurs figures, la fourrure recouvre leur corps et leurs sens se décuplent. Émergeant du rituel plus fort que presque n’importe quel homme et un chasseur impeccable, un porteur de peaux perversion née est prêt massacrer les ennemis du Cercle et à semer la peur dans leurs cœurs.

Le Cercle Orboros utilise des porteurs de peaux perversion née comme troupes de choc d’élite. Ces guerriers vicieux sèment la terreur et la mort sur le champ de bataille, mais leur utilisation loin des lignes de front peut être tout aussi effrayante. Au cours de la journée, les porteurs de peaux conserver maintenir leur forme humaine, ce qui leur permet d’infiltrer des populations plus civilisées ou d’aller de reconnaître des lieux pour leurs maîtres. Sous leur état bestial transformé, ils apportent la peur et la mort à des communautés isolées refusant d’écouter les paroles des capes noires.



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Rétameur
Maîtres pilleurs et artisans, les rétameurs utilisent une variété de matériaux et d’équipements mis au rebut ou apparemment inutiles pour créer des objets utiles pour eux-mêmes et leurs compatriotes. Ils peuvent démonter les objets inutiles que les gens portent pour créer quelque chose d’utile et de durable, en ramassant les ordures dans des bizarres mais efficaces appareils. Les rétameurs transportent une variété d’objets à leurs ceintures et leurs bandoulières, et ils fouillent constamment les ennemis tombés et les campements pour trouver des objets qu’ils peuvent utiliser.

Les rétameurs voyagent entre les civilisations et les contrés sauvages, recueillant ce dont ils ont besoins. Ils transportent un grand nombre de matériaux cassés ou apparemment inutiles dans des sacs, sacs à dos et des poches. Quelques chariots sont chargés de ferraille potentiellement utiles, incertains de leurs plans pour une pièce particulière jusqu’à ce qu’un autre composant éveille leur imagination. Pour certaines communautés sauvages, le passage d’un rétameur est une aubaine, permettant à la tribu d’acquérir de nouveaux outils, armes et armures qui ne seraient pas autrement disponibles sur son territoire.



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Trappeur
La valeur du trappeur réside dans sa capacité à fabriquer des pièges protégeant le territoire, sécurisent la nourriture et mettent en place des embuscades qui aident ses compatriotes à vaincre des forces supérieures. Les trappeurs fonctionnent mieux lorsqu’ils sont laissés à eux-mêmes pour exercer leur métier, mais les résultats de leur ingéniosité sont appréciés par tous - du moins par tous ceux qui sont de leur côté. Un trappeur peut soutenir les réserves alimentaires d’une communauté et vendre ou échanger des peaux, des cornes et des fourrures inutiles contre d’autres articles faisant défaut à leur tribu.

Être un trappeur demande un esprit vif, Il n’y a pas deux cibles identiques, et le choix de l’endroit idéal pour un installer un fil de détente, creuser une fosse ou faire un nœud coulant exige beaucoup de patience, et d’attentive observation. Un bon trappeur doit être capable de traiter avec les petites créatures des bois, les meutes de chasse, les prédateurs solitaires, et il doit modifier ses tactiques pour s’adapter aux prédispositions de sa cible.

Les trappeurs prennent souvent beaucoup de plaisir de la douleur et de la confusion causées par leurs pièges. Certains trappeurs ont allure espiègle, au grand dam de leurs compagnons de voyage. De nombreux bogrins ont une aptitude naturelle au piégeage, et certains de trappeurs les plus habiles vivent parmi des communautés de bogrins.

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Options

Cavalier de la Brume Cape Noire (Cape Noire)
Lorsque le Cercle Orboros cherche à protéger ses lieux les plus reculés et les plus sacrés, il se tourne vers ses cavaliers de la brume. Chevauchants des chèvres de montagne skirovik au pied léger, ces capes noires patrouillent les propriétés isolées du Cercle et protègent les sites rituels importants contre les intrusions. Comptant principalement sur des tactiques d’attaques éclair, les cavaliers de la brume frappent avec la toute-puissance de la glace et de la tempête, laissant leur ennemis esquintés avant de disparaître dans un linceul dans un linceul arcanique de brume et de brouillard.



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Sorcière Nocturne Tisseuse Sanglante (Tisseuse Sanglante/ Broyeur d’Os)
Sorcière nocturne et broyeuse d’os à parts égales, les sorcières nocturnes élèvent la brutalité et la barbarie de la culture tharn à de nouveaux paliers. Capables de puiser la puissance de la mort de ses ennemis, un sorcière nocturne peut aussi utiliser les cadavres des morts pour créer de puissants fétiches renforçant ses pouvoirs et ceux de ses alliés. Si le besoin s’en fait sentir, elle peut aussi puiser dans la puissance de son propre sang et donner à ses coups une brutale efficacité.



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Pig Sapeur (Éclaireur)
Alors que les Kriels Unis continuent à sa battre pour survivre, le rôle des pygs au sein des trollkin combattants continue d’évoluer et de se développer. Les pygs se sont avérés être d’utiles alliés sur et en dehors du champ de bataille, aidant à bâtir des maisons pour les familles déplacées et à fortifier de cruciale structures défensives. Les trolls pygmés ont récemment gagné en notoriété parmi les kriels en tant qu’excellents fossoyeurs, terrassiers et sapeurs, combinant leur taille avec la résilience naturelle d’un troll pour creuser des tunnels de fortune incroyablement rapidement même pendant le combat. Les Sapeurs creusent un tunnel derrière leurs ennemis et déclenchent des tirs dévastateurs  à l’aide d’armes telles que de gros flingues ce qui en fait une menace sérieuses pour les ennemis de Kriels Unis. Ils ont aussi de formidables éclaireurs de front, des renforts de flanc et même des voleurs attaquant les camps ennemis et creusant des tunnels avant que quiconque puisse sonner l’alarme.



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Pillard Gobber des Marais (Brigand)
Le vieil adage de «la tête plutôt que le physique» sonne vrai lorsqu’il est employé pour décrire la tactique des pillards gobbers de marais. Qu’un pillard gobber des marais passe inaperçu dans un nuage alchimique de brouillard ou qu’il se précipite vers l’ennemi avec des armes à grapins sur mesure, son habilité n’a d’égal que sa capacité à neutraliser des ennemis deux fois plus grand que lui. Les gobbers des marais apporte de l’ingéniosité à n’importe quel rôle, ce qui en fait d’inestimables alliés pour ceux qui vivent en marge de la société et de la loi.



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Meute Sanglante Tharn (Archer/ Ravageur)
Loin au devant d’un groupe de chasse tharn, les membres d’une meute sanglante utilisent de massifs arcs de chasse pour abattre les proies avec une brutalité focalisée Une fois leur proie en vue, ils lâchent des volées de flèches de la taille de petite lance avant de s’approcher pour lancer un dévastateur assaut en combat rapproché. Une fois leur cible abattue, ils consomment son cœur et louent la Bête aux Mille Formes.

« Modifié: 18 février 2018 à 16:16:49 par elric »
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Re : Carrières "Unleased"
« Réponse #2 le: 01 janvier 2018 à 23:25:35 »
No Quarter 60

Warlock, Légion
Les warlocks de la Légion d’Everblight sont dotés d’un petit morceau de l’athanc du dragon les liant au dragon, leur confère un pouvoir arcanique corrompu et leur offre la capacité de contrôler sa progéniture. Chacun d’eux est un général choisi dans la grandissante légion d’Everblight, obéi par les forces d’attaques sous leur commandement comme une incarnation de la volonté du dragon. Le sang du dragon combinés au sang nyss, permettant au warlock d’engendrer n’importe quel rejeton soigneusement conçu. Le fragment donne aussi à chaque warlock une connexion indéfectible avec l’esprit de d’Everblight, un intellect vaste et étranger avec des milliers d’années d’expériences et de souvenirs. Cette connexion s’étant également aux autres warlocks d'Everblight, cela permet à ces généraux de communiquer à distance et de coordonner leurs actions.

Chaque warlock de la Légion d’Unilever est responsable du commandement d’une force de guerriers, mais il a aussi des responsabilités individuelles. Ces nyss sont sélectionnés pour leurs talents individuels et peuvent être appelés à accomplir des tâches spécifiques, telles que l’élimination d’une menace particulière ou l’acquisition d’objets de grande puissance. Quand un warlock se voit confier une telle mission, ce n’est pas une requête ; ces commandements sont des impératifs, prononcés directement dans leur esprit par le désincarné dragon, pouvant observer et mesurer leurs progrès pour évaluer leur succès ou leur échec.



No Quarter 61

Porteur de Mort
Alors que tous les patrouilleurs mettent l’accent sur la vitesse, la discrétion et la ruse, les porteurs de mort ont été particulièrement bénis. Plus encore que leurs pairs, ils ressemblent davantage à des oiseaux de proie qu’aux nyss qu’ils étaient autrefois. C’est évident dans la façon dont ils se déplacent, l’inclinaison de leur tête, et la froideur de leur regard fixe. Parmi les patrouilleurs, les porteurs de morts sont considérés comme le summum de l’évolution corrompue.

Les porteurs de mort jouissent d’une position exaltée parmi les rangs de la Légion, vus avec crainte et révérence par les autres nyss et patrouilleurs. Ils sont considérés comme particulièrement favorisés par le dragon et jouissent souvent d’une grande latitude par les Waterloo de la Légion, qu’ils commandent des troupes ou exécutent de longues et complexes missions en solo loin du corps principal des forces d’Everblight. Les porteurs de mort sont des assassins sans pareil, qu’ils soient à la fois à la tête d’une meute d’autres patrouilleurs.



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Nomade
Les nomades sont des vagabonds parcourant les contrées sauvages de l’Immoren, se déplaçant d’un endroit à un autre sans y établir de domicile permanent. Certains suivent de grands troupeaux alors que les bêtes se déplacent entre les pâturages pour paître. D’autres errent dans une région donnée, voyageant quand le temps devient hostile. Qu’un nomade naisse dans les sables brûlants du Désert Sanglant où les étendues gelées du Khador septentrionale, sa vie est difficile.

Pour accroître leur capacité à survivre, la plupart des nomades vivent en selle. Du sommet de leurs montures, les nomades de l’Immoren occidental et oriental s’étendent sur de vastes étendues. Lorsqu’ils s’arrêtent, ils assemblent de temporaires colonies à partir des provisions transportées sur le dos de leurs bêtes de somme.



No Quarter 62

Chasseur de Sorcier
Sous la domination du dragon, les traditions de sorcelleries des nyss ont évoluée et changée. Everblight encourage ces transitions et développe des variétés particulières de talent arcaniques à employer contre ses myriades d’ennemis. Parmi eux, peut-être n’est aussi redoutable que les chasseurs de sorciers, ces assassins arcaniques ayant abandonné les plus grands mystères de la connaissance mystique piur concentrer leurs pouvoirs uniquement sur la mort et la destruction. Tandis que tous les sorciers de la Légion s’entraînent pour la guerre, les chasseurs de sorciers mettent un accent particulier sur la mort et s’efforcent de se rendre aussi redoutables avec une lame qu’ils le sont avec leur magie corrompue.

Quand le reste des forces d’Everblight a emprunté les tunnels oubliés  sous le Bois d’Épines pour affronter Pyromalfic au Château des Clés, les Chasseurs de Sorciers sont restés pour piller les secrets des runes morrdhiques oubliées. Dans le Bois d’Épines, ils ont trouvé les armes qui allaient devenir leur marque de fabrique. Avec l’antique magie contenue dans les tranchoirs envoûtés, les chasseurs de sorciers peuvent canaliser la mort de leurs victimes dans de destructrices énergies occultes.



***

Sorcière Corrompue
Avec la vénération d’Everbligh remplaçant le culte de Nyssor, les sorcières de la Légion ont assumé plusieurs rôle qui autrefois auraient été accomplis par les  particulièrement prêtres. Certaines sorcières particulièrement puissantes ou prometteuses sont même choisies pour devenir des warlocks et recevoir un fragment de l’athanc du dragon. La corruption a modifié le potentiel arcaniques des sorcières nyss. Alors qu’elles sont encore maîtresses du froid et du vent, l’influence draconique d’Everbligh leur a conféré le contrôle sur le pouvoir de sa corruption, qu’elles peuvent exploiter pour affecter les corps et les esprits des autres créatures. Même les sorcières n’étant warlock ont un lien inné avec le dragon Everblight, et certaines des plus privilégié parmi les sorcières sorcières montent au combat sur des hellions. En partageant ses secrets draconiques, Everblight a permis aux sorcières de perfectionner leurs capacités et d’élaborer de nouvelles armes et de nouveaux équipement alliant l’écriture de l’Aeric avec le pouvoir de la corruption.



No Quarter 63

Épéiste Corrompu
Quand Everblight commença à étendre son influence parmi les nyss, les épéistes furent les premiers à se tourner vers son service. Longtemps renommés pour leur habilité avec les épées courbes de leur peuple, les épéistes trouvèrent que la corruption renforçait leurs talents, et le vide qui accompagnait le contact du dragon reflétait la discipline méditative nécessaire pour réellement maîtriser la lame. Même avant la venue du dragon, les épéistes nyss avaient un lien singulier avec leurs armes. Les claymores nyss et les grandes épées sont même considérées par les étrangers comme l’une des meilleures armes forgées en Immoren occidental. Les épéistes les traitent avec une révérence presque religieuse.

Un épéiste nyss mourrait plutôt que de laisser tomber sa claymore entre les mains d’ennemis et accomplira de grands efforts pour récupérer les armes des camarades tombés au combat. Plutôt que de rompre ce lien avec leur culture précédente, l’arrivée d’Everblight semble l’avoir renforcé. Les épéistes corrompus traitent leurs lames comme une partie de leur essence même, quelque chose de plus sacré que leur propre vie. Quand les épéistes corrompus ne manient pas leurs lames avec une efficacité meurtrière au combat, ils sont souvent trouvés en train de méditer, fixant la surface brillante de la lame comme s’ils pouvaient y voir quelque chose au-delà du vide de leurs propres yeux noirs.



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Berger
Au fur et à mesure que le pouvoir d’Unilever se transmet au nyss et les remodèle, son expression varie d’un individu à l’autre. Les caractéristiques existantes sont améliorées pour créer des soldats parfaits pour les armées du dragon. Chez certains nyss, la corruption les transforme en de parfaits chasseurs ou guerriers, tandis que d’autres trouvent leurs dons naturels de sorcellerie renforcés, et d’autres encore sont entièrement défigurés et remodelés. Pour quelques rares personnes, la corruption apporte moins un changement physique que mental, ouvrant leurs pensées à la voix chuchotante d'Everblight. Ces nyss, sont connus sous le nom de berger, sont considérés comme particulièrement bénis; seuls les warlocks choisis par Everblight partagent un lien plus étroit avec leur maître draconique.

Le rapport singulier que les bergers partagent avec les rejetons draconiques qui les entourent semble étrange, même pour d’autres nyss, et les bergers sont chargés du rôle vital de guider et de soigner les rejetons aux côtés des warlocks d’Everblight. Pour leur part, les bergers se sentent plus proches des rejetons draconiques qu’ils ne le sont de leurs semblables, choisissant souvent de dormir parmi les rejetons qui leur sont confiés. Les bergers qui sont séparés des rejetons draconiques durant longtemps ou qui sont forcés d’interagir socialement avec d’autres êtres intelligents pendant des périodes prolongées, deviennent souvent maussades et de mauvaise humeur jusqu’à ce qu’ils puissent revenir au près des rejetons où ils se sentent chez eux à l’ombre de leur maître.



No Quarter 64

Lame Corrompue
Rejetant les armes traditionnelles des nyss en faveurs des lames corrompues trempées dans le sang d’un warlock de la Légion, les lames corrompues nyss suscitent la peur dans le cœur même des ennemis les plus robustes. Comparés à d’autres patrouilleurs, les lames corrompues nyss se sont aventurés encore plus loin sur la voie de la terreur et du carnage parmi les ennemis du dragon. Ces patrouilleurs sont des assassins sans pareil, capables de traquer sans encombre des cibles de grande valeur sur les champs de bataille. Leur spécialisation martiale leur permet de frapper vite et fort, tuant directement la plupart des ennemis. Même ceux qui s’échappent à l’attaque initiale de la lame ne survient pas longtemps.

Un coup d’une lame corrompue sera immédiatement ressenti. Une fois que la glaciale morsure de corruption a touché une victime, elle s’enfonce et s’empare de la victime. Le contact corrompu cause des blessures atroces et noircies. De ces blessures, la corruption se propage dans le corps de la victime à un rythme alarmant. Même les plaies sont connues pour tuer les guerriers les plus robustes après des jours d’agonie. Dans la plupart des cas, il faut amputer un membre blessé par une lame corrompue pour d’éviter la mort.

« Modifié: 12 mars 2018 à 19:02:52 par elric »
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Re : Carrières "Unleased"
« Réponse #3 le: 01 janvier 2018 à 23:26:01 »
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Re : Carrières "Unleashed"
« Réponse #4 le: 12 mars 2018 à 19:04:09 »
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Re : Carrières "Unleashed"
« Réponse #5 le: 12 mars 2018 à 19:05:08 »
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