Auteur Sujet: Murmure et le Cygne  (Lu 35924 fois)

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #100 le: 21 janvier 2016 à 14:00:55 »
Hé hé. Je vais tester ça dès que possible. Et puis je vous ferez un retour.

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #101 le: 25 janvier 2016 à 09:41:16 »
Deux parties ce week end.

La première:

Murmure (Cygnar):
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Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo (10pts)
* Stormclad (10pts)
Storm Strider (9pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Major Katherine Laddermore (5pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Stormblade Captain (2pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

Mérou (Kadhor):
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Kommandant Irusk (*6pts)
* Destroyer (9pts)
* Spriggan (10pts)
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker (2pts)
Gun Carriage (9pts)
Iron Fang Pikemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Iron Fang Pikemen Officer & Standard (2pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)
Kovnik Jozef Grigorovich (2pts)
Manhunter (2pts)

Scénario joué: Mano à mano.

Tour 1 Kadhor:
Le Kadhor s'est déployé sur toute la longueur de la table. Le Gun carriage à une extrémité,  coté du man hunter caché dans une ruine. Irusk au centre derrière les deux jacks et de chaque coté la winterguard et les pikemen. Les widowmakers sont en déploiement avancé dans une forêt.
Au premier tour tout le monde avance gentillement. Le Gun carriage tire vers les stormlances. Malheureusement, les déviations ne lui sont pas favorables.

Tour 1 Cygnar:
La stormstrider est déployée au centre. Némo et Finch derrière flanqué par les stormlance sur la droite et par le Stormclad sur la gauche. Dynamo tient protège l'autre flanc des Stormlances.
Le journey man lance arcane shield sur les stormlances, Némo circuit de sécurité sur le stormclad.
Tout le monde avance. La stormstrider tire sur un pikmen trop en avant et touche grâce à l'électroleap un widowmaker qui se croyait à l'abri dans la forêt. Les deux décèdent.

Tour 2 Kadhor:
Le Gun carriage prend place complètement à une extemité sur une colline et continue à tirer sur les stormlances sans dégât grâce à l'arcane shield. Par contre, une des deux AOE provoquant le terrain difficile tombe sur deux des cavaliers.
Le Springan enthousiasme charge la stormstrider mais se retrouve trop loin de plusieurs pouces.
Irusk feat (toutes les troupes de faction alliée gagnent Tought à 4+). Les pikmens avancent puis grâce à l'UA ré-avance et se mettent en mur de bouclier. Un pikmen réussit à engager la stormstrider, deux autres le stormclad. Les autres prennent position près du drapeau. La winter guard avance et s'éparpille pour occuper le terrain.


Tour 2 Cygnar:
Néom feat (+1 dé au dégâts d'armes électriques). Le stormsmith et le stormblade captain tirent sur le pikemen qui engage la strider et l'élimine. Cette dernière s'avance et se décale sur la gauche. Elle vise Sylys qui est devant Irusk. Le premier tir tue Sylys, puis, grâce au e-leap ramène à mi-vie Irusk et tue Grigorovish qui ne doit son salue qu'à son jet de Tough.
Irusk ayant trop de défense, la stormstrider tire une seconde fois sur Grigorovish qui décède. L'e-leap achève Irusk. KTC. Fin de la partie.


Conclusion:
Une erreur de déploiement et de déplacement pour ma part sur le premier tour. Mes troupes étaient trop concentrée. Voulant garder Némo au chaud, au deuxième tour, il était complètement bloqué sur ses lignes de vue.
L'erreur de charge du Springan m'a ouvert la victoire. À la base, la stormstrider devait seulement dégager la ligne de charge des stormlances pour qu'ils aillent s'occuper du Springan. La Stormstrider avec sa "huge base" ouvre pas mal de ligne de vue et mon adversaire a sous estimé les e-leap à 3 dés. Les deux tirs sur Irusk n'avaient pas pour vocation de le tuer mais seulement de le blesser assez pour que mon adversaire le joue plus en retrait et soit obligé de garder du focus dessus plutôt que de le distribuer.
Avec deux gros jets de dés (la chance s'en est mélée) Irusk meurt au point près.
« Modifié: 25 janvier 2016 à 14:20:18 par Murmure »

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #102 le: 25 janvier 2016 à 10:35:58 »
La seconde:

Listes:

Murmure (Cygnar):

Captain Victoria Haley (*5pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain (2pts)

Mérou (Kadhor):
Kommandant Irusk (*6pts)
* Spriggan (10pts)
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker (2pts)
Gun Carriage (9pts)
Iron Fang Pikemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Iron Fang Pikemen Officer & Standard (2pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Winter Guard Infantry (Leader and 5 Grunts) (4pts)
* Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)

Scénario joué: Débordement

Tour 1 Kadhor:
Pour le déploiement, le gun carriage prend place au centre en avant. D'un coté les pikemen font face à une des zones (la bleue) de l'autre, les widomakers suivis du springan et de la winterguard menacent la zone rose. Irusk est en position central avec Sylys.
Au premier tour, tout le monde avance. Le Gun carriage met la pression en se positionnant bien en avant et tire sans effet sur le Cygnar.


Tour 1 Cygnar.
Au déploiement, Haley se positionne au centre derrière le Stormclad à coté du Squire. Sur la gauche les Stormlances accompagnés du Stormblade Captain (face à la zone bleue) et de l'autres les Gun mage et la B13th face à la zone rose.
Au premier tour, tout le monde avance. Le journeyman lance arcane shield sur les Stormlances et haley lance barrière temporelle. Les Gun mage et la B13th tente de tirer sur les widomakers mais manque de portée. Le reste tire sur le Gun carriage qui s'en sort sans grand mal.

Tour 2 Kadhor:
Les pikemens prennent pied dans la zone bleue. Le springan, quelques winterguard et les widomakers dans la zone rose. Le Gun carriage tire sur le squire, l'élimine et tue au passage Lynch de la B13th.
Irusk feat et se place dans la zone rose entouré de la winterguard. Les widomakers engagent le duel de tir contre les Gun mages et emportent l'officier.


Tour 2 cygnar:
Les Stormlances s'avancent dans la zone bleue et tirent sur les pikemens réduisant de moitié l'unité. Les gun mage riposte et tue deux widomakers. Devant ce résulat décevant, Ryan de la B13th lance une tempête magique qui tue les deux derniers ainsi que 3 winterguard et blesse Irusk.
Le stormclad charge le gun carriage et l'élimine proprement. Haley relance barrière temporelle.

Tour 3 Kadhor:
Le Springan ne pouvant pas charger, avance et engage les gun mage et la B13th. Il en profite pour tirer sur Haley sans succès. Les pikemens survivants chargent les stormlances ne laissant qu'un survivant intact et le chef d'unité à un petit pv.

Tour 3 Cygnar:

Haley feat. Les stormlances se débarassent des pikemens sauf un. Le stormclad charge le springan mais n'arrive pas à l'endomager assez (seul le bras avec le bouclier et désactivé). Les gun mage n'ont engagé tue deux winterguard restants.

Tour 4 Kadhor:

Le Springan tente d'aller engager Haley. Pour cela, il se prend une freestrike du Stormclad qui le détruit. Abandon du Kadhor.

Conclusion:
Barrière temporelle s'est cheaté. En même temps, après l'avoir lancé, il ne reste pas beaucoup de focus à Haley pour faire grand chose. Le Squire était trop avancé, sa perte au tour 2 à été dur.
Je me suis acharné avec les gun mage sur le springan (en tentant de combiner) en vain. J'aurai mieux fait d'aller embêter les piétons restants et Irusk. Le stormclad n'a pas eut beaucoup de succès (une attaque PUI 19 boosté + 1 PUI 14 + 2 PUI 19 qui l'enlève que la moitié des pv du Springan). Je m'imaginai tellement le détruire que j'ai failli me prendre un KTC par ce que Haley n'était pas assez bien placé.


Petite question au passage, la capacité spéciale du Springan "Bulldoze" qui permet de pousser une figurine sur son chemin peut elle être utilisée si le Springan est déjà au contact ? La formulation quand cette figurine avance au contact socle à socle laisse à penser que non, vu qu'il est déjà au contact.
Autre question subsidiaire, si mon stormclad se fait push par le springan de 2", exactement, il reste dans sa zone de reach (de 2" aussi) ?

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Re : Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #103 le: 25 janvier 2016 à 13:25:18 »
Irusk ayant trop de défense, la stormstrider tire une seconde fois sur Irusk qui décède. L'e-leap achève Irusk. KTC. Fin de la partie.
J'imagine que tu as voulu en fait écrire que le Stormstrider tirait sur Grigorovich, non ? ;)

Petite question au passage, la capacité spéciale du Springan "Bulldoze" qui permet de pousser une figurine sur son chemin peut elle être utilisée si le Springan est déjà au contact ? La formulation quand cette figurine avance au contact socle à socle laisse à penser que non, vu qu'il est déjà au contact.
Il est possible d'avancer de 0" (par exemple, quand une unité fuit et qu'elle doit courir, elle peut rester sur place). Donc je pense que oui, le Spriggan peut déclarer son mouvement, utiliser Bulldoze pour repousser une figurine déjà en contact puis commencer à se déplacer.
Tu peux poser la question en section Règles pour avoir confirmation.

Autre question subsidiaire, si mon stormclad se fait push par le springan de 2", exactement, il reste dans sa zone de reach (de 2" aussi) ?
Comme le Stormclad était initialement en contact, oui il reste en portée de Reach (il est exactement à 2" après le push, comme tu l'as signalé).

Et tu as un adversaire bien aimable de te laisser profiter de tes electro-leaps à ta guise, de t'offrir son Gun Carriage et de ne pas mettre ses Pikemen en mur de bouclier (apparemment, d'après les photos). ;)
Par chez moi, les khadoréens sont moins conciliants... pfff... ;D
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #104 le: 25 janvier 2016 à 14:19:46 »
Oui, tu as raison, je voulais dire qu'il tire sur Grigorovitch.
Oui, mon adversaire est gentil, il n'a pas fait de schield wall et il a tendance à laisser les e-leap (mais je crois que ça lui a servit de leçon).

Je vais de ce pas reposer ma question en section règles.

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #105 le: 04 février 2016 à 18:49:57 »
Mini tournoi au plutôt journée meule entre pote.

Je risque d'affronter Krueger2 avec cette liste là:
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Points: 35/35
Krueger the Stormlord (*5pts)
* Gorax (4pts)
* Feral Warpwolf (9pts)
* Warpwolf Stalker (10pts)
Druids of Orboros (Leader and 5 Grunts) (7pts)
* Druid of Orboros Overseer (2pts)
Shifting Stones (2pts)
* Stone keeper (1pts)
Blackclad Wayfarer (2pts)
Druid Wilder (2pts)
War Wolf (1pts)

Je voulais lui opposer Caine1 (je possède 4 casters: Stryker1, Némo3, Haley1 et Caine1) pour plusieurs raisons: J'ai pas envie de jouer Stryker, Némo3 en full électrique me semble suicidaire et Haley, j'ai commencé à la jouer surtout avec une liste pas mal électrique.

Du coup, je compte partir sur ça:
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Points: 29/35
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Tempest Blazers (Leader and 4 Grunts) (10pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)

Le module Jakes/Charger pour avoir tout les tours (sauf le premier) deux tires full boost touche et dégât avec l'upkeep qui permet de ne pas être affecté par le feat de Krueger et par son sort Télékinesis.
Sinon, du tir avec les gun mage à pied et sur dada.

Reste 6 points pour un jack de Caine. Mais j'ai peur de manquer de lourd face à ses beasts. J'hésite entre le hunter et le lancer. Le hunter pour tenter de shooter au tir les lourdes adverses ou le lancer pour avoir un ac node et lancer la frappe du tonnerre en étant safe.

Sinon, je passe en min les blazer pour rentrer un stormclad.

Si vous voulez me donner des conseils, je suis preneur.

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #106 le: 04 février 2016 à 19:04:10 »
Avec Caine1, tu as Snipe qui va te permettre de presque compenser Storm Wall. Donc à mettre sur les Tempest Blazers pour qu'ils ne soient pas obligés de trop s'approcher. Les Gun Mages Pistoleers vont aimer avoir Deadeye pour flinguer les druides au plus vite. La cible prioritaire ensuite ce seront les pierres de téléportation. Avec elles + un petit Telekinesis, le Stalker a l'équivalent de 14" de menace sans avoir besoin de voir sa cible depuis sa position initiale. Attention donc à ne pas se faire assassiner bêtement.
Ensuite, avec ton armée de tir, tout le problème va être de réussir à empêcher Krueger2 de gagner au scénario si tu ne viens pas contester (vu que le scénario, c'est sa méthode favorite pour gagner).

Pour le warjack de Caine, je prendrai plutôt un Hunter. Le Lancer ne servira à rien tant qu'il y aura des druides pour faire de l'anti-magie (et empêcher que leurs copains proches soient ciblés par des sorts). D'ailleurs, as-tu remarqué qu'il te restait 12 points disponibles dans ton embryon de liste et pas seulement 6 ? ;)
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #107 le: 04 février 2016 à 19:26:51 »
Non, comme un benêt j'ai zappé les points bonus....  ::)

Du coup, je me dis que la B13th n'est pas forcément indispensable. Si je l'enlève et que je passe les blazers en min, je libère 14 points (en entrant le hunter) de quoi rentrer stormlance full+journeyman.
Je gagne en force de frappe au càc et je ne dépend plus que du tir.

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #108 le: 04 février 2016 à 19:35:53 »
Ça me parait pas mal ! :)
Si tu as Ace à disposition, tu peux aussi le mettre à la place du Hunter. Mais il faut réussir à gratter 1 point...
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #109 le: 05 février 2016 à 09:58:57 »
Nope, j'ai pas Ace mais je peux proxy, c'est un tournoi entre pote.

Du coup la liste c'est ça:

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Points: 35/35
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
* Hunter (6pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)

Je me pose la question de l'utilité du journeyman. Ok, il va filer son arcaneshield au Storm Lances et il peut après utiliser son focus pour son tir de hand canon (qui devient aussi efficace qu'un tir du charger).
Mais pour les stormlances, en face je vais pas avoir trop de tir et si je me prend les lourdes adverses ce n'est pas ça qui va me sauver.

A la place du journeyman, je peux mettre le stormblade captain qui apporte au stormlance en terme de mobilité et rajoute un solo de poutre qui peut intercepter une menace qui bloque mes tireurs ou  qui fonce sur Caine. Reste un point, je peux mettre Reinholdt pour son tir supp ou son dé supp. Ou alors, je change le hunter en Ace.

Ça donne donc:
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Points: 35/35
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
* Hunter (6pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Stormblade Captain (2pts)

Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)

ou


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Points: 35/35
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
* Hunter (6pts)
* Ace (7pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain (2pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)


Vous en pensez quoi ?

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #110 le: 05 février 2016 à 12:16:25 »
En ce qui me concerne, c'est clairement la dernière liste que je préfère ! Mais je ne suis pas objectif, je trouve Ace trop bien... :P
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #111 le: 05 février 2016 à 15:21:25 »
C'est juste dommage qu'il perde parry et extended control range et puis contre les gros, il est moins bon.

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #112 le: 15 février 2016 à 11:21:27 »
Bon, je suis devenu un vrai joueur Cygnar. Pour mon anniv' on m'a offert un stormwall !

Je me débrouille pour le monter vite et le lancer en peinture (au pire c'est un tournoi amical, je pourrai le jouer non peint).
Du coup, exit Caine et rebienvenu pHaley en duo avec némo3.

pHaley:
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Points: 35/35
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Stormwall (19pts)
* Squire (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

L'idée est simple. Premier tour Haley lance arcane shield sur le stormwall et le journey man le lance sur les stormlances ce qui apporte de la bonne armure à la moitié de l'armée. La B13th est là pour supprimer les menaces des solos de soutien genre Eyriss pour enlever l'arcane shield ou m’empêcher de filer du focus mais aussi choper les éventuels incorporels et gérer le stealth.
Le stormsmith pour faire quelques blagues aux jack des copains et au besoin virer un solo chiant avec trop de déf. Si il s'ennuie, il va faire joujou avec les ligthning pod du SW.
Les stormlances sont là pour ventiler l'infanterie adverse et les menaces contre le Stormwall. Ce dernier reste près de pHaley et est le pilier de l'armée. Il soutien au tir et va s'occuper des gros adverses.

Némo3:
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Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo (10pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Tempest Blazers (Leader and 4 Grunts) (10pts)

L'idée de cette liste, c'est le harcèlement. Les stormlances et les blazers profitent de leurs mouvement supérieur pour aller engager l'ennemi (respectivement au càc et au tir). La mobilité est sensé me permettre de "choisir" mes combats (dans un monde idéal). Dynamo restent avec némo. Le tour du feat tout ce petit monde en profite.
Reste 7 points à caler. J'ai assez peur que némo se retrouve à poil devant l'armée adverse du coup, je me dis peux être un module TAC/journey man. Les tac avec leurs smoke protège le pépère et le journey man file son arcane shield à qui en a besoin (dans un premier temps stormlances et après pourquoi pas à némo). Sinon, des stormblades avec soit UA, soit deux stormgunners.

Dans l'idée, la liste Haley pour affronter les trucs un peu lourd et la liste némo pour affronter le populeux.

Vos avis sont les bienvenus !

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #113 le: 15 février 2016 à 14:03:23 »
Alors voilà mes avis ! ;D

Haley1 : Simple et efficace ! Rien à redire... enfin si ! En cas de table chargée en terrain difficile, la cavalerie va faire la tête sans Pathfinder. A voir si une unité min de cavaliers soutenue par au moins un Stormblade Captain ne serait pas mieux. C'est un pari, je dirais.

Nemo3 : J'ai déjà tenté une liste similaire (c'est-à-dire Nemo3 + les deux cavaleries) en tournoi et je n'ai pas été très convaincu. En effet, l'adversaire n'a qu'à aller viser directement Nemo qui ne pourra pas se protéger, genre en allant le chercher au contact. (sinon Stormblade + UA, ça vaut 8 points :P)

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Re : Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #114 le: 16 février 2016 à 09:13:03 »
Alors voilà mes avis ! ;D

Haley1 : Simple et efficace ! Rien à redire... enfin si ! En cas de table chargée en terrain difficile, la cavalerie va faire la tête sans Pathfinder. A voir si une unité min de cavaliers soutenue par au moins un Stormblade Captain ne serait pas mieux. C'est un pari, je dirais.

Nemo3 : J'ai déjà tenté une liste similaire (c'est-à-dire Nemo3 + les deux cavaleries) en tournoi et je n'ai pas été très convaincu. En effet, l'adversaire n'a qu'à aller viser directement Nemo qui ne pourra pas se protéger, genre en allant le chercher au contact. (sinon Stormblade + UA, ça vaut 8 points :P)

Même avis que Titi sur les deux listes.
Pour nemo3, les Stomblade qui beneficie de 3D6 pour les dégats du tir d'assault pow14, ça n'a pas de prix...
Pour nemo je te dirais de partir la dessus :
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Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo (10pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Stormblade Infantry Officer & Standard (3pts)
* 3 Stormblade Infantry Storm Gunner (3pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain (2pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Après, au choix, tu peux virer des gunners et varier le nombre de stormblade captains, et de stormcallers, qui pourrait être utiles, puisque tu n'as rien pour gérer le stealth...
« Modifié: 16 février 2016 à 09:21:38 par Michoco »

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #115 le: 16 février 2016 à 09:59:11 »
Du coup, si je résume, les stormblades vont taper fort et c'est chouette mais ça ne règle pas le problème de protection de nemo.
Je vais peut être partir sur les TAC+ un solo pour éviter le KTC tour 2...

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Re : Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #116 le: 16 février 2016 à 10:35:02 »
Du coup, si je résume, les stormblades vont taper fort et c'est chouette mais ça ne règle pas le problème de protection de nemo.
Je vais peut être partir sur les TAC+ un solo pour éviter le KTC tour 2...

Pour 2 points, tu peux rentrer Gorman pour son cloud

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #117 le: 29 février 2016 à 10:30:48 »
Plop,

Retour de week-end avec trois parties en 35 points jouées.

La première contre mon adversaire régulier Kadhor. On décide de tester nos nouvelles fig'.

Je sors la liste némo3 pour tester la cavalerie légère (ma première fois) et continuer à prendre en main les stormlances. J'ai mis les TAC que je n'ai joué qu'une fois pour essayer de faire survivre némo.
Mon adversaire sort Vlad2 avec Draggo, war dog, A&H, madeline corbeau, les widomakers, ironfangpikmen + UA et les ironfang Uhlans.

Le scénario joué est Appui-feu.

Il joue en premier.
Mes blazers font face à sa cavalerie légère sur mon flanc gauche, les pikemen et les widowmakers font face à mes stormlances sur mon flanc droit et au centre nemo+dynamo+ TAC font face à Vlad, draggo, A&H, Madeline et le wardog.
Globalement, tour 1, il avance prudemment en faisant attention à mes portées de menace ce qui n'empêche pas un stormlance de choper un widomaker. Tour 1, je fais pareil et je balance mes clouds.
Tour 2, il place sa cavalerie B2B et passe armure 19. Ses pikmens vont engluer ma cavalerie, le reste avance tranquille. A mon tour, j'avance némo et je feat. Il est beau et en plein milieu de la table devant tout le monde. Je compte avancer les TAC pour le cacher derrière les cloud mais je me rappelle (un brin trop tard) que Vlad2 peut virer les clouds et la c'est la panique. Les grosses menaces sont sa cavalerie avec 2 fig' en position de charger nemo.
J'avance les TAC devant némo, je pose quand même un cloud pour bloquer la ligne de vue des cavaliers, les deux autres utilisent la capa pour mettre le feu continue à ceux qui termine dans les 2'' (je me dis que si némo survie, ça pourra finir les fig' qui sont en contact/trop proche). Dynamo avance et tire pour éliminer un cavalier, il a trois focus, il relance pour toucher, c'est du 7+. Du coup, je décide de ne pas booster. Grossière erreur, le tir et la relance rate et du coup mes trois focus sont inutile.
Deux blazers s'interposent devant la ligne de charge des dadas et arrivent à en tuer un. Les autres figurines bricolent à droite à gauche sans grand succès.

Tour 3 Kadhor, Un IF pikemen charge un TAC à porté et le tue. A&H se charge d’un deuxième TAC, Vlad charge un blazer qui gène, le tue. Feat et lance un Passation. Sur les 4 IF Uhlans. L’un d’eux charge Némo. KTC.

A noter qu'après avoir balancé son arcane shield, j'ai oublié d'activé mon journey man sur toute la partie...

Moral de l'histoire:
La cavalerie légère c'est chouette. Comme m'a dit mon adversaire, j'aurai peut être du inverser mes deux cavaleries, les blazers aurait ventilé plus facilement les pikmens.
Les clouds donne un sentiment (futile ?) de protection, il va falloir que je sois plus attentif à ce qu'il y a en face pour éviter de manger un KTC.
 

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Re : Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #118 le: 29 février 2016 à 11:24:59 »
Les clouds donne un sentiment (futile ?) de protection, il va falloir que je sois plus attentif à ce qu'il y a en face pour éviter de manger un KTC.

Surtout que Nemo peut très bien se permettre de rester loin de la ligne de front en principe, et tant que c'est le cas, alors il ne faut pas se priver de rester très loin. Sa zone de controle peut être étendu en cas de besoin le tour du feat, mais même sans ça, il couvre déjà une bonne surface.

Je ne sais pas si tu joue son feat comme ça, mais dans le doute je vais faire le rappel: Son feat affecte les unité alliés. Donc, il n'est pas nécessaire de trop avancer nemo pendant son feat. Grossomodo, c'est un feat de "tir electrique" et il suffit que les unités alliés, ayant des dégats electrique se trouvent dans sa zone de controle au moment de faire les dégats.

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #119 le: 29 février 2016 à 15:16:09 »
Oui, je le joue comme ça.
En faite à 35 points avec un seul jack et grâce à Finch, némo se retrouve à 5 focus sur lui sans soucis (Finch entretien un sort et file un focus) du oup, comme c'était le tour du feat, j'ai voulu balancer quelques sorts et je me suis avancé. Mauvais calcul.
Faudrait que je teste une version avec Dynamo et un lancer pour l'arc node (ou vivement la sortie de l'Huriccaine).

Sinon, seconde partie contre Shae en tiers pirate avec une unité de pirate + pleins de solo, le gros canon, les devil's shadow et Galleon + dirty meg. Le scénario joué est reconnaissance.
Première fois que je joue ce scénar' et première fois mercos. Je sors ma liste Haley1, stormlances, B13th, journey man, squire, Stormsmith

Je me déploie en premier avec stormwall au centre, B13 à gauche et Stormlance à droite et mon adversaire me fais un déploiement avec flanc refusé. Il met tout à ma gauche en face de la B13th sauf le canon en position assez centrale.
Après avoir mis mes deux arcane shield sur storwall et stormlance, la cavalerie commence à faire le tour vers la droite pour choper le canon et reveir dans le dos prendre le caster. La B13 et le stormwall balance des galettes et réduise tranquillement les pirates. Lui il avance, et voit le danger de ma caval' du coup, il envoie les devils shadow l'intercepter.
Je suis bien placer pour dominer le drapeau du flanc droit, je ne m'en prive pas et commence à marquer des points. Ma cavalerie disparait sous les tirs du galleon, du canon et sous les coups des devils shadow mais après avoir détruit les servants du canon. Le stormsmith et le journeyman sont morts sous les coup du galleon.
Arrive le moment ou le jeu à fait 90°, j'ai déjà 3 points de scénar, ses pirates mon détruit la B13th et on perdu grosso modo la moitié de leur effectif, ils sont un peu dans les choux, les devil shadow sont loiiiiiin dans sa zone de déploiement et j'ai le stormwall qui a une ligne de vue sur Shae ou qui peut charger le galleon.

Pour le choc des titans, je charge le galleon. Je le laisse à 5pv et grâce au e-leap, dirty meg et shae décède. J'ai eut quand même de la chance contre shae avec  double 6 et 6/5 sur les jets de dégâts des e-leap.

Morale de l'histoire:
Comme un gros boulet, j'oublie encore mon journeyman sur les deux premiers tours et quand il se réveille, il mange la poussière. J'ai aussi oublié les pods...
Partie intéressante et première sortie du stormwall pour moi. Encore pas mal d'erreur de mon coté. Mon adversaire était moins expérimenté et ne connaissais pas Cygnar et les e-leap. Maintenant, il connait.

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #120 le: 01 mars 2016 à 10:10:12 »
Dernière partie contre Orboros:

En face, Kruguer, un stalker, un feral, un gorax, des druides+UA, des shiffting stone +UA, un druid wilder, un blacklad et un gallow grow.
Je sors ma liste pHaley, le scénario joué est Two Front.

Je joue en premier.
Au déploiement, j'ai les stormlances sur la droite face au gallow grow, au blacklad qui est complètement excentré et face au presque face au druid. J'ai la black13th sur la gauche face au shiffiting stone, le stormwall est central.
Je me rappelle plus trop le déroulement mais globalement, je casse deux shiffting avec la B13, le blacklad et le galoow grow décède avec une charge et tir des stormlances qui s'enfonce ensuite dans les druides.

Arrive le moment ou j'arrive à faire charger le stormwall sur kruger mais je ne touche que deux fois sur mes 4 attaques, la première il prend 17 dégâts qu'il transfert (avec son seul point de fury), la seconde il prend 5 dégâts. A son tour, il s'échappe du càc et tente d'atteindre Haley restée en arrière, ça ne marche pas, il abandonne la partie qui était de toute façon quasiment pliée.
On a réflechi ensemble de comment faciliter la touche sur un caster à DEF17... La solution qu'on a trouvé c'était de balancé je ne sais plus quelle figurine à portée de càc sur Krueger pour le mettre KO et ensuite balancé la purée.

Si vous avez d'autres solutions sympa pour mettre KO facilement, je suis preneur.


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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #121 le: 01 mars 2016 à 10:25:37 »
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Si vous avez d'autres solutions sympa pour mettre KO facilement, je suis preneur.

Faire courir une figurine juste devant et la slammer, c'est encore plus simple. ;)
#pertedevitesse

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #122 le: 01 mars 2016 à 10:26:42 »
Même en faisant une projection à 2 mains sur Krueger, il faut passer sa DEF 17, sinon la projection dévie. Ou alors, il faut être assez proche pour que la distance de déviation soit si faible, que ça le touche forcément.

Une autre solution, c'est de slammer (ou Power Strike avec le colosse) une fig dans Krueger. Là, il faut juste un peu de chance au niveau de la distance de slam, ou alors que Krueger ne soit pas trop loin de la fig slammée (donc positionner cette dernière très proche de Krueger). Mais c'est plus simple dans le sens ou tu n'as pas de la DEF 17 à passer, juste la def de la fig que tu slammes (ton stormsmith de dos, par exemple).

grillé par alain ;)
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Citation de: Nicoco à Titi
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #123 le: 01 mars 2016 à 10:55:59 »
Oui, l'idée c'était de faire une projection à de mains de la fig' qui était à coté de Krueger (la druid wilder de mémoire) sur Krueger qui était tout les deux engagés, comme ça, ça ne dévie pas assez pour que Krueger l'évite même si il rate son attaque et Krueger reste dans la zone de càc du colosse pour qu'il puisse racheter des attaques sur Krueger.

Pour le slam, il faut faire courir un mec juste devant dans les 2 pouces de Krueger pour que le colosse soit à portée de mettre des attaques sur Krueger après le slam qui l'aura mis KO. C'est bien ça ? J'y penserai ! :D