Ca donne à peu près ça ( les deux articles ):
#1 Les travaux préparatoires consacrés aux machines de guerre ne remontent pas un an mais datent en réalité de plus sept ans. Le concept de l’attelage khadoréen existait déjà avant même la sorte de HORDES (un peu comme le système derrière HORDES était déjà d’actualité bien avant que le jeu ne se concrétise). Au début de l’année 2010, ces figurines gigantesques sont entrées en phase de test. C’est là que leur histoire commence.
Certaines figurines font d’emblée l’affaire mais il y est bien d’autres qui connaissent un parcours beaucoup plus mouvementé pendant de la phase de développement comme durant les tests. Par exemple, la majorité des casters et des warlocks constitue des défis uniques, il y aurait presque matière à écrire un billet sur un blog pour chacun d’entre eux. Les machines de guerre, elles aussi, font partie de cette catégorie de figurine qui naît dans le sang, la sueur et les larmes. Chacune d’entre elles a connu plusieurs réfections complètes avant de parvenir aux règles finales.
Les machines de guerre constituèrent vraiment un défi unique. Une figurine montée sur un socle de 120 mm implique une grande différence sur la manière de la jouer. Elle ne peut pas évoluer au travers des formations d’unités aisément, même si les figurines qui la composent sont très espacées. Le corridor de charge devait être particulièrement large sans quoi la machine de guerre risquait d’entrer en contact avec une figurine et de rater sa charge. Pour leur permettre de prendre leur position, quelques ajustements dans l’idée même du système de jeu de Warmachine furent nécessaires.
Il faut prendre en compte la position unique des machines de guerre dans le système du jeu. Un de ces engins prend plus de place qu’un warjack, mais un attelage tiré par des chevaux n’est pas aussi rare ni aussi puissant que le Behemoth. Créer des machines de guerre complémentaires des warjacks et des guerriers mais sans qu’elles ne les surpassent totalement ni l’un ni l’autre tenait vraiment de la gageure.
Le type de la figurine fut le tout premier problème à émerger au cours de la phase de développement. Les machines de guerre ont commencé leur carrière comme sous-catégorie de solitaire au lieu d’avoir un type spécifique. Il devint rapidement clair que bidouiller un type de figurine pré-existant pour retranscrire ses créations gargantuesques n’était pas la meilleure solution. C’est ainsi que le type de figurine machine de guerre est né. Les machines de guerre ne sont ni des figurines de guerrier, ni des warjacks. Elles ont un statut vierge ( blank, on pourrait peut-être traduire par inédit mais pas sûr NDT…) en ce qui concerne les interactions entre les figurines. Une fois ce problème résolu et quelques embryons de règles troussées, nous étions prêts pour les tests.
Dès les premières parties-tests, une tendance tactique se manifesta concernant les machines de guerre. Les joueurs mettaient en place des tactiques visant à affaiblir le potentiel offensif des machines de guerre de manière optimale pour ensuite les gérer. Sans avoir à passer l’armure de la figurine, quelques figurines avec Allonge bien placées pouvaient sérieusement amoindrir la menace qu’elle posait. Mais cela changea bien vite une fois que ces machines furent dotées de compétences telles que Pistolero/Gun fighter ou bien la nouvelle règle Plateforme de Tir que leur permit d’agir efficacement même si elle est entourée d’ennemis.
Les premiers profils des machines de guerre comportaient trop de compétences de soutien, lesquelles affectaient le plus souvent une large zone du champ de bataille : ce fut le second obstacle. Au cours d’une phase de playtest, certaines parties se jouèrent plus autour des machines de guerre que des warcasters. Ce n’était évidemment pas ce que nous désirions, aussi chaque compétence de soutien fut repensée lorsque la compétence incriminée était retirée. Certaines furent refondues et d’autres tout simplement remplacées par des compétences affectant uniquement les machines de guerre au lieu de la totalité de l’armée entière.
Finalement, je pense que nous sommes (non sans mal) parvenus à trouver un équilibre solide à propos du rôle rempli par les machines de guerre dans chaque armée. Ce sont des figurines puissantes, aucun doute là-dessus, et la majorité ont un impact conséquent sur la bataille qui va bien au-delà de leur simple potentiel de destruction. Mais elles ne font plus de l’ombre à la colonne vertébrale de l’armée : la phalange/battlegroup.
Ceci étant dit, je vous présente la seconde machine de guerre de la semaine, la démoniaque Machine Spectrale !
#2 Quand vint le moment de dessiner les concepts pour les machines de guerre, nous savions que nous voulions donner à Warmachine des figurines totalement inédites mais qu’elles devaient se conformer à l’esthétique propre à chaque faction.
Matt Wilson, le créateur de Warmachine, avait mis la barre assez haute avec l’esquisse du Storm Strider Cygnaréen. Il était clair que Matt avait une vision précise de ce qu’il désirait avec cette merveille mécanique et sa première esquisse n’a que très peu évolué par rapport au rendu final. En tant que machine de guerre la plus avancée sur le plan technologique, l’aspect du Storm Rider retranscrit avec brio la folie furieuse électrique des forge-tempêtes et l’emmène sur un autre plan.
L’esquisse de Chris Walton pour l’Attelage Blindé Khadoréen est une représentation parfaite d’une idée qui date maintenant de plusieurs années. L’un des problèmes originaux survint lorsqu’on se rendit compte que les chevaux tels que dessinés à l’époque n’était pas assez râblés pour tracter ce wagon hérissé d’armes. Après leur avoir fait prendre la masse et adapter leur caparaçon en conséquence, on a vu qu’on tenait le bon bout. Et vous aurez du mal à en croire vos yeux quand vous verrez le nombre de rivets présent sur cette chose. Peut-être que nous devrions mettre en place un concours de devinette en demandant à nos joueurs de donner le nombre de rivets présents sur la figurine. Mais j’imagine que si nous devions le faire, il faudrait qu’un de nos malheureux employés les compte et cela ne risque probablement pas de se produire.
La Machine Spectrale Cryx ne comporte pas de servants visible, ce qui la différencie des autres machines de guerre. Grâce encore à Matt Wilson, cet engin animé par des âmes amène l’horreur cryxienne vers de nouveaux sommets. Mais le fait que vous ne puissiez pas vous asseoir à la place du conducteur ne veut pas dire que rien ne le puisse ^^.
L’étrange technologie des elfes continuent son chemin avec ce rendu du Générateur de Champ Arcantrik realize par Cristian Penas. L’équipage de cette machine de guerre est à la fois chargé de la diriger et de l’alimenter en puissance, c’est pourquoi nous avons dû concevoir de nouvelles figurines de mages de bataille en même temps que la machine. Pour l’anecdote, la forme globale du Générateur de Champ Arcantrik est basé sur un gribouillis fait en 10 sec par Matt Wilson.