Auteur Sujet: Tactique cygnar.  (Lu 54547 fois)

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Hors ligne le_tournelvis

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Tactique cygnar.
« le: 12 août 2004 à 15:43:30 »
Vue que l'on a de la matière maintenant, je propose pour les joueurs nouveaux comme pour les vieux briscars une sorte de panorama de l'armée cygnar.
Le but n'est pas de dire ça c'est nul, ça c'est bien mais de définir les atouts et les points faibles des différentes unités ainsi que les manières dont elles peuvent être utilisées.

Donc si il  en a qui ont des idées...

J'editerai ce mess pour un premier jet sur un "tactica" light sur les cygnars.

Si certains sont interessés.

Hors ligne Docteur_Denfer

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Tactique cygnar.
« Réponse #1 le: 13 août 2004 à 13:24:07 »
Et bien c'est plutot une bonne idée Le_Tournelvis, et je suis intéressé. Il est vrai que nos points de vue dépendront avant tout de nos propres expériences "au feu", qui différent en fonction des individus.

Par contre, il faudrait commencer doucement et parler des unités une à une je pense, sinon, si on doit tout mettre dans un seul message, bonjour le roman-photo...

Je pense qu'il peut-être judicieux aussi, en plus d'évoquer les atouts et les points faibles de chaque unité, et bien de préciser leurs utilité en fonction du type d'adversaire (factions). En effet, pour prendre l'exemple des Trenchers, son utilisation et ses atouts dépendent aussi des factions que l'on affontrent.

Dans le topic de Dark, j'ai donné mon opinion sur les Lames-Tampêtes, et par extension des unit Attachments, donc je ne reviendrais pas beaucoups sur cette unité.

Par quelle unité voulez-vous commencer ?


Hors ligne le_tournelvis

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Tactique cygnar.
« Réponse #2 le: 13 août 2004 à 13:46:48 »
Citation de: Docteur_Denfer
Par contre, il faudrait commencer doucement et parler des unités une à une je pense, sinon, si on doit tout mettre dans un seul message, bonjour le roman-photo...

Je pense qu'il peut-être judicieux aussi, en plus d'évoquer les atouts et les points faibles de chaque unité, et bien de préciser leurs utilité en fonction du type d'adversaire (factions). En effet, pour prendre l'exemple des Trenchers, son utilisation et ses atouts dépendent aussi des factions que l'on affontrent.


Tout-à-fait d'accord, donc le plan pour dexcription serait : point fort-point faible dans l'absolu, c'est-à-dire ce que l'on voit sur la carte sans prendre en considération l'affrontement sur le terrain.
ensuite un topo sur "contre qui ça marche" et "contre qui ça va être très dur"

Citation de: Docteur_Denfer
Dans le topic de Dark, j'ai donné mon opinion sur les Lames-Tampêtes, et par extension des unit Attachments, donc je ne reviendrais pas beaucoups sur cette unité.

Par quelle unité voulez-vous commencer ?



Il serait bon,je pense, que chaque joueur cygnar part de l'unité dont il connait bien les ressources. Donc pour ma part je m'attaque aux unités en général pour le côté théorique et aux trenchers pour le côté "sur le terrain".

On pourrait voir ça tout bêtement suivant un schéma reprenant le type de classification GW, avec un type de troupe par message :

- Caster
- Solo (y'en a que 2 ça va)
- Jacks
- Troupes (comprend les units attachement)

Pour ma part je prépare un piti topo ce w-e (avec ma pitite expérience... Donc rien de bien compliqué) )sur l'armée en général (si quelqu'un veut le faire aussi car j'ai peur d'oublier des trucs). Je te transmet ça à toi et à d'autres qui peuvent apporter un bon point de vue  et après on peut discuter par mp des désaccord, mettre au clair, puis les mettre dans les messages.

ça irai je pense comme ça, une sorte de projet participatif (mais pas trop  quand même) en quelque sorte.




[Edité le 13/8/2004 par le_tournelvis]

Hors ligne Docteur_Denfer

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Tactique cygnar.
« Réponse #3 le: 13 août 2004 à 14:20:10 »
Ok, ça marche.

Je vais faire une partie ce WE avec 7 autres joueurs, chez Schlaf, donc je ne suis pas sur d'avoir le temps d'en faire autant que toi. Désolé Le_tournelvis, je verrais ce que je peux faire.  :(

Sinon pour le reste, et bien tu peux publier tes critiques d'une unité sans attendre nécessairement l'accord des autres joueurs : chaque point de vue est intéressant et c'est en ayant des avis qui divergent que l'on progresse.
Du moment que tu argumentes correctement ta critique, et bien no problémo pour moi.

Hors ligne le_tournelvis

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Tactique cygnar.
« Réponse #4 le: 16 août 2004 à 10:58:46 »
Ce qui suit n'est en rien un point de vue absolu, mais plutôt une aide pour les joueur peu expérimenté comme pour les vieux de la vieille afin de leur permettre de mieux exploiter les différentes capacités des troupes Cygnars.
Je ne prétend pas tout connaître, et si une âme charitable à une remarque à faire, qu'elle la fasse. Toute critique CONSTRUCTIVE (pas de "ouais c'est tout pourri, c'est nul..." et autres qui ne font pas avancer le shmilibilck) et argumentée sera la bienvenue.

Jeune royaume du monde de Warmachine, Cygnar est le pionnier dans la création des warjacks. Inventifs et disciplinés, les Cygnars se caractérisent par de bonnes stats de mouvement (MVT/SPD) et de défenses (DEF), mais aussi par une résistance (ARM) faible (voire dérisoire) et un commandement dans la moyenne. Mais leur point fort "ultime" (de la mort qui tue et tout et tout...) n'est pas là.
Leur point fort c'est le   TIR, car tout le monde ou presque chez les bleuzébons peut tirer. Avec les sorts, les tirs (combinés ou pas), les effets des munitions (disruption, choc,...) vous pouvez envoyer un déluge de plomb et de magie sur les "pas beaux" qui voudraient vous expliquer leur point de vue belliqueux au corps à corps.
Cet avantage du tir permet donc de rester dans ses pénates tout en faisant vivre un véritable calvaire à l'ennemi, mais surtout, (à mon avis) il facilite le corps à corps en diminuant les capacités offensives des troupes ennemies pour mieux les charger. Bref vos unités de corps à corps doivent arriver tranquillement au contact pour donner le meilleur d'elles-même.
Et le corps à corps me direz vous ? Qu'y a t-il chez les Cygnars ?? Hé bien il y les jacks, les stormblades... Et c'est tout... Mais c'est pas mal quand même vu que les dégâts peuvent être important avec les jacks, et même les stormblades qui peuvent s'attaquer à un jacks ou a une troupe avec le même bonheur (le tout étant de les faire parvenir au corps à corps). Les Bleus n'étant pas des brutes sanguinaires (qui a dit Khador ?), loin de là.

Donc vous l'aurez compris du tir, du tir, et du combat rapproché aussi quand même un peu. Et les Cygnars n'ont pas que ça, ils ont de par leur technologie avancée (supérieure ??) des capacités qui vous arrangeront grandement.

Tout d'abord, il y a cette nette tendance à la disruption et au "cassage" de cortex (mages balisticiens, lancier, pistolet de Striker...). Et c'est très intéressant tout ça, car un jack sans cortex verra son efficacité sur le terrain réduite, laissant vos troupes manoeuvrer plus facilement, et privant les troupes ennemies de leurs soutiens blindés.
L'autre capacité spécifique aux Cygnars repose sur leur coté "électrique". Les stormblades  appuyés par un stormclad (jack) pourront dans certaines condition bénéficier d'une blessure puissance 10 (PUI/POW) additionnelle à leur tir (oui, oui, vous avez bien lu, ces messieurs tirent) de base... Ces réactions en chaînes (sort "chaîne d'éclair") sont très efficaces sur la troupaille, car avec un peu de chance on peut facilement réduire les effectifs à néant ( dhertal, trop facile, désolé...) .

Donc avec les Cygnars une grande partie (pas toute car il y bien des façon de les jouer) de la "tactique" se joue dans le positionnement de vos troupes, et votre capacité à bien évaluer les distances de tir et de charge pour pouvoir toucher l'ennemi là où il est le plus affaibli.

  LES WARCASTERS :

Vous aurez le choix en prenant les troupes du "joyau" d'Imorem de choisir quatre casters (abréviation du terme warcaster) : Striker, parangon de la beaugossitude et du gentil tout lisse, Caine le bad boy franc-tireur, Haley la poissonnière, et Nemo le M. 100 000 Volts (non, pas James Brown, Nemo) des Bleus.
Pour un pitit apperçu général, les casters Cygnars ne sont pas des brutes à l'instar de leurs homoloques Khador, ni des virtuose de la magie que sont les Menoth et les Cryx. Ils ne font donc pas le café, mais ce qu'ils font, ils le font 'achement bien, à condition de pas trop être exposés (15 pv en moyenne).

  Striker : (voir l'excellent article de Dark)
Ce M. l'Oréal des Cygnar est le caster de base vu qu'il est vendu avec la boite, donc vous commencerez en général avec lui. Ce type là doit être né un 6, car toutes ces carac sauf l'armure (15 en ARM) et la défense (16 en DEF) sont caractérisée par le chiffre 6. Donc il est "moyen-bon" partout, ce qui en fait un gar polyvalent qui tirera et frappera de manière efficace mais pas stupéfiante avec un effet de disruption fort agréable qui privera le jack touché de tout focus et le caster adverse de relais avec le jack touché.. Son talent très défensif,+5 en armure (ARM) pour un tour, servira bien pour tenir un tour de plus lorsque pas mal de vos unités seront au corps à corps. Côté magie, ces trois sorts up sont fort intéressant : Flou qui rajoute +3 en DEF contre les tirs (2 focus), Bouclier Hermétique (2 focus) donnant +3 en ARM et Sniper qui rajoutera autant de pouce à la portée de l'arme que de focus utilisé pour ce sort. Striker aime ses camardes et il le fait sentir grâce à ses talent de magiciens. Côté sort offensif, c'est pas la panacée : Projectile Mystique (2 focus) est assez anecdotique, Frappe Hermétique (3 focus) est chouet' car avec son gabarit de 3pces il sera utile contre la troupaille. Pour finir le plus beau des sorts de Striker : EARTHQUAKE, qui mettra tout le monde par terre sous un gabarit de 5 pces de diamètre (vos unités y compris, Magnus (Phalange Mercenaire) en a fait les frais) et permettra d'éviter une charge, ou de mieux viser un caster ou une troupe un peu trop agile à votre goût. même une Sorcsha over-boostée défensivement (22 en DEF avec bourrasque et brouillard de guerre) pourra succomber car à terre elle ne bénéficiera que d'un 11 en DEF (les bénéfices des sorts restant mais une cible stationnaire ayant 5 en DEF, hè hè), c'est donc l'occasion idéale de la poutrer ou de courageusement lui tirer dessus.
Striker possède à mon humble avis le meilleur rapport coût-efficacité des Cygnars, avec une nette efficacté contre les warjacks.

Et maintenant contre qui ce beaugosse est efficace ?

KHADOR : pour les avoir joué pas mal, je peux dire que Striker apporte beaucoup avec son earthquake pour ralentir les unités adverses et empêcher les jacks de charger le tout d'après. Son pistolet disruptif sera fort intéressant contre leur misérable défense (10 pour les jacks). En début de partie je balance tous ces sorts up (à entretien) sur les figurines stratégiques de la première vague pour les améliorer dans leur tache. Si un jack doit aller au corps à corps, un +3 en armure ne sera pas du luxe. Donner flou à une unités telle que les stormblades ou les mages balisticiens pourra leur éviter les coups vicieux de bombarde. Sniper sert pour les troupes comme les fusiliers, qui seront à même de trouer les autres troupes de très loin (+4 de portée en comptant l'entretient des 2 autres sorts).
Contre Khador, il ne faut pas hésiter à sacrifier l'entretient d'un sort pour booster votre jack qui est au corps à corps, afin de le rendre un maximum efficace.

Ne l'ayant pas testé assez contre les autres factions, je laisse le soins aux autres joueurs Cygnars de m'apporter leurs lumières, et j'ajouterais leurs commentaires sur l'utilisation de Striker contre les MENOTH, les CRYX et les MERCENAIRES.


  Caine :
Ce type là est un voyou, qui tire aussi bien qu'il descend la bière dans les troquets mal famés où il aime séjourner. C'est simple : 8 en tir !! On ajoute à cela fin tireur, qui permet à Caine d'ignorer les bonus d' écrantage (donc pas de +2 en DEF pour une figurine à moins de 1 pce d'une figurine ayant un socle de même taille ou supérieur) et on se retrouve avec le meilleur tireur du jeu (le Spectre chasseur pas loin derrière). Doté d'un mouvement fort appréciable de 7, il aura une très grande mobilité, pouvant dégainer facilement sur les unités se croyant à l' abri de ses tirs. Qui dit tireur dit pouvoir de tireur, et avec Maelström, Caine va pouvoir dégommer tout dans un rayon de 12 pouces même dans son arc arrière, une vraie plaie pour les troupes. Pas la peine de parler de sa force et de sa capacité de combat, Caine ne serait même pas capable de tuer une mouche avec son épée. Malgré tout l' alcool qu' il ingurgite Caine pourra éviter les tirs sans problème avec son 17 en DEF, mais si il se fait toucher, vous pouvez lui dire adieu car son armure de 13 et ses 14 points de « vies » ne feront pas long feu. Ce mauvais garçon tire bien et il tire de ses deux flingues à une portée de 12 pces et de PUI 12 ce qui le forcera à s'approcher un peu du corps à corps pour pouvoir être efficace. J'en entend déjà certains gémir : « Ouais mais à douze pas il va pas tenir longtemps et pis on va lui tirer dessus aussi avec des gabarits...» Hé bien je répondrai du haut de ma pitite expérience que oui... Mais non. Car Caine sait aussi lancer des sorts, et l'un deux s'appelle Eclair. Ce sort lui permet de se déplacer dans un rayon de 12 pces et de finir son activation. Donc quand vous l'aurez exposé pour qu'il tire (et fasse un max de dégats), il suffira de dépenser 2 focus pour pouvoir se mettre à l'abris. Coté sorts d'entretien, Caine possède Flou et Frappe Mystique dont j'ai évoque les caracs avec Striker, donc je ne parlerai que de Visée Létale. Visée létale est un sort vraiment intéressant, il n'est pas à entretien mais n'empêche qu'avoir trois dès pour toucher cela facilite grandement les choses, soit pour lui-même (8 en tir plus trois dès, voire 4 si il booste !!) soit pour des unités telles que les mage balisticiens, qui pourront plus facilement réaliser des critiques, et ainsi utiliser des munitions telle que « détonation » (3 dès de dégâts sur un critique) et « projectile électrique» (recul de 3 pces plus un KO si critique). Ce qui prouve que Caine n'est pas aussi asocial qu'on veut nous le faire croire vue qu'il peut lui aussi faire bénéficier aux unités qui l'accompagnent de bonus dû à ses pouvoirs magiques. Côté sorts offensifs, Caine possède le très utile Frappe mystique (bien qu'un peu cher pour ce type de caster qui tire déjà bien) et la Frappe de Tonnerre. Et alors là attention c'est du lourd, car ce sort à les mêmes effets qu'un slam avec un puissance de 14 !! Ce sort est a utiliser de manière très tactique car coutant 4 points de focus, il doit réussir absolument contre les jacks un peu trop entreprenants et si possible les projeter contre un décor solide pour bénéficier du dès de dégât supplémentaire, ou contre une unité et là ça peut tout de suite être moins bien pour l'adversaire. Ah, j'allais oublier que grâce à ses de pistolets tempête, Caine augmente sa portée de sort de 5 pces, encore une caractéristique qui lui permettra d'éviter au maximum les mises au contact et autres cochoncetées que sont les charges.

Pour parler de l'efficacité de Caine, je dirai que presque toutes les troupes et casters (sauf celle avec furtivité et intangibilité, gasp !!) du jeu doivent le craindre, car sa capacité anti-personnelle est flagrante. Que se soit Khador, Menoth, Cryx ou les Mercenaires, tous devront craindre de ramasser leur figurines par sceau une fois la tempête Caine passée. Par contre faut pas rêver contre les jacks, à part Frappe de Tonnerre, les flingues de Caine auront du mal à les amocher (ce n'est que mon avis, il n'est pas irréfutable je vous l'accorde).

KHADOR : Il faut viser les troupes, car même avec un shield-wall, ces messieurs risquent de perdre pas moins de 2 troufions par tours minimum... Les jacks peuvent être gérés par la frappe de tonnerre (faire 4sur 2D6 pour toucher, voire 6 si brouillard de guerre, pas de quoi fouetter un chat). Donc très efficace contre des Khadors lents mais blindés (les cataphractes !! 8 points de vie, 8 en armure, gérables mais longs à tuer).

CRYX : Les troupes se feront dégommer facilement, mais attention aux poules qui vont vous mener la vie dure avec leurs arc-nodes facilitant le bombardement incessant de sorts, à dégommer au plus vite, ou à éviter (là ça va être plus difficile). Tant que vous y êtes profitez de votre capacité spéciale (fin tireur) pour dégommer le necrotech et la nécrochirurgienne pour éviter qu'ils remettent à niveau les troupes que vous aurez éliminées.

N'ayant pas joué Caine contre les MENOTH, et les MERCENAIRES, tous les commentaires seront appréciés, merci de votre aide.

  Haley :
La poissonnière a, de part ses stats, des aptitudes que l'on peut traduire de défensives. Possédant des caractéristiques moyenne partout seul son 7 de focus et le 16 de défense valent le coup d'être cités. Sa lance Vortex est bien sympa quand même, car elle fournit à la dame un +2 en DEF contre les charges et slams et la capacité d'annuler un sort à entretient pour un point de focus. Donc ce n'est ni au corps à corps ni au tir qu'elle va briller. Mais alors à quoi elle sert me direz vous ?? Eh ben  je vous répondrai à vendre du poisson...Heu non...Là où elle s'éclate cette p'tite dame c'est dans le lancer de sorts (nouvelle discipline olympique qui a remplacé le lancer de nain devenu trop impopulaire), que se soit pour booster les troupes ou pour ralentir les warjacks et autres figurines, ça elle le fait bien. Les sorts Projectile Mystique, Bouclier Hermétique et Visée Létale ne vous étant plus inconnus,intéressons-nous aux autres,à commencer par Chaîne d'Eclairs (3 focus). Ce sort à une capacité anti-personnelle importante, car sur une touche on lance 1D6 pour fixer le nombre des touches automatiques (pas de jet pour toucher !!) supplémentaires dans les 4 pces autour de la cible, qui provoqueront un jet de dégât puissance 10. Ce sort est vraiment excellent pour entamer une unité un peu trop nombreuses. Disruption (3 focus) est comme son nom l'indique un sort qui empêchera votre adversaire d'utiliser l'arc-node de son jack et de lui allouer des points de focus. Brouillage (3 focus) est lui un sort extrêmement frustrant pour l'adversaire car il permet de court-circuiter un jack en le faisant courir dans une direction aléatoire au tour de l'adversaire, attention à ne pas laisser vos troupes dans les parages car elles risquent d'être mise KO pour votre tour (ce serait fort balo), puis le jack passe son tour. Et hop un gain de temps fort agréable qui peut vite agacer votre adversaire, mais qui fera votre bonheur. Alors maintenant on passe dans la catégorie supérieure des sorts, le sort grosbil par expérience... J'ai nommé... Barrière Temporelle !! Pour 4 focus, vous divisez par 2 le mouvement des unités adverses, vous enlevez 3 à leur défense et les figurines commençant dans l'aire du sort (14 pces autours de Haley... No comment) ne pourront pas charger ni,courrir, ni slammer. Le problème c'est que pour qu'il soit vraiment efficace il faut exposer Miss Poisson et si ça foire... Bonjour les dégâts. Son talent peut paraître anécdotique, mais il est offensif (toujours ça à prendre), ce qui vous assurera une attaque à distance comme au contact gratuite qui peut vous sauver la mise ou faire basculer le cours de la partie en votre avantage.

KHADOR: On peut dire que Halley est le cauchemar des jacks Khadors (si tant est qu'ils rêvent) car bien utilisée, même le Kodiak risque de se retrouver à errer sur la table sans but fixe. Le danger viendra donc des troupes et des casters, qui voudront agripper la Madame au bout de leurs armes pour qu'elle arrête d'embêter les pôvres warjacks, qui ne demandent qu'à broyer du métal. Attention aussi à la bombarde, qui peut s'avérer fatale.

CRYX : Vicky est assez à l'aise contre les casters mort vivants, car elle parle le même langage qu'eux : la magie. Si elle garde trois focus sur elle, elle peut annuler tous les sorts qui seront jetés dans les 3 pouces autours d'elle. Ce qui veut dire que les arc nodes cryx ne serviront à rien si vos troupes sont bien placés, donc très proche du fantasme collectif Cygnar (corps à corps on a joué sur les même accords, corps à corps..." Hum désolé.... Son temporal barriere peut les géner considérablement ("il gène tout le monde, mais là c'est kioul...) car la poule se retrouve à 12 de def... Ah ahah, on fait moins le malin là... Et hop on va te toucher sur un... 6+, 7+... 1 chance sur 2, sympa. Bref Haley est tactiquement très jouable contre les casters Cryx (même si j'ai pris une table rase mémorable). Contre les troupes, son sort chaine d'éclair est magique, car la def peu élevées des troupes cryx fera qu'elle les touchera assez facilement. Pour ma part, je la trouve donc taillée pour tuer du cryx, vue ses caracs et son histoire... Je la fait accompagner par des trenchers et des stormblades, ainsi que 2 stormsmith (pour la disruption). Ainsi les jacks et stormblades pourront profiter de son feat, tandis que les trenchers soit tireront deux fois (feat), soit couvriront les arrières des troupes avec des fumigènes (non, ils ne servant pas qu'à ça... Quoique...). Mais il est tout-à-fait envisageable des la faire accompagner par des fusiliers, qui profiteront de la temporal barrière... Bref toutes les options sont jouables pour peu que l'on savhe ce que l'on veut faire et qui l'on veut viser au moment crucial...

  Nemo :
M. 100 000 volts !! Lui il aime quand ça crépite, quand les fusibles grillent, à croire que tout ce qui l'intéresse ce sont les warjacks et la fée électricité. A l'instar de Victoria, Nemo est un magicien de génie, et si il doit tirer ou se battre c'est qu'il y a un problème quelque part (quand ça arrive contre Vlad ou le Boucher ça fait bizarre...). Et même si son arme provoque la Disruption ce n'est pas la peine de l'envoyer contre un warjack, il se ferait dégommer dans la seconde (ARM 14). Il a tellement étudié dans ses grimoires et bricolé ses équipements, qu'il peut si un sort est lancé dans son Zone De Contrôle (ZDC) gagner un point de focus pour le tour suivant (Accumulateur Mystique). Sa capacité d'étendre sa ZDC (Surcharge) pour 1 pouce par point de focus dépensé lui permettra de pouvoir bénéficier de l'Accumulateur Mystique à plus grande portée ou de pouvoir toucher un max de jack grâce à son pouvoir. Avec Recharge Rapide il pourra récupérer des points de « vie » plus vite (1 focus pour 2 point de vie), ce qui allongera sa durée de vie face aux attaque à distances. Avec Supercharge il transformera le jack ami ciblé en bête de destruction grâce aux 5 points de focus qui lui seront alloués (il est le seul à pouvoir faire cela !). Donc comme on peut le voir Nemo a bien des compensations à ses faiblesses martiales. Et ce n'est pas fini, car son pouvoir est un anti-jack de premier ordre : puissance de 14 boostable, avec les effets de la disruption et une case de cortex grillée... Avec ça, l'adversaire n'a pas fini d'avoir des sueurs froides. Le grimoire de magie de Nemo est bien rempli, et ça panoplie anti-warjack ne s'arrête pas là. Champ de Disruption (3 focus) et Electrochoc sont des sorts qui concernent les warjacks amis en priorités, leur permettant ainsi une durée de vie plus longue au cors à corps. Accelération permettra au warjack de se déplacer d'un pouce par focus dépensé, ne serai-ce qu'un focus alloué pour ce sort peut permettre une charge que l'adversaire n'avait pas prévu. Et là c'est tout bonus pour vous car la mobilité est un atout essentiel dans tout jeu de figurine. Flash Aveuglant permettra de diminuer les capacités des tireur pour 2 points de focus dans la ZDC de Nemo, ce qui peut éviter au Papi de servir de cible vivante. Court Circuit est un sort intéressant mais son cout de 5 pts de focus peut faire hésiter, car le jack ciblé (ami ou ennemi) empêchera les autres jacks dans les 3 pces autours de lui de se déplacer autre part que dans sa direction, avec interdiction de charger et de slamer. Nemo possède un seul sort capable de réduire la troupaille adverse, c'est le fameux Chaînes d'Eclairs dont les effets sont décrit dans la partie concernant Halley.

Ce cher Nemo est un « tueur » de warjack, qui devra se faire aider de troupes pour pouvoir faire face à toutes les situations, ce qui rend son utilisation moins évidente que pour Striker ou Caine.

KHADOR: Nemo sera le fléau des joueurs Khador qui aiment les warjacks, car il posera beaucoup problèmes dans leur manière de gérer leurs jacks chéris. Par contre contre des troupes il faudra qu'il passe la main, et laisse faire ses jacks et les troupes. Il pourra leur filer un coup de main avec Chaînes d'éclair, mais ce sera tout, son attention étant totalement focalisée sur les jacks adverses.


P.S : merci de tes remarque Doc, le passage de Word au message ne s'est pas fait sans quelques complications...
Tout commentaire est accépté, du moment qu'ils est argumenté et que la critique est constructive (je sais je me répéte... Deviens gateux). Les différences de points de vues enrichiront ce post je l'espère. Merci de votre attention.


[Edité le 22/10/2004 par le_tournelvis]

Hors ligne Docteur_Denfer

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Tactique cygnar.
« Réponse #5 le: 16 août 2004 à 18:08:37 »
Bon je suis d'accord dans l'ensemble sur ton analyse.

Ce positionnement est en effet très important, et dans la majorité des cas, laisse l'initiative à l'adversaire, la stratégie générale des Cygnar étant de contre-attaquer en un point précis pour affaiblir l'ennemi.
J'utilise cette stratégie fréquemment, car les troupes Cygnars y sont particulièrement bien adaptées, mais cela est rarement compris par mes adversaires. Pour beaucoups de joueurs, y compris des Cygnars, cette stratégie attentiste, mais efficace, est particulièrement impopulaire et même détestée. A leur yeux, les Cygnars apparaissent comme des "planquées", ayant peur de l'ennemi.

Quoi de plus écoeurant pour l'adversaire par exemple qu'une troupe de fusiliers au fond de la table qui peuvent déjà atteindre vos premier rangs avec le sort Snipe sur eux.

Certes, c'est compréhensible, mais c'est une grossière erreur et une stupidité totale de la part de ses gens de considérer cela comme de la pusillanimité : ce choix est guidé par une tactique finement élaboré, que le profil des troupes optimisent, et qui engendre des victoires plus ou moins intéressantes.

C'est pourquoi il ne faut pas s'en priver, et ignorer complètement les "ronchonnements" persistants de l'adversaire devant notre refus de foncer bêtement dans la meule.
Chose pour laquelle nos troupes ne sont guère adaptées, et qui n'arrange finalement que l'ennemi.
Nous avons des armes pour rester à distance et pourrir l'adversaire : pourquoi s'en priver ? C'est comme si le Protectorat se privait des bonus conférés par les cantiques des Choeurs de Ménoths.

A mes yeux, le plaisir du jeu est important, autant que la victoire.
Et quoi de plus ludique et jouissif que de voir la mine déconfite de l'adversaire qui subit vos "foudres à distance", sans espoir de riposte.  :cool:

  P.S. :   Je vois que tu viens de compléter ta critique, en intégrant les Warcasters : le souci avec ton copier/coller, c'est que l'apostrophe laisse la place à une série de chiffres, qui deviennent agaçants au vu de leurs récurrences. Pas moyen de modifier cela pour augmenter la lisibilité ?

Le 17/08 : Bravo Le_tournelvis, tu assures comme une bête !  ;)

[Edité le 17/8/2004 par Docteur_Denfer]

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Tactique cygnar.
« Réponse #6 le: 19 août 2004 à 00:11:23 »
Moi j'ai fait une armée avec;

- 1 Stromclad
- 1 Stormblade+ unit attchement
- 3 Stormsmith
- 6 Mécano
- Victoria
- 1 Lancer
- 1 journeyman warcaster
- Eiryss
Le tout pour 499 pts et je me fait bien du plaisir avec ma "lighning squad".
Les stormblades sont constament avec arcane shield pour un max de vie et ils vies.Avec dead eye et l'abilité du stormclad(un arc d'un 10 dommages) fait la tactic du "je-me-cache-derriere-mes-jack" vient moins efficace plus temporal barrier et.... et... et..
non les Stormblades sont une unité a avoir de sont cotés.      
Et chain lighning de Victoria aussi font de cette armée des tueur de troupes.

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Tactique cygnar.
« Réponse #7 le: 23 septembre 2004 à 11:55:25 »
je me demane pourquoi ce topic interessant est mort. je trouve les analyses assez juste. j'ai toujours été fan des tacticas ;) bref si le tournelvis et docteur denfer sont motivés pour continuer, je veux bien essayer de vous aider :)
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Tactique cygnar.
« Réponse #8 le: 23 septembre 2004 à 13:44:44 »
  Malgré tout l' alcool qu' il ingurgite Caine pourra éviter les tirs sans problème avec son 17 en DEF,


non, t'as pas compris le_tournelvis
look look, reapet after me " grace a tout l'alcool qu'il ingurgite, Caine pourra eviter les tirs sans problemes" ;)  :o
et en plus, il arrive a avoir 8 en tir :o  :cool:

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Tactique cygnar.
« Réponse #9 le: 13 octobre 2004 à 11:35:28 »
Citation de: valorel
je me demane pourquoi ce topic interessant est mort. je trouve les analyses assez juste. j'ai toujours été fan des tacticas ;) bref si le tournelvis et docteur denfer sont motivés pour continuer, je veux bien essayer de vous aider :)


Et bien perso, je donne rarement une liste précise de troupes à utiliser, mais plutot une tendance, basé sur mon expérience. Chacun doit choisir ensuite la compo qui lui convient, en essayant de nouvelles choses selon son inspiration.

De plus, chaque joueur a des affinités qui lui sont propres par rapport aux troupes de sa faction.

Chaque joueur joue différemment et il faut jouer comme on aime et non pas suivre au pied de la lettre l'avis d'un tel ou d'un autre.

Je peux te donner l'exemple suivant : QGN et moi jouons la même faction, et pourtant notre manière de jouer diffère beaucoups.
J'ai vu QGN, à mon grand étonnement, charger fréquemment l'adversaire et beaucoups exposer ses troupes. C'est sa façon de jouer et il aime cela dans WM.

Ce n'est pas du tout mon cas. J'adore laisser l'initiative à mon adversaire, pour préparer une contre-attaque très tranchante au moment voulu. C'est pour cela que j'ai choisit les Cygnars, et c'est pourquoi des casters comme Haley me plaisent beaucoups. C'est ce coté tactique qui m'intéresse dans WM : mettre en échec l'avancé et la tactique de mon adversaire, et non pas foncer sur l'ennemi coute que coute et lancé une pluie de dés.

Cette façon de jouer n'est guère apprécié par mes adversaires, qui hurlent à la lacheté des Cygnars. Ce n'est pas de la lacheté : je ne vais pas faire ce que souhaite mon adversaire (foncez sur lui) quant il le souhaite, tout cela pour ensuite simplement me vanter d'être courageux et me prendre une rouste. Cela ne m'amuse pas et je ne le ferais donc pas. La plaisir de jouer est l'essentiel.

J'ai vu tes messages comme quoi tu n'aimes pas joué en fond de tables, et bien à toi de te faire une compo plus productive en mélée.
Il te suffit de lire les avis et les conseils de chacun sur cette partie du forum et de réaliser ta propre compo, avec pourquoi pas des nouveautées que tu serais le seul à utiliser.

Et ensuite partager tes expériences avec les autres joueurs.  ;)

Hors ligne le_tournelvis

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Tactique cygnar.
« Réponse #10 le: 26 octobre 2004 à 17:58:08 »
Alut, c'est la nouvelle vague, on fait les solos (enpartie du moins...)

Tu as raison doc, à chacun de voir, maintes tactiques peuvent porter leurs fruits... J'ai même réussit à gagner des parties avec des stormblades... C'est dingue... :o

Les solos cygnars sont maintenant trois :
- le journey man : manipulateur de focus et conducteur de jack.
- le stormsmith : tueur de leader adverse et disrupteur
- l'adepte gun-mage : bon tireur

Donc on continue dans la ligne tipyque des cygnars, c'est à dire pas de cc, que du tir ou des capa spé... Les Cygnars sont beaux, racés, civilisés, et pis zute, on est comme Stryker, on le vaut bien...

  COMPAGNON WARCASTER :

Ce jeune homme est dans le contexte de l'armée cygnar une calamité lorsqu'il arrive sur un champ de bataille, surtout pour les cygnars. Car sa perte entraîne souvent la perte du warjack qui va avec, et son inexpérience peut causer un grand nombre de morts des les rangs des armées du Roi LETO.
En terme de jeu, il est plutôt intéressant pour deux choses : ses focus et sorts ainsi que sa capacité à « conduire » un warjack. Sur ses 3 sorts, je ne me souviens n'en avoir utilisé qu'un seul : Bouclier hermétique... Et pis c'est tout, car quand il faut attaquer à distance préférez son flingue à ses sorts, car avec un foc de 3, il ne touchera que du jack khador ou menoth, ce qui signifiera souvent sa mort car plus de focus = une armure de 14 et une def de 14, il mourra assez vie.
Son mouvement est très utile pour le contournement ou pour le repli stratégique. Par contre ses capacités martiale sont assez moyennes : 5 au cc et 4 au tir. Il devra toujours booster ses touches et ses dégâts pour avoir un semblant d'efficacités.
En tant que « conducteur » de warjack, il se révèle très intéressant si on lui met entre les mains un Bélier ou un Défenseur. Loin du combat il pourra booster le jack en armure et en focus afin d’avoir un rendement optimum. Cette tactique plutôt défensive vous vaudra les railleries des joueurs adverse, mais elle vous assurera une bonne préparation au combat en amochant un jack, ou en réduisant les effectifs d’une unité. Le problème de cette configuration de jeu est la relative faiblesse du système car il est basé sur le compagnon. Si celui-ci vient à mourir, vous perdez un jack avec, et la partie risque d’être difficile après coup, surtout si le compagnon dirigeait un défenseur… Les moyens que votre adversaire va mettre en œuvre seront diverses : déviation de bombarde ou effet de souffle si le compagnon est trop prés du jack, venin, et autre gabarit tels que les libérateurs, ou encore les zealots si l’adversaire à réussit à percer vos premières lignes. Bref il faut le protéger au maximum de peur de voit une grosse part de son artillerie réduite au silence.
L’autre utilisation que l’on peut en faire est de ne pas lui filer de jack… Ben oui, le jeune homme se promènera tout seul, filera un bouclier hermétique et l’entretiendra. Il serra jouer de façon plus intuitive, en profitant au maximum de sa portée de tir pour éliminer un troupier indésirable. Cette technique (inspirée par M. Pied_plat) est très bizarre je dois l’avouer. Dans cette configuration on joue à l’opportunité, avec plus ou moins de bonheur. Sa perte n’est pas un gros soucis dans votre plan de bataille (sauf pour le bouclier hermétique) et il est en quelque sorte un électron libre qui peut finir le dernier troupier d’une unité ou l’entamer. On peut trouver ça suicidaire, mais l’ayant pas mal joué, je dois dire que c’est assez plaisant comme situation, car 2 bouclier hermétiques ça ne peut se refuser, surtout si on peut le placer sur une unités telle que les stormblades…

Bref le compagnon apporte une option de plus en terme de gestion du focus, car vous avez deux manipulateurs de focus dans votre armée alors que l’adversaire n’en a qu’un. C’est un avantage à bien gérer car sa perte peut ruiner la partie, pour le plus grand bonheur de votre adversaire.

KHADOR : ‘tention aux gabarits, aux tireurs d’élite (salaud, on vous pendra !!), au man hunteur (ben non, tu peux pas me tirer dessus), car ils peuvent tous vite régler le compte de votre cher novice. Si vous le jouez comme conducteur de jack, faites attention à ne pas trop le coller à son jack, votre adversaire pourrait en profiter pour viser le jack avec la bombarde, et là adios muchacho… PUI de 7, mais à tout les coups le fourbe aura gardé 1 focus pour booster, il aura de grande chances de tuer le jeune imprudent et d’entraîner le jack qu’il contrôle dans sa chute. Eviter le contact, faite contourner le flanc ennemi par le compagnon, avec son jack pour pouvoir l’utiliser au max. Ou jouez le fond de table… Seul problème avec cette technique, les troupes adverses risques, enfin de partie, de fondre sur vous, et là attention aux dégâts. L’adversaire, si il est intelligent et si il a le choix, cherchera toujours à tuer le compagnon, sachant que sa mort arrêtera le jack qui est sous son contrôle. Ainsi le mieux est à mon humble avis de jouer ce jeune homme avec son jack comme une unité à part, assez éloignés des troupes pour offrir le maximum de cibles à votre adversaire et pour pouvoir ainsi jouer les troubles fête en bombardant les flancs adverses. Joué en temps que solo sans jack (raté le permis ??) ce jeunot peut s’avérer utile pour filer un bouclier hermétique aux troupes ou aux jacks qui formeront votre première vague. Son tir peut être décisif, mais pas ultime vue le blindage ou la défense élevée de certaines unités khardes. Il vaut mieux le faire accompagner votre caster de quelques pas, pour qu’il puisse lui aussi profiter de sa position centrale et être protégé par ce dernier.

CRYX : Pareil que contre KADHOR mais en pire (eh ben oui). La mobilité des poules, les attaques de spray, la corrosion et les troupes sacrifiables, les troupes ayant stealth, ou intangibilité risquent de vous mener la vie dure. Votre adversaire risque de vous contourner assez facilement. Visez ses arc-nodes, et écartez votre jeunot des troupes dangereuses lors du déploiement si vous en avez l’occasion. Attention aussi au spectre mécanique. Je ne l’ai jamais affronté, mais je me doute qu’un foc de 3 contre une défense de 14 risque d’être difficile à gérer, même en boostant c’est 1 chance sur 2 e rater, et là bonjour les dégats. Au contraire de la tactique KAHDOR, le mieux est d’essayer de garder votre jeune caster au chaud, les débordement c’est vous qui allez les encaisser car les poules sont très rapides. Joué seul il risque de faire long feu…  Et mieux vaut prévoir ses mouvements à l’avance car sa défense ne servira à rien. Par contre sa perte risque de peu vous handicaper car aucun jack défaillant ne viendra alourdir le tableau. Son bouclier hermétique sera d’un grand secours, et son tir pourra servir à finir les troupes mortes-vivantes des cryx, attention quand même au nécros bombes boostées à la death rage…

MENOTH : On change pas la donne, il faut protéger votre caster, et là vous risquez d’avoir du boulot. Entre les libérateurs, les zealots et leur jack capable de tirer des galettes de 3 pouces PUI 12 (les déviations chanceuses sont si vites arrivées…), vous devrez donc toujours faire attention au placement de votre mini-caster. Les dangers sont multuples et les sorts indirects tels que des cendres aux cendres risquent de vous mener la vie dure. De plus les chœurs de Menoth sont très très efficaces contre le tirs avec leur tube célèbre : « Pas de tir ce soir… ». Bref si votre acolyte est aux commande d’un bélier ou d’un défenseur, il vous faudra soigneusement choisir vos cibles (‘tention aux interdictions de tir !!) tout en évitant de vous montrer, car les jets de grenades auront raison de vous.

En résumé, très frêle, difficile à jouer, pouvant entraîner une défaite… Ce solo est à jouer avec précautions… Son apport de focus est un atout indéniable, mais il doit pour cela se trouver assez loin du combat, ce qui est un peu gênant lors des parties genre choc frontal ou éradication… De plus sa perte rapporte un point de victoire à l’adversaire, ce qui peut faire toute la différence lors des comptes de fin de match.

  L’ELECTROMANCIEN

C’est un vieux papi avec une canne chelou (waa s-y va...euh, désolé) et une coiffure digne du professeur fou de « Retour vers le futur » fait partie de l’attirail électrique des cygnars. Pas de tir, pas de corps à corps (ben ouais…) mais une capacité spéciale à électrifier tout ce qui se trouve autour de lui dans un rayon de 10 pouces… De plus ces éclairs disruptent les jacks, ce qui en fait une troupe aux avantages tactiques indéniables. La défense et l’armure de ce solo restent dans les normes cygnar, 13 en déf et 11 en armure, bref il se fera éliminer comme un vulgaire fantassin de base, c’est pour cela qu’il vaut mieux le planquer derrière un décors ou un écran de fumigène des trenchers. Il possède une épée plus pour faire joli que pour s’en servir, son mouvement de 6 est très appréciable pour se positionner de façon avantageuse sur le terrain. Et tou cela pour 12 points pièces… C’est soleil dans ton cœur que je dis ! Je n’ai personnellement pas testé la surtension et la triangulation, car d’une part je ne joue que deux électromanciens, et d’autre part je n’ai jamais eu l’occasion d’être en position pour le faire. J’imagine qu’il faut faire courir l’une des deux pour que l’autre puisse tirer deux fois, mais à quoi bon cela reviens au même, donc j’ai du mal à appréhender cette technique. Quoiqu’il ensoit, ce M. est très utile dans deux rôles : la disruption et l’élimination des chef. Pour déclencher un éclair, il faut faire moins 8 ou 8, ce qui vous laisse 1 chance sur 2 de réussir le jet sans viser, c’est qui est tout à fait honorable.

« Te peux plus lui filer de focus à ton jack, j’te parle même pas d’arc-noder, alors heureux ? » (à dire très vite) :
Oui, l’électromancien à cette capacité d’empêcher l’allocation de focus ou l’arc-nodage de sorts, les dégâts sont ici secondaires. Ce qui vous intéresse c’est d’empêcher une poule, un vengeur ou tout autre arc-node de pouvoir relayer les sorts. Cette capacité est fort utile lorsqu’il s’agit de toucher une poule dont la def s’éleve à 15 de def, voir 19 derrière un couvert solide. Ainsi protéger des sorts adverse (si le jet réussit bien sûr), vous pourrez manœuvrer vos troupes à loisir. Très agréable contre les menoth et les cryx, les stormsmith n’en sont pas moins efficaces contres les khadors, car ils peuvent empêcher l’allocation de focus bien sûr, mais ils peuvent aussi…

…Tuer les chef d’unité :
Les zealots se moquent de vos chaines d’éclairs, vous n’arrivez pas au tuer les tireurs d’élite (def de 20 ??) ?? Ben prenez votre (vos ?) électromancien et tuez le. Les électromanciens se moque des défenses élévée, ce qui fait d’eux des tueur de chef ou encore de man hunteur car ils ignorent la règle de furtivité. Une fois le chef tué, le commandement de la troupe est sérieusement diminué, mais le risque de sacrifier votre électromancien et de donner 1 point de victoire à votre adversaire.
Bref (Pépin ??), les électromanciens sont des solos très capables mais très fragiles et offrent des points de victoire facile si on les joue mal ou si on les sacrifie.

KHADOR : Hé ben je dirai que c’est à peu prêt la même que pour le compagnon warcaster à ceci prêt que :  
-sa perte n’entraîne pas celle d’un warjack,
-il est moins cher
-faut bien mourir de quelque chose…
Bref ce sera une véritable épine dans le pied poilu de votre adversaire. Si il est bien employé, les jacks adverses n’auront pas de focus, et donc des capacités amoindries, et donc une durée de vie plus élevée pour vos jacks ou troupes. Le problème c’est que le kharde a de quoi vous le tuer vite fait et avec plus ou moins de sang : le feat de sorscha, la bombarde, les tireurs (tueurs ??) d’élite… Bref plein de moyens qui vous causeront des maux de tête pas possible lorsque vous voudrez déployer ou déplacer votre papi sur siège électrique. De plus comme me l’a dit un jour 36 : « bordel, c’est des points donnés à l’adversaire !! » (grosso modo…), et le bougre n’a pas tort, car leur défense ne joue vraiment pas en leur faveur (que voulez-vous l’arthrose…) et s'ils ne sont pas à couvert ou planqués, leur chance de survie est égale à 0. Donc maniez-les avec précautions car les figurines sont déjà ‘achement fragiles et ils risquent de ressortir plus vite de la table qu’ils n’y sont rentrés.
     
CRYX : Leur rôle de bousille-arc-node va pouvoir s’exprimer pleinement. Vue le nombre de poule que mettent certains dans leur compo (oui M. PremierGraou !!! Oui c’est de vous que je parle). Mais il faudra décider laquelle, et le joueur cryx risque de prendre un malin plaisir à vous faire tourner en bourrique dans un ballet incessant d’arc-nodes. Evitez les nécros bombes et planquez-vous pas loin du gros des troupes, car même bien caché, leurs foutues attaque de spray risques de vous faire payer cher votre impudence. Néanmoins, il est toujours agréable de se défaire des arc-nodes si on en a la chance, car ainsi la marge de manoeuvre du joueur cryx s'en trouvera grandement réduite, ce qui sera inversement proportionnel pour la votre, vous permettant ainsi de mieux vous déployer.

MENOTH : Avec cette faction, il faut du timing, du swing et il faut surtout éviter les couacs. Donc vous avez compris, il faut disrupter les arcs-nodes. Mais le danger viens des sorts indirects : des cendres aux cendres... ou de leurs troupes suicidaires telles que les zealots (invulnérabilité). Il peut être interessant de tuer l'aumonier des coeurs, car ainsi, plus de protection pour leurs jacks, vous permettant de leur balancer toute la panoplie des sorts de Nemo ou Haley. Un sacrifice qui peut s'avérer payant, mais qui si le coup rate, vous mettra dans un certain embarras. Le stormsmith peut être interessant dans la préparation d'une charge contre un gardien, afin de l'empêcher d'utiliser son "sanctuaire de châtiment" et par là même empêcher cet arc-nod poid lourd de vous polluer la vie.

En ce qui concerne le solo gun mage adepte, j'attendrai de l'avoir joué quelques fois pour vraiment me faire une opinon. Son tir de loin à vraiment l'air interessant contre les chefs d'unités s'étant déploiyées en tirailleur : zealots, tireurs d'élite. Sont tir à 3d de dégat oiyrraut fortement tuer un chef d'unité blindé : gardiens de la flamme, crocs d'aciers (décidement ça devient une obsession...). Son tir à l'aveugle faut voir... Et je suis du même avis que stardeath, le choc est plus avantageux avec l'unité de gun-mages, et le tir pousse-mousse (ho ho la blague !) ne le sauvera certainement pas, quoique pousser un jack ou le mettre KO peut être un gain tactique non négligeable.

[Edité le 16/11/2004 par le_tournelvis]

Hors ligne LeMarsupilami

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Tactique cygnar.
« Réponse #11 le: 26 octobre 2004 à 21:12:23 »
Une trés bonne analyse ama.

Tournelvis s'impose comme LE joueur XP cygnar de Paris, et je pèse mes mots.

Au delà des blagues, c'est du bon boulot. D'ailleurs il n'y a qude deux couilles : 8- c'est 72% de chance de réussite. (l'autre c'est que cet enfoiré m'en sort deux à chaque fois et qu'en une dizaine de partie il n'a pas raté un seul des ses putains d'éclairs :mad: )

Hors ligne Trantsiss

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Tactique cygnar.
« Réponse #12 le: 26 octobre 2004 à 22:53:24 »
Citation de: le_tournelvis
De plus comme me l’a dit un jour 36 : « bordel, c’est des points donnés à l’adversaire !! » (grosso modo…),



Je crois que je vais faire payer les gens qui me prennent pour référence, comme ça je serais riche à la fin de la semaine.
Un éléctromencien c'est 12 pa pour 1PV je crois qu'à ce niveau si on n'y fait pas gaffe on offre facilement quelques points d'avances à son adversaire. On est jamais à l'abris d'un sniper n'est-ce pas Dark  ;) Alors oui les stormsmith sont de petites merveilles mais même s'ils ne font pas perdre de jacks ils ont le mérite d'offrir rapidement des PV, car contrairement au journeyman il faut qu'ils s'avancent pour attaquer.
Veut être Kovnik à la place du Kovnik

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Tactique cygnar.
« Réponse #13 le: 27 octobre 2004 à 08:35:19 »
Très bonne analyse c'est clair.

Je rajouterai qq petites choses :

pour rentabiliser un max les SS, il faut les jouer au min par 2.
Utiliser le Journeyma seul est vraiement très intéressant (surtout quand il est jouer par Stardeath et qu'il me sort un triple 6 sur les dégats ...) Ensuite avec l'arrivée du hunter la combinaison jack + journeyman sera mois risquer avec la ZDC étendue de ce jack, reste son extrème fragilité mais ça c'est un autre débat

Hors ligne stardeath

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Tactique cygnar.
« Réponse #14 le: 27 octobre 2004 à 13:18:48 »
petite remarque: on ne peut pas booster le jet contre le machine wraith, dc a 11+ sur 2D6, autant dire que le jack fait desormais partie de l'armee adverse... :(

sinon bonne analyse, je suis d'accord avec ce que tu as dit, je reinsiste sur le fait que les solos cygnars, a part la defense (et encore), il ont vraiment pas grand chose pour se proteger...

pour le journeyman, C vrai que je suis convaincu de son utilite seul (test depuis qq parties) et il devient reellement 1 epine ds le pied de l'adversaire
sinon, pour son deploiement losqu'il est ratache a 1 jack (je ne lui est mis que des defender jusq'a present, mais le hunter devrait etre 1 bon chooix aussi je pense), je les deploie en fond de cours (est-ce besoin de preciser ;) ) et relativement au milieu, ca permet de plus facilement reactiver le jack, le caster etant souvant pas trop loin (par contre, C avec Caine que j'ai le + de mal a reactiver le jack: il a le flash, mais il a souvant autre chose a faire que perdre ses actions pour rectiver le jack)

pour les SS, j'ai reussi 1 fois 1 triangulation (ouais!! :P ) au cours d'1 choc frontal (deploiement en triangle)
sinon (C encore de la theorie, je l'ai decouvert juste avant le MDJ), je pense qu'il y a 1 moyen simple de trianguler: tu deploie les 3 SS a 10" les uns des autres en ligne droite, tu laisses celui du milieu a sa place (tant pis si il lance pas d'eclair pendant 1/2 tour) pendant que les 2 autres SS se deplace vers l'avant et le cote (tout en gardant les 3 SS a couvert pour qu'ils survivent)(dc ca devient de + en + complique ;) )
et la, tu pourrras lancer des eclairs simples ou doubles avec les 2 SS en avant, pendant que le 3° pourra faire 1 triangulation (a moins que tu reussises a garder les 2 SS en avant a 20" l'1 de l'autre, ds ce cas ca fait 3 triangulations)
avant de me faire lapider ( ;) ) , voila ce que j'ai decouvert sur le forum PP (avec reponse officielle et tout et tout...): pour determiner si 1 SS peut faire 1 triangulation, on ne mesure les 20" que entre lui et les 2 autres SS, 1 seul SS peut dc trianguler sur 1 triangle de 20, 20 et 40 pouces (les 2 autres SS se retrouvent a 20" d'1 SS et a 40" de l'autre, dc ils pourront faire au mieux 1 double eclair)


pour finir, je donnerais 1 avis rapide sur le gun mage adept (je l'ai joue 4 fois pour le moment)(et je te laisse le plaisir de rediger sa critique , le Tournelvis ;) )
comme les autres solos, C pas sa defense de 15 qui le sauvra (12 ARM!!)
l'effet shoc n'est a mon avis pas utile de base si il n'est pas associe a des gunmages (a part coup de chance, le jack bien entame a plus qu'1 point de cortex..., il faudra 3 tour pour detruire 1 cortex-> fuat laisser tomber)
l'effet push peut tjs etre sympa, sutout sur qq chose proche d'1 rebord en hauteur, cerise sur le gateau en critique la cible est KO
l'effet +1D6 au degat ne m'a servi presque en fin de partie, pour tenter d'ammocher du jack ou du caster
le long shot a ete presque tjs mon 1° tir de partie, pour tuer 1 troupaillon (voir sergant si possible) de l'unite la + genante adverse, tout en restant a portee honorable, si possible a couvert
le flash fire est monstrueux, de loin le tir que j'ai le + utilise (peut etre suite au tromas vecu lorsque Mauryss a tue mon journeyman en tirant a travers 11" de cap, de peninsule, que dis-je, de montagne!!)
pour les figs avec stealth, je tirais avec +1D6 au degats, histoir d'etre sur


pour finir, je pense que les solos cygnars font tout pour que les plans de l'adversaire ne se deroulent pas comme prevu, et fonctionnent tres bien tous ensemble
certes, ca fait 80 pts pour 5 PV (C d'ailleurs sans doute ce qui m'a perdu contre les menoths de Natchaiev), mais je pense qu'ils le vallent bien pour leur capacite de nuisible et le fait que l'adversaire doivent multiplier ses "zones d'atttention", les solos se deplacant bcp plus librement que n'importe quoi d'autre (meme les jacks doivent si possible rester proche du caster)

enfin, remarque tres personelle, mais je pense que je ne jourais plus le journeyman avec 1 jack jusqu'a la sortie du Hunter, et j'encourage vraiment les autres joueurs cygnars a l'esseyer seul (C TDB ;) )


[Edité le 27/10/2004 par stardeath]

Hors ligne Docteur_Denfer

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Tactique cygnar.
« Réponse #15 le: 27 octobre 2004 à 16:15:38 »
Citation de: QuiGonNico
Très bonne analyse c'est clair.

Je rajouterai qq petites choses :

pour rentabiliser un max les SS, il faut les jouer au min par 2.
Utiliser le Journeyma seul est vraiement très intéressant (surtout quand il est jouer par Stardeath et qu'il me sort un triple 6 sur les dégats ...) Ensuite avec l'arrivée du hunter la combinaison jack + journeyman sera mois risquer avec la ZDC étendue de ce jack, reste son extrème fragilité mais ça c'est un autre débat



Euh, je relativiserait le fait qu'il faille 2 SS pour qu'il soient efficaces QGN.
Perso l'occasion de faire une Surtension, ou une Triangulation ne s'est jamais présenté. Et dès que j'ai voulu le faire, mes SS ont été exposé et j'en ai perdu un car ils sont très faciles à dessouder. Ca fait quand même 1PV presque offert à l'ennemi.

Curieusement, en en alignant qu'un seul, j'ai déjà eux des résultats tout aussi satisfaisants.
Non pas contre l'infanterie (tout seul il ne sert pas à grand chose), mais contre les Jacks qui s'approcherait trop de mes lignes, avec son effet de Disruption (rien ne permet de s'en protéger).
Très très utile cet effet-là, surtout sur des Jacks avec Arc node menaçants.
Il ne faut donc pas tous miser sur les Triangulations et Surtensions, qui même si sur le papier paraissent destructrices, sont dans la pratique pas si évident à réaliser de part la fragilité extrème du Forge-Tempête.

Concernant le Hunter, je suis d'accord : avec le Compagnon et du fait qu'il ait une ZDC étendue, cela évite que le compagnon soit exposé.
Je me suis interrogé sur son pb de fragilité. En effet, même si ça portée est bonne (14 pouces), il s'expose à des contres-tirs, genre tirs de bombardes (Destroyer).
Le Compagnon possède le sort "Bouclier Hermétique", et on pourrait penser logiquement qu'il serait très utile de lancer ce sort sur le Hunter. Son ARM passerait alors à 17.
Mais est-ce vraiment utile contre l'artillerie lourde adversaire, notamment un tir de bombarde boostée ?
14 ou 17 d'arm, avec ce genre de dégats, cela risque de laisser des traces.

Une alternative serait de tout faire pour que le tir échoue, et que seul le risque de déviation existe.

Le sort par exemple Flou permettrais de monter la DEF du Hunter à 17, ce qui augmenterais les chances d'échec d'un impact direct.

Ou alrors, peux-t'on envisager la présence de 2 hunters dans un format en 500 pts. Ca fait 176 pts, ce qui est beaucoups.

C'est sur que c'est un autre débat, mais ça me turlupine.

Concernant le solo Adepte Gun Mage, et bien après test, c'est un bon solo mais pas ultime. Je ne dirais pas qu'il déçoit : il est conforme à ce que l'on attends d'un solo et des ses compétences, mais sans plus. Par exemple, il est beaucoups moins Grosbill que la miss Eyriss, qui est moins cher.

Même le Pistolero m'a impressionné, de par sa difficulté à dessouder, tant qu'il est intangible, sa capacité à récupérer des marqueurs d'ames pour booster attaques et dégats, sans oublier son effet "Frisson Mortel" très justement nommé et hyper chiant.

L'adepte Gun mage est quant à lui très utile, mais n'a pas la capacité de se protéger des attaques comme Eyriss ou Le Pistolero, sa DEF de 15 est tout ce qu'il a.

Bien sur, il peut rester cacher derrière une obstruction et utiliser son Tir Aveugle, et il ignore les unités furtives : c'est là ça réelle force.
Sa faiblesse est sa grande fragilité (et oui, c'est pas original pour du Cygnar). Il meurt facilement si on y prends garde.

[Edité le 27/10/2004 par Docteur_Denfer]

Hors ligne stardeath

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Tactique cygnar.
« Réponse #16 le: 27 octobre 2004 à 16:55:10 »
pour le hunter, je pense qu'il faudra utiliser sa capacite speciale de replis des le 1° tir

j'y ai pas mal pense, et ca peut etre encore plus utile plus tard ds la partie, en particulier contre 1 adversaire qui s'y attend pas.... mais l'utiliser juste apres le 1° tir permettra au hunter de faire au moins 2 tirs ds la partie avant de se faire dessouder Je pense que se sera la meilleur facon de rentabiliser le hunter (en le faisant survivre en fait), et apres, C vrai qu'1 flou peut etre 1 bonne idee...

pour ce qui est des 2 hunter, je pense que je tenterais a terme (faudra deja en esseyer 1, mais je suis deja quasi convaincu :D ), mais C vrai que ca risque d'etre le tout pour le tout: tu les caches apres le 1° tir, et y a plus qu'a esperer qu'ils survivent le + longtemps possible
je pense que ca peut etre valable de les coupler a des stormblades + stormclad pour profiter des eclairs pour tuer le + de troupailles possible, les 2 hunter pouvant s'occuper des jacks ennemis (je pense (j'espere) que 2 tirs boostes de hunter par tour peuvent mettre hors service 1 jack par tour)

Hors ligne le_tournelvis

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Tactique cygnar.
« Réponse #17 le: 27 octobre 2004 à 17:37:33 »
Alors quand même il faut pas être trop optimiste. Un tir pui 6 sur un 10 de blindage, même boosté, c'es en moyenne que 6 dégats pour un seul jack, 6 + 10 (3d) - 10 d'arm et donc 12 cases pour un jack khador, c'est pas mal mais pas ultime. Par contre, viser un jack Menoth, si on le peut, ça ça fait bobo, avec leur arme de 17 = 9 - 6, dégâts à -3, c'est plus abordable, mais vue qu'ils sortent raremtn sans un ou deux coeurs de Menoth...

Autre solution pour augmenter sa durée de vie, un snipe... Ce qui veut dire qu'on joue Caine ou Stryker, mais c'est 20 de portée, avec le compagnon qui file les focus pour booster. Le plus en def ou en arm étant assez aléatoire vue les risques de déviation, et les tireurs qui peuvent lui faire mal : une salve = un bras en moins...

Donc son mouvement + sa capa à se déployer en avance + son champs de contrôle étendu + sa capa pour les terrain difficiles + son tir à assez longue portés = le mettre dans du couvert solide, on se fiche du terrain difficile, il aura 18 de def (wahou, s'est sorscha qui va être jalouse) on pourra quand même tirer vue qu'il doit être plus grand qu'un troupier et en plus il peut agir en électron libre... Tout cela n'est que pure téhorie, mais je pense que ça peut marcher.

Il faut se dire que son nom, ses capa, tout le prédestine à agir dans les terrain boueux, les forêts... Bref pour une fois qu'on pourra se faire plaisir faudra pas se priver.

Deux HUNTER c'est très tir ça Doc... Peur du contact ??  ;)  :P STORMBLADES !!!!!! Hop on charge... Comment ça un cygnar qui charge... ;)

[Edité le 27/10/2004 par le_tournelvis]

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Tactique cygnar.
« Réponse #18 le: 27 octobre 2004 à 18:13:06 »
Euh moi aussi Stardeath, je te trouves optimiste concernant la possibilité de mettre un jack lourd HS en 2 tirs.

Sur 3D6, la moyenne est de 10,5, mais comme 10,5 n'existe pas sur 3D6, et bien la moyenne est 10 ou 11 (une fois l'un, une fois l'autre).
Donc c'est clair que tu ne feras en moyenne que 6 ou 7 pts de dégats par tir comme l'a dit Stardeath.

C'est quand même pas mal, ça entame une colonne dans son intégralité, mais ce n'est pas suffisant pour mettre HS un système d'arme par exemple, sur du Jack lourd, à moins d'avoir une sacrée veine sur les dégats et aussi le jet de localisation.

D'autres part, un Warjack comme le Devastator pourras avancer tout en étant relativement protégé (-7 sur un jet de dégat).

Le sort Snipe est très utile (portée de 20), mais imaginons le cas de figurine contre un Destroyer justement. On ouvre le feu genre à 17/18 pouces et on fait 6 ou 7 pts de dégats. Le Destroyer se déplace de 4 pouces dans notre direction et riposte. Sa capacité de tir est de 3 (il s'est déplacé), pas de bonus de visée. donc pour toucher il devras faire du 11 ou + sur 3D6 : 1 chance sur 2.
S'il touche, le Hunter risque d'en prendre plein la tête.

Dans le cas ou le Hunter a un flou sur lui, si le Destroyer a bougé avant de tirer, il doit faire un 14 sur 3D6 : c'est déjà nettement plus dur, même si c'est faisable. Un 12 sur 3D6 avec le bonus de visée.
Avec un couvert ou une dissimulation, c'est encore mieux.

C'est sur que sa capacité All Terrain est utile, ne serais-ce que contre des sorts comme Terrain Inhospitalier d'Irusk par exemple, mais dans la majorité des parties, le Hunter seras forcé, à un moment ou à un autre de s'exposer pour attaquer, c'est évident.

Mais j'y pense : une chose bien immonde à faire, est de le mettre avec un régiment de Trenchers ou la mitraillette (Trenchers Gun Crew). Très proche du régiment en fait.
Faire tirer le Hunter, et ensuite faire lancer des fumigènes devant lui par les trenchers pour bloquer les lignes de vues.
Au tour d'après, rebelote : le Hunter tire en premier et ensuite les Trenchers relance des fumigènes devant.  :D

L'adversaire ne peut pas riposter.
 
C'est pas très loyal, mais ça doit être efficace et surtout très frustrant pour l'adversaire.

[Edité le 27/10/2004 par Docteur_Denfer]

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Tactique cygnar.
« Réponse #19 le: 27 octobre 2004 à 22:35:22 »
qd je parle de 2 SS, ce n'est pas pour utiliser la surtension mais jsute des écalis imple, ça en fait 2 c'est pas mal. Et puis les SS est pour moi une unité sacrifiable, n'est ce pas Doc avec le coup du earthquake ^^

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Tactique cygnar.
« Réponse #20 le: 28 octobre 2004 à 03:18:28 »
ouais, ouais, je me suis emballe (en fait j'ai meme pas pense a faire 6-10+10=?? )
mais bon, 12 degats, C 2 collones detruites, dc avec 1 peu de chance 1 systeme de moins
et au 2° tour, si y a pas d'autres menaces devenues plus imminentes, les 2 hunters auront enleves a peu pres 4 collones du jack, dc il sera sans doute pas encore disable, mais pas loin
sinon je vois pas en quoi des degats a -3 (contre menoth) sont + "accessible" que des degats a -4(contre khador)En general tous les degats des  tirs de hunter se feront a -2/-4 contre des jacks (evidemment, les poules font encore exception ;)

par contre le snipe... je suis pas tres convaincu en le mettant sur des jacks (jusqu'a present en tout cas, c'etait marrant mais moins interressant) Je prefere lancer le snipe sur de la troupaille, ca rentabilise bcp plus l'investissement du sort...mais bon, pourquoi pas, ca serait a esseyer

apres, le coup des fumigenes, C du classique pour proteger les forts DEF et faibles ARM (toute l'armee quoi ;) )
le coup de la gatking qui lance des fumigenes, je pense pas que ce soit possible: il est reprecise le dig in, mais ils n'y a pas l'option fumigenes, et il n'est pas dit qu'ils suivent les regles habituelles des trenchers ou qq chose ds le genre...

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Tactique cygnar.
« Réponse #21 le: 28 octobre 2004 à 11:48:33 »
Oui, c'est vrai que le Trencher Gun Crew a la compétence Dig In, mais pas fumigène.
J'ai le Prime VF mais pas encore Escalation.

QGN > c'est sur qu'un SS est sacrifiable, surtout pour buter un caster, Vlad par exemple (pourquoi lui ??).  :D

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« Réponse #22 le: 28 octobre 2004 à 13:38:54 »
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Dans le cas ou le Hunter a un flou sur lui, si le Destroyer a bougé avant de tirer, il doit faire un 14 sur 3D6 : c'est déjà nettement plus dur, même si c'est faisable. Un 12 sur 3D6 avec le bonus de visée.
Avec un couvert ou une dissimulation, c'est encore mieux.


Je penses que la meilleure alternative Khador pour contrer le Hunter reste le Kodiak: course gratuite, ignore les terrains difficiles, et des dégats corrects face à une armure de 14 (voir 17). Avec un petit superiority, ça peut le faire assez bien...

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C'est quand même pas mal, ça entame une colonne dans son intégralité, mais ce n'est pas suffisant pour mettre HS un système d'arme par exemple, sur du Jack lourd, à moins d'avoir une sacrée veine sur les dégats et aussi le jet de localisation.


Ce n'est pas tellement pour mes jacks lourds que j'ai peur (quoique qu'avec un bon jet, ça peut faire mal...). C'est surtout pour mes MoW. Et pour mon Kovnik, qui peut quand même être une pièce importante dans une compo anti Cygnar...

Citer
C'est pas très loyal, mais ça doit être efficace et surtout très frustrant pour l'adversaire.


Pour la loyauté, je dirais que c'est la guerre après tout ;). Par contre je confirme pour le frustrant...  :(  

[Edité le 28/10/2004 par liadon]

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« Réponse #23 le: 28 octobre 2004 à 14:14:11 »
Le hunter tu lui colle 6 Crocs d'acier au cul et on en parle plus.
Et tout ça pour 88pa...

Sur les Cataphractes en mur de bouclier c'est - 5 au jet de dégât, pas tellement dangeureux si il n'y a pas de boost. Si il y en a tant mieux, c'est du focus qui ne servira pas à autre chose. (scambler mes jacks et autres conneries)

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Tactique cygnar.
« Réponse #24 le: 28 octobre 2004 à 14:36:58 »
Ouais, enfin, il ne faut pas oublier qu'il a une portée de 14, 20 avec Snipe, qu'il est rapide, et que lui aussi est All Terrain, sans oublier son MVT supplémentaire gratuit une fois par partie.

Je vous trouve très confiant les Khadors, de croire que vous pourrez charger impunément le Hunter. Trop confiant en fait, ce qui fait nos affaires.  ;)
N'oubliez pas non plus qu'il existe des moyens de vous ralentir encore (TB par exemple, ou même un Thunder Strike : hop, tu recules !). Avec une course de 4, Le Kodiak ne risque pas de le ratrapper le Hunter.
Et concernant les Crocs d'Acier, je ne vais certainement pas aligner mon Hunter pile en face, leur socles étant petits, je ne vois pas trop l'intérêt, surtout avec le risque de me prendre une charge ensuite (sort Boundless Charge par exemple).
Des tirs concentrés de Fusiliers seraient plus efficaces contre cette piétaille.

Une chose juste a été dit : ce n'est pas que les lourds qui peuvent être visé, mais des troupes très utiles : MoW, Kovnik, Le Boucher, et chez les autres factions l'horrible Bloat Thrall (socle moyen) ou même l'Iron Liche.