Est ce que le CID t'intéresse ?
Avant, oui, surtout pour ma faction (Circle). Maintenant, non. Le CID est devenu un lobbying où les joueurs d'une faction - pas tous, mais une grande majorité - réclament toujours plus de puissances et de simplifications de jeu (sans doute parce que réfléchir aux déplacements, positionnements et ordres d'activations, c'est trop dur).
Que penses tu du CID ? Quels avantages vois tu au CID ? Quels inconvénients vois tu au CID ?
L'idée de départ était bonne, cela pouvait permettre d'ajuster les références/factions régulièrement. Dans la pratique... le fait de ne travailler que sur une faction - et de restreindre à une force thématique - ne permet pas d'englober l'équilibrage du jeu/d'une faction, et les joueurs qui participent ne font que réclamer toujours plus d'améliorations sans prendre le recul de se demander si ces améliorations sont bénéfiques pour le jeu. A chaque CID, une faction devient forte/très forte (du moins, une force thématique/une liste prend le devant de la scène) sans pour autant corriger les défauts d'équilibrage inter et intra-factions. Le sacro-saint méta change, les problèmes demeurent.
Un CID plus global sur l'ensemble des factions mais touchant peut-être moins de références par faction (comme le CID de Noël 2017) permettrait d'avoir :
1. des avis de joueurs de toutes les factions en même temps, donc un meilleur recul ;
2. des ajustements pour toutes les factions, donc aucun sentiment d'être "abandonné" par les développeurs.
Y a t'il quelque chose que tu as particulièrement aimé lors des CID ? Le(s)quel(s) ?
J'ai bien aimé au début du CID Tharn les bonus accordés au Blood Pack (RNG 12, repo 3, Arcing Fire), aux Wolf Riders (Jump, Dual Attack) et aux Bloodtrackers (repo 3). Après... c'est devenu de plus en plus violent :S
Y a t'il quelque chose que tu as particulièrement détesté lors des CID ? Le(s)quel(s) ?
Le manque de recul des joueurs sur leur(s) faction(s). Le fait que les équilibrages passent (presque) toujours par des améliorations et (presque) jamais par des diminutions de puissance. Les ajustements doivent se faire dans les deux sens. Là, il n'y a plus qu'une course à la puissance et à la simplification de jeu (e.g. Hunter sur le Blood Pack ? Cumulé avec Arcing Fire et Treewalker ça signifie que l'unité ignore les rubbles, les murs, les forêts, les tranchées, les figurines interférentes ainsi que les bonus accordés par des clouds et obstructions. Ca fait pas un peu trop ? Ah, l'unité n'ignore pas l'élévation - collines -, Stealth et les LoS bloquées par les clouds/obstructions. Pour le Stealth, on a accès au Moonhound, mais faut pas dire que créer des synergies dans une liste est la base de la construction de liste... et le propre du terrain, c'est de gêner/faire réfléchir le joueur sur son positionnement, non ?).
J'en suis arrivé à me demander s'il ne fallait pas enlever tous les décors de la table, ainsi que le scénario, et peut-être même les figurines parce que visiblement, devoir réfléchir à tous les déplacements/LoS/positionnements/ordres d'activations est finalement trop contraignant pour les joueurs.
En imaginant que le CID continue, comment vois tu le futur de warmachine/hordes à court termes ?
Bof à court terme, mal à long terme. La course à la puissance et la simplification du jeu ne vont pas dans le bon sens. Ca booste les ventes à court terme en proposant des factions/listes d'armées fortes et faciles à jouer (Kolgrima, Anamag etc.)... mais cela cloisonne le jeu pendant quelques temps (toujours les mêmes listes affrontées/jouées) jusqu'au prochain CID... Il se dégage un sentiment de frustration et d'impuissance ("je dois attendre le CID de ma faction pour pouvoir contrer les listes fortes du moment et cette attente est longue"). Et quand on veut jouer des listes "non optimisées à outrance", on se retrouve dans des parties déséquilibrées et peu intéressantes, voire des ngative play experience.
Enfin, l'incapacité des développeurs à tenir leurs promesses ("Tough infinis, ça n'existe plus !", "La récursion a été revue à la baisse !") et l'incohérence de certaines de leurs interventions/décisions sont de mauvais signes pour le jeu : cela signifie que les développeurs ne savent pas comment développer leur jeu... ou bien qu'ils n'ont pas conscience des défauts de leur jeu et de leurs impacts, et qu'ils travaillent dans l'urgence et à court terme uniquement.