Les fichiers de test de la nouvelle version de WARMACHINE sont disponibles
ici.
Voici ce qui a changé entre Remix et MkII. Je ne m’intéresse ici qu’au corps des règles, et non aux figurines prises individuellement.
Composition de l'arméeLes points de victoire disparaissent. L’échelle des points d’armée est complètement remaniée. Un warcaster ne coûte aucun point d’armée et donne des points gratuits à dépenser exclusivement sur des warjacks. C’est peut-être artificiel, mais cela exclu de fait les armées full troupes.
Les unités à taille modulable sont désormais soit à effectif mini soit à effectif maxi ; on ne peut plus moduler.
Les formats n’ont pas de budget fixé. Par exemple, une partie au format skirmish (ex « 500 points ») peut dorénavant être au format 25, 35 ou 50 points, au choix des joueurs. Il faudra probablement attendre les tournois organisés par PP pour voir se dégager des normes de ce côté-là.
Figurines épiquesLes figurines épiques peuvent être jouées quel que soit le budget.
MouvementTout mouvement fait par la volonté de la figurine est appelé
advance. Ce qui autrefois s’appelait
advance s’appelle maintenant
full advance. Donc lorsqu’on
charge ou
court, c’est de l’
advance. Même chose lorsque Sorscha fait Wind Rush : elle
advance. Etre
placé n’est pas de l’
advance. Etre
poussé ou
slammé n’est pas de l’
advance.
Se déplacer
toward une figurine signifie que la distance entre les deux figurines diminue en permanence ;
directly toward signifie qu’on va en ligne droite.
UnitésUne unité est constituée de
troupiers. Des
Grunts (les troupiers de base) et un
Unit Commander. C’est en principe le
Leader, mais ça peut être un
Officier. En gros l’
Unit Commander, c’est celui qui donne les ordres. C’est à partir de lui qu’est vérifiée la formation. Ne pas confondre
Unit Commander et la compétence
Commander (celle que l’on connait déjà, qui donne la capacité de rallier d’autres figurines/unités et dont on peut utiliser le CMD lors d’un test ; au passage, une figurine est toujours considérée comme étant dans son propre rayon de commandement ; c'est un changement).
FormationLes règles de formation sont complètement réécrites. Il n’y a qu’un seul type de formation. On est en formation lorsqu’on est dans le rayon de commandement du
Unit Commander. Ce dernier
advance toujours comme il veut sans se préoccuper des autres troupiers. Les autres troupiers doivent toujours terminer toute
advance en formation. Cela est fait figurine par figurine. Donc en cas de charge, chaque figurine doit terminer son propre mouvement en formation. On n’attend pas la fin du mouvement de l’unité pour vérifier la formation.
Lorsque le
Leader quitte le jeu, un
Grunt est immédiatement promu
Leader et on remplace le
Grunt par la figurine de
Leader. L’ancien
Grunt garde tous ses effets et points de vie.
La formation est déterminée par la proximité du
Unit Commander. C’est en principe le
Leader, mais c’est parfois un
Officier, voire un
Grunt : par exemple lorsqu’il n’y a pas de
Leader dans l’unité de base, mais seulement un
Officier, et que celui-ci est détruit, c’est un
Grunt qui devient
Unit Commander. De même, certaines unités n'ont que des troupiers "spéciaux" et pas de
Grunt. Lorsque le
Leader est détruit, c'est un des troupiers spéciaux qui devient
Unit Commander.
Un troupier hors formation ne peut pas attaquer et subit -2 CMD.
Un troupier qui commence l’activation de l’unité hors formation doit courir, ou avancer et renoncer à son action.
Un troupier hors formation
advance toujours vers (
toward) l’
Unit Commander.
Les warcasters ne donnent plus d’ordre (ceci va de pair avec le fait qu’il y a maintenant toujours un
Unit Commander dans chaque unité ; et cela met en plus fin à une petite incohérence liée aux ordres et aux figurines au tapis).
Fuite (gros changement)
Une figurine qui fuit doit courir et ne peut pas se rapprocher des figurines ennemies. Elle ne s’active plus au début du tour, mais quand vous le voulez, comme toute autre figurine. Elle ne peut pas attaquer, lancer de sorts, donner des ordres, etc.
Ligne de vueLes règles de ligne de vue sont légèrement modifiées ; rien de fondamental. Les lignes de vue commencent et se terminent dans un cylindre de base le socle de la figurine concernée et d’une hauteur qui dépend aussi du socle (1,75/2/2,75). Elles ne partent plus du centre de l’attaquant, mais bien de n’importe où dans « son cylindre ».
Le dé de dégâts additionnel lors d’une attaque de charge devient un dé de boost standard.
Corps-à-corpsIl était jusque là possible d’
engager une figurine qu’on ne voyait pas, par exemple si elle se trouvait derrière un mur assez haut, tout en étant quand même dans la zone de corps-à-corps. Maintenant, pour
engager ou
être engagé, il faut qu’il y ait une ligne de vue entre l’engageant et l’engagé. Finies les techniques pour échapper à une
free strike en se cachant derrière un autre socle ; la
free strike arrive au moment où on quitte la ligne de vue, même si on est encore dans la zone de corps-à-corps.
Combined Melee AttackPour bénéficier du bonus de charge, il faut que toutes les figurines participant utilisent leur attaque de charge.
Power attackIl n’y a plus de pénalités aux jets d’attaques des
power attack (sauf
slam contre socle plus grand). Les figurines
contactées par un
trample ne font pas de
free strike, même si l’attaque de
trample échoue contre elles. Les attaques de
trample sont
simultanées.
Free strike et bouclierLes optimisateurs savent qu’il est toujours possible d’effectuer ses mouvements de sorte qu’au moment où on se prend une
free strike, on fait encore suffisamment face à la figurine qui va vous taper, de sorte qu’on peut bénéficier du bouclier lors d’une
free strike. C’est bonne vieille feinte a vécu. Une
free strike a toujours lieu dans le dos (mais ce n’est pas pour autant une
back strike) ; donc ARM de base, sans bouclier.
BouclierUn bouclier donne un bonus à l’ARM. Il ne modifie pas l’ARM de base. C’est important quand il faut diviser l’ARM par deux. Le bouclier est maintenant appliqué après la division.
SprayUn spray qui ne touche pas sa cible dans un corps-à-corps n’a pas droit à être relancé contre une autre figurine dans le même corps-à-corps.
Cloud effectLes cloud effects ne donnent plus +2 DEF, mais tous simplement du
concealment (qui donne aussi +2 DEF, mais ne se cumule pas avec un autre
concealment ou du
cover).
Au tapisTrès léger changement à propos des figurines qui ne peuvent pas être mises
knocked down. Si elles devaient être mise
au tapis et qu’elles s’activent durant la même séquence de jeu, elles doivent malgré tout
renoncer à leur
mouvement ou
action. En clair si on lance une figurine qui ne peut pas être mise
au tapis dans le but de l’activer aussitôt pour la faire charger…et bien on ne le fait pas parce que ça ne marche pas.
Une figurine
au tapis ne peut pas être à nouveau mise
au tapis dans le but de prolonger l’effet.
StationnaireUne figurine
stationnaire a tous les défauts de l’ancienne version, mais de surcroît elle ne s’active pas du tout. Si une figurine est
stationnaire pour un tour, la rendre à nouveau
stationnaire ne prolongera pas la durée de l’effet ni même ne remettra le compteur à zéro. Ce principe est vrai pour tous les effets. Si un effet a une durée précise, il n’est pas possible de prolonger la durée en remettant le même effet sur la même figurine. Seul la première durée est comptabilisée. Bien sûr ce principe ne remet pas en cause le fonctionnement des
upkeeps.
DégâtsUne figurine qui a subit « suffisamment pour être détruite » pour reprendre le vocabulaire de la première version, va être successivement
disabled puis
boxed puis
destroyed, avec la possibilité de résoudre certains effets aux différentes étapes. Ce point n’est pas fait pour compliquer les choses, bien au contraire ; neuf fois sur dix une figurine qui se prend beaucoup de dégâts est détruite, comme d'hab. Mais la distinction
disabled/
boxed/
destroyed permet de gérer certaines interactions parfois confuses dans MkI.
Les systèmes d’un warjacks sont
crippled lorsque toutes leurs cases sont remplies. La coque ne compte plus comme un système. Il faut remplir la grille en entier pour détruire un warjack. Il n’y a donc plus qu’un seul type de marqueurs d’épaves et ce sont les marqueurs de warjacks détruits.
Avec son mouvement
crippled, un warjack ne peut pas charger ni courir, mais sa SPD reste la même.
Avec une arme
crippled, on lance un dé d’attaque en moins avec l’arme en question. Pas de
chain attack ni d’attaque spéciale avec cette arme.
Arme magiqueUne arme magique est une arme qui affecte les intangibles. Une arme magique n’effectue pas d’attaques magiques.
Focus: Shake effectNouvelle façon d’utiliser le focus (addition fondamentale) :
Un warcaster ou un warjack peut dépenser un point de focus durant la
phase de contrôle pour ne plus être stationnaire ou au tapis.
Déploiement avancéDéploiement avancé est réduit. On se déploie à 6 pouce au-delà des zones normales.
ImmunitésUn nouveau type d’avantages fait son apparition : les immunités : froid, corrosion, électricité, feu. Les dégâts seront parfois estampillés dégâts de froid ; et bien si on y est immunisé, on ne subit pas les effets.
Elite cadreLa règle Elite Cadre ne s’applique pas seulement à des unités dans MkII.
TerrainOn peut charger au travers d’un terrain difficile.
Tendances générales à propos des modifications des références.Les figurines sont rééquilibrées. Pratiquement tout ce qui est jugé trop puissant aujourd’hui a été modifié, voire a disparu. Sorscha, Monolith Bearer, Vlad Epic, Haley, Witch Coven…tous ces braves gens ont pris du plomb dans l’aile.
Les warcasters ont un sort de moins.
Les warjacks ont +1 en MAT et en RAT.
Les effets les plus pénibles en terme d’interactions de règles ont disparu.
Les effets qui présentaient trop peu d’intérêt (qui servent une fois toute les vingt parties, par exemple) ont disparu.