hello
bon, d'un je m'excuse pour mes propos qui ont dérangés, j'avoue avoir un peu dépasser les limites du correct pour un forum.
bon, ensuite :
Ben si je compte bien : 5 + ko + 4 pour le couvert + 2 pour leur compétence + 3 pour iron flesh = 14 de def, donc tu as 5 de tir ?? Allez on dit 7 ?? Donc tu as fait 4 fois 7 pour les toucher avec tout ton focus pour tuer 4 troupiers.
au tapis 5, a couvert 2 car le bois c'est du léger, pas du dur, 2 pour leur compétence, 3 pour iron flesh, ça nous donne du 12, pas 14.
ensuite, oui la sentinelle avait du 7 en tir, renoncer a son mouvement ça sert, surout quand le tueur d'elite ne se mefie pas, donc touche sur 5+ sur 2d6, honnetement, c'est pas vraiment du challenge.
pour ce qui est de la deviation, je n'apprendrais a personne que le gabarit ne devie pas de plus de la moitié de la distance a partir de laquelle il a été lancé, et comme le earthquake fait 5 pas ça laisse de la marge.
la le lancier était a 4 pas des widows, et la coup de bol je le reconnais, lui n'a pas été en dessous.
après faut savoir ce que l'on veux, mon lancer pouvait passer un tour au tapis, si ça me débarassait des widows.
bon, pour le reste :
la règle de poussée de hammersmith est un bonus, utile comme tout bonus, mais pas ultime, je suis d'accord.
après, ce que j'aprécie avec lui, ce sont surtout ses deux armes d'une puissance convenable (16) alors que la majorité des jacks n'en ont qu'une.
combien de jacks ont étés rendus inutiles suite a la perte de leur bras? un jugg qui perd sa hache fait quoi? de même pour la majeure partie des jacks.
après, si l'on considère le jugg comme référence de poutre, c'est sur peut de jacks meulent aussi facilement, mais il ne faut ps oublier qu'il sagit d'un jack lourd khador, par conséquent résistant, avec une grosse armure et une grosse grille de dommages.
mais tout les jacks ne sont pas comme lui, les menoths résistent moins sans éviter plus les coups, les cryx encaissent beaucoup moins, mais eux évitent les coups...
avantage que je voix au hammersmith face au jugg, c'est que face a un cryx, il auras besons de moins de focus pour faire mal, n'ayant pas a payer pour une seconde attaque.
avec le hammer, tu peux te contenter de taper deux foix avec ses armes, en boostant, mais sans avoir a payer pour l'attaque en rab.
sur un cryx, toucher est sur 8+, soit 40% de réussites, blesser part a -1 pour le hammer, +2 pour le jugg, soit concrétement trois cases de perdues en moins pour le cryx en cas de touche.
immaginons qu'ils combattent :
-le jugg charge (1 foc) booste pour toucher (1foc), frappe au poing (sans booster), prend une attaque en rab (1 foc) non boostée.
au choix soit il assure sa frappe au poing, soit prend une attaque en rab avec la hache, mais pas les deux, et le poing feras peu de dégats.
-le hammer charge (1foc), booste au toucher (1 foc), frappe encore, booste pour touche (1 foc) ou prend une attaque en rab (1foc)
le hamer lui peut se permettre de booster sa deuxième attaque, de toute façon elle feras aussi mal que l'autre.
sur ce point, je vois quand même l'avantage au hammer, si le premier coup de hache du jugg ne passe pas, les dégats seront bien moindres, alors que le hammer permet d'assurer un peu plus, car il y a de bonnes chances que au moins un coup passe, même s'il feras moins mal.
bon, après chacun vois ça comme il veux, moi je lui trouve un interet, vous pas, au moins ils vont en vendre 1... ^^