WARMACHINE/HORDES > Cygnar
Tactique cygnar.
le_tournelvis:
Vue que l'on a de la matière maintenant, je propose pour les joueurs nouveaux comme pour les vieux briscars une sorte de panorama de l'armée cygnar.
Le but n'est pas de dire ça c'est nul, ça c'est bien mais de définir les atouts et les points faibles des différentes unités ainsi que les manières dont elles peuvent être utilisées.
Donc si il en a qui ont des idées...
J'editerai ce mess pour un premier jet sur un "tactica" light sur les cygnars.
Si certains sont interessés.
Docteur_Denfer:
Et bien c'est plutot une bonne idée Le_Tournelvis, et je suis intéressé. Il est vrai que nos points de vue dépendront avant tout de nos propres expériences "au feu", qui différent en fonction des individus.
Par contre, il faudrait commencer doucement et parler des unités une à une je pense, sinon, si on doit tout mettre dans un seul message, bonjour le roman-photo...
Je pense qu'il peut-être judicieux aussi, en plus d'évoquer les atouts et les points faibles de chaque unité, et bien de préciser leurs utilité en fonction du type d'adversaire (factions). En effet, pour prendre l'exemple des Trenchers, son utilisation et ses atouts dépendent aussi des factions que l'on affontrent.
Dans le topic de Dark, j'ai donné mon opinion sur les Lames-Tampêtes, et par extension des unit Attachments, donc je ne reviendrais pas beaucoups sur cette unité.
Par quelle unité voulez-vous commencer ?
le_tournelvis:
--- Citation de: Docteur_Denfer ---Par contre, il faudrait commencer doucement et parler des unités une à une je pense, sinon, si on doit tout mettre dans un seul message, bonjour le roman-photo...
Je pense qu'il peut-être judicieux aussi, en plus d'évoquer les atouts et les points faibles de chaque unité, et bien de préciser leurs utilité en fonction du type d'adversaire (factions). En effet, pour prendre l'exemple des Trenchers, son utilisation et ses atouts dépendent aussi des factions que l'on affontrent.
--- Fin de citation ---
Tout-à-fait d'accord, donc le plan pour dexcription serait : point fort-point faible dans l'absolu, c'est-à-dire ce que l'on voit sur la carte sans prendre en considération l'affrontement sur le terrain.
ensuite un topo sur "contre qui ça marche" et "contre qui ça va être très dur"
--- Citation de: Docteur_Denfer ---Dans le topic de Dark, j'ai donné mon opinion sur les Lames-Tampêtes, et par extension des unit Attachments, donc je ne reviendrais pas beaucoups sur cette unité.
Par quelle unité voulez-vous commencer ?
--- Fin de citation ---
Il serait bon,je pense, que chaque joueur cygnar part de l'unité dont il connait bien les ressources. Donc pour ma part je m'attaque aux unités en général pour le côté théorique et aux trenchers pour le côté "sur le terrain".
On pourrait voir ça tout bêtement suivant un schéma reprenant le type de classification GW, avec un type de troupe par message :
- Caster
- Solo (y'en a que 2 ça va)
- Jacks
- Troupes (comprend les units attachement)
Pour ma part je prépare un piti topo ce w-e (avec ma pitite expérience... Donc rien de bien compliqué) )sur l'armée en général (si quelqu'un veut le faire aussi car j'ai peur d'oublier des trucs). Je te transmet ça à toi et à d'autres qui peuvent apporter un bon point de vue et après on peut discuter par mp des désaccord, mettre au clair, puis les mettre dans les messages.
ça irai je pense comme ça, une sorte de projet participatif (mais pas trop quand même) en quelque sorte.
[Edité le 13/8/2004 par le_tournelvis]
Docteur_Denfer:
Ok, ça marche.
Je vais faire une partie ce WE avec 7 autres joueurs, chez Schlaf, donc je ne suis pas sur d'avoir le temps d'en faire autant que toi. Désolé Le_tournelvis, je verrais ce que je peux faire. :(
Sinon pour le reste, et bien tu peux publier tes critiques d'une unité sans attendre nécessairement l'accord des autres joueurs : chaque point de vue est intéressant et c'est en ayant des avis qui divergent que l'on progresse.
Du moment que tu argumentes correctement ta critique, et bien no problémo pour moi.
le_tournelvis:
Ce qui suit n'est en rien un point de vue absolu, mais plutôt une aide pour les joueur peu expérimenté comme pour les vieux de la vieille afin de leur permettre de mieux exploiter les différentes capacités des troupes Cygnars.
Je ne prétend pas tout connaître, et si une âme charitable à une remarque à faire, qu'elle la fasse. Toute critique CONSTRUCTIVE (pas de "ouais c'est tout pourri, c'est nul..." et autres qui ne font pas avancer le shmilibilck) et argumentée sera la bienvenue.
Jeune royaume du monde de Warmachine, Cygnar est le pionnier dans la création des warjacks. Inventifs et disciplinés, les Cygnars se caractérisent par de bonnes stats de mouvement (MVT/SPD) et de défenses (DEF), mais aussi par une résistance (ARM) faible (voire dérisoire) et un commandement dans la moyenne. Mais leur point fort "ultime" (de la mort qui tue et tout et tout...) n'est pas là.
Leur point fort c'est le TIR, car tout le monde ou presque chez les bleuzébons peut tirer. Avec les sorts, les tirs (combinés ou pas), les effets des munitions (disruption, choc,...) vous pouvez envoyer un déluge de plomb et de magie sur les "pas beaux" qui voudraient vous expliquer leur point de vue belliqueux au corps à corps.
Cet avantage du tir permet donc de rester dans ses pénates tout en faisant vivre un véritable calvaire à l'ennemi, mais surtout, (à mon avis) il facilite le corps à corps en diminuant les capacités offensives des troupes ennemies pour mieux les charger. Bref vos unités de corps à corps doivent arriver tranquillement au contact pour donner le meilleur d'elles-même.
Et le corps à corps me direz vous ? Qu'y a t-il chez les Cygnars ?? Hé bien il y les jacks, les stormblades... Et c'est tout... Mais c'est pas mal quand même vu que les dégâts peuvent être important avec les jacks, et même les stormblades qui peuvent s'attaquer à un jacks ou a une troupe avec le même bonheur (le tout étant de les faire parvenir au corps à corps). Les Bleus n'étant pas des brutes sanguinaires (qui a dit Khador ?), loin de là.
Donc vous l'aurez compris du tir, du tir, et du combat rapproché aussi quand même un peu. Et les Cygnars n'ont pas que ça, ils ont de par leur technologie avancée (supérieure ??) des capacités qui vous arrangeront grandement.
Tout d'abord, il y a cette nette tendance à la disruption et au "cassage" de cortex (mages balisticiens, lancier, pistolet de Striker...). Et c'est très intéressant tout ça, car un jack sans cortex verra son efficacité sur le terrain réduite, laissant vos troupes manoeuvrer plus facilement, et privant les troupes ennemies de leurs soutiens blindés.
L'autre capacité spécifique aux Cygnars repose sur leur coté "électrique". Les stormblades appuyés par un stormclad (jack) pourront dans certaines condition bénéficier d'une blessure puissance 10 (PUI/POW) additionnelle à leur tir (oui, oui, vous avez bien lu, ces messieurs tirent) de base... Ces réactions en chaînes (sort "chaîne d'éclair") sont très efficaces sur la troupaille, car avec un peu de chance on peut facilement réduire les effectifs à néant ( dhertal, trop facile, désolé...) .
Donc avec les Cygnars une grande partie (pas toute car il y bien des façon de les jouer) de la "tactique" se joue dans le positionnement de vos troupes, et votre capacité à bien évaluer les distances de tir et de charge pour pouvoir toucher l'ennemi là où il est le plus affaibli.
LES WARCASTERS :
Vous aurez le choix en prenant les troupes du "joyau" d'Imorem de choisir quatre casters (abréviation du terme warcaster) : Striker, parangon de la beaugossitude et du gentil tout lisse, Caine le bad boy franc-tireur, Haley la poissonnière, et Nemo le M. 100 000 Volts (non, pas James Brown, Nemo) des Bleus.
Pour un pitit apperçu général, les casters Cygnars ne sont pas des brutes à l'instar de leurs homoloques Khador, ni des virtuose de la magie que sont les Menoth et les Cryx. Ils ne font donc pas le café, mais ce qu'ils font, ils le font 'achement bien, à condition de pas trop être exposés (15 pv en moyenne).
Striker : (voir l'excellent article de Dark)
Ce M. l'Oréal des Cygnar est le caster de base vu qu'il est vendu avec la boite, donc vous commencerez en général avec lui. Ce type là doit être né un 6, car toutes ces carac sauf l'armure (15 en ARM) et la défense (16 en DEF) sont caractérisée par le chiffre 6. Donc il est "moyen-bon" partout, ce qui en fait un gar polyvalent qui tirera et frappera de manière efficace mais pas stupéfiante avec un effet de disruption fort agréable qui privera le jack touché de tout focus et le caster adverse de relais avec le jack touché.. Son talent très défensif,+5 en armure (ARM) pour un tour, servira bien pour tenir un tour de plus lorsque pas mal de vos unités seront au corps à corps. Côté magie, ces trois sorts up sont fort intéressant : Flou qui rajoute +3 en DEF contre les tirs (2 focus), Bouclier Hermétique (2 focus) donnant +3 en ARM et Sniper qui rajoutera autant de pouce à la portée de l'arme que de focus utilisé pour ce sort. Striker aime ses camardes et il le fait sentir grâce à ses talent de magiciens. Côté sort offensif, c'est pas la panacée : Projectile Mystique (2 focus) est assez anecdotique, Frappe Hermétique (3 focus) est chouet' car avec son gabarit de 3pces il sera utile contre la troupaille. Pour finir le plus beau des sorts de Striker : EARTHQUAKE, qui mettra tout le monde par terre sous un gabarit de 5 pces de diamètre (vos unités y compris, Magnus (Phalange Mercenaire) en a fait les frais) et permettra d'éviter une charge, ou de mieux viser un caster ou une troupe un peu trop agile à votre goût. même une Sorcsha over-boostée défensivement (22 en DEF avec bourrasque et brouillard de guerre) pourra succomber car à terre elle ne bénéficiera que d'un 11 en DEF (les bénéfices des sorts restant mais une cible stationnaire ayant 5 en DEF, hè hè), c'est donc l'occasion idéale de la poutrer ou de courageusement lui tirer dessus.
Striker possède à mon humble avis le meilleur rapport coût-efficacité des Cygnars, avec une nette efficacté contre les warjacks.
Et maintenant contre qui ce beaugosse est efficace ?
KHADOR : pour les avoir joué pas mal, je peux dire que Striker apporte beaucoup avec son earthquake pour ralentir les unités adverses et empêcher les jacks de charger le tout d'après. Son pistolet disruptif sera fort intéressant contre leur misérable défense (10 pour les jacks). En début de partie je balance tous ces sorts up (à entretien) sur les figurines stratégiques de la première vague pour les améliorer dans leur tache. Si un jack doit aller au corps à corps, un +3 en armure ne sera pas du luxe. Donner flou à une unités telle que les stormblades ou les mages balisticiens pourra leur éviter les coups vicieux de bombarde. Sniper sert pour les troupes comme les fusiliers, qui seront à même de trouer les autres troupes de très loin (+4 de portée en comptant l'entretient des 2 autres sorts).
Contre Khador, il ne faut pas hésiter à sacrifier l'entretient d'un sort pour booster votre jack qui est au corps à corps, afin de le rendre un maximum efficace.
Ne l'ayant pas testé assez contre les autres factions, je laisse le soins aux autres joueurs Cygnars de m'apporter leurs lumières, et j'ajouterais leurs commentaires sur l'utilisation de Striker contre les MENOTH, les CRYX et les MERCENAIRES.
Caine :
Ce type là est un voyou, qui tire aussi bien qu'il descend la bière dans les troquets mal famés où il aime séjourner. C'est simple : 8 en tir !! On ajoute à cela fin tireur, qui permet à Caine d'ignorer les bonus d' écrantage (donc pas de +2 en DEF pour une figurine à moins de 1 pce d'une figurine ayant un socle de même taille ou supérieur) et on se retrouve avec le meilleur tireur du jeu (le Spectre chasseur pas loin derrière). Doté d'un mouvement fort appréciable de 7, il aura une très grande mobilité, pouvant dégainer facilement sur les unités se croyant à l' abri de ses tirs. Qui dit tireur dit pouvoir de tireur, et avec Maelström, Caine va pouvoir dégommer tout dans un rayon de 12 pouces même dans son arc arrière, une vraie plaie pour les troupes. Pas la peine de parler de sa force et de sa capacité de combat, Caine ne serait même pas capable de tuer une mouche avec son épée. Malgré tout l' alcool qu' il ingurgite Caine pourra éviter les tirs sans problème avec son 17 en DEF, mais si il se fait toucher, vous pouvez lui dire adieu car son armure de 13 et ses 14 points de « vies » ne feront pas long feu. Ce mauvais garçon tire bien et il tire de ses deux flingues à une portée de 12 pces et de PUI 12 ce qui le forcera à s'approcher un peu du corps à corps pour pouvoir être efficace. J'en entend déjà certains gémir : « Ouais mais à douze pas il va pas tenir longtemps et pis on va lui tirer dessus aussi avec des gabarits...» Hé bien je répondrai du haut de ma pitite expérience que oui... Mais non. Car Caine sait aussi lancer des sorts, et l'un deux s'appelle Eclair. Ce sort lui permet de se déplacer dans un rayon de 12 pces et de finir son activation. Donc quand vous l'aurez exposé pour qu'il tire (et fasse un max de dégats), il suffira de dépenser 2 focus pour pouvoir se mettre à l'abris. Coté sorts d'entretien, Caine possède Flou et Frappe Mystique dont j'ai évoque les caracs avec Striker, donc je ne parlerai que de Visée Létale. Visée létale est un sort vraiment intéressant, il n'est pas à entretien mais n'empêche qu'avoir trois dès pour toucher cela facilite grandement les choses, soit pour lui-même (8 en tir plus trois dès, voire 4 si il booste !!) soit pour des unités telles que les mage balisticiens, qui pourront plus facilement réaliser des critiques, et ainsi utiliser des munitions telle que « détonation » (3 dès de dégâts sur un critique) et « projectile électrique» (recul de 3 pces plus un KO si critique). Ce qui prouve que Caine n'est pas aussi asocial qu'on veut nous le faire croire vue qu'il peut lui aussi faire bénéficier aux unités qui l'accompagnent de bonus dû à ses pouvoirs magiques. Côté sorts offensifs, Caine possède le très utile Frappe mystique (bien qu'un peu cher pour ce type de caster qui tire déjà bien) et la Frappe de Tonnerre. Et alors là attention c'est du lourd, car ce sort à les mêmes effets qu'un slam avec un puissance de 14 !! Ce sort est a utiliser de manière très tactique car coutant 4 points de focus, il doit réussir absolument contre les jacks un peu trop entreprenants et si possible les projeter contre un décor solide pour bénéficier du dès de dégât supplémentaire, ou contre une unité et là ça peut tout de suite être moins bien pour l'adversaire. Ah, j'allais oublier que grâce à ses de pistolets tempête, Caine augmente sa portée de sort de 5 pces, encore une caractéristique qui lui permettra d'éviter au maximum les mises au contact et autres cochoncetées que sont les charges.
Pour parler de l'efficacité de Caine, je dirai que presque toutes les troupes et casters (sauf celle avec furtivité et intangibilité, gasp !!) du jeu doivent le craindre, car sa capacité anti-personnelle est flagrante. Que se soit Khador, Menoth, Cryx ou les Mercenaires, tous devront craindre de ramasser leur figurines par sceau une fois la tempête Caine passée. Par contre faut pas rêver contre les jacks, à part Frappe de Tonnerre, les flingues de Caine auront du mal à les amocher (ce n'est que mon avis, il n'est pas irréfutable je vous l'accorde).
KHADOR : Il faut viser les troupes, car même avec un shield-wall, ces messieurs risquent de perdre pas moins de 2 troufions par tours minimum... Les jacks peuvent être gérés par la frappe de tonnerre (faire 4sur 2D6 pour toucher, voire 6 si brouillard de guerre, pas de quoi fouetter un chat). Donc très efficace contre des Khadors lents mais blindés (les cataphractes !! 8 points de vie, 8 en armure, gérables mais longs à tuer).
CRYX : Les troupes se feront dégommer facilement, mais attention aux poules qui vont vous mener la vie dure avec leurs arc-nodes facilitant le bombardement incessant de sorts, à dégommer au plus vite, ou à éviter (là ça va être plus difficile). Tant que vous y êtes profitez de votre capacité spéciale (fin tireur) pour dégommer le necrotech et la nécrochirurgienne pour éviter qu'ils remettent à niveau les troupes que vous aurez éliminées.
N'ayant pas joué Caine contre les MENOTH, et les MERCENAIRES, tous les commentaires seront appréciés, merci de votre aide.
Haley :
La poissonnière a, de part ses stats, des aptitudes que l'on peut traduire de défensives. Possédant des caractéristiques moyenne partout seul son 7 de focus et le 16 de défense valent le coup d'être cités. Sa lance Vortex est bien sympa quand même, car elle fournit à la dame un +2 en DEF contre les charges et slams et la capacité d'annuler un sort à entretient pour un point de focus. Donc ce n'est ni au corps à corps ni au tir qu'elle va briller. Mais alors à quoi elle sert me direz vous ?? Eh ben je vous répondrai à vendre du poisson...Heu non...Là où elle s'éclate cette p'tite dame c'est dans le lancer de sorts (nouvelle discipline olympique qui a remplacé le lancer de nain devenu trop impopulaire), que se soit pour booster les troupes ou pour ralentir les warjacks et autres figurines, ça elle le fait bien. Les sorts Projectile Mystique, Bouclier Hermétique et Visée Létale ne vous étant plus inconnus,intéressons-nous aux autres,à commencer par Chaîne d'Eclairs (3 focus). Ce sort à une capacité anti-personnelle importante, car sur une touche on lance 1D6 pour fixer le nombre des touches automatiques (pas de jet pour toucher !!) supplémentaires dans les 4 pces autour de la cible, qui provoqueront un jet de dégât puissance 10. Ce sort est vraiment excellent pour entamer une unité un peu trop nombreuses. Disruption (3 focus) est comme son nom l'indique un sort qui empêchera votre adversaire d'utiliser l'arc-node de son jack et de lui allouer des points de focus. Brouillage (3 focus) est lui un sort extrêmement frustrant pour l'adversaire car il permet de court-circuiter un jack en le faisant courir dans une direction aléatoire au tour de l'adversaire, attention à ne pas laisser vos troupes dans les parages car elles risquent d'être mise KO pour votre tour (ce serait fort balo), puis le jack passe son tour. Et hop un gain de temps fort agréable qui peut vite agacer votre adversaire, mais qui fera votre bonheur. Alors maintenant on passe dans la catégorie supérieure des sorts, le sort grosbil par expérience... J'ai nommé... Barrière Temporelle !! Pour 4 focus, vous divisez par 2 le mouvement des unités adverses, vous enlevez 3 à leur défense et les figurines commençant dans l'aire du sort (14 pces autours de Haley... No comment) ne pourront pas charger ni,courrir, ni slammer. Le problème c'est que pour qu'il soit vraiment efficace il faut exposer Miss Poisson et si ça foire... Bonjour les dégâts. Son talent peut paraître anécdotique, mais il est offensif (toujours ça à prendre), ce qui vous assurera une attaque à distance comme au contact gratuite qui peut vous sauver la mise ou faire basculer le cours de la partie en votre avantage.
KHADOR: On peut dire que Halley est le cauchemar des jacks Khadors (si tant est qu'ils rêvent) car bien utilisée, même le Kodiak risque de se retrouver à errer sur la table sans but fixe. Le danger viendra donc des troupes et des casters, qui voudront agripper la Madame au bout de leurs armes pour qu'elle arrête d'embêter les pôvres warjacks, qui ne demandent qu'à broyer du métal. Attention aussi à la bombarde, qui peut s'avérer fatale.
CRYX : Vicky est assez à l'aise contre les casters mort vivants, car elle parle le même langage qu'eux : la magie. Si elle garde trois focus sur elle, elle peut annuler tous les sorts qui seront jetés dans les 3 pouces autours d'elle. Ce qui veut dire que les arc nodes cryx ne serviront à rien si vos troupes sont bien placés, donc très proche du fantasme collectif Cygnar (corps à corps on a joué sur les même accords, corps à corps..." Hum désolé.... Son temporal barriere peut les géner considérablement ("il gène tout le monde, mais là c'est kioul...) car la poule se retrouve à 12 de def... Ah ahah, on fait moins le malin là... Et hop on va te toucher sur un... 6+, 7+... 1 chance sur 2, sympa. Bref Haley est tactiquement très jouable contre les casters Cryx (même si j'ai pris une table rase mémorable). Contre les troupes, son sort chaine d'éclair est magique, car la def peu élevées des troupes cryx fera qu'elle les touchera assez facilement. Pour ma part, je la trouve donc taillée pour tuer du cryx, vue ses caracs et son histoire... Je la fait accompagner par des trenchers et des stormblades, ainsi que 2 stormsmith (pour la disruption). Ainsi les jacks et stormblades pourront profiter de son feat, tandis que les trenchers soit tireront deux fois (feat), soit couvriront les arrières des troupes avec des fumigènes (non, ils ne servant pas qu'à ça... Quoique...). Mais il est tout-à-fait envisageable des la faire accompagner par des fusiliers, qui profiteront de la temporal barrière... Bref toutes les options sont jouables pour peu que l'on savhe ce que l'on veut faire et qui l'on veut viser au moment crucial...
Nemo :
M. 100 000 volts !! Lui il aime quand ça crépite, quand les fusibles grillent, à croire que tout ce qui l'intéresse ce sont les warjacks et la fée électricité. A l'instar de Victoria, Nemo est un magicien de génie, et si il doit tirer ou se battre c'est qu'il y a un problème quelque part (quand ça arrive contre Vlad ou le Boucher ça fait bizarre...). Et même si son arme provoque la Disruption ce n'est pas la peine de l'envoyer contre un warjack, il se ferait dégommer dans la seconde (ARM 14). Il a tellement étudié dans ses grimoires et bricolé ses équipements, qu'il peut si un sort est lancé dans son Zone De Contrôle (ZDC) gagner un point de focus pour le tour suivant (Accumulateur Mystique). Sa capacité d'étendre sa ZDC (Surcharge) pour 1 pouce par point de focus dépensé lui permettra de pouvoir bénéficier de l'Accumulateur Mystique à plus grande portée ou de pouvoir toucher un max de jack grâce à son pouvoir. Avec Recharge Rapide il pourra récupérer des points de « vie » plus vite (1 focus pour 2 point de vie), ce qui allongera sa durée de vie face aux attaque à distances. Avec Supercharge il transformera le jack ami ciblé en bête de destruction grâce aux 5 points de focus qui lui seront alloués (il est le seul à pouvoir faire cela !). Donc comme on peut le voir Nemo a bien des compensations à ses faiblesses martiales. Et ce n'est pas fini, car son pouvoir est un anti-jack de premier ordre : puissance de 14 boostable, avec les effets de la disruption et une case de cortex grillée... Avec ça, l'adversaire n'a pas fini d'avoir des sueurs froides. Le grimoire de magie de Nemo est bien rempli, et ça panoplie anti-warjack ne s'arrête pas là. Champ de Disruption (3 focus) et Electrochoc sont des sorts qui concernent les warjacks amis en priorités, leur permettant ainsi une durée de vie plus longue au cors à corps. Accelération permettra au warjack de se déplacer d'un pouce par focus dépensé, ne serai-ce qu'un focus alloué pour ce sort peut permettre une charge que l'adversaire n'avait pas prévu. Et là c'est tout bonus pour vous car la mobilité est un atout essentiel dans tout jeu de figurine. Flash Aveuglant permettra de diminuer les capacités des tireur pour 2 points de focus dans la ZDC de Nemo, ce qui peut éviter au Papi de servir de cible vivante. Court Circuit est un sort intéressant mais son cout de 5 pts de focus peut faire hésiter, car le jack ciblé (ami ou ennemi) empêchera les autres jacks dans les 3 pces autours de lui de se déplacer autre part que dans sa direction, avec interdiction de charger et de slamer. Nemo possède un seul sort capable de réduire la troupaille adverse, c'est le fameux Chaînes d'Eclairs dont les effets sont décrit dans la partie concernant Halley.
Ce cher Nemo est un « tueur » de warjack, qui devra se faire aider de troupes pour pouvoir faire face à toutes les situations, ce qui rend son utilisation moins évidente que pour Striker ou Caine.
KHADOR: Nemo sera le fléau des joueurs Khador qui aiment les warjacks, car il posera beaucoup problèmes dans leur manière de gérer leurs jacks chéris. Par contre contre des troupes il faudra qu'il passe la main, et laisse faire ses jacks et les troupes. Il pourra leur filer un coup de main avec Chaînes d'éclair, mais ce sera tout, son attention étant totalement focalisée sur les jacks adverses.
P.S : merci de tes remarque Doc, le passage de Word au message ne s'est pas fait sans quelques complications...
Tout commentaire est accépté, du moment qu'ils est argumenté et que la critique est constructive (je sais je me répéte... Deviens gateux). Les différences de points de vues enrichiront ce post je l'espère. Merci de votre attention.
[Edité le 22/10/2004 par le_tournelvis]
Navigation
[#] Page suivante
Utiliser la version classique