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Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
Ezechior:
Salut à tous!
J'envisage sérieusement à investir dans cette armée, mais avant de passer réellement le pas (pour l'instant je n'ai que le force book), j'aimerais débuter une petite pré-réflexion sur les forces et les faiblesses de cette nouvelle faction.
Si quelques uns ont aussi des infos sur l'avenir de cette dernière (j'ai entendu dire qu'elle ne serait pas aussi fournie que les autres factions..?), je suis également preneur!
Ezechior:
Bon alors je commence un message qui pourra être mis à jour ultérieurement avec vos contributions:
Forces:
- Réparation des jacks de multiples manières (jack légers, unités, solos)
- Réparation de certaines unités possible
- une MAT donnée par le caster, ce qui permet de fortement spécialiser les listes
- l'induction
- de manière générale, de bonnes caractéristiques
- pas mal de tirs moyenne/longue portée
Faiblesses:
- un seul UA pour les unités, EN COMMUN
- aucun mini-feat mis à part celui de l'UA
- manque cruel de pathfinder (seul un sort d'Aurora permet de le donner aux warrior models/aucun moyen de le donner aux jacks qui ne l'ont pas de base).
- une RAT donnée par le caster, ce qui empêche de prendre des jacks de tir avec certains d'entre eux (Axis)
- Certains jacks sont assez lents (SPD 4)
- un CMD dans la moyenne basse pour les unités (7/8) et aucun commander
Eloi De Murphy:
Je ne suis déjà pas tout à fait d'accord!
La MAT/RAT du caster est bien pensé, mais ce n'est pas plus un avantage qu'un inconvénient pour le moment (oui parce que Rat 2/3/4 c'est quand même bien pourri, tout comme MAT 5, pour le moment le seul caster qui donne des stat "normales" aux 'jack c'est Syntherion).
--- Citer ---manque cruel de pathfinder (seul un sort d'Aurora permet de le donner aux warrior models/aucun moyen de le donner aux jacks).
--- Fin de citation ---
Axis donne pathfinder à toute son armée en charge dans sa zone de contrôle, qu'ils soient des warjacks ou des warrior, et ce avec un upkeep.
Les optifex directive permettent de donner pathfinder à n'importe quel construct base to base avec eux.
Les warjacks du chassis secondaires sont tous pathfinder.
Une unité avec le vol.
Beaucoup de solo pathfinder.
Lles défauts :
- Des casters énormes, difficiles à cacher, et avec un combo défense/armure assez mauvais.
- L'armée est vraiment dépendante de ses optifex directive pour deux règles importantes : le pathfinder et les armes magiques. Lorsque tu perd ton/tes unités et qu'il reste des fantôme en face, il devient limite impossible de les tuer.
- Les reductors et les obstructors sont quand même de grosses victimes, avec le combo magnifique de la défense de 12 et de l'armure de 14.
- Un caster avec purification, le reste de l'armée se démerde. C'est un peu faible en anti-magie.
- Les feats ne sont pas transcendantaux, voir même en dessous de la moyenne (Axis étant l'exception).
- Aucun mercenariat.
- D'une façon générale, l'armée manque de troupe de close avec suffisamment de punch pour menacer un warjack/warbeast. Auncun weaponmaster, l'élite frappe à pow 16 au maximum avec le bon combo caster/troupe. Si en fin de partie il vous reste de l'infanterie contre du gros vous avez intérêt à serrer les fesses.
- L'armée manque globalement de buff de déf/armure.
- Une portée de tirs en moyenne un peu faible.
Les points forts :
- Une gestion de focus au top de l'efficacité, avec le warjack générateur (corollary), grâce à la règle induction. Jouez du warjack, il vous le rendra bien.
- L'infanterie multi-PV est quand même plutôt balèze.
- Des serviteurs qui permettent d'avoir une multitude de présence à pas cher sur la table, avec beaucoup d'effets différents.
- Les arc-node FA:4 à 1 points chacun. Même si ils sont fragile, ça fait du bien.
- Le système des Enigma Foundry qui permet une bonne économie d'attrition.
- Un accès facile au Flare (-2 en def en aoe).
- Une armée intégralement fearless.
- Un arsenal de warjack très complet.
- L'accès facile à beaucoup de réparation, et surtout ils ont donné la règles réparation à des unités/figurines qui ont autre choses à faire de leurs vie et qui du coup continuent à servir, même si il n'y à rien à réparer.
Ezechior:
Merci pour ton intervention, ça fait du bien d'avoir une autre lecture du force book : j'ai loupé plein de trucs en fait! :P
Et du coup je comprends mieux pourquoi il n'y a pas de commander vu que tout le monde est construct! ^^
Mais reste qu'on ne pourra pas trop étaler les unités, faudra jouer rangs serrés!
Pour pathfinder les premières sorties ne sont du coup pas du tout représentatives...
Niveau feats j'ai plutôt l'impression qu'ils collent bien à la combo RAT/MAT du caster qui les possèdent... et jouant Troll je les trouve dans l'ensemble assez puissants (MAT8 RAT8 à tout le battlegroup, ça permet vraiment de les fiabiliser).
Effectivement les optifex seront indispensables dans quasi toutes les listes!
Pour les obstructors, le shield wall peut peut-être contrebalancer un peu leur faible ARM de base... mais de manière générale effectivement ils risquent de tomber comme des mouches (foundry obligatoire pour les rentabiliser)...
Je n'avais pas vu que les caster étaient si gros (what? Lucant large base??? et un seul caster small base)... Gare aux KTC!
Mais de manière générale j'ai l'impression qu'on ne pourra pas cacher grand chose (pas de prowl, pas de stealth, etc.)...
Après pour le mercenariat j'espère que ça évoluera! Parce que les swamp gobbers pourraient être très utiles pour le coup!
Après pour la portée de tir, perso je les trouve vraiment bonnes (bon moi je suis habitué à la RNG 8 des trolls et devoir claquer 2 furies par tour + 5pts d'impaler dédiés pour monter à 12). Après les RNG 7 des solos et light warjacks je trouve que c'est bonus, donc ça ne me choque pas d'avoir une si petite portée...
Sinon pour le reste je te rejoins tout à fait!
Eloi De Murphy:
--- Citer ---Pour pathfinder les premières sorties ne sont du coup pas du tout représentatives...
--- Fin de citation ---
De toute façon l'armée ne sera pas jouables de façon "optimisé" en tournoi avant un bail, vu l'espacement des sortie. Proxy!
--- Citer ---Pour les obstructors, le shield wall peut peut-être contrebalancer un peu leur faible ARM de base... mais de manière générale effectivement ils risquent de tomber comme des mouches (foundry obligatoire pour les rentabiliser)...
--- Fin de citation ---
Le problème, c'est qu'avec une armure de 18 et un seul point de vie, à peu près n'importe quoi les éclatent en charge, et qu'ils n'ont pas la défense pour esquiver du tir ou de l'infanterie de base. Alors de mon point de vue, faut oublier le shield wall, et jouer le plus écarté possible en courant tout le temps (ah oui, et d'ailleurs, avec une vitesse de 5 seulement...) afin de les mettre là où ils sont pénibles.
Heureusement qu'on peut les faire revenir à la vie, car d'un point de vue coût/efficacité c'est vraiment pas top.
--- Citer ---Et du coup je comprends mieux pourquoi il n'y a pas de commander vu que tout le monde est construct! ^^
--- Fin de citation ---
Oui et d'ailleurs pour le moment être construct est plus un bonus qu'un défaut contre la majorité des armées, y'a même certains références qui vont détester ça (carnivore, tout ce qui voudrais des corpses token, etc).
--- Citer ---Niveau feats j'ai plutôt l'impression qu'ils collent bien à la combo RAT/MAT du caster qui les possèdent... et jouant Troll je les trouve dans l'ensemble assez puissants (MAT8 RAT8 à tout le battlegroup, ça permet vraiment de les fiabiliser).
--- Fin de citation ---
Les feats ne sont pas mauvais attention, j'ai dit qu'ils étaient en dessous de la moyenne de ce qu'on voit en tournoi (oui parce que je ne finit pas mes phrases et que je m'exprime mal). On dirait que PP veut arrêter avec les feats à tendances bullshit, parce que la majorité des warcasters/warlocks sorti récemment n'ont plus ces feat complètement craqué qu'on voyait poindre en MK I. De mon point de vu c'est une amélioration.
Mention spéciale pour Axis cependant, car +2 en vitesse et force pour son armée c'est plutôt fort, et vraiment balèze quand en plus l'adversaire se prend -2 vitesse et force... et que lorsqu'on lui rajoute un corollary, sa zone de contrôle passe à 14 pouces.
Le moins bien lotis niveau feat est à mon avis Lucant, mais il à la liste de sort qui va bien, du coup il s'en sort très bien.
--- Citer ---Mais de manière générale j'ai l'impression qu'on ne pourra pas cacher grand chose (pas de prowl, pas de stealth, etc.)...
--- Fin de citation ---
Tu as raison, et d'ailleurs j'ai oublier de le préciser, mais l'armée prend très, très, très cher face aux armées de tir pour le moment. C'est le plus gros problème, et j'espère parvenir à trouver une solution, parce que pour le moment à part jouer le scénario en serrant les fesses j'ai rien trouver... (Si en fait, jouer Lucant, parce que la bulle de protection et le shield guard de battlegroup sauve la partie, mais j'essaye de trouver un autre caster à jouer quand même!)
--- Citer ---Après pour le mercenariat j'espère que ça évoluera! Parce que les swamp gobbers pourraient être très utiles pour le coup!
--- Fin de citation ---
Peu probable malheureusement, puisque aucun contrat ne cite Cyriss pour le moment. On peut espérer un nouveau contrat (genre Cyriss/Menoth/Morrow, aka le contrat de la crise de foi), mais je ne miserais pas trop dessus.
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