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[Grenoble] "Multichannel" les 13 et 14 Juillet

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John McForester:
Un weekend intense entre les mains expertes de Joss et HudsonH, dans une ambiance vraiment immersive, j'ai adoré !

On en recause entre dijonnais demain soir donc on proposera sûrement un débrief commun un peu plus développé avec nos idées d'améliorations...

Le rythme du weekend était super intense, et ça tombe bien c'est un peu ce que je voulais en venant : jouer un max avec un enjeu "scénaristique" mais des listes improvisées et des formats variables. De ce point de vue là c'est réussi : un 50+25 vs 75, 50 vs 50, deux 25, et encore un 50, sans compter quelques intéractions avec les parties d'à côté et pas mal de temps passé à encourager mes coéquipiers. Le tout avec à manger à boire et un barbec à la cool le soir !

Ca a déjà été dit mais il me semble que le point principal sur lequel le système est perfectible, c'est sur les débuts et fins de channels : le déploiement et la résolution des missions en cas de fuite / CK / table rase.
C'est un peu général, mais je pense que ça va avec un problème de gestion du temps ingame : combien de temps se passe-t-il entre la fuite d'un adversaire et l'arrivée de renforts ? Combien de temps mettent les renforts à apparaître ? De combien de temps de domination dispose-t-on avant l'arrivée de renforts alliés ou ennemis ? Tout ça était un poil flou...
Pour le déploiement suite à la remarque de Titi sur un engagement au déploiement, j'aurais bien proposé une gestion différente du Advance Deployment par rapport au mode de déploiement normal : et si les figurines avec AD arrivaient sur la table de la même façon que les autres mais avec un tour d'avance (façon éclaireurs quoi) ou quelque chose comme ça ? Un peu perturbé aussi par le fait que certains joueurs aient pu se déployer dans le dos d'un joueur déjà engagé dans une partie et l'attaquer avant que celui-ci ait pu réagir, alors que dans un autre cas je suis arrivé après mon adversaire et que j'ai eu beau lui courir après je n'ai rien pu faire pour l'empêcher de massacrer un pauvre mur innocent...

Titi:
Ouip, un petit peu de réflexion sur la gestion de l'arrivée et du départ des intervenants au cours d'une bataille pourrait être utile pour résoudre certains cas comme :
- une armée est en train de se faire défoncer et ses survivants sont tous engagés, peut-elle fuire impunément pour sauver son caster ?
- une armée veut arriver en fourbe pour soutenir un allié, les ennemis ont-ils des moyens d'être prévenus du renfort et donc de tenter de se préparer à l'arrivée ?
- deux armées combattent ensemble un ennemi qui est en train de perdre, l'un des alliés souhaite quitter la bataille (la laissant à l'autre allié) pour aller soutenir dans une autre bataille, quels sont les délais pour partir du champ de bataille en cours et ensuite pour rejoindre le nouveau champ de bataille ?

Starpu:
C'est vrai qu'on pourrait faire des trucs rigolos, genre un caster peu fuir et laisser des unités, mais ce type d'unité prend -1 en cmd à l'avenir quand elle sera jouée avec ce caster.

Joss:
En terme de timing, grosso modo, on s'est dit que le temps qu'un joueur range ses figurines/prépare une liste/attend que ce soit à son tour d'entrer en jeu... ça correspondait bien au temps qu'il faudrait à des troupes pour intervenir.
Si un joueur est dispo et qu'il peut vite entrer en jeu, ça correspond aussi à des troupes disponibles rapidement.

Mon regard est peut-être biaisé sur le sujet, mais je n'ai pas trouvé que ça posait vraiment de problème.
Après, j'ai envie de dire... un multichannel, ça n'est pas équilibré. On a essayé de conserver un équilibre global sur l'ensemble des tables. C'était pas toujours simple mais bon, après... ce sont les aléas de la bataille  ;D

Joss:

--- Citation de: Starpu le 17 juillet 2013 à 14:05:40 ---C'est vrai qu'on pourrait faire des trucs rigolos, genre un caster peu fuir et laisser des unités, mais ce type d'unité prend -1 en cmd à l'avenir quand elle sera jouée avec ce caster.

--- Fin de citation ---

En fait, on avait prévu beaucoup de choses en terme de règles. Mais au fil du déroulement du jeu, je me suis rendu compte que ça desservirait la dynamiques des parties et/ou que les gens oublieraient.
Je pense donc qu'il faut simplifier au maximum le supplément de règles lié au Multichannel pour que les joueurs se focalisent sur leur partie tout en conservant le rythme et l'impression de bataille massive qui se déroule.

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