Auteur Sujet: Créatures  (Lu 1699 fois)

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Hors ligne elric

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Créatures
« le: 29 avril 2018 à 13:43:09 »
Monternomicon

  • Argus, Commun
  • Mawg Fouisseur
  • Coléoptère Cataphractaire
  • Cephalyx
  • Asservi Cephalyx
  • Monstruosité Cephalyx
  • Croak
  • Araignée de Crypte
  • Éternel
  • Rat Diabolique
  • Dracodile
« Modifié: 21 octobre 2018 à 11:53:12 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Argus, Commun
« Réponse #1 le: 29 avril 2018 à 14:05:42 »
Argus, Commun

Lors d’une expédition dans les Noueux, une meute d’argus a envahi notre camp. Certains hommes ont grimpé dans les arbres, pensant que les chiens ne pourraient les suivre. L’alpha les a paralysés avec un aboiement, faisant tomber les hommes à terre, le corps engourdis pour que la meute puisse se nourrir. Le pauvre Sanberg a touché presque toutes les branches en chutant.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Énorme chien à deux têtes, aux os épais et à la musculature dense, l’argus est un animal de meute prédateur existant en de nombreuses races que l’on retrouve dans toutes les contrées sauvages de l’Immoren occidental. Une fourrure courte et épaisse permettant à la bête de réguler sa température, lui offrant l’opportunité de vivre confortablement sur un vaste territoire et de mieux se fondre dans son environnement. L’argus possède une remarquable endurance et peut traquer ou harasser sa proie sur de longues distances avant de l’attaquer.

C’est une espèce opportuniste attaquant tout ce qu’elle considère comme une menace. La mâchoire d’un argus est assez puissante pour briser un os aussi épais que celui de la cuisse d’un bœuf; les os des hommes offrent peu de résistance.

Un cou puissant soutient chaque tête, et en tirant chacune à l’opposé, elle permette à l’argus d’arracher la chair de créatures aussi robustes que les trolls. Les têtes jumelles d’un argus peuvent aussi combiner les aboiements individuels pour produire une explosion désorientant l’esprit et immobilisant la chair. Les victimes sont ralenties voire paralysées – par cette horrible sonorité, offrant à la meute d’argus de bondir sur une victime et de la déchiqueter en lambeaux.

Les yeux d’un argus sont toujours en mouvement, balayant son environnement pour déceler des sources de danger ou une potentielle proie. Ce comportement, couplé à la capacité de littéralement regarder dans deux directions à la fois, empêchent que l’on puisse s’approcher d’eux discrètement. Des plus petites espèces sont apprivoisées dans le nord du Khador pour servir de chiens de garde et de guerre. Entraînés dès leur plus jeune âge, ces argus apprivoisés sont profondément loyaux à leurs maîtres.

Dans les contrées sauvages, l’argus vit généralement en meute de quatre à six bêtes dirigées par un couple reproducteur dominant. La dominance est déterminée entre les mâles lors de brutal combat, avec le perdant chassé du territoire de la meute. Ces chiens solitaires deviennent souvent de désespérés vagabonds observant les limites du territoire de la meute, et ils seront chassés par leurs anciens compagnons de meute s’ils sont rencontrés.

Des courts aboiements permettent aux animaux de se coordonner durant une chasse, laissant la meute submerger une cible de plusieurs côtés avec un timing précis. Lorsqu’une meute attaque une proie plus grosse, le chien de tête attrape généralement les membres de la proie, ce qui permet au reste de la meute d’accéder à son bas-ventre non protégé.

Les argus sont souvent trouvés dans les forêts denses, tels les Landes Noueuses, la Forêt du Bois d’Épines, et le Noirracine qui contiennent toutes suffisamment de gibier pour qu’une meute puisse chasser. Certaines robustes espèces de montagne sont trouvées dans des endroits comme les Pics de l’Échine du Dragon et les Montagnes du Mur du Dragon, où ils chassent le gibier comme les grandes chèvres de montagnes. Les meutes s’étendent à travers des territoires entre cent et trois miles [160, 93 et 482.80 km] carrés, et ils protègent farouchement cette zone contre les intrusions. Le territoire double de taille peu après la saison des amours, de sorte que la meute de chasse peut fournir de la nourriture supplémentaire pour les chiots sevrés encore trop jeunes pour chasser. Pendant que les jeunes chiens grandissent, ils sont entraînés dans les chasses de la meute. Les proies blessées sont laissées à l’argus juvénile pour qu’il puisse l’achever, enseignant aux jeunes comment tuer.

La plupart des meutes d’argus choisissent ou créent une tanière au début du printemps, avant la naissance des premiers chiots. Ces tanières vont de cavernes naturelles dans des régions plus montagneuses à des terriers creusés à flanc de colline. La tanière est farouchement par la femelle argus jusqu’à ce que les chiots soient capables de se débrouiller par eux-mêmes, ce qui en fait une zone dangereuse dans la contrée sauvage.

Combat

Un des chiens de tête d’une meute d’argus pousse son aboiement doppler pour paralyser la proie avant l’attaque de ses compagnons de meute. Des groupes d’argus attaquent la cible, essayant de la submerger en nombres et tournant constamment autour dans l’espoir d’attaquer le dos non protégé de la cible. Contre une plus grosse cible, un argus attaque avec les deux têtes en même temps pour faire plus de dégâts. L’argus essaie souvent d’utiliser le terrain pour se faufiler vers la cible, espérant l’attraper par surprise. Si une meute se déplace avec un ou plusieurs argus juvéniles, les adultes tentent de mutiler les créatures qu’ils rencontrent et la laissent blessées pour que les jeunes la finissent. Si de jeunes argus participent à une chasse, un ou plusieurs adultes agissent probablement comme protecteurs, défendant les jeunes des attaques et leur apprenant à tuer une cible.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: L’argus est un chien bicéphale vivant en meute dans les contrées sauvages. La mâchoire d’un argus est extrêmement puissante, et le chien peut se servir de ses deux têtes en même temps pour déchiqueter une créature. Si un mâle solitaire est rencontré, il a probablement été chassé de sa meute par l’alpha. Ces mâles solitaires sont extrêmement dangereux et susceptibles d’attaquer tous ceux qu’ils rencontrent. Incapables de compter sur la meute pour se procurer de la nourriture, ces chiens solitaires sont généralement sur le point de mourir de faim.

10: À courte portée, l’aboiement d’un argus peut paralyser des cibles suffisamment longtemps pour que la meute puisse l’attaquer. Durant la chasse, le couple dominant utilisera cette capacité pour paralyser les proies afin que les autres membres de la meute puissent les attaquer.

12: Les argus sont de talentueux traqueurs. Un argus peut suivre sa proie dans les conditions les plus difficiles en suivant son odeur. Une meute d’argus captant l’odeur d’une créature peut la traquer pendant des kilomètres avant d’attaquer.

14: Surprendre un argus est pratiquement impossible, Ses deux têtes scrutent constamment son environnement pour détecter de potentielles menaces, et son odorat sur développer lui permet de détecter facilement d’autres créatures.

15: On pense que les capes noires élèvent de grandes et particulièrement vicieuses meutes d’argus, utilisées comme bêtes de guerre.

« Modifié: 10 mai 2018 à 22:52:32 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Mawg Fouisseur
« Réponse #2 le: 29 avril 2018 à 14:14:32 »
Mawg Fouisseur

Je me déplace toujours avec précaution quand je traverse le territoire de mawgs fouisseur et je teste le sol fréquemment avec une canne. Les petites bêtes peuvent saper toute une zone avec un réseau de tunnels s’entrecroisant à quelques centimètres de la surface. Toute créature malchanceuse dont le pied ou le sabot s’enfonce dans les terriers du mawg fouisseur doit rapidement réagir avant que ces féroces et voraces créatures déchiquettent celui-ci complètement. Selon mon expérience, cela peut prendre entre quinze et soixante secondes.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les mawgs fouisseur sont des créatures vicieuses, de la taille d’un blaireau, avec une faim insatiable pour la chair. Ils ont une ouïe très aiguë et un puissant sens de l’odorat, et leurs yeux rouges comme le sang sont très sensibles à la lumière, ce qui leur permet de bien voir dans des conditions de faible luminosité. Cette sensibilité à la lumière fait que les mawgs fouisseurs préfèrent les cavernes faiblement éclairées ou les vastes réseaux de tunnels qu’ils creusent, bien qu’au crépuscule ils s’aventurent à la recherche de nourriture. S’il est contraint à la lumière du jour, un mawg fouisseur compter sur ses autres sens. Bien que cela réduise quelque la capacité de la créature à détecter les menaces et les proies, le mawg fouisseur demeure toujours dangereux, même à la lumière vive.

Les mawgs fouisseur sont couverts d’une épaisse fourrure brun rougeâtre qui les garde au chaud même sous les rigoureux climats nordiques. Bien qu’ils soient présents en nombre dans le Noirracine, dans le sud-ouest du Khador, les mawgs fouisseur sont à la fois adaptables et invasifs. Poussés à chercher un nouveau territoire lorsque les ressources alimentaires locales se font rares, des meutes de créatures se sont répandues dans les plaines du Midlund et dans les forêts de l’Ios à l’est.

Les quatre longues griffes à l’extrémité de chaque membre servent principalement à creuser des nids et des tunnels, et elles sont assez tranchantes pour griffer même un sol dur. Le terrier commun d’un mawg fouisseur peut compter jusqu’à vingt animaux logeant dans de nombreuses chambres à coucher, leurs tunnels s’étendant sur des centaines de pieds dans toutes les directions. Les jeunes de la meute passent la majeure partie de leur temps dans ce réseau de tunnels, mais on les rencontre parfois au combat parmi les vastes meutes de mawgs fouisseur, ceux-ci initiant leurs petits à la chasse. Au lieu de creuser leurs propres tanières, les mawgs fouisseur s’installent parfois dans des endroits suffisament sombres, comme des ruines souterraines ou les sous-sols de vieux bâtiments. De telles infestations de mawgs fouisseur deviennent extrêmement problématiques dans les grandes villes, où les créatures se voient offrir d’innombrables occasions de se nourrir.

Chasseurs en meute expérimentés, les mawgs fouisseur peuvent sentir une proie potentielle à une demi-lieue de distance et attaqueront au premier signe de nourriture. Lorsqu’un membre d’une meute hume un repas potentiel, il le communique à ses semblables avec des pépiements et des cris perçant. Quelques mawgs fouisseur peuvent facilement abattre un mouton ou un chien sauvage, mais une meute suffisamment grande (ou affamée) peut abattre des cerfs, des taureaux ou même des hommes armés. La gueule d’un mawg fouisseur est garnie de plusieurs rangées de dents courbes, idéales pour déchiqueter la viande et les os, et il peut rapidement ronger les membres d’un homme adulte.

Chaque meute a généralement un seul alpha, mais plusieurs meutes se réunissent pour chasser pendant les saisons particulièrement maigres. Avec plusieurs alpha menant, une meute devient réellement redoutable et oblige les villes voisines à faire face à sa sauvagerie. Si rien n’est fait, ces énormes meutes abattront facilement tout le bétail d’un village, dépouillant les carcasses en quelques heures. Pire encore, une fois qu’ils auront dépeuplé le village de ses animaux, ces énormes meutes se retourneront contre ses habitants, creusant des tunnels sous les maisons et rongeant les planchers pour s’attaquer aux gens à l’intérieur.

Les glandes surrénales des mawgs fouisseur sont depuis longtemps une ressource prisée. Certaines tribus primitives mâchent des glandes prélevées sur de grands spécimens en préparation à d’importantes batailles, mais depuis l’avènement de l’alchimie, les glandes ont joué un rôle essentiel dans des éléments comme l’élixir fortémorphique. Pour cette raison, il y aura toujours des chasseurs à la recherche d’astucieux moyens pour capturer les mawgs fouisseur et récolter leurs précieuses glandes pour les vendre sur les marchés des Royaumes d’Acier. La capture et la conservation des mawgs fouisseur vivants, destinés la production des glandes surrénales pour la production alchimique ont provoqué une invasion de terriers dans les réseaux d’égouts de plusieurs grandes villes.

Combat

Lorsqu’une meute de mawgs fouisseur hume l’odeur d’une proie, elle attaque immédiatement s’il elle suffisamment nombreuses pour abattre la cible. Les mawgs fouisseur déferlent sur leurs cibles en groupes et tentent de mordre les flancs non protégés. Un mawg fouisseur se déplacera sans crainte vers une source de nourriture et pourra être facilement piégé.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les mawgs fouisseur sont de féroces chasseurs en meute à l’ouïe et l’odorat extrêmement sensible. Quand un mawg fouisseur hume une proie potentielle, il le signale aux autres membres de sa meute avec des pépiements et des cris perçant.

10: Les mawgs fouisseur dévorent les proies sans discernement, et de petites pièces monnaie et des bijoux sont coincés dans leurs voies digestives. Une meute suffisamment vaste de mawgs fouisseur attaquera une grande créature, grouillant sur elle et lui arrachant violemment des morceaux de chair.

13: Les glandes surrénales des mawgs fouisseur sont employées dans la création de certains composés alchimiques.
Citation de: Maître Yoda
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Coléoptère Cataphractaire
« Réponse #3 le: 29 avril 2018 à 14:18:19 »
Coléoptère Cataphractaire

Le comportement de chasse du coléoptère cataphractaire est une adaptation fascinante. Originaire principalement des Marches Sanglantes, le coléoptère a développé une méthode de chasse passive lui permettant de s’assurer des proies en se reposant. Grâce à la conception ingénieuse des pièges qu’il creuse, les bêtes maladroites sont directement attirées dans des mandibules en attente.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les coléoptères cataphractaires sont de grands insectes carnivores vivant dans des milieux secs et sablonneux, bien que l’on sache qu’ils peuvent vivre dans des régions tempérées, en particulier là où le sol est assez meubles pour contenir leurs terriers et leurs pièges. Dans les régions où ils sont communs, les coléoptères cataphractaires sont considérés comme une menace dangereuse. Une ruche de coléoptères cataphractaires peut s’étendre dans toutes les directions sur des kilomètres, et les terres proches du bord des Marches Sanglantes sont criblées de champs de trous cataphractaires.

Les deux castes les plus communes des coléoptères cataphractaires, les faux-
bourdons et les soldats, sont semblables en apparence – trapus, six pattes d’environ trois pieds de long et se tenant à deux ou trois pieds du sol. Tous les deux sont armurés avec une épaisse carapace pointue assez solide pour repousser le tir de petites armes à feu. Les soldats sont légèrement plus gros que les faux-bourdons et ont des mandibules plus prononcées, mais c’est la seule différence évidente entre les deux. Insectes communautaires, les coléoptères cataphractaires creusent de vastes terriers souterrains pouvant contenir jusqu’à deux cents individus. Les majorités des coléoptères cataphractaires présent dans le terrier sont des faux-bourdons chargés de recueillir de la nourriture et de s’occuper de leur grande reine immobile. Les autres sont de soldats, qui protègent le terrier contre les intrus et creusent les piègent mortels pour lesquels les coléoptères sont tristement célèbres.

Les coléoptères cataphractaires sont des prédateurs, et les faux bourdons butineurs attaquent toute créature qu’ils rencontrent, la démembrent et la ramènent à leur terrier. Plus près du terrier, les coléoptères cataphractaires utilisent une méthode très différente pour capturer leurs proies. Les soldats creusent des cercles de plus en plus larges dans la terre ou le sable, créant une fosse instable s’effondrant vers l’intérieur quand n’importe quoi d’autre qu’un coléoptère cataphracte entre dans la zone. Le déplacement de la terre dans ces fosses les rend extrêmement difficiles à en sortir, attirant la proie vers le centre, où les soldats cataphractaires attendent.

Combat

Les coléoptères cataphractaires utilisent leurs puissantes mandibules pour déchiqueter leurs victimes. On rencontre typiquement les coléoptères autour de leurs terriers, où deux à trois soldats se cachent dans des pièges à fosses avec uniquement la tête exposée car jusqu’à une demi-douzaine de faux bourdons rodent dans les environs. Lorsque la proie approche ou trébuche dans une fosse, les coléoptères se dépêchent de l’attaquer.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les coléoptères cataphractaires sont de grands insectes prédateurs creusant des terriers dans les régions sèchent et sablonneuses.

10: Les coléoptères cataphractaires sont armurés d’une épaisse armure hérissée de pointes et ont des mandibules prononcées assez puissante pour déchirer l’acier.

12: Les coléoptères cataphractaires creusent des pièges insidieux pour capturer leurs proies. Ces fosses aux parois abruptes sont difficiles à escalader et laissent les victimes à la merci des coléoptères.

15: Ils y a trois castes de coléoptères cataphractaires: les faux bourdon, le soldat et la reine. Les faux bourdons et les soldats sont armés de puissantes mandibules, et les créatures peuvent asperger les ennemis de sucs digestifs caustiques. La reine est une pondeuse sans défense, immobile, que l’on trouve au cœur d’un terrier de coléoptère cataphractaire.
Citation de: Maître Yoda
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Re : Créatures
« Réponse #4 le: 10 mai 2018 à 23:00:10 »
Cephalyx

À l’approche d’un Cephalyx, il se produit une sensation douloureuse dans l’esprit – un cri mental dévorant poussant un homme à genoux, incapable de faire autre chose que supplier pour le soulager. Elle ne s’atténue pas, mais ne fait qu’uniquement s’amplifier, rendant ainsi les hommes impuissants et mûrs pour la collecte par ces esclavagistes inhumains.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Vivant profondément sous la surface de Caen, les énigmatiques cephalyx sont peu connus, mais craints par tous ceux qui les ont rencontrés. Durant des siècles, cette race a eu peu de contacts avec l’humanité, dont la prise de conscience est relativement récente.

Certains des premiers documents rhuliques décrivent des rencontres avec les cephalyx il y a des années, bien avant l’existence d’une civilisation humaine florissante dans l’Immoren occidental. Ces récits sont des histoires horrifiantes d’un adversaire intrépide et étranger qui surgi des ténèbres pour écraser toute opposition et emmener des captifs encore vivants dans les ténèbres. Les rencontres les plus fréquentes se sont produites dans les mines les plus profondes des montagnes proches d’Ulgar, de Ghord et de drotuhn, prouvant que les cephalyx préférait se cacher loin sous la surface. Les tentatives rhuliques pour suivre les créatures et récupérer ceux qui ont été capturés ont rarement été couronnées de succès, ce qui a conduit les mineurs à renforcer leurs mesures défensives et à chercher autant que possible à prévenir les attaques en premier lieu.

Le premier contact des cephalyx avec des étrangers s’effectuent par des raids nocturnes pour capturer des prisonniers, qu’ils ramènent dans leur antre souterrain pour y faire des expériences médicales et les transformer en asservis – esclaves chirurgicalement augmentés sans conscience. Ces mystérieux esclavagistes ont transformé un nombre incalculable d’hommes et de femmes au cours des siècles afin de maintenir de petites armées de serviteurs et de soldats grotesques qui demeurent avec eux dans leurs foyers souterrains.

Depuis des générations, la plupart des contacts humains signalés avec les cephalyx se sont produits dans des communautés montagnardes isolées, en particuliers dans des camps miniers et autres endroits où les hommes plongent sous la surface de Caen. La disparition de populations entières dans les hautes Montagnes du Mur du Dragon et Nyschatha a été attribué à ces créatures; si cette hypothèse est exacte, les cephalyx sont responsables de la disparition de la population de villages en entier dans tout le Cygnar, Khador et Rhul en particulier.

Au cours des dernières années, l’incidence des observations de cephalyx signalées au-delà de ces régions montagneuses a connu un accroissement spectaculaire. Les créatures ont été observées dans les profondeurs de la forêt du Bois d’Épines, par exemple, en présence d’une cohorte de leurs serviteurs asservis travaillant aux côtés de forces cryxiennes. Cela a provoqué le signalement de disparitions de l’Ord oriental au Llael méridionale attribuées à ces horribles entités. Leurs objectifs sont encore inconnus, mais partout où ils apparaissent, des innocents disparaissent et subissent une cauchemardesque transformation en serviteurs esclaves des cephalyx.

Il n’est pas clair si tous les cephalyx font partie de la même société ou s’ils maintiennent des communautés régionales distinctes. Certains érudits ont émis l’hypothèse que les créatures pourraient être divisées en myriades de ruches, comme les insectes dont ils ressemblent superficiellement, mais c’est pure conjecture.

Ce que l’on sait, c’est que tous les cephalyx font montre de puissants pouvoirs psychokinétiques qui semblent totalement distincts de la magie employée par les aurures races. Leurs corps émaciés et atrophiés flottent au-dessus du sol, le claquement de leurs prothèses métalliques étant le seul son marquant leur passage. Les créatures se déplacent avec une grâce étrangère et sans effort qui est troublante à témoigner. Leurs corps conservent une élégante tranquillité contrastant avec le mouvement constant des membres métalliques. Avec leurs esprits, ils peuvent aussi déplacer d’autres objets, faisant flotter délicatement un objet désiré vers eux ou en renvoyant violemment un adversaire avec facilité. Leur capacité à manipuler le monde qui les entoure à travers ce pouvoir psychokinétique se manifeste à travers une myriade de formes, allant du ralentissement des agressions dirigées contre eux à l’action en tant que puissante arme.

Les cephalyx ne parlent pas à voix haute entre eux, mais semblent au contraire communiquer télépathiquement entre eux et avec leurs esclaves presque idiot. En de rares occasions, lorsque le cephalyx parle avec des étrangers, ils communiquent avec des organes vocaux augmentés mékaniquement produisant une parole inhumaine et fortement artificiel. Bien que ces paroles soit difficile à comprendre, il est claire que le cephalyx maîtrise parfaitement de nombreuses langues humaines et autres. Ils peuvent aussi parler télépathiquement avec d’autres races, mais c’est une expérience pénible et douloureuse connue pour provoque la folie chez les êtres de moindre intellect.

À part leurs corps maigres et humanoïdes et parfois leurs crânes surdimensionnés, on sait très peu de choses sur les aspects naturels de l’anatomie des cephalyx. Lorsqu’ils sont rencontrés, leurs corps sont invariablement dissimulés par de longs vêtements en cuir, qui sont fonctionnellement semblables à des blouses de laboratoires ou des tabliers de bouchers. Le sang et les viscères ruissellent sur ces vêtements proprement, et ils ne semblent pas s’effilocher ou s’user. De plus, les cephalyx portent toujours de gants chirurgicaux en cuir épais, masquant des mains agiles et aux doigts longs. Des coiffes lisses en laiton ou en cuirs émaillées de lentilles de verre luminescentes cachent leurs têtes bulbeuses et distendues.

La taille de la tête et l’atrophie du corps d’un cephalyx semblent être liées à sa caste au sein de la grande société cephalyx, tout comme le pouvoir psychokinétique brut d’un individu. Il semble logique d’en déduire que le cephalyx de caste supérieure a peut-être modifié son propre cerveau, en l’élargissant par une méthodologie inconnue Par dessus-tout, le cephalyx est une créature qui aime l’intellect, et pour eux la chair est simplement une argile sur laquelle travailler leur artisanat. Leur propre corps est considéré comme peu important pour eux, entretenu autant qu’il est nécessaire pour demeurer en vie et pour soutenir leurs esprits toujours plus grands et plus puissants.

Dans de rares cas, des cephalyx atrophiés avec des têtes surdimensionnées sont rencontrés et on les a vues orchestrer sans paroles l’activité de leurs frères et de dévaster les ennemis avec leurs indomptables pouvoirs mentaux. Toutes les affirmations sur d’autres détails de l’anatomie de ces créatures restent non fondées, car chaque fois que le corps d’un cephalyx est capturé par des étrangers, il ne perdure pas longtemps après la mort. La rapidité avec laquelle un cadavre de cephalyx se décompose n’est probablement pas accidentel, mais plutôt un aspect intentionnel de son existence. Pour cette raison, aucun humain n’a jamais réussi à inspecter et documenter l’anatomie d’un cephalyx. Compte tenu de la rapidité avec laquelle ils réagissent aux menaces perçues, il n’est pas surprenant de constater qu’il n’existe aucun document faisant états de telles recherches.

Combat

Les cephalyx préfère éviter les confrontations directes, en s’appuyant sur leurs armées d’asservis pour faire face à toute menace. Si un cephalyx est forcé de combattre, il se sert d’abord de ses pouvoirs psychokinétiques contre une cible, soit en subvertissant la volonté de l’ennemi et en le faisant attaquer ses alliés, soit en surchargeant son esprit d’une puissante explosion psi. Si aucune technique ne fonctionne, le cephalyx se retire et tente de retourner à la sécurité de son repaire. Ce n’est que lorsque tout le reste a échoué qu’un cephalyx emploiera ses lames prothétiques pour se battre, attaquant la peau exposée à l’aide de scalpels, de scies à os et de couteaux à écorcher.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les cephalyx sont des créatures habitant dans les profondes cavernes et les royaumes souterrains.

13: Le cephalyx utilise des capacités mentales qui peuvent paralyser ou plier la volonté. Les cephalyx puissants sont capables de prendre le contrôle complet d’une créature intelligente, la forçant à agir selon ses caprices.

15: Les prisonniers capturés par les cephalyx sont soumis à une altération chirurgicale et se transforment en esclaves idiots appelés asservis. Un cephalyx est souvent accompagné de nombreux gardes du corps.

17: Les acolytes de Cyriss entretiennent une inimitié permanente avec les cephalyx. La cause et l’histoire de cette animosité est un mystère.

Citation de: Maître Yoda
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Re : Créatures
« Réponse #5 le: 10 mai 2018 à 23:04:04 »
Asservi Cephalyx

J’estime qu’il est de mon devoir moral de détruire les asservis où et quand je les rencontre. Il ne faut jamais oublier que les serviteurs des cephalyx furent autrefois des hommes, soumis à d’horribles modifications médicales et emprisonnés dans leurs corps déformés et remodelés. Les tuer est un geste de bonté, car cela libère les hommes qu’ils étaient autrefois des chaînes de servitude et permet à leurs âmes d’accéder à, je ne peux que supposer, un bien meilleur destin.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les personnes assez malheureuses pour être capturées par le Cephalyx peuvent espérer peu, car ils seront soit utilisés à des fins d’expérimentation indicible, soit convertis en esclaves asservis. Les cephalyx modifient chirurgicalement leurs esclaves, modifiant considérablement leurs corps pour leur donner un force, une endurance, et des sens accrus au détriment du libre arbitre. Le cephalyx utilise toutes les espèces intelligentes qui tombent sous leur influence dans la fabrication d’asservis, bien que le produit final ressemble peu à sa forme naturelle. Les asservis vont se battre jusqu’à la mort pour leurs maîtres, suivant n’importe quel ordre mental cephalyx. Les asservis n’ont aucun sens de l’auto-préservation de quelque désir que ce soit, mais accomplissent ces ordres. Les chirurgies atroces pratiquées sur leurs esprits empêchent tout espoir d’inverser le processus, laissant la mort comme unique échappatoire.

Lorsque le cephalyx transforme un prisonnier en asservi, la première étape est une altération chirurgicale importante. Un cerveau d’asservi est soigneusement mis à nu et modifiés aux caprices du cephalyx. Certaines parties sont ôtées, ce qui réduit une partie de la fonction mentale de l’asservi tout en amplifiant les caractéristiques souhaitées, telles que l’asservissement. Les vieux organes sensoriels de l’asservi sont extraits et remplacés par des dispositifs greffés directement sur le système nerveux de l’asservi. Une fois ce travail terminé, le cephalyx fixe une casque métallique fermé sur le corps de l’asservi. Fabriqué en laiton et verre épais, cette coiffe protectrice enveloppe le travail du cephalyx, protégeant les tissus exposés et filtrant l’air que l’asservi respire.

Des tissus musculaires sont greffés dans le corps de l’asservi, des parties de ses membres sont remplacées par des prothèses mékaniques, et les glandes surrénales sont subtilement manipulées pour augmenter considérablement leur production de testostérone. Enfin, le cephalyx injecte un cocktail de réactifs alchimiques l’empêchant de ressentir le besoin, éliminent le besoin de sommeil, augmentent la densité musculaire et squelettique et l’empêchent de rejeter les dispositifs qu’ils installent la chair. Chaque asservi est une abomination chirurgicale tenant avec des points de suture, du tissu cicatriciel, des rivets et des boulons.

Dans les installations souterraines du cephalyx, les asservis effectuent un travail subalterne pour leurs maîtres, ne servant guère mieux que de drones. Des groupes d’asservis parcourent les tunnels et cavernes sans lumière de chaque installation, traînant les prisonniers dans jusqu’aux chambres chirurgicales et transportant des fournitures pour la fabrication d’autres asservis et de grandes monstruosités. Tout ce qui est étranger dans les tunnels fait converger des dizaines d’asservis vers la menace et l’éliminer.

Combat

Les asservis agissent selon les caprices télépathiques de leur maître cephalyx, attaquant les cibles qu’il désigne et ce jetant sur tout ce qui l’attaque. Les asservis sont incapables de ressentir la peur, n’ont aucun sens de l’auto-préservation, et marcheront inlassablement vers n’importe quel ennemi. Tuer un ou plusieurs d’entre eux ne ralentissent en rien ceux qui restent. Si leur maître est éliminé, les asservis agiront selon leurs ordres les plus récents jusqu’à ce qu’ils reçoivent de nouveaux ordres d’un autre cephalyx proche.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les asservis sont les esclaves chirurgicalement augmentés du cephalyx.

12: Les asservis sont des drones esclaves n’agissant que selon les souhaits d’un maître cephalyx proche.

14: Les asservis sont toujours vivants et ont besoin de nourriture et d’eau pour survivre. Ils se nourrissent habituellement d’un vil brouet biologiques de fabrication cephalyx contenant tous les éléments nutritifs dont ils ont besoin.

Citation de: Maître Yoda
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Re : Créatures
« Réponse #6 le: 10 mai 2018 à 23:11:44 »
Monstruosité Cephalyx

Les créations difformes des cephalyx que nous appelons monstruosités sont sans aucun doute le produit le plus terrifiant des augmentations chirurgicales de leurs créateurs, victimes du gigantisme alchimique engendré par la chair et le métal. D’une grandeur comparable à celle d’un warjacks, ils sont physiquement étonnants, leurs muscles étant littéralement tendus aux coutures de leurs implants métalliques. Un tel volume artificiel n’est cependant pas sans prix. Les os et les organes sous-jacents des créatures utilisées dans la fabrication des monstruosités ne peuvent maintenir longtemps une telle forme. La peau se rompt sous la contrainte de cisaillement de la musculature disproportionnée se déplaçant sous elle, et le cephalyx doit fixer en permanence des renforts à la monstruosité – comme un ingénieur étayant un pont mal conçu – pour empêcher sa forme de se déformer sous la contraire de maintenir sa masse droite. Pourtant une telle connaissance n’est qu’un simple réconfort quand une monstruosité se fraye un chemin vers avec des armes prothétiques capables d’écraser la pierre ou l’acier.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Ces énormes et méconnues créations du cephalyx sont mal comprises par les peuples de l’Immoren occidental, qui ont pris le parti de les appeler simplement «monstruosités». Sélectionné parmi les victimes les plus puissantes physiquement asservies par le cephalyx, les monstruosités sont une variété d’asservi lourdement augmenté. Les personnes sélectionnées subissent des traitements alchimiques cruels les forçant à atteindre rapidement une taille alarmante. Une fois convenablement améliorés, les esclaves subissent des modifications chirurgicales et mékaniques importantes les transformant en monstruosités. Pour le cephalyx, chaque monstruosité est un investissement incroyable en temps et en ressources.

Une fois que le sujet a été correctement préparé, les chirurgiens cephalyx combinent ensemble la chair et la machinerie afin de créer une forme qui leur plaît. Au fur et à mesure que la monstruosité prend forme, son corps est renforcé par un maillage massif de laiton et de fer, puis inondé de nombreux fluides alchimiques augmentant sa masse musculaire et stimulant le processus de guérison. Lorsque le travail est achevé, la chair de la monstruosité se déforme sur les coutures parcourant tout son corps, plissée et cicatrisée autour des dispositifs métalliques qui dépassent de sa chair. Comme un simple asservi, une monstruosité n’agit que le selon les ordres mentaux d’un maître cephalyx. La chirurgie pratiquée sur l’esprit d’une monstruosité fait qu’il devient incroyablement agressif même en dehors d’un contrôle mentale direct, torturé par des poussées d’adrénalines et d’endorphines puissantes et incessantes. Seuls des cephalyx réellement puissants, appelés exulons, sont capables de s’imposer à travers ce nuage de rage et de violence et de dicter leur volonté à une monstruosité, l’obligeant à agir selon leurs caprices.

Combat

Une monstruosité sera virtuellement toujours contrôlée par un exulon cephalyx dictant comment agir. Dans les rares cas où une monstruosité non accompagnée est rencontrée, l’incroyable rage provoquée par son esprit torturé la poussera à attaquer sans relâche. Une monstruosité n’a pas le sens de l’auto-préservation et est incapable de former des stratégies complexes; elle chargera simplement l’adversaire le plus proche et tentera de le broyer. Ce n’est que sous le contrôle d’un exulon qu’une monstruosité agira de toute autre manière, contraint par son contrôleur à agir comme une arme lourde dans l’arsenal cephalyx.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les monstruosités sont les plus grands et les plus forts des asservis cephalyx.

13: Une monstruosité ne peut être contrôlée que par des cephalyx extrêmement puissants appelés exulons, qui peuvent submerger le bruit de l’intellect torturé de la créature.

15: Les monstruosités sont le résultat d’une exposition prolongée à des composés alchimiques inducteurs de croissance et de modifications chirurgicales importantes.

Citation de: Maître Yoda
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Re : Créatures
« Réponse #7 le: 29 juillet 2018 à 18:21:31 »
Croak

Bien qu’ils ne soient pas originaires de l’Immoren occidental, les croaks – ou anura, comme je préfère les appeler – se sont taillés une place sur notre moitié du continent en un laps de temps étonnamment court. La physiologie ranine de l’anura laisse croire à certains qu’il s’agit une race à l’esprit lent, mais l’observation ne corrobore pas cette théorie. Race de chasseurs accomplis, les anura ont réussi à trouver une place parmi presque toutes les civilisations sauvages, enchangeants leur talents à la lance pour des alliés et un abri dans le pays où ils vivent maintenant.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Originaire des jungles moites des Îles de l’Échine Brisée, les anura – ou croaks, comme on les appelle plus communément – sont une race d’amphibiens primitifs. Sur leurs îles d’origine, les croaks vivent en tribus plus ou moins organisées autour des chasseurs les plus puissants et les plus prospère. Chaque tribu compte entre quinze et cinquante membres vivant en communauté. Les croaks bâtissent leurs huttes de branches tissées et de roseaux dans les fourches basses d’arbres géants poussant dans les eaux chaudes et troubles de cette région. Les mâles adultes sont capables de produire un cri incroyablement puissant qui peut être entendu sur une distance époustouflante, et les croaks utilisent ces signaux pour communiquer entre tribus et indiquer les limites tribales. Les croaks sont une race qui utilise des outils, bien que leur artisanat soit simple, des objets utilitaires tirées de matériaux naturels trouvés dans leur environnement. Les croaks sont des créatures exothermiques préférant agir pendant la partie la plus chaude de la journée. Dans un environment froid, les croaks deviennent lents et irritables.

Un croak moyen est plus petit d’un pied qu’un homme et a une corpulence imposante. Le tient du croak va d’un brun profond, boueux et verdare à un jaune-vert vif. Les croaks plus jeunes et les femelles ont tendance à avoir un teint légèrement plus pâle, mais les mâles et les femelles int des taches foncées sur leur peau augmentant en nombre à mesure que le croak vieillit. La peau de tous les croaks sécrète une toxine puissante qu’ils utilise pour enrober les lames de leurs armes. Cette huile naturelle n’est efficace que si elle un ingérée ou introduite directement dans la circulation sanguine. Talentueux grimpeurs naturelles, les croaks possèdent de larges coussinets à l’extrémité de chaque doigt les aidants à s’accrocher à n’importe quelle surface. Les doigts les plus extérieurs de la main d’un croak sont tous les deux opposables, renforçant d’avantage leur prise. Entre les doigts opposables et les coussinets, un croak peut maintenir son adhérence même dans les conditions les plus éprouvantes. Malgré leurs doigts larges et gauches, les croaks manient leurs lances et autres outils avec beaucoup de dextérité.

Certains croaks manifestent des talents magiques, bien que ces cas soient à la fois extrêmes et inhabituels. La plupart des croaks possèdant cette capacité de sorcellerue sont le produits de naissances siamoises. L’un des jumeaux est invariablement rabougri et difforme et vit tel un parasite malformé sur le corps de son frère ou de sa sœur plus robuste, ses membres antérieurs malformés et sa tête dépassant du torse du plus grand des jumeaux. Dans les communautés croaks, ces jumeaux sont vénérés comme conseillers et sage par les autres croaks, mais ils ne jamais choisis pour être chef de clan d’une tribu.

De nombreux croaks ont été asservis par les skorne alors qu’ils se déplaçaient vers l’occident dans les Marches Sanglantes. Ces croaks ayant survécu au voyage ont été utilisé comme tirailleurs auxillaires et chasseurs dans les environments marécageux inconnus à la limte nord-ouest des Marches. Certains croaks échappèrent à leurs maîtres et établirent des colonnies dans les marais et marécages au nord. Lorsque ces petites communautés ne sont pas en concurrence avec les trogs des marais et les hommes-gators qui revendiquent les mêmes territoires, on peut les trouver à leurs côtés au combat.

Combat

Quand les croaks attaques, ils utilisent autant que possible l’environnement pour gagner une position favorable avant de frapper. Étant à la fois amphibiens et grimpeurs habiles, les croaks peuvent revendiquer au moins un avantage positionnel mineur dans toutes les contrées sauvages, à l’exceptions de quelques. La plupart des croaks préfèrent garder leurs ennemis à distance, d’où ils peuvent les séparer avec de longues lances et des javelots.

Les croaks sont plus à l’aise d’attaquer les êtres vivant qui sont vulnérables à leurs sécrétions vénéneuses, et ils sont souvent pris au dépourvu lorsqu’ils sont confrontés à des steamjacks. Un siamois croak tentera d’éviter autant que possible les rencontres directes, préférant laisser ses alliés s’occuper de ce combat. Il nagera ou grimpera jusqu’à une position où ses sorts seront les plus efficaces. Une fois en position, il ciblera la plus grande menace.

Les croaks ont tendance à façonner des armures de leur environnement, ce qui équivaut à peu près à une armure de combat personnalisée.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les croaks sont une race d’amphibiens intelligents que l’on trouve parfois en petit nombre le long de des Marches Sanglantes, au milieu des marécages du Bois d’Épines et dans les îles du Marais Bloodsmeath.

12: La peau des croaks sécrète un poison léger qu’ils emploient sur leurs armes. Les glandes qui produisent ce poison peuvent être prélevées sur des spécimens morts, mais elles se détériorent rapidement après la mort de la créature. Le poison cause des lésions tissulaires immédiates et localisées dès son introduction dans la circulation sanguine. Les alchimistes peuvent utiliser cette toxine organique comme ingrédients dans de nombreuses formules.

14: Les croaks, aussi appelés anura ne sont pas originaires de l’Immoren occidental. La race arriva en Immoren occidental en tant qu’esclave des skorne, mais beaucoup d’entre eux échappèrent à leurs ravisseurs et s’installèrent dans des environnements marécageux appropriés. Leur culture et leur armement sont relativement primitifs, mais ils ne pas particulièrement agressifs.

16: Certains croaks sont des sorciers, né siamois malformé, avec une tête et des bras supplémentaires. Bien que vénérés, ces croaks doués ne se voient jamais attribuer de postes d’autorité. Chacun des croaks siamois maintient sa propre sensibilité et personnalité, mais ils semblent être liés spirituellement.

« Modifié: 25 août 2018 à 21:52:33 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Re : Créatures
« Réponse #8 le: 25 août 2018 à 21:51:35 »
Araignée de Crypte

L’étude des arachnides m’a toujours fasciné. Mesurer les ergots d’une queue de fouet des Marches Sanglantes ou les toiles complexes des tisseuses d’orbe du Bois d’Épines est une expérience presque transformationnelle. Peu importe où elles se trouvent ou quelle que soit leur niche écologique, les arachnides sont parfaitement bâtis pour exécuter une tache spécifique. Prenez, par exemple, l’araignée de crypte. Capable de sécréter un acide capable de dissoudre un cercueil et les os tout en conservant la moelle qu’elle désire, une araignée de crypte chasse ce qui ne peut pas la fuir, et à de notables exceptions, ne riposte jamais sur ce qui est déjà mort.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

DESCRIPTION

Fléau des érudits et des pilleurs de tombe, les araignées de crypte sont une étrange variété d’arachnides géantes habitant dans des tombes poussiéreuses, des ruines et des mausolées bien remplies, là où les cadavres desséchés sont nombreux. Leur choix du repaire dépend entièrement de leurs besoins alimentaires particuliers. Les araignées de crypte mangent les morts; plus précisément, elles puisent leur seule nourriture de la moelle osseuse des cadavres morts depuis longtemps.

Un des plus grands arachnides de l’Immoren occidental, les araignées adultes sont à peu près aussi grandes qu’un homme est haut et à moitié aussi haute. Elles ont un aspect ballonné, corpulent, et à la lumière vive, leur chair partiellement translucide expose les entrailles palpitantes en dessous. Les araignées de crypte ont huit pattes, chacune munie d’un ergot dentelé permettant à l’animal de s’accrocher facilement aux murs de pierre. Elles ont six yeux bulbeux et peuvent voir dans l’obscurité presque totale. Les araignées de crypte ont des mandibules surdimensionnées, qu’elles utilisent pour atteindre la moelle des os brisés des morts.

Les araignées de crypte filent des toiles mais plutôt que de les utiliser pour capturer des proies, elles ont tendance à enduire les murs et les plafonds de leurs tanières de toiles pour les rendre plus faciles à escalader. En outre, les araignées de crypte construisent des nids élaborés servant d’abris pour elle et leurs jeunes.

Une tombe infestée d’araignées de crypte abrite habituellement une colonie de deux ou trois adultes et peut-être des centaines de jeunes. Les cryptes plus grandes peuvent servir de repaire à une douzaine d’adultes ou plus. On trouve parfois des araignées de crypte dans les cimetières dévorant les cadavres des morts les plus récents.

Plus nuisible qu’animal dangereux, l’araignée de crypte peut encore représenter une menace pour les érudits, les pilleurs de tombes et tous ceux qui cherchent des connaissances et des trésors oubliés dans les nombreuses ruines parsemant l’Immoren occidental. Les araignées de cryptes ne sont pas typiquement agressives, mais elles défendront leurs petits et leurs tanières si elles sont dérangées.

L’aspect le plus troublant de l’araignée de crypte est qu’elle semble retenir les souvenirs des cadavres qu’elle consomme. Bien que ces souvenirs n’aient aucun effet sur le comportement d’une araignée de crypte, les alchimistes sont parvenus à distiller des potions du cerveau de ses créatures. Les élixirs résultants permettent au buveur de brièvement expérimenter les souvenirs de la dernière créature intelligente que l’araignée a consommée.

Combat

Les araignées de crypte ne sont pas trop agressives et préfèrent généralement fuir au lieu de combattre, mais elles défendront leurs petits et leurs tanières si elles sont dérangées. Bien qu’elles puissent délivrer de puissantes morsures avec leurs mandibules, les araignées de crypte préfèrent attaquer les intrus avec un jet de liquide gastrique très caustique. Les araignées sécrètent ce liquide en petite quantités pour dissoudre l’os, et elle se nourrit facilement de chair et même de métal en grande quantité. Si un intrus survit à ce premier jet caustique, l’araignée se rapproche pour mordre la cible à mort.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les araignées de crypte sont des arachnides géants vivant dans des tombes et mangeant les morts.

10: Les araignées de cryptes ne sont normalement pas agressives, mais elles attaqueront si elle ou leur source de nourriture est menacée. Les araignées de crypte attaque en projetant un puissant liquide caustique sur les ennemis. Elles ont aussi une puissante morsure.

12: On dit que les araignées de crypte conservent la mémoire de ceux qu’elles consomment.

15: Le cerveau d’une araignée de crypte peut être distillé en une potion transmettant brièvement les souvenir de la dernière créature que l’araignée à consommer.
Citation de: Maître Yoda
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Re : Créatures
« Réponse #9 le: 07 octobre 2018 à 13:10:08 »
ÉTERNEL

Alors même que les cicatrices de l’Occupation s’estompent sur les terres de l’Immoren occidental, il est vital que nous, en tant que peuple, n’oubliions jamais les horreurs que nous ont fait endurer les orgoth. Bien que ces siècles sombres semblent de plus en plus éloignés chaque année qui passe, il reste ces reliques déformées ne se contentant pas de demeurer muettes avec le passage du temps -des choses qui, même dans la mort, rêvent de conquête et de maîtrise de terres dévastées.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Quand les orgoth ont débarqués sur les rives de l’Immoren occidental, ils ont eu besoin de moins de deux cents ans pour mettre à genoux la quasi-totalité du continent à genoux. Leur empire était un empire de chair et de sang. Ce n’est qu’après huit cents ans d’oppression que les peuples d’Immoren occidental purent enfin se débarrasser des chaînes des orgoth et le repousser à la mer d’où ils arrivèrent mystérieusement. Bien que les orgoth aient rasé nombre des œuvres durant leur retraite, les signes de leur domination séculaire parsèment encore le paysage moderne : des terres autrefois fertiles où les récoltes refusent de pousser, des bois silencieux où les animaux craignent marcher, et des endroits glauques ou les ruines de l’Occupation subsistent encore, tentant l’insensé de découvrir les secrets les plus oubliés.

Les éternels sont peut-être les plus terrifiants de ces vestiges: d’anciens seigneurs orgoth dont les sombres pouvoirs les ont maintenus en vie dans leurs halls macabres, servant à la fois de tombeau et de siège du pouvoir. Bien que leurs corps se soient depuis longtemps transformés en poussière, ne laissant que des armures et des os, le temps s’est stoppé les morts. Car ces prétendus maîtres de Caen, même la mort n’a pas étouffé leur folle ambition. Bien qu’ils soient totalement confinés à l’intérieur de leurs tombeaux, ils croient que leur portée est aussi vaste que leur puissance innée, et qu’ils demeurent dans leur esprit les maîtres d’un esprit s’étendant sur tous le continent et les gouverneurs d’innombrables vies de mortels.

Il est presque impossible pour ceux qui ont la malchance d’affronter un éternel de comprendre les profondeurs de la folie et de l’illusion de soi que ces êtres possèdent. Aux yeux de l’étranger, l’immortel est entouré de signes indéniables de pourriture et de mort, y compris son propre corps desséché. Aux yeux des mortels, cependant, son tombeau brille comme une salle du trône resplendissante de gloire. Les fresques décolorées de l’époque de l’Occupation brillent, les dalles ébréchées au lustre terne demeure polies, et les trésors délabrés entourant son trône scintillent de richesses indicibles.

De même, dans l’esprit de l’éternel, son corps reste au sommet de son pouvoir physique. Il sent la chaleur du sang coulant dans ses veines, le battement de son cœur dans sa poitrine, et la puissance de ses muscles épais affinés par des décennies de guerre. Il est au faîte de sa virilité – au plus fort de sa puissance et de position dans la vie. Le passage des décennies et même des siècles ne sont ni marqués ni remarqués par un éternel, dont les souvenirs sont figés dans l’ambre. Telle est la puissance de son illusion que rien ne peut briser le voile face à ses yeux, et que ceux qui tentent de le faire réalisent rapidement leur folie. Un éternel va tout faire pour conserver son illusion, et sa méthode préférée de traiter avec ceux qui remettent en question ses croyances est une mort rapide, mais toujours atrocement douloureuse.

Les vivants rencontrant un éternel sont perçus et traités comme ses esclaves. L’impitoyable éternel délivre impérieusement des ordres dans l’une des langues antiques de l’Immoren occidental et n’hésitent pas à massacrer ceux qui sont incapables de suivre ses édits. L’incapacité de comprendre les éternels est traitée comme une insubordination. Ceux capables de le comprendre ne sont pas mieux lotis que ceux mourants rapidement sous sa lame. Ils sont forcés de servir les caprices de l’immortel, bien que cette servitude soit habituellement écourtée lorsque le serviteur ne comprend pas les nuances de l’illusion de soi des éternels.

La menace posée par les éternels ne se limite pas à leurs propres pouvoirs substantiels mais s’étend aux serviteurs qu’ils commandent encore dans la mort. Les éternels s’entourent des dépouilles des sous-fifres et des esclaves qu’ils commandaient dans leurs vies antérieures. Bien que la plupart des éternels se taisent, leurs chambres sont souvent remplies d’ombres et de revenants encore plus terrifiants, telles que les terreurs et les tortionnaires désireux d’accomplir la volonté de leur maître sans question ni réflexion.

Combat

Les éternels voient tous les vivants à l’intérieur de leurs tombeaux comme des visiteurs à la recherche d’audience et ne les attaqueront pas immédiatement. Ils peuvent parler la «langue de l’esclave» – le caspien ancien – ainsi que l’or goth et d’autres langues mortes depuis l’époque de l’Occupation. Un éternel exige l’obéissance et la déférence de tous les visiteurs et se met violemment en colère contre tout manquement à ses règles. Cette rage ne s’intensifie que si les visiteurs insistent sur le fait que les visiteurs insistent sur le fait que les choses ne sont pas comme le croit l’immortel. Son existence est liée à sa propre croyance totale dans son illusion de soi, et toute remise en question de ses croyances est perçue comme une menace directe pour éternel lui-même. Un éternel est extrêmement intelligent, et malgré ses illusions, il utilisera ses capacités de la manière la plus efficace possible, cherchant à éliminer rapidement ceux qu’il juge dangereux.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

12: Il a y de puissants morts-vivants connus sous le nom d’immortel résidant dans certains tombeaux et ruines oubliées des orgoth éparpillées dans l’Immoren occidental.

14: Les éternels manient souvent de puissants artefacts orgoth et commandent une suite de terreurs et de tortionnaires. Les immortels conduisent leurs compagnons morts-vivants au combat, les dirigeants comme un général dirige ses forces. Nombre d’entre eux étaient des tacticiens accomplis dans la vie et commandaient leurs serviteurs morts-vivants dans des frappes coordonnées et brutalement efficaces.

16: Les éternels sont des orgoth morts-vivants, les dépouilles de puissants généraux et des gouverneurs refusant de mourir. Si grands que soient leur ego et leur orgueil, les éternels croient que les choses sont toujours telles qu’elles étaient durant l’Occupation et traitent les immoréens qu’ils rencontrent comme leurs serviteurs et leurs esclaves. Nier une croyance éternel, c’est s’exposer à une rage meurtrière.
« Modifié: 21 octobre 2018 à 11:40:50 par elric »
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Re : Créatures
« Réponse #10 le: 21 octobre 2018 à 11:44:40 »
Rat Diabolique

Les Bas Fonds de Corvis abrite d’immense colonies de rats diaboliques qui font leurs tanières dans ses cavernes les plus grandes. Je recommande la prudence à tout moment quand on se déplace dans les Bas Fonds, mais quand on rencontre même un seul rat diabolique, chercher la sortie la plus proche de la surface: vous êtes probablement sur le territoire de la colonie et, à son avis, la proie idéale pour son prochain repas. Une poignée de viande faisandée jetée dans la horde pourrait vous faire gagner quelques instants pendant que la colonie se bat à son sujet. J’espère que ces quelques instants vous suffiront pour vous échapper.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Différencié des rats normaux par sa taille et ses longs aiguillons osseux le long de sa colonne vertébrale, le rat diabolique est fréquent dans les égouts et les centres urbains abandonnés des Royaumes d’Acier. Bien plus intelligent que la vermine commune, le rat diabolique possède un esprit intelligent, une nature malveillante et un appétit apparemment sans fin. On trouve de vastes colonies de rats diaboliques partout il y a un trop plein d’ordures et un endroit humide et sombre où ils peuvent nicher. Les nids sont particulièrement fréquents le long des cours d’eau et dans les tas de déchets des grandes villes comme Corvis, Cinq-Doigts et Port Vladovar, où les rats disposent d’un approvisionnement suffisant en nourriture et de vastes réseaux d’égouts pour se sentir chez eux.

On sait que les rats diaboliques sont porteurs d’une maladie débilitante appelée fièvre diabolique. La fièvre se propage par la morsure du rat et provoque le dépérissement et la mort même des plus robustes de constitution au cours de longues heures tourmentées. La maladie est le plus souvent transmise par les morsures du rat, mais elle peur aussi dériver de la consommation mal avisée de la chair du rat. Seuls les vraiment désespérés ou ignorants recourent à une telle pratique.

En embarquant sur les navires marchants et en descendant les nombreux cours d’eau des Royaumes d’Acier, les rats diaboliques se sont répandus dans la plupart des grandes villes. Corvis en particulier souffre d’une infestation et les rats font bon usage des tunnels abandonnés et des catacombes sous la ville. Les rats diaboliques sont des reproducteurs prolifiques, résultants en de gigantesques colonies pouvant en compter des milliers. Ces meutes voraces infestent les égouts et les fosses à ordures des villes, se nourrissant de déchets décomposés, d’autres animaux édaphiques et même les uns les autres. Une colonie de rats diaboliques chasse tous les concurrents sur son territoire, et ceux qui ont l’expérience de leur activité peuvent identifier un accroissement de la population de rats diaboliques d’une ville par la soudaine migration de masse des rats de quais.

Les colonies sont férocement compétitives, et les rats diaboliques consommeront avec enthousiasme leurs propres espèces si aucune autre source de nourriture n’est disponible. Cela est particulièrement vrai des colonies dissidentes nouvellement formées, qui combat souvent la colonie hôte établie pour le contrôle du territoire. Les rats diaboliques ont tendance à établir leur nid dans les endroits sombres et humides, le plus souvent dans les tunnels, les sous-sols les réseaux d’égouts et les tas de détritus urbains. Un nid typique est jonché des immondices des rats et des restes non comestibles de leurs victimes. Ce sont des sources virulentes de la maladie.

Au cœur de chaque colonie de rats diaboliques se trouve une matrone rat diabolique. Tard dans la vie d’une ratte diabolique, elle subit une série de transformations, se débarrassant de son pelage et se gave jusqu’à ce qu’elle soit une masse corpulente de chair pâle. Après avoir presque triplé de taille, la matrone quitte sa colonie, s’installe sur un nouveau territoire et nourrit sa propre nichée. Une matrone rat diabolique est le centre de sa nichée, avec des dizaines de compagnons et de femelles subalternes s’occupant de tous ses besoins afin qu’elle puisse se consacrer entièrement à la reproduction. Les légions d’une matrone rat diabolique attaquent férocement tous ceux qui la menacent.

Combat

Bien qu’il possède une sorte de ruse vicieuse, les rats diaboliques sont poussés au combat par leur faim contre nature. Durant la chasse, les rats diaboliques s’organisent en hordes importantes. Les hordes tentent de submerger la cible la plus proche et ne sont repoussées par des attaques répétées d’un autre ennemi proche. En présence d’une matrone rat diabolique, la seule préoccupation de la colonie est sa protection. La colonie se placera entre la matrone et les attaquant tandis que la matrone tentera de s’éloigner du danger.

Connaissance

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8: Les rats diaboliques sont de dangereux nuisibles infestant de nombreuses grandes villes, et ils chassent pour manger en de vastes colonies.

10: Les rats diaboliques sont porteurs d’une maladie appelée fièvre diabolique pouvant être contractée par une morsure. La fièvre diabolique peut être traitée avec un thé à base d’herbe à rat, un tubercule commun dans de nombreuses régions boisées.

12: Les rats diaboliques vivent dans une structure en forme de ruche construite autour de la matrone. Ils protègent férocement la matrone.

14: Les rats diaboliques chassent les autres vermines de leur territoire à mesure que la colonie grandit. Un déplacement soudain de rats de quais est un signe évident d’un accroissement de l’infestation des rats diaboliques.
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Dracodile
« Réponse #11 le: 21 octobre 2018 à 11:52:19 »
Dracodile

Un dracodile est certainement le plus grand prédateur de n’importe quel marécage, tourbière ou marais qu’ils appellent foyer. Énorme reptile amphibie, aussi à l’aise dans l’eau que maladroit sur la terre. Mais même sur terre, il ne fait pas les sous-estimer. Ils sont rapides pour leur taille, et leurs mâchoires peuvent briser un bateau ou un chariot en petit morceau. La meilleure défense que je puisse vous offrir, c’est de rester le plus loin de tout cela – à défaut, que Morrow vous vienne en aide.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Le dracodile est un prédateur amphibie insondable des marais et des principales voies d’eau navigables de l’Immoren occidental, en particulier dans la Riquemouille, le Fleuve Noir près du Marais Bloodsmeath, et là où la Langue du Dragon nourrit le Thornmere. À taille adulte, un dracodile mesure plus de trente pieds [9,144 mètres] de long. Sur son territoire, un dracodile se tient fermement au sommet de la chaîne alimentaire. Heureusement pour les voyageurs, les dracodiles sont parmi les espèces les plus rares dans les contrées sauvages de l’Immoren et ne s’éloignent normalement pas de leur habitat naturel. Malheuresement, cependant, les dracodiles sont facilement irritables, et le territoire d’un seul dracodile peut s’étendre sur plusieurs kilomètres de terrain marécageux et le long du cours des grands fleuves les artères même du commerce des Royaumes d’Acier. Les dracodiles ignorent souvent les incursions d’animaux plus petits que les hommes, les considérant trop petites pour être un repas ou une menace, mais ils traquent et consomment tout intrus plus gros. Le vaste régime alimentaire des dracodiles comprend souvent d’autres grands prédateurs des marais.

Les dracodiles sont des animaux solitaires et très protecteurs de leur terrain de chasse. La taille du territoire d’un dracodile lui permet de chasser sans épuiser sa source de gibier potentiel. Les dracodiles puissants chasseront les spécimens les plus faibles de leur territoire. Quand une ponte de dracodiles éclos, la mère dracodiles doit franchir les frontières de son territoire pour se nourrir suffisamment et ramener les cadavres au nid jusqu’à ce que ses petits soient en âge de chasser. Les jeunes sont finalement chassés du territoire de leur mère pour y établir leurs propres territoires de chasses, mais jusqu’à ce moment-là, la mère dracodile les protégera férocement du danger.

Les dracodiles sont particulièrement agressifs envers le trafic fluvial et considèrent les navires à vapeur des Royaumes d’Acier comme des menaces envahissantes pour leur territoire. Les dracodiles utilisent les fleuves comme moyen de régulation de leur température corporelle. Ils se prélassent dans des cours d’eau lents pendant plusieurs heures par jours et ne tolère pas les intrusions sur leur domaine. Les attaques de dracodile se sont accrues de façon spectaculaire à mesure que l’industrialisation des Royaumes d’Acier s’amplifiait également. Le grondement d’un moteur à vapeur provenant d’un bateau, d’un treuil ou d’un steamjack attirera l’attention d’un dracodile. Ce bruit artificiel rappelle le grondement d’un dracodile et est perçu comme une menace pour son territoire. Les bateaux avec leurs moteurs laissés allumés sont des aimants pour les mâles cherchant à chasser les concurrents, et de telles confrontations se terminent généralement avec un dracodile furieux émergeant de l’eau et faisant chavirer le navire pendant l’attaque.

Le danger toujours présent du dracodile pour le trafic fluvial a conduit les compagnies maritimes à engager des escortes armées pour tuer ou chasser les bêtes lorsqu’elles attaquent. Les marécageux du Cygnar se louent parfois comme des guides experts pour les entreprises devant naviguer sur les rivières marécageuses du nord. Les habitants des marécages du territoire d’un dracodile savent repérer les signes révélateurs du territoire d’un dracodile: de longues marques de traînée sur le rivage, des palétuviers aplatis et les ossements écrasés de massives bêtes échouées sur les rives des fleuves. Lorsqu’ils sont acculés, les dracodiles ne se contentent pas uniquement de leurs dents et de leurs griffes, ils crachent aussi un miasme acide et mortel. Ces nauséabondes vapeurs corrodent les armures et les chairs, causent de graves brûlures acide aux peaux exposées et pénètrent dans les poumons en cas d’inhalation.

Peu importe la cause initiale du conflit avec un dracodile agité, il se termine presque invariablement avec le dracodile dégustant un repas. Le tir d’un fusil n’a pratiquement aucun effet contre le monstre, car ses innombrables écailles ressemblent à l’acier affiné des grands boucliers. Même les armes assez puissantes pour pénétrer dans le colossal cuir du dracodile s’enfoncent inoffensivement dans les couches de graisse et de muscles plutôt que dans les organes vitaux.

Combat

Un dracodile attaquera s’il perçoit une menace sur son territoire ou ses jeunes ou s’il est en chasse. Les animaux plus gros seront d’abord attaqués et mangés en premier, mais un dracodile refuse rarement l’opportunité d’un repas. Les dracodiles sont prompts à la colère et lents à se calmer, et les attaquent contre eux mènent souvent à une poursuite implacable de l’attaquant du dracodile, même au-delà des limites de son territoire. Un dracodile utilise son attaque de souffle lorsqu’il se sent menacé ou blessé, pulvérisant souvent les plus grandes cibles en premier.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les dracodiles sont les prédateurs les plus grands et les plus meurtriers des régions marécageuses qu’ils peuplent. Il faut éviter ou distancer un dracodile plutôt que de l’affronter de face.

10: Mangroves aplatis, ossements déchiquetés de grands animaux sur les berges des fleuves et les longues marques de traînée de la large queue d’un dracodile peuvent aider à identifier le territoire de la créature.

12: Un dracodile peut produire un acide hautement corrosif capable de ronger l’acier trempé.

14: Les dracodiles perçoivent les bateaux fluviaux comme des envahisseurs menaçant leur territoire et n’hésiteront pas à les attaquer.

Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Hop, -> Mp  ;)