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Auteur Sujet: MkII - Ce qui a changé  (Lu 12907 fois)

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macallan

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MkII - Ce qui a changé
« le: 07 avril 2009 à 04:23:32 »

Les fichiers de test de la nouvelle version de WARMACHINE sont disponibles ici.

Voici ce qui a changé entre Remix et MkII. Je ne m’intéresse ici qu’au corps des règles, et non aux figurines prises individuellement.

Composition de l'armée
Les points de victoire disparaissent. L’échelle des points d’armée est complètement remaniée. Un warcaster ne coûte aucun point d’armée et donne des points gratuits à dépenser exclusivement sur des warjacks. C’est peut-être artificiel, mais cela exclu de fait les armées full troupes.
Les unités à taille modulable sont désormais soit à effectif mini soit à effectif maxi ; on ne peut plus moduler.
Les formats n’ont pas de budget fixé. Par exemple, une partie au format skirmish (ex « 500 points ») peut dorénavant être au format 25, 35 ou 50 points, au choix des joueurs. Il faudra probablement attendre les tournois organisés par PP pour voir se dégager des normes de ce côté-là.

Figurines épiques
Les figurines épiques peuvent être jouées quel que soit le budget.

Mouvement
Tout mouvement fait par la volonté de la figurine est appelé advance. Ce qui autrefois s’appelait advance s’appelle maintenant full advance. Donc lorsqu’on charge ou court, c’est de l’advance. Même chose lorsque Sorscha fait Wind Rush : elle advance. Etre placé n’est pas de l’advance. Etre poussé ou slammé n’est pas de l’advance.

Se déplacer toward une figurine signifie que la distance entre les deux figurines diminue en permanence ; directly toward signifie qu’on va en ligne droite.

Unités
Une unité est constituée de troupiers. Des Grunts (les troupiers de base) et un Unit Commander. C’est en principe le Leader, mais ça peut être un Officier. En gros l’Unit Commander, c’est celui qui donne les ordres. C’est à partir de lui qu’est vérifiée la formation. Ne pas confondre Unit Commander et la compétence Commander (celle que l’on connait déjà, qui donne la capacité de rallier d’autres figurines/unités et dont on peut utiliser le CMD lors d’un test ; au passage, une figurine est toujours considérée comme étant dans son propre rayon de commandement ; c'est un changement).

Formation
Les règles de formation sont complètement réécrites. Il n’y a qu’un seul type de formation. On est en formation lorsqu’on est dans le rayon de commandement du Unit Commander. Ce dernier advance toujours comme il veut sans se préoccuper des autres troupiers. Les autres troupiers doivent toujours terminer toute advance en formation. Cela est fait figurine par figurine. Donc en cas de charge, chaque figurine doit terminer son propre mouvement en formation. On n’attend pas la fin du mouvement de l’unité pour vérifier la formation.

Lorsque le Leader quitte le jeu, un Grunt est immédiatement promu Leader et on remplace le Grunt par la figurine de Leader. L’ancien Grunt garde tous ses effets et points de vie.
La formation est déterminée par la proximité du Unit Commander. C’est en principe le Leader, mais c’est parfois un Officier, voire un Grunt : par exemple lorsqu’il n’y a pas de Leader dans l’unité de base, mais seulement un Officier, et que celui-ci est détruit, c’est un Grunt qui devient Unit Commander. De même, certaines unités n'ont que des troupiers "spéciaux" et pas de Grunt. Lorsque le Leader est détruit, c'est un des troupiers spéciaux qui devient Unit Commander.

Un troupier hors formation ne peut pas attaquer et subit -2 CMD.
Un troupier qui commence l’activation de l’unité hors formation doit courir, ou avancer et renoncer à son action.
Un troupier hors formation advance toujours vers (toward) l’Unit Commander.

Les warcasters ne donnent plus d’ordre (ceci va de pair avec le fait qu’il y a maintenant toujours un Unit Commander dans chaque unité ; et cela met en plus fin à une petite incohérence liée aux ordres et aux figurines au tapis).

Fuite (gros changement)
Une figurine qui fuit doit courir et ne peut pas se rapprocher des figurines ennemies. Elle ne s’active plus au début du tour, mais quand vous le voulez, comme toute autre figurine. Elle ne peut pas attaquer, lancer de sorts, donner des ordres, etc.

Ligne de vue
Les règles de ligne de vue sont légèrement modifiées ; rien de fondamental. Les lignes de vue commencent et se terminent dans un cylindre de base le socle de la figurine concernée et d’une hauteur qui dépend aussi du socle (1,75/2/2,75). Elles ne partent plus du centre de l’attaquant, mais bien de n’importe où dans « son cylindre ».

Le dé de dégâts additionnel lors d’une attaque de charge devient un dé de boost standard.

Corps-à-corps
Il était jusque là possible d’engager une figurine qu’on ne voyait pas, par exemple si elle se trouvait derrière un mur assez haut, tout en étant quand même dans la zone de corps-à-corps. Maintenant, pour engager ou être engagé, il faut qu’il y ait une ligne de vue entre l’engageant et l’engagé. Finies les techniques pour échapper à une free strike en se cachant derrière un autre socle ; la free strike arrive au moment où on quitte la ligne de vue, même si on est encore dans la zone de corps-à-corps.

Combined Melee Attack
Pour bénéficier du bonus de charge, il faut que toutes les figurines participant utilisent leur attaque de charge.

Power attack
Il n’y a plus de pénalités aux jets d’attaques des power attack (sauf slam contre socle plus grand). Les figurines contactées par un trample ne font pas de free strike, même si l’attaque de trample échoue contre elles. Les attaques de trample sont simultanées.

Free strike et bouclier
Les optimisateurs savent qu’il est toujours possible d’effectuer ses mouvements de sorte qu’au moment où on se prend une free strike, on fait encore suffisamment face à la figurine qui va vous taper, de sorte qu’on peut bénéficier du bouclier lors d’une free strike. C’est bonne vieille feinte a vécu. Une free strike a toujours lieu dans le dos (mais ce n’est pas pour autant une back strike) ; donc ARM de base, sans bouclier.

Bouclier
Un bouclier donne un bonus à l’ARM. Il ne modifie pas l’ARM de base. C’est important quand il faut diviser l’ARM par deux. Le bouclier est maintenant appliqué après la division.

Spray
Un spray qui ne touche pas sa cible dans un corps-à-corps n’a pas droit à être relancé contre une autre figurine dans le même corps-à-corps.

Cloud effect
Les cloud effects ne donnent plus +2 DEF, mais tous simplement du concealment (qui donne aussi +2 DEF, mais ne se cumule pas avec un autre concealment ou du cover).

Au tapis
Très léger changement à propos des figurines qui ne peuvent pas être mises knocked down. Si elles devaient être mise au tapis et qu’elles s’activent durant la même séquence de jeu, elles doivent malgré tout renoncer à leur mouvement ou action. En clair si on lance une figurine qui ne peut pas être mise au tapis dans le but de l’activer aussitôt pour la faire charger…et bien on ne le fait pas parce que ça ne marche pas.
Une figurine au tapis ne peut pas être à nouveau mise au tapis dans le but de prolonger l’effet.

Stationnaire
Une figurine stationnaire a tous les défauts de l’ancienne version, mais de surcroît elle ne s’active pas du tout. Si une figurine est stationnaire pour un tour, la rendre à nouveau stationnaire ne prolongera pas la durée de l’effet ni même ne remettra le compteur à zéro. Ce principe est vrai pour tous les effets. Si un effet a une durée précise, il n’est pas possible de prolonger la durée en remettant le même effet sur la même figurine. Seul la première durée est comptabilisée. Bien sûr ce principe ne remet pas en cause le fonctionnement des upkeeps.

Dégâts
Une figurine qui a subit « suffisamment pour être détruite » pour reprendre le vocabulaire de la première version, va être successivement disabled puis boxed puis destroyed, avec la possibilité de résoudre certains effets aux différentes étapes. Ce point n’est pas fait pour compliquer les choses, bien au contraire ; neuf fois sur dix une figurine qui se prend beaucoup de dégâts est détruite, comme d'hab. Mais la distinction disabled/boxed/destroyed permet de gérer certaines interactions parfois confuses dans MkI.

Les systèmes d’un warjacks sont crippled lorsque toutes leurs cases sont remplies. La coque ne compte plus comme un système. Il faut remplir la grille en entier pour détruire un warjack. Il n’y a donc plus qu’un seul type de marqueurs d’épaves et ce sont les marqueurs de warjacks détruits.

Avec son mouvement crippled, un warjack ne peut pas charger ni courir, mais sa SPD reste la même.

Avec une arme crippled, on lance un dé d’attaque en moins avec l’arme en question. Pas de chain attack ni d’attaque spéciale avec cette arme.

Arme magique
Une arme magique est une arme qui affecte les intangibles. Une arme magique n’effectue pas d’attaques magiques.

Focus: Shake effect
Nouvelle façon d’utiliser le focus (addition fondamentale) :
Un warcaster ou un warjack peut dépenser un point de focus durant la phase de contrôle pour ne plus être stationnaire ou au tapis.

Déploiement avancé
Déploiement avancé est réduit. On se déploie à 6 pouce au-delà des zones normales.

Immunités
Un nouveau type d’avantages fait son apparition : les immunités : froid, corrosion, électricité, feu. Les dégâts seront parfois estampillés dégâts de froid ; et bien si on y est immunisé, on ne subit pas les effets.

Elite cadre
La règle Elite Cadre ne s’applique pas seulement à des unités dans MkII.

Terrain
On peut charger au travers d’un terrain difficile.

Tendances générales à propos des modifications des références.

Les figurines sont rééquilibrées. Pratiquement tout ce qui est jugé trop puissant aujourd’hui a été modifié, voire a disparu. Sorscha, Monolith Bearer, Vlad Epic, Haley, Witch Coven…tous ces braves gens ont pris du plomb dans l’aile.
Les warcasters ont un sort de moins.
Les warjacks ont +1 en MAT et en RAT.
Les effets les plus pénibles en terme d’interactions de règles ont disparu.
Les effets qui présentaient trop peu d’intérêt (qui servent une fois toute les vingt parties, par exemple) ont disparu.
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Molotov

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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #1 le: 07 avril 2009 à 04:52:15 »

Citer
Donc en cas de charge, chaque figurine doit terminer son propre mouvement en formation. On n’attend pas la fin du mouvement de l’unité pour vérifier la formation.
Ca c'est chaud...
A priori ca reduit considerablement les distances de charge de l'unite, non ?
De meme, ca peut reduire fortement les courses, il me semble...
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macallan

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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #2 le: 07 avril 2009 à 04:59:12 »

Oui mais tout doit être repensé en ce qui concerne le mouvement des unités.
Tu peux faire bouger le leader en premier, et tu le mets où tu veux.
Tu n'as plus aucune raison de protéger le leader.
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Schoubi

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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #3 le: 07 avril 2009 à 05:43:10 »

Pour le moment cela à l'air tout pas mal.

Enfin sauf ça ;D :

Citer
Focus: Shake effect
Nouvelle façon d’utiliser le focus (addition fondamentale) :
Un warcaster ou un warjack peut dépenser un point de focus durant la phase de contrôle pour ne plus être stationnaire ou au tapis.

Reste à voir les nerf/upgrade fait sur les profils

-s'en retourne observer la barre de DL progresser- Y aura t'il la réponse :P ?

En tout cas, cela ne fera pas de mal si WM s'en retourne sur les Jack et non plus sur la troupe.

Schoubi.
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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #4 le: 07 avril 2009 à 10:04:56 »

Après avoir lu le bazar, j'me dit qu'il y a plein de très bonnes choses dans ces changements, 2-3 pas terribles (les lignes de vue sont de loin pas aussi pire que le histoires bidon de figurine à poil chez Rackham, mais j'aime pas des masses. À voir comment ce sera implémenté, j'imagine que ça doit très bien passer avec une jauge de taille approprié), et une atroce: les icônes. Bon c'est de la mise en page de base et sans doute que ça peut évoluer d'ici au produit final, mais je trouve le système vraiment peu lisible. Avoir les compétences "standards" simplement mentionées plutôt que décrites en détail est bien entendu un soulagement, mais l'intérêt d'avoir une icônographie à la lisibilité discutable plutôt qu'une liste en toute lettres m'échappe. Surtout que maintenant y'a la place sur les cartes... M'étonnerait pas tellement que ce soit juste pour faire différent du voisin, dommage.
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Gamin

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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #5 le: 07 avril 2009 à 18:09:57 »

Citer
(les lignes de vue sont de loin pas aussi pire que le histoires bidon de figurine à poil chez Rackham, mais j'aime pas des masses. À voir comment ce sera implémenté, j'imagine que ça doit très bien passer avec une jauge de taille approprié), et une atroce: les icône

Bah je pense qu'à 95%, la question ne se posera pas. On joue avec des obstacles de 1 pouces... parfois y'a un gars derrière la falaise... on mesure la hauteur de falaise et on sait si on peut voir le cylindre. Disons que de ne pas partir du centre du socle va couper court au pinaillage car tracer une ligne partant nickel chrome du centre du socle c'est pas si simple qu'une ligne partant du bord de l'arc avant.

Citer
Bon c'est de la mise en page de base et sans doute que ça peut évoluer d'ici au produit final, mais je trouve le système vraiment peu lisible.

Perso, j'ai déjà assimilé le bouclier et l'allonge comme icone. On avait déjà les icones d'armes (tir ou corps à corps), y'aura deux trois truc en plus... je crois avoir vu une Eiryss avec 4 icones mais pour moi ça surcharge bien moins la carte et une fois qu'on assimile les codes, on repère bien plus vite sur les cartes alignées par l'adversaire... Et pouvoir jeter un coup d'oeil et voir l'icone qu'on cherche, c'est plus facile que se taper la liste de compétence derrière la carte (souvent retournée sur la table).

Enfin ce n'est que mon avis.
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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #6 le: 07 avril 2009 à 18:53:40 »

Personnellement le maintien de l'arc avant sur des socles rond me fait toujours mal au coeur.
Pour les LdV, ils ont aussi encore un peu de mal, mais la solution  le mérite d'être facile à mettre en place : il faut uniformiser les décors à 1 et 2 pouces et hop, réglé...

Moins de manip de carte c'est aussi moins de risque d'effacement "malencontreux" des cases du perso/solo/jack/bidule quand on pose nos gros doigts boudinés sur le protège carte maculé de Velleda...
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Grégoire Boisbelaud.
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Zoroastre

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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #7 le: 07 avril 2009 à 19:12:20 »

Sur les règles, à part les icônes et les unités en 6/10 tout me semble raisonnable. Sur les profils pré-Superiority, pareil. Pour Sup, je n'ai pas tout regardé. Je suis assez mitigé par la perte de Fierce Gaze et de deux points de force chez les Ogruns Noirs, mais ils gagnent Terreur qui est beaucoup mieux en MkII.

Par contre, la façon dont Legends a été traité est proprement scandaleuse et malhonnête. Le bouquin n'a pas un an et (en Cryx) tout ce qui faisait par exemple le charme des Bloodgorgers, achetés au prix fort qui plus est, a disparu : on ne remplit plus de marqueurs de sang. Les Overlords sont devenus une unité de poutre avec armure en papier, ce qui est assez ridicule (plus de manipulation mentale du tout ! Pas même un tout petit effet !). Goreshade Epique ne fait plus de test de commandement. Le Combine ne donne plus d'entretien gratuit (edit : si, en fait c'est Admonia qui le donne) ni de bonus de CMD (à la limite, je peux comprendre ce changement, d'autant qu'ils ont gardé les règles fluff de cette unité). Les Ghost Raiders n'explosent plus. Tous les bonus du Canon Revenant ont disparu.

Bref, ami Cryx, si tu as acheté des refs de Legends pour leur charme, tu t'es bien fait enfler. Faut en profiter tant que dure la MkI, après il sera trop tard.


Zoro
« Modifié: 07 avril 2009 à 19:18:30 par Zoroastre »
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Trantsiss

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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #8 le: 07 avril 2009 à 19:41:16 »

En fait toutes les ref ont été "primarisés" alors avec les premières ref du prime et d'escalation ça passe encore vu qu'il n'y avait pas trop de compétence, mais quand on commence avec apothéosis jusqu'aux derniers suppléments, on a l'impression de voir un épisode de Ken le survivant tellement il y a eu des coupures franches.

Ce qui me déçoit le plus c'est le Koldun qui perd son drive (qui passe au MOW Kovnik qui devient terrible) et son freezing myst pour power booster. Le sort est sympa mais j'aimerais bien qu'on m'explique l'utilité de la phrase "if the warjack is disrupted, it is no longer disrupted" ! Ca n'a aucun intérêt sauf si on pouvait lancer ce sort lors de la phase de contrôle avant de donner le focus, vu que la disruption fait perdre tout les focus et empêche seulement l'allocation mais pas l'utilisation.
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QuiGonNico

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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #9 le: 07 avril 2009 à 19:54:23 »

Concernant le cygnar, les stormblades peuvent montés à 10 et coute désormais moins cher que les stormguards ^^. Blur permet enfin de donner un +3 DEF contre les tirs et les attaques magiques.

Caine epic pert son sort de téléportation ...  >:(
Si je me trompe pas le hammersmith a grandement été boosté au niveau de sa puissance de frappe.
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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #10 le: 07 avril 2009 à 20:06:57 »

En fait toutes les ref ont été "primarisés" alors avec les premières ref du prime et d'escalation ça passe encore vu qu'il n'y avait pas trop de compétence, mais quand on commence avec apothéosis jusqu'aux derniers suppléments, on a l'impression de voir un épisode de Ken le survivant tellement il y a eu des coupures franches.

Ce qui me déçoit le plus c'est le Koldun qui perd son drive (qui passe au MOW Kovnik qui devient terrible) et son freezing myst pour power booster. Le sort est sympa mais j'aimerais bien qu'on m'explique l'utilité de la phrase "if the warjack is disrupted, it is no longer disrupted" ! Ca n'a aucun intérêt sauf si on pouvait lancer ce sort lors de la phase de contrôle avant de donner le focus, vu que la disruption fait perdre tout les focus et empêche seulement l'allocation mais pas l'utilisation.

Tour 1 adverse (il joue avant toi, le salaud) : Ton jack se fait disrupter.
Tour 1 toi : tu enlève le disrupt.
...
Tour 2 toi : tu peux allouer tes focus normalement avec ton caster. A son tour, ton jack pourra jouer normalement car tu auras pu lui allouer des points de focus.

J'ai tout bien compris ?
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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #11 le: 07 avril 2009 à 20:13:18 »

Tu oublies tour 2 adversaire : boum je te disruptes à nouveau. Et même s'il ne le refait pas de toute façon au tour 2 même sans le sort du koldun ton jack serait déjà revenu normal. De plus on ne peut rien faire avec du focus lors du tour adverse.
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Re : Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #12 le: 07 avril 2009 à 20:15:16 »

Ce qui me déçoit le plus c'est le Koldun qui perd son drive (qui passe au MOW Kovnik qui devient terrible) et son freezing myst pour power booster. Le sort est sympa mais j'aimerais bien qu'on m'explique l'utilité de la phrase "if the warjack is disrupted, it is no longer disrupted" ! Ca n'a aucun intérêt sauf si on pouvait lancer ce sort lors de la phase de contrôle avant de donner le focus, vu que la disruption fait perdre tout les focus et empêche seulement l'allocation mais pas l'utilisation.

Le Koldun vire la disruption et donne un focus au warjack. Il ne choisit pas un des deux effets. Cela permet de donner un focus avec le Koldun à un jack disrupté.

Sinon beaucoup de figurines perdent des règles spéciales qui leur donnait un cachet sans pour autant être puissant. Je pense au moine de l'ordre du poing. Cela perd de sa saveur, même si le retour des Warjacks fait plaisir (up de l'Avatar ! Yeah ! inciblable aux sorts !) après je préfère pas trop m'avancer sans avoir testé moi même.
« Modifié: 07 avril 2009 à 20:19:23 par ashleysen »
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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #13 le: 07 avril 2009 à 20:37:43 »

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Caine epic pert son sort de téléportation ... 
Pour Caine epic, je vois pas où il a perdu son sort de téléportation (flash et gate crasher son toujours là).

Sinon comme Zoro, ça fait mal pour les dernières références sortis, heuresement qu'ils ont presque pas touché au squire  ;D. par contre les officiers et UA (pour les unités de contact) prennent très cher puisqu'il faut que le "Unit Commander" soit le premier à chargé courir pour les histoires de formation. Donc il doit être au premier rang. Pour les Leader c'est bon, ils sont remplaçable. Pour les officiers, ça l'est beacoup moins.

Pour les mercos dans les Factions, si les Aiyana et consort vont disparaître, je pense que le trio infernal eyriss, rhupert, gormann va se retrouver très vite en tête pour les listes de tournois.

Bref, va falloir tester. Si quelqu'un arrive à modifier le pdf des listes pour pouvoir imprimer les cartes en un peu plus gros et virer tous les copyrights en bas de page ?
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Re : MkII - Ce qui a changé
« Réponse #14 le: 07 avril 2009 à 20:43:37 »

Impression générale après lecture des règles et zieutage des listes khador et cryx:

Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que les règles ont été simplifié, ce qui va rendre les parties plus rapides et donc les formats jouables en 1h30 plus gros (= plus de figs sur la table).

On sent quand même une certaine volonté de PP de faire passer les joueurs à "plus de figs", en tout cas c'est l'impression que ca m'a laissé.

J'allai commencer à pleurer quand j'ai vu que beaucoup de refs khador on été bridées, mais après avoir feuilleté les refs ménoth c'est la même chose...

J'ai vraiment l'impression d'une "débourinisation" en terme de capacités pour les troupier, et donc du boostage des jacks par les profils.

Bon, faudra tester. Mais je suis assez enthousiaste dans l'ensemble. Quelques petits trucs qui font tiquer, mais rien que le retour des jacks sur les tables....yabon.

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