Auteur Sujet: [Tactica] Stormknights et Stormsmiths MK3 [MAJ 07/17]  (Lu 48501 fois)

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[Tactica] Stormknights et Stormsmiths MK3 [MAJ 07/17]
« le: 28 août 2015 à 14:32:59 »
PARTIE 1: Les Stormknights
Qui sont les Stormknights ?
Les Stormknights sont les combattants d’élite du Cygnar. L’essentiel des effectifs de Stormknights est réuni au sein de la Stormdivision commandée par le Lord General Coleman Stryker. Ces chevaliers, recrutés parmi les nobles, vont au combat dans une armure isolée pour les prémunir des effets de l’électricité qu’ils emploient. Leur armures et leurs armes génèrent des courants électriques qu’ils utilisent pour renforcer la puissance de leur coups et pour envoyer des vagues d’éclair ravager les rangs adverses. Ces chevaliers combattent à pied et à cheval et forment 3 corps d’élite. Les Stormknights à cheval sont appelé Stormlances. Le corps principal est formé des fantassins Stormblades. Enfin, ceux d’un rang moins élevé ou parvenu dans ce corps par le mérite appartiennent aux Stormguards (parmi lesquels les Silverline Stormguards). Faire partie de ce corps c’est avoir l’assurance d’être envoyé combattre les pires créatures et warjacks de l’ennemi pour les défaire au nom du Cygnar.

Pourquoi les jouer ?
Parce que ce sont les meilleurs des meilleurs des meilleurs, monsieur !!!
Trêve de plaisanterie, les Stormknights sont nos troupes qui frappent le plus fort et/ou qui gèrent le mieux la masse de troupiers adverses. Les electro leap qu'ils génèrent sont des effets dont il est parfois difficile de se défendre pour votre adversaire. Ils sont aussi des unités emblématiques du Cygnar et sa principale force de frappe. Dans leurs rôles respectifs ils excellent mais ils auront besoin de soutien/protection pour pouvoir survivre sur le champ de bataille. Dans une armée à thème électrique, ils apporteront outre leur force des effets/tirs électriques et des troupiers immunisés à ces effets pour ne pas craindre de tuer ses propres troupes si on lance une chaine d’éclairs. Ces unités sont souvent peu nombreuses mais de très bonne qualité.

Revue des effectifs :

-Quelles unités/solos :
Il y a à ce jour 1 Warcaster, 4 unités, une UA, 1 weapon attachement et 3 solos stormknights.
>Warcaster
Major Beth Maddox (WJ+30)
 >Unités
Stormlances (FA:2)
Stormblade Infantry (FA:2)
Stormguards (FA:2)
Silverline Stormguards (FA:2)

>UA et WA attachés aux Stormblade Infantry
Stormblade Infantry Officer and Standard (FA:2)
Stormblade Infantry Stormgunner (FA:U)

>Solos
Major Katherine Laddermore (FA:C)
Stormblade Captain (FA:2)
Savio Montero Acosta (FA:C)

Futurologie
A priori, si l’on s’en tient aux informations données dans le fluff, on ne devrait pas s’attendre à de nouvelles unités. Un autre solo devrait arriver à la fin de l'année mais nous ne savons encore rien la concernant si ce n'est son nom: le Lieutenant Keller. Elle sera équipée d'une épée et de grenades au vu de la fig. Il reste aussi possible qu’on récupère un jour une UA Stormguard ou une unité personnage mais je ne pense pas pour tout de suite.

Quelles caractéristiques ?

Les stormknights ont ceci de bien qu’ils partagent des valeurs de caractéristiques communes qui facilitent grandement l’apprentissage de chaque unité.
Un stormknight de base c’est SPD 5, MAT7, RAT 5, DEF 12, ARM 15. En outre tout le monde est immunisé électrique et les unités d’infanterie ont attaque combinée en mélée.

Le détail des unités/solos.


Major Beth Maddox ou « Bethie»
C'est la seule warcastrice du Cygnar qui ait le mot Stormknight dans son intitulé. A ce titre elle bénéficie de tous les effet ciblant des stormknights. Sa panoplie de sorts très complète et son feat en font un warcaster évident pour utiliser des stormknights. Polyvalente et résistante, c'est un excellent choix y compris en milieu compétitif.

Stormblade Infantry ou « Les Cogneurs »
Une attaque de tir RNG4 POW 12 électrique et une attaque de mêlée POW 13 par tête de pipe comme ça ce n’est pas mirobolant. Mais attention quand ils sont à 5’’ du leader, ils gagnent +2 en RNG et +2 aux dégâts de tir et de cac. Ce qui les amène respectivement à POW 14 et POW 15 soit des niveaux plus que corrects même si avec sa RAT 5 un stormblade a peu de chance de toucher au tir sans aide. L’unité est forcément par 6, elle n’existe pas en 10 figurines.
Les Stormgunners ont les mêmes caractéristiques que les autres stormblades mais leur tir a un RNG de 10 et permet que tous les tirs électriques suivants de l’unité qui ciblent la même figurine touchent automatiquement. Leur arme peut être Take Up et on peut en ajouter jusqu’à 3 par unité.
L’UA apporte deux cogneurs de plus dans l’unité puisque la bannière a aussi une arme de corps à corps. Le capitaine a +1 MAT +1 RAT et donne assaut à son unité. Ce qui permet donc de balancer en charge un premier tir POW 14 puis une attaque POW 15 sur les cibles. Il a aussi un mini feat qui donne +3 en ARM et empêche KD/stationnary pendant un round. La bannière compte comme un stormsmith pour les triangulations et augmente le commandent du leader.

Stormguards ou « Ouille, ça pique !»

Les Stormguards tapent nettement moins fort puisque leur arme n’est que POW 12. Néanmoins, leur hallebarde donne reach, set defense et electro leap, ce qui leur permet d’occuper le terrain en poussant l’adversaire à réfléchir avant de décider de les charger. Là où les stormblades excellent dans la démolition de figurines armurées, les stormguards seront eux bien mieux armés pour nettoyer une masse de troupiers sur un front étendu (pour ne pas se gêner avec les electro leaps). En capacité annexe, les stormguards ont Practiced maneuvers qui leur permet de voir les uns au travers des autres et de se traverser. Le leader peut faire une attaque de tir après les attaques de l’unité. L’attaque de tir est RNG10 AOE4 POW 6 et gagné +1 en POW par membre de l’unité qui a touché une cible ce tour, ce qui quand la conjonction astrale est réunie peut amener jusqu’à un tir POW 16. Ils sont disponibles en unité min ou max.

Silverline stormguards ou « You shall not pass! »
Les silverline ressemblent beaucoup aux stormguards puisque eux aussi sont equipés d’une hallebarde POW12 et qu’ils sont aussi Practiced maneuvers. Cependant ils ont perdu set defense et electroleap pour gagner en échange un critical KD et surtout polarity wall. On ne peut donc pas charger un membre de l’unité si il est B2B avec un autre membre de l’unité. Le leader a lui remplacé son tir par une AOE5 qui ne cause pas de dégâts mais augmente de 2 les dégâts électriques sur les figurines dans son AOE. Ce tir RNG 6 de base gagne +1 en RNG par membre de l’unité ayant touché une figurine ce tour. Ils sont disponibles en unité min ou max.

Stormlances ou « Bzzt ! »
Les stormlances gagnent +3 en SPD, +1 en Def et +2 en ARM, ils ont le même tir que les stormblades à RNG8 et ont 5 PVs. C’est une des meilleures sinon la meilleure cavalerie du jeu et sans aucun doute possible LA meilleure cavalerie lourde. Ils ont reach, brutal charge et assaut, leur tir et attaque de mêlée déclenche un electroleap, ce qui quand tout se passe bien, leur permet de détruire plusieurs figurines chacun dans le même tour. Ils sont relativement résistants et sont rapides. En signalera en outre qu’ils sont reach tout le temps et pas seulement sur la charge. Ils sont disponibles par 3 ou par 5 et ne sont pas donnés mais si vous en faîtes le bon usage ils vous le rendront largement. Comme pour les stormblades, il sera souvent difficile de toucher avec leur tir sans apporter un peu de support. Lors d’un prochain errata, il est probable qu’ils perdent electro-leap au tir mais qu’ils gagnent +1POW au corps à corps

Katherine Laddermore ou « Kathie »
C’est la fille d’un partisan de Vinter Raelthorne mais elle ne le savait pas et est un soldat exemplaire. En terme de jeu, c’est un solo stormlance, elle gagne donc +3 SPD, +1 en MAT, +1 en RAT, +1 en DEF et +2 en ARM. Elle a les mêmes armes que les stormlances à savoir une lance POW 13 Brutal charge qui permet de tirer à 8’’ POW 12 et effet kisscool déclenche 1d3 electro-leap sur le tir et le corps à corps. Elle est en outre dragoon ce qui lui permet de ne pas mourir trop facilement. C’est un bon solo de poutre mais c’est aussi un très bon soutien aux stormlances puisque à 9’’ d’elle un stormlance gagne +2 en RAT et +2 en POW sur son tir. Son coût élevé se justifiera souvent par la présence de stormlances à ses côtés. Seule elle aura cependant du mal à se rentabiliser.
Lors d’un prochain errata, il est probable que sa règle de boost des stormlances soit remplacé par Veteran leader (Stormknights)

Stormblade Captain ou « On en a bien profité, c’était le bon temps »
Ce solo a permis de redonner du lustre en MK2 aux stormknights qui avaient perdu beaucoup en comparaison des unités mercenaires à notre disposition. C’était un solo à 2 pts qui aurait pu en coûter 4 sans être trop cher vu l’ensemble de ce qu’il apportait. En mk3, il coûte désormais 5 pts. En lui-même c’est un bon solo de poutre qui a +1 MAT, +1 RAT et +1 ARM 5 PVs. Il a un tir RNG8 POW 14, une attaque Reach 1’’ POW 13 Weapon Master et quick work. Il apporte un effet dans sa zone de commandement (RNG10) : Les stormknights dans sa zone de commandement peuvent voir au travers les uns des autres et peuvent se traverser. Il a beaucoup perdu de sa superbe mais reste un solo puissant et utilitaire.

Savio Montero Acosta ou « Ha! Si seulement...»
Savio Montero Acosta doit avoir un très bon fournisseur de protéïnes parce que non content de porter une épée de stormblade dans chaque main, il a aussi gagné +2 SPD et +3 de DEF par rapport aux autres Stormknights. Avec Dodge, Riposte, deux attaques MAT9 POW 13 weapon master, c'est un super solo de poutre pure qui bénéficiera en plus de swift vengeance au début du tour.
Où est le problème me direz vous? He bien, le problème c'est qu'il est mercenaire et qu'il ne peut pas devenir Friendly Faction Model donc on ne peut le faire bénéficier d'aucun de nos sorts de soutien. Du coup, il est difficile à employer et on a souvent du mal à trouver une manière de le rentabiliser vu qu'on ne peut pas le protéger.

Comment les utiliser ?
Forces et faiblesses
Vous l’aurez compris avec cette description, les stormknights sont une force d’élite taillée pour aller se mesurer aux meilleures unités/Warjacks/Beasts adverses. Mais attention à ne pas les utiliser n’importe comment sous peine de vous dire « Mais pourquoi je me suis enquiquiné à les prendre ? » ou pour paraphraser Feyall « -les stormblades sont soit des héros soit des nazes, je préfère des unités plus stables ».

Ce qu’ils font bien :
-Stormlances et stormblades peuvent s’attaquer avec efficacité aux unités d’infanterie lourde adverses. Ils feront aussi des trous dans les warjacks qui se présenteront devant eux. Casser les objectifs n’est pas non plus une difficulté. De manière générale, les stormknights excellent pour aller au corps à corps. Avec un peu de chance/soutien un stormknight peut aller mettre des frappes puissantes sur un caster.

-Les deux types de stormguards peuvent occuper le terrain efficacement (A comprendre dans le sens gêner les charges/Jammer les troupes adverses et non pas comme tarpit). Les stormguards basiques seront aussi efficaces pour nettoyer de la troupe peu armurée et à def moyenne.

-Grâce aux capacités du stormblade captain, les unités Stormknights synergisent plutôt bien entre elles parce qu’elles peuvent se traverser et donc venir libérer une unité devant elle qui aurait été engagée par l’ennemi pour lui permettra d’aller ensuite charger une autre unité ennemie plus loin. Les immunités électriques permettent en outre d’utiliser librement tous les effets annexes des stormknights (e-leap, assauts, etc) sans craindre de tuer des copains par un rebond mal prévu. Une approche interarme est donc souvent efficace.

Ce qu’ils font mal :
-Autant les stormguards occupent le terrain assez efficacement avec leur reach, autant un rôle de tarpit leur ira mal, ils sont en effet difficiles à charger mais pas invulnérables. Tout au plus pourront-ils arrêter une première vague pour protéger d’autres unités plus vitales derrière qui arriveront le tour suivant en contre charge. Les autres unités stormknights ne le feront pas mieux. Les stormlances sont plus résistants mais seront beaucoup moins efficaces une fois engagés. C’est cette relative faiblesse qui fait que les stormguards/silverline sont souvent délaissés au profit d’une autre unité qui remplira ce rôle de tarpit beaucoup mieux qu’eux.

-En effet les stats des stormknights en font les victimes parfaites pour la plupart des tireurs du jeu qu’un 12/15 n’effraiera pas du tout. Cette faiblesse face au tir est partagée par presque tous les fantassins stormknights. En match miroir, une unité de gunmages peut rapidement décimer une unité complète de stormknights. Les stormlances souffrent moins de cet état de fait avec leurs 5 pts de vie et leur 2 pts d’armure de plus mais un tireur décidé pourra tout de même s’en débarrasser en dépit de vos efforts. Une gunline sera donc un cauchemar pour vos stormknights alors qu’ils se régaleront sur une liste de mêlée.

-Les tirs des stormblades et stormlances sont puissants mais souffrent d’une RAT et d’une portée asthmatiques. Il est pratiquement impossible de s’en servir sans soutien sur tout ce qui a Def 12 ou plus. L’assocation de Kathy Laddermore et des stormlances réduit sensiblement ce problème pour ces derniers.

-Les Effets continus sont l’ennemi mortel des fantassins stormknights. Être mis en feu ou corrodé est bien souvent l’annonce d’une mort prochaine pour ces unités.
-Les terrains difficiles sont une autre facette qui gène pas mal les Stormknights. Sans soutien du warcaster ou d’un solo utilitaire type Runewood/Pipo, ils auront du mal à traverser ces terrains.

L’approche inter-arme
Avant même de faire appel aux autres unités/soutiens de l’armée Cygnar, il est possible d’obtenir des combinaisons très intéressantes entre Stormknights. Cette approche qui était peu rentable auparavant est devenue un élément de réflexion complet avec l’arrivée du stormblade captain qui permet aux unités de se traverser. Il est donc possible d’avoir une première ligne constituée d’un certain type de stormknights et d’une seconde qui arrive par derrière pour aller au-delà de la première en lui passant au travers. Plusieurs combinaisons sont possibles. L’élément essentiel de cette combinaison sera toujours un stormblade captain.

Apport de chaque composante dans cette association :
-Silverline : Ce module cherchera à renforcer la puissance des tirs d’assaut. En profitant de l’AOE des silverline on peut amener à POW16 les tirs d’assaut de ces deux unités (il faut avoir associé Kathy Laddermore aux stormlances pour arriver jusque-là pour ces derniers). Si on s’est assuré par d’autres moyens de pouvoir toucher, ce sont des gros trous qu’on fait dans la cible de charge avant même de taper POW15 à 3 dés sur elle. Avec un Firefly bien positionné, cette synergie fait même monter les dégâts jusqu’à POW 18.

-Stormguards : Les stormguards serviront tantôt de mur d’arrêt d’une charge qui menacerait l’autre unité, tantôt viendront par derrière eux les libérer de ce qui les a engagés pour leur permettre de continuer à s’avancer au cœur des forces ennemies.

-Stormlances : Leur SPD élevée leur permet de rester un peu en arrière d’une autre unité de stormknight puis de la traverser pour aller atteindre une cible ou de profiter du reach pour tuer ce qui est venu engager la première unité. Avec leur armure plus élevée on peut aussi s’en servir de premier rang de couverture pour une autre unité stormknight plus fragile contre les tirs.

-Stormblades :
Des frappeurs qui gagneront à être en deuxième ligne pour ne pas trop attirer les tirs de l’armée adverse. Les associer avec des stormlances donne une option de frappe très forte. Le mini feat de leur UA leur permet de pouvoir espérer avancer même sans bénéficier d’un Arcane shield.

-Kathy Laddermore : Elle ne sert pratiquement que pour les stormlances. C’est un solo de poutre efficace mais dont l’association avec les autres unités stormknights n’apporte que peu de synergies.

Quelles unités/Solos pour les soutenir ?
Il y a plusieurs approches possibles. Certaines vont consister à compenser les faiblesses des stormknights pour essayer de les diminuer ou d’en tirer quelque chose. D’autres vont consister à renforcer/utiliser leurs points forts.

-Rangers :
Le boost à la touche permettra de fiabiliser les tirs des stormblades et stormlances. L’association n’est cependant pas sans problèmes puisque les rangers ne pourront pas être traversés par des stormknights en charge et qu’ils mourront rapidement d’un electro-leap mal calculé.

-Alexia 1 : Quitte à ce qu’un stormknight meure facilement, autant avoir un petit geste écolo et recycler les corps. Bon voir un stormknight transformé en risen vous laissera quand même la larme à l’œil mais bon il allait mourir de toute façon…

-Archduke Runewood : Bon solo de poutre, Runewood fera un bon usage de ses battle plans sur des stormknights. +2 pour toucher amène des stormlances à une indécente MAT de 9+3 dés en charge. Se relever pourra aussi servir de temps en temps. Il apportera surtout la possibilité d’un pathfinder dont les stormknights manquent cruellement.

-Rhupert : toujours dans les solos utilitaires, Pipo apportera tantôt un concealement pas négligeable tantôt un tough ou un pathfinder.

-Journeyman Warcaster : Le bonus d’armure ne sera jamais négligé par un stormknight. Avec un arcane shield, les stormlances sont une menace que plus d’un adversaire trouvera gênant de se débarrasser.

-Ragman/Gorman/Ayanna&Holt : Leurs effets permettront d’augmenter les dégâts causés par des stormknights. Ragman et Gorman sont les plus difficiles à placer d’autant que Ragman sera plus utile à des stormknight avec reach qu’aux stormblades. Ayanna pourra aussi apporter une petite touche arme magique que les stormknights pourraient ne pas regretter.

-Pendrake : Le beast lore fera de vos stormlances/Stormblades des cauchemars pour beasts.

-Stormclad : Avec son accumulator, un stormclad adorera se trouver proche de stormknights en tout genre. Le jack est déjà bon, alors si on n’a pas besoin de lui attribuer de focus…

-Firefly : C’est si évident, qu’il aurait fallu le mettre bien plus tôt. En apportant un bonus de +2 aux dégâts électriques contre toutes les cibles à 5’’ de lui, un Firefly est presque un ajout obligatoire pour tous ceux qui veulent jouer des stormknights

-Thunderhead : L’immunité des stormknights à l’électricité lui permettra de pulser sans craindre de tuer ses potes. Il pourra en outre facilement libérer une unité stormknight qui aurait été engagé par une unité haute def comme des Kayazis.

-Reliant : Moins de synergies qu’avec les trois jacks ci-dessus, mais les stormknights seront immunisés à ses effets ce qui n’est pas plus mal.
« Modifié: 06 juillet 2017 à 16:32:45 par nahpokt »
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Re : [Tactica] Stormknights
« Réponse #1 le: 28 août 2015 à 14:33:43 »
PARTIE 2: Les Stormsmiths
Qui sont les Stormsmiths ?
Les Stormsmiths incarnent la façon dont le Cygnar a intimement mélangé technologie et magie. Ces mages s’appuient sur des dispositifs technologiques pour déclencher des éclairs qu’ils dirigent contre les ennemis du Cygnar. C’est une capacité qu’on ne retrouve que chez les électromancer Scyrah. Forts de ces innovations technologiques, les Stormsmiths arpentent les champs de bataille pour déclencher de terribles tempêtes dans les rangs ennemis et consumer les fantassins avec de terribles arcs électriques. Les warjacks ont aussi beaucoup à redouter. La seule force des éclairs peut disloquer un warjack tandis que son cortex peut être sévèrement perturbé par les courants électriques qui le traversent.
Pourquoi les jouer ?
Qui n’a jamais rêvé de se prendre pour Zeus sur le champ de bataille ? Les Stormsmiths vous permettront de mettre la foudre à votre service et de déclencher de nombreux effets redoutables. Ils sont très dangereux pour les masses d’infanterie et ne doivent pas être négligés par les Warjacks.

 
Revue des effectifs :

-Quelles unités/solos :
Il y a à ce jour 1 artillerie légère, une Battle Engine, 1 unité et un choix de solo Stormsmiths.
>Unités
Stormsmith grenadiers (FA:2)
Stormsmith Stormtower (FA:2) (Artillerie légère)

 Battle Engine
Stormstrider (FA:2)

>Solos
Stormsmith Stormcallers (FA:3) 3 solos pour chaque choix (donc jusqu’à 9 stormcallers)

Futurologie
Il n’y a pas d’indications que d’autres composantes seraient prévues pour les Stormsmiths. Peut-être peut-on envisager une Structure comme celle prévue pour les Trenchers mais je pense que ce serait trop redondant avec le Stormstrider qui a déjà ce rôle de plate forme de tir.

Quelles caractéristiques ?

Comme les Stormknigkts, les stormsmiths sont bâtis sur un même pattern de caractéristiques.
Un stormsmith de base c’est MAT5, RAT 6, DEF 13, ARM 11. En outre tout le monde est immunisé électrique et ils disposent tous d’une attaque à distance comme arme principale.

Le détail des unités/solos.

-Stormsmith stormcallers :Leur attaque initiale est en elle-même assez faible puisqu’il s’agit d’un POW 10 RNG10. Elle dispose cependant de nombreuses règles spéciales qui la rendent bien plus intéressante que de prime abord. Elle ignore tout d’abord tous les mécanismes de défense habituels : concealment, cover, elevation et stealth. Elle est en outre magique et critical disruption. Enfin, un stormcaller a deux attaques spéciales possibles qui augmentent considérablement la portée de son attaque. S’il est capable de tracer une ligne vers un autre stormsmith à moins de 20’’, il peut attaquer deux figurines ennemies sur la ligne au lieu d’une seule. S’il est capable de former un triangle avec deux autres stormsmiths dans les mêmes conditions, c’est trois figurines dans le triangle ainsi formé qu’il peut attaquer. Un trio de stormsmith ainsi positionné pourrait donc au total attaquer 9 figurines dans le triangle. A noter que le stormstrider, le pod du stormwall et la bannière des stormblades peuvent être comptées comme un stormsmith pour le déclenchement de cette attaque.
-Stormsmith grenadiers : Les grenadiers sont deux qui doivent le plus se rapprocher de l’ennemi pour déclencher leurs effets puisqu’ils sont dotés de grenades RNG6 AOE3. Ils disposent d’un boost de défense contre le tirs grâce à force barrier. Ils ont trois types de grenades. La première met un malus de SPD sur toutes les figurines sous l’AOE, la seconde est une zone d’interdiction POW10 et la troisième rapproche toutes les figurines à 2’’ de la figurine touchée. La principale difficulté les concernant est qu’il est difficile de les amener à bon port pour employer leurs effets sans qu’ils se fassent tuer avant.
-Stormsmith stormtower : Par rapport à son coût l’attaque de la stormtower est très puissante et à longue portée. C’est un POW14 qui déclenche en outre 1d3 électro-leap. Notre artillerie légère a une bonne RAT mais ne peut pas ignorer le stealth. Utiliser un stormknight comme relais pour profiter des e-leap en chaine sur des unités/Solos à haute Def/Stealth est une approche sans grand risque vu qu’il sera immunisé à l’électricité. On y perd la POW 14 mais pouvoir tuer Eyriss ou 1D3 Satyxis ça n’a pas de prix. La principale difficulté la concernant est l’absence de mécanisme de boost aux dégâts en dehors des warcasters et du Firefly. Le tir est aussi Critical disruption.
-Stormstrider : La nouvelle mouture du Stormstrider post CID a beaucoup gagné en puissance offensive. Elle gagne désormais des power token à chaque tour où elle se déplace. Avec dual attack, elle peut en outre utiliser ses armes de tir et son attaque de mélée dans le même tour. Ses deux attaques de tir puissantes et de longue portée qui déclenchent toutes deux des electro-leap en font une excellente pièce pour détruire tous les soutiens de votre adversaire et ravager ses troupes. Elle dispose en outre de critical disruption sur ses armes de tir. Défensivement, elle dispose d’un champ qui repousse les ennemis après qu’ils l’aient frappée.
Comment les utiliser ?
Forces et faiblesses
Les stormsmiths sont une force d’appoint qui préfèrera rester à distance et qui évitera autant que possible d’être engagée.

Ce qu’ils font bien :
-De manière générale, les stormsmiths excellent à se débarrasser de la troupe. Le grand nombre d’electro-leap permet de contourner assez facilement la haute défense en face.
- Ils sont aussi une sérieuse menace pour les warjacks grâce à critical Disruption mais seule la BE peut fiabiliser cette dernière capacité facilement grâce à la mécanique de power token.

Ce qu’ils font mal :
-A part la BE ils sont extrêmement fragiles. Ils ne coûtent pas très cher mais n’importe quel tireur du jeu sera capable d’en venir à bout facilement.
-A part les stormcallers, ils n’ont pas de moyen intégré d’ignorer le stealth et devront donc se reposer sur un cible de rebond pour détruire ce type de troupes.


Quelles unités/Solos pour les soutenir ?
Il y a plusieurs approches possibles. Il va principalement s’agir de les aider à toucher leur cible pour fiabiliser leurs effets..
-Rangers : Le boost à la touche permettra de fiabiliser les tirs. L’association n’est cependant pas sans problèmes puisque les rangers mourront rapidement d’un electro-leap mal calculé.

-Gun Mage Captain Adept : Flare permettra de compenser deux de leurs faiblesses. En abaissant la défense il fiabilisera la touche et il permettra en outre d’ignorer le stealth.

-Firefly : C’est si évident, qu’il aurait fallu le mettre bien plus tôt. En apportant un bonus de +2 aux dégâts électriques contre toutes les cibles à 5’’ de lui, un Firefly est presque un ajout obligatoire pour tous ceux qui veulent jouer des stormknights

-Thunderhead : L’immunité des stormsmiths à l’électricité lui permettra de pulser sans craindre de tuer ses potes. Il pourra en outre facilement libérer ceux qui auraient été engagés.

-Stormwall : les pods du stormwall feront d’excellents relais pour déclencher des rebonds et s’attaquer aux troupes stealth.
« Modifié: 06 juillet 2017 à 16:32:15 par nahpokt »
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Re : Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #2 le: 28 août 2015 à 15:04:13 »
Avec quels Caster les utiliser ?
Sorts commun de la faction utiles aux Stormknights/stormsmiths :
Pour éviter les redites, j’ai voulu commencer par aborder les sorts de la faction qu’ont en commun plusieurs warcasters. Ces sorts vont soit renforcer la résistance des stormknights soit augmenter leur capacité à faire des dégâts

Sorts « Offensifs »
-Snipe : +4 RNG, c’est utile sur les stormlances et surtout sur les stormblades, il permet d’augmenter sensiblement la portée de tir de ces unités. Permet par exemple d’aller caser un e-leap à 23’’ de sa position de départ pour un stormlance.

-Deadeye : Là encore utile pour les stormlances et stormblades, il compense largement leur RAT faiblarde en ajoutant un 3e dé à la touche

-Chain lighting : Il permet d’exploiter la faculté des stormknights d’être immunisé à l’électricité. Faites courir un stormknight devant l’unité adverse puis éliminez 1D6 Satyxis, Kayazis ou Winterguard.

Sorts « Defensifs »
-Blur : Augmenter de 3 pts la défense contre les tirs et la magie, ça permet de sensiblement aider les stormknights à survivre en les emmenant à 15 de Def. Inutile cependant au corps à corps.

-Arcane Shield : LE sort qu’on verra souvent posé sur des stormlances. Aide à résister aux effets continus feu, rend sensiblement plus résistant toute l’unité, permet de virtuellement ignorer les dégâts d’AOE, c’est notre sort emblématique et ce n’est pas pour rien. Très utile sur les stormlances, il est aussi bien pratique pour tous les autres stormknights.

Synergie avec les casters :

-Constance Blaize : N’a aucun des sorts ci-dessus, mais a Crusader’s call et son feat. Constance n’est pas –et de loin- notre caster le plus compétitif à ce jour et malheureusement, même l’associer à nos meilleures troupes que sont les stormknights n’est pas une garantie. Avec Crusader’s call, elle apporte un boost de portée de menace que les stormknights apprécieront. Son feat peut aussi s’avérer utile dans le cadre d’une liste populeuse de piétons mais étant dépendant de la mécanique de récupération d’âmes, il est pratiquement inutile contre Cryx par exemple. Avec des Stormsmith, je ne vois tout simplement aucune synergie intéressante.
Bilan : Même si certaines associations Stormknights/Constance sont intéressantes sur le papier, il y a trop de trous dans la raquette de Constance pour en faire un choix viable. D’autant que pratiquement n’importe quelle liste qui serait faite avec elle serait meilleure avec pratiquement n’importe quel autre caster du panel. A la limite pour avoir un Gallant en theme force Stormdivision…

-Siege Brisbane : Lui non plus n’a accès à aucun des sorts ci-dessus. Le seul sort qu’il puisse apporter aux stormknights c’est Fox Hole qui apportera cover aux Stormknights entièrement dans la zone. Ce sort oblige les stormknights à jouer relativement regroupés mais leur donnera une meilleure survie aux tirs. Le feat en revanche permet de sensiblement augmenter les dégâts causés par des stormknights. Chaque première blessure sur un ennemi étant armor piercing, on se retrouve vite à faire une attaque de charge à +5/6 sur les dégats, ce qui peut sur un pic de chance permettre à un stormblade de one-shoter un jack léger. Il faut cependant faire attention sur l’assaut car un tir qui toucherait viendrait déclencher l’effet du feat sur une blessure non boostée aux dégâts ce qui est un peu dommage. Sur ce tour là mieux vaut sans doute se contenter de l’attaque de charge.
Pour ce qui est des Stormsmith, Brisbane est un très bon candidat pour soutenir leur puissance offensive. Bien qu’il ne puisse pas leur permettre d’ignorer le stealth, une attaque de BE boostée au feat est plus que susceptible de causer un gros trou, surtout si un firefly traîne dans le coin.
Bilan : L’association entre Brisbane et les stormknights est surtout offensive. Il a peu de moyens de les aider à survivre et il faudra souvent compter sur le reste de la liste pour aider sur ce point. Néanmoins son feat va permettre aux stormknights de creuser de véritables trous dans les pièces importantes de l’adversaire et peut permettre de renverser véritablement une partie en éliminant plusieurs pièces clés. Bien que dépendante du feat, cette association est un bon moyen d’affronter une liste fortement armurée. J’attire cependant votre attention sur l’espèce de Skornergie dans l’association entre la règle d’assaut et le feat. L’association avec les stormsmith est plus conventionnelle sous la forme d’une gunline puissante dont le seul problème sera la prise en compte du stealth sur les cibles avec une armure importante.

-Siege 2 : Son profil définitif n’a pas encore été officialisé. Cependant, les éléments qu’on a pu avoir sur lui lors du CID en font un candidat potentiel pour une association avec les stormknights. A l’instar de sa première incarnation, il ne peut pas booster l’armure des stormknights. Cependant, son feat peut aussi bien être utilisé offensivement que défensivement. En donnant cover jusqu’à leur prochain déplacement aux stormknights à pied, il peut leur apporter une bonne chance de survie face à une gunline. En outre offensivement, plusieurs éléments sont intéressants. Le feat permettra aux piétons de bénéficier d’une extension appréciable de la zone de menace. En outre Fury est un sort particulièrement apprécié des stormknights. Pour les stormsmith, il y a moins à gagner même si pour le coup un cover sera très apprécié.
Bilan : Vivement la sortie de ce joyeux drille pour qu’on puisse vérifier si ce que les analyses sur le papier donnent sont fiables. Peut-être un des seuls casters cygnar avec lequel il vaut mieux jouer les piétons stormknights que les habituels stormlances.

-Caine1 : Snipe, deadeye et Blur, ces trois sorts qu’on a cités au dessus font partie de la spell list de Caine et laissent rêveur sur les possibilités d’association. Stormlances qui menacent à 23’’ avec 3 dés à la touche+e-leap, POW 14 à 18’’ pour des stormblades, ce sont des possibilités qui feront se tordre les méninges à plus d’un adversaire. Le feat permettra en outre à Caine de tuer les piétons que l’adversaire a posé devant ses pièces maitresses pour les protéger et ensuite faire charger stormlances/Stormblades. Bien que Blur sera sans doute plus réservé à une unité Arcane Tempest ou à Caine lui-même il peut en outre aider à la survie d’une unité Stormknight. Côté Stormsmith, on appréciera tout autant la spell list bien que les capacités anti-troupes fassent un peu redondance avec celles de Caine lui-même. Des stormsmiths grenadiers sous Blur atteignent une défense plus que respectable contre toutes les menaces à distance. Dommage qu’on ne puisse cumuler Blur/Snipe/deadeye dans le même temps sur eux. Une BE appréciera en outre toujours un petit Snipe.
Bilan : Associer Caine1 et Stormknights est plutôt efficace et contribue à combler les déficiences des uns et des autres. Caine peine à casser les choses avec un peu trop d’armures, les stormknights peinent à viser juste. Chacun amène ce qui fait défaut à l’autre, ce qui en fait une des meilleures associations possibles caster/stormknights. La problématique posée sera celle de la survivabilité des stormknights dans une liste sans autre bonus d’armure que celui d’un journeyman qui serait ajouté. En outre l’absence de possibilité d’ignorer le stealth pour caine est un vrai problème.. Comme pour Brisbane il faudra compter sur les autres soutiens pour permettre aux stormknights de survivre assez longtemps pour avoir un effet dans la partie. L’association avec les stormsmith permet aussi des combinaisons assez intéressantes mais me paraît moins complémentaire que celle avec les stormknights.

-Caine2 : Heightened reflexes, c’est à ça que se résume l’interaction entre Caine et des Stormknights. Heightened reflexes qui immunisera une unité de stormknights à KD/stationary est un peu redondant avec l’Iron Zeal des Stormblades. En outre, c’est un upkeep qui empêchera d’utiliser l’arcane shield d’un journeyman en même temps. Côté stormsmiths, Fire for Effect sera très apprécié d’une éventuelle Stormtower ou pour fiabiliser les tours d’un Stormstrider. L’absence d’un vrai boost de défense me paraît cependant vraiment préjudiciable.
Bilan : Caine2 ne soutient que très peu ses unités et c’est un vrai problème pour les stormknights/Stormsmiths qui ont besoin de ce soutien. Des deux, celle qui me parait avoir le plus d’intérêt est celle avec les stormsmith qui y récupèrent avec Fire for Effect un boost qu’ils peinent à trouver ailleurs. Est-ce qu’une liste double BE/Double artillerie légère dont une gratuite est viable ? Je n’en suis pas certain mais ça mériterait d’être testé.
-Caine3 : Caine3 n’apporte pour ainsi dire que Calamity comme boost aux stormsmith/Stormknights mais ce seul sort est tellement bon en Cygnar qu’il peut justifier à lui seul de les associer. Il fiabilise la touche et augmente les dégâts, ce que les stormknights nottament apprécieront particulièrement. Le problème c’est que Caine3 appréciant un BG assez fourni, il restera probablement assez peu de points à consacrer à des troupes.
Bilan : Caine3/Stormknights/BE est pour moi tout à fait intéressant à tester. Toutefois, Caine3 aimant un BG fourni, est ce qu’une liste utilisant des stormknights pourra rivaliser par rapport à une autre en Heavy Metal ? C’est bien là la question

Darius : En cherchant bien on peut trouver Arkantrik Bolt qui en mettant stationary un warkjack aidera les stormknights à lui faire mal et l’accumulator du stormclad avec les stormblade qui économisera du focus à Darius. Pour le reste… Il n’y a pour ainsi dire pas d’interaction entre Darius et les stormknights du point de vue feat/capa/spells. Quand aux Stormsmiths, l’interaction se limitera à la réparation des BE. Darius appréciera cependant les capacités anti-troupes apportées par les stormsmiths.
Bilan : Darius étant un caster orienté jack, on ne peut pas dire qu’il ait grand-chose à apporter à des stormknights/Stormsmiths qui eux-mêmes lui apporteront peu de capacités nouvelles vu qu’il sait déjà frapper sur du lourd avec ses jacks. Notez que rien n’interdit de jouer des modules indépendants ou de compter sur des stormblades pour alimenter des stormclads mais est ce que c’est ce qu’on peut faire de mieux de l’association Darius/stormknights ? Je ne pense pas. A la limite Stormsmiths/Darius peut avoir un intérêt mais étant donné qu’on retrouve la BE dans Heavy Metal, autant partir là-dessus.

Haley1 : Arcane shield, chainlightning, deadeye, là on cause déjà plus. Si on ajoute temporal barrier aidera à toucher, on arrive à quelque chose de vraiment bien d’autant que le feat leur permettra de faire une attaque de plus. Le feat peut permettre aux stormguards qui auraient raté leur cible à la première attaque d’avoir une seconde chance de toucher pour déclencher la capacité spéciale de leur chef mais il ne permet pas de dépasser le nombre de membres de l’unité pour le bonus. Pour ce qui est des stormsmiths, ils apprécieront autant que leurs homologues l’augmentation de leur volume d’attaque et le boost à la touche. Il est regrettable que le malus de mouvement ait été limité au commandement de Haley car sinon l’association avec les stormsmiths grenadiers aurait vraiment été intéressante.
Bilan : Haley1 est une très bonne castrice, elle fait aussi de ceux pour lesquels l’association avec les stormknights/stormsmiths apporte le plus dans les deux sens. En elle-même elle n’est pas bien taillée pour casser l’armure et elle saura avantageusement profiter des aptitudes en ce sens des stormknights. Dans l’autre sens, elle sait très bien compenser leurs faiblesses et augmenter leurs forces. On la voit souvent associée à une unité de stormlances qui profite largement de ses largesses. La vraie difficulté la concernant est que son sort signature a perdu énormément de sa superbe.

Haley2 : De sa version précédente, Haley2 n’a rien conservé. Elle y a toutefois gagné Force field qui lui permettra de soutenir défensivement toutes ses troupes dans sa zone de contrôle contre les tireurs en permettant de réduire le potentiel des AOE. Temporal acceleration pourra aussi s’avérer très rentable sur un stormblade captain en lui donnant une attaque de plus et en augmentant sa zone de menace. Avec le feat, on s’assure en outre qu’une alpha-strike bien placée ne souffrira que peu du retour de baton puisqu’il sera impossible à l’adversaire d’attaquer au corps à corps les stormknights avec lesquels il n’est pas en mélée au début du tour, bien souvent cette situation peut se transformer en seconde alpha pour Haley, auquel cas la partie commence sous les meilleurs auspices. Ca c’est pour l’utilisation offensive du feat. Défensivement, on peut aussi s’en servir pour interdire à son adversaire l’alpha strike et s’assurer de se positionner pour placer la sienne un tour après. Les stormsmiths profiteront aussi avantageusement des forces de Haley, en particulier une BE qui serait sous temporal acceleration.
Bilan : Haley2 est taillée pour le contrôle de la table et utilise au maximum la force de frappe de ses troupes. Des stormguards bien placés pour ralentir une charge pourront compliquer une alpha strike adverse permettant à Haley de feater tard et donc de manière décisive. Si vous souhaitez jouer beaucoup de Stormknights, Haley2 pourra être sur vos tablettes au moment de choisir le caster avec lequel les associer. Il suffira de voir le regard d’horreur de votre adversaire, quand vous featerez après avoir ravagé sa première ligne par votre charge et qu’il comprend à ce moment qu’il ne pourra pas vous le faire payer à cause du feat, pour vous convaincre que vous avez fait le bon choix. Aujourd’hui, la seule chose qui fait que nous n’avons pas dans tous les pairing un Haley2/double stormlances, c’est que Heavy Metal est sorti et qu’Haley l’apprécie énormément.

Haley3 : Si le feat ne les concerne pas, les stormknights ont par contre beaucoup de choses à rechercher dans la spell list des Haleys. Haley Past n'apporte rien par sa spell list si ce n'est de dégager du chemin une figurine qui gène avec Force Hammer. Ensuite Haley Future, apporte Revive et Ghost walk. Si je n’ai pour l’instant pas eu l’occasion/besoin de lancer Ghost walk une seule fois, l’idée de pouvoir revive des stormlances qui pourront s’activer ensuite dans le tour ou n’importe quelle autre stormknight suffit à justifier de se pencher sur cette association. D’autant que Haley Present a elle aussi son mot à dire. Repudiate pourra permettre de se débarasser d’un upkeep pénible qui aurait été lancé sur vos stormknights ou qui les empêcherait de toucher/tuer leur cible. Tactical supremacy donnera un reform de fin de tour à une de vos unités stormknight à pied. Utilisation intéressante par exemple, si lancé sur des Silverline stormguards, vous chargez une unité adverse avec vos silverline en vous étalant pour toucher un maximum de cibles, puis avec tactical supremacy, vous reconstituez des binomes qui ne pourront pas être chargés par une cible dans leur arc avant. Enfin parce qu’il y a encore quelque chose d’autre, temporal flux apportera un bonus de def bienvenue pour tous vos stormknights. Vu que ce sort a en outre le bon goût de ne pas être un upkeep à lancer sur une de vos unités, vous pouvez lui adjoindre un arcane shield et pipo pour amener à titre d’exemple une unité de stormlance à DEF15/ARM20 dont vous pourrez revive les morts le tour suivant… Plaisant n’est il pas ? Ha j’allais oublier, Temporal Flux peut aussi servir de manière offensive à diminuer la def en face et Haley Past et Future ont le bon goût d’être Incorporeal donc traversables et immunisées aux electro-leap non magiques. Les synergies avec les stormsmiths sont similaires dans leurs effets et apporteront une touche de contrôle de masse aux Haleys.
Bilan : Tout comme Haley2, Haley 3 a le potentiel pour soutenir plusieurs unités stormknights à la fois. Face a des listes à faible MAT/RAT et n’ayant rien pour les améliorer beaucoup, vos stormknights seront bien plus résilients voire cauchemardesques. En revanche le problème reste le même contre tout ceux pouvant bénéficier de Blessed. Parmi les stormknights dont l’association reste la plus intéressante, citons les Stormlances qui profitent à fond de toute la spell list et qui pourront offrir un mur de protection visuelle à Haley qui ne le regrettera pas.

Kara Sloan :Kara Sloan n’a que Refuge à apporter à des Stormknights/Stormsmiths. Elle appréciera la présence offensive d’une BE ou d’une unité de stormlances mais n’interagira pas avec. Le goût prononcé de Kara pour un BG populeux laissera en outre peu de place à cette association.
Bilan : Bien que l’association soit possible entre Kara et des Stormsmiths/Stormknights, il faut bien peser le pour et contre dans les choix, notamment par rapport à celui d’utiliser ou non Heavy Metal. Personnelement, je ne pense pas que ça soit une association très intéressante mais je ne demande qu’à ce qu’on me prouve le contraire.

Kraye : Que ce soit par le feat ou ses spells, Kraye n’a presque rien à offrir aux Stormknights. Notons quand même Easy Rider qui permettra de donner pathfinder à vos warjacks et à vos stormknights. Kraye appréciant beaucoup le Stormclad, l’économie de focus avec des stormblades apporté par l’accumulator sera aussi bienvenue. Pour les Stormsmiths, le constat est le même.
Bilan : Défensivement, Kraye n’apporte rien aux Stormknights qui devront se débrouiller par eux-mêmes ou compter sur le reste de la liste. Comme pour Kara, on peut envisager le module trenchers+Grenadier pour protéger les stormknights derrière des clouds. Kraye sera aussi ravi de pouvoir se cacher derrière un mur de stormlances. L’association n’est pas inutile mais les interactions entre ce caster et les Stormknights sont faibles voire inexistantes, ce qui ne pousse pas vraiment à chercher à les associer.
Suite à la nouvelle mouture de Kraye après le CID, il faudra revenir se pencher sur cette association.

Nemo1 : Caster doté d’un chain lightning. Pour le reste on notera principalement la présence de Deceleration qui apportera un bonus d’armure contre le tir et la magie à tous vos stormknights/stormsmiths dans sa zone de contrôle. On notera aussi le Voltaic Snare qui immobiliser qui fera d’un jack une proie facile pour vos stormknights ou pour les stormsmith grenadiers.
Bilan : Nemo apporte un bonus en survivabilité à vos stormknights dont ils auront bien besoin. Eux lui apportent leur punch. Toutefois Nemo étant un caster plutôt orienté warjacks, il s’en occupera souvent plus que des stormknights qui devront surtout compter sur leurs propres forces. C’est une association qui tourne ma foi plutôt bien et qui est solide.

Nemo2 : Encore plus orienté jack que sa version prime, Nemo2 n’apporte que peu aux stormknights, polarity shield leur évitant d’être chargé. Cette dernière possibilité fait toutefois doublon avec les capacités des deux unités de Stormguards qui n’auront guère à y gagner. (Les stormguards de base ont set defense mais ça manque d'intérêt quand on ne peut pas les charger). En revanche l’association est plus intéressante avec les Stormsmith qui bénéficieront d’un veteran leader et qui eux apprécieront encore plus de ne pas pouvoir être chargés.
Bilan : Comme tout caster qui joue sur l’électrique Nemo2 appréciera de pouvoir compter sur des troupes immunisées à ces effets. Les synergies sont faibles cependant puisque Nemo ne protège qu’un model/unit contre la charge et limite son association avec les stormsmiths au Veteran Leader. Les listes peuvent sans aucun doute tourner mais elles me paraissent manquer d’un petit quelque chose pour être vraiment intéressantes.

Nemo3 : La dernière version de Nemo n’a conservé que chainlightning dans sa spell list comme sort synergisant avec les stormknights/stormsmiths. Cependant il y a gagné un feat qui synergise très bien avec les stormknights/Stormsmiths, il ajoute un dé à tous les dégâts électriques. Avec ce feat, les dégâts causés par les tirs et les electro-leaps de vos stormknights/stormsmiths seront tout sauf anecdotiques. (Encore faut il toutefois fiabiliser les touches). Le tir supplémentaire des silverline apportera en outre un bonus de dégâts que beaucoup d’éléments de la liste (souvent tournée électrique) apprécieront beaucoup. L’association avec un Firefly est ici pratiquement indispensable
Bilan : Nemo3 est quasi incontournable pour qui veut jouer des Stormknights/Stormsmiths. Le boost aux dégâts électriques du feat emmène les effets générés à des niveaux de dangerosité bien supérieurs à la normale. La seule limite de l’association est l’absence de possibilité de pathfinder en dehors de Runewood/pipo ainsi que l'absence de protection contre les tirs.

Stryker1 : Arcane shield, Blur et Snipe sur la spell list, les possibilités d’association sont déjà très intéressantes. A cela on rajoute earthquake qui mettra au sol vos cibles avant que vous les chargiez et surtout un feat qui augmentera l’armure à un niveau indécent. Avec un arcane shield sur eux, vos stormlances montent à une ARM 25 !! Par contre, à l’exception d’earthquake, pas de bonus à la touche. On pourra envisager un stormstrider qui en earlygame appréciera Snipe.
Bilan : Stryker est le chef des stormknights et ça se voit. Avec ses 3 incarnations les possibilités d’association avec des stormknights sont nombreuses et riches. Sur sa version prime, Stryker1 va principalement miser sur la résistance et l’encaissement. Il est le caster qui peut le mieux les aider à survivre. Pour aider à toucher, il faudra par contre compter sur le reste de la liste. Autre problème notable, encore une fois l’absence de pathfinder intégré.

Stryker2 : En tuant des menithes, Stryker a un peu oublié le côté défense au profit de l’attaque. Il a tout de même gardé une protection pour les stormknights avec Deceleration qui augmente leur armure contre les tirs et la magie. Offensivement, il y a par contre beaucoup gagné avec Positive charge qui donne un bonus à la touche et aux dégâts à ceux qui sont à 3’’ d’un warjack affecté. Non seulement ça amène l’éventuel stormclad à MAT9/POW21 mais ça amène aussi les stormblades MAT9 POW17. Quand au feat, il permet aux stormknights affecté de bouger de 3’’ et de refaire une attaque. Avec leurs MAT déjà bonnes de base, c’est pratiquement une double activation pour les stormknights tant qu’ils ont quelqu’un en mêlée à la fin de leur 3’’. Le feat peut aussi être utilisé défensivement pour reculer des stormknights qui auraient chargé une première ligne adverse un peu trop éloignée en avant de la seconde.
Bilan : Ce qu’il perd en défense, il le gagne en attaque. Dans sa version epic, Stryker est toujours aussi bon associé à des Stormknights. Il leur apporte le surcroit de protection dont ils manquent cruellement et augmente sensiblement leur puissance offensive. C’est un des casters qui a le meilleur équilibre défense/attaque dans ses combinaisons avec les stormknights. Je n’ai pas cité les Stormsmiths parce que Stryker leur apporte peu dans cette incarnation, vu qu’ils ne sont pas spécialement doués pour le cac.

Styker3 : Faut croire qu’en vieillissant et en prenant du galon, Stryker a appris à accepter les pertes. Exit les capas défensives, on va booster l’attaque. Stryker a gagné Fury qui va permettre à vos stormknights de faire vraiment mal grâce au +3 aux dégâts de mêlée. Le feat permet en outre d’assurer la touche avec la touche auto sur les attaque de charge et d’impact et un dé additionnel aux dégâts de ces attaques. Avec Fury et le feat, des stormlances/Stormblades tapent POW18 4 dés aux dégâts en charge et peuvent tomber pratiquement n’importe quelle lourde. Quand vous verrez l’instant de surprise dans les yeux de vos adversaire Skorne quand son Titan Gladiator tombe sous la charge de deux stormlances, vous saurez ce que ça fait d’inverser les rôles pour une fois.
Bilan : Offensivement, Stryker3 est le caster qui emmène les stormknights sur les plus hauts sommets (même Nemo3 ne peut parvenir à ce niveau de dégâts), mais il le fait au prix d’une absence de tout mécanisme défensif. En outre son feat étant dépendant de la possibilité de charger tout ce qui viendra empêcher cette dernière le réduit à néant. Notez qu’il reste toutefois très plaisant à jouer et qu’il est possible de monter des listes pour couvrir certains match-up trop armurés. Mais dans une optique de pairing à deux listes, il est souvent trop restreint dans la gamme de matchs qu’il peut encaisser, ce qui vous oblige à avoir une seconde liste très polyvalente. Dans un pairing à 3 listes, il représenterait avec une liste orientée stormknights un joker idéal. L'évolution des Stryker intéressante en ce sens que quand on compare la version 1 et 3 on a des versions radicalement opposées dans les mécaniques avec la version epic qui représente le juste milieu.

Sturgis : Le dernier de ces messieurs a principalement snipe et arcane shield. Il y a quelques synergies intéressantes notamment avec lightning storm qui n’affectera pas les stormknights et ralentira les ennemis ou avec le feat qui pourra de manière détournée augmenter la distance de menace des stormknights en rapprochant leur cible d’eux. Une BE stormsmith saura parfaitement s’accommoder d’un petit Snipe.
Bilan : Il forme un peu un mélange de stryker1 et 2 qui en prendrait certains bon éléments mais sans prendre les meilleurs. Au demeurant, Sturgis forme une association avec les stormknights plutôt efficace mais il souffre de la comparaison avec les associations possibles avec Stryker auquel il ressemble beaucoup dans certaines mécaniques. En outre le feat peut se retourner contre vous en approchant des cibles que vous préfèreriez garder loin.

Maddox : Maddox est faîte pour fonctionner avec les stormknights et ça se voit dans sa conception. Elle bénéficie de Snipe, ce qui est toujours un plus appréciable. En outre, elle a un sort similaire à Arcane shield qui donne Tough en plus. Ce sort étant limité aux unités, il semble taillé sur mesure pour des stormknights. A cela se rajoute un sort qui permet de donner Pathfinder sur la charge dans toute la zone de contrôle, ça fait une tool box qui vient compenser nombre de faiblesses des stormknights. Offensivement, le feat apporte beaucoup avec un +3 aux dégâts et beat back, ce qui donne aux stormknights la possibilité de contrôler un peu mieux le scenario en repoussant leurs cibles. Côté stormsmiths, ils peuvent bénéficier de tous ces effets mais se contenteront avantageusement de Snipe. Il faut noter que Maddox étant Stormknight, elle bénéficie du bonus du stormblade captain qui lui permet de traverser ses troupes.
Bilan : Polyvalente et plutôt complète, Maddox est un excellent choix pour accompagner des stormknights. La seule difficulté qu’on puisse lui trouver c’est qu’elle est souvent amenée à dépenser une bonne partie de son focus, ce qui limite en conséquence la taille du BG qu’elle peut emmener

Jakes2 : Je serais surpris que Jakes2 n’ait pas suivi de cours auprès de Stryker parce qu’elle lui a piqué plusieurs choses. Elle a récupéré Escort et Positive charge qui lui permettront de rendre ses jacks plus mobiles et de disposer d’ilôts de boost de puissance. Le feat est cependant en partie redondant avec des stormknights qui pour la plupart ont déjà 2’’ de reach, l’immunité électrique et electro-leap. On notera tout de même des stormblades qui eux y gagneront beaucoup.
Bilan : Jakes est une option intéressante mais l’association avec des stormknights notamment me paraît manquer de saveur. Le feat perd un peu de son intérêt et elle ne peut en outre améliorer la défense de ses troupes.


La Stormdivision
La theme force Stormdivision permet de rassembler tous les stormknights et stormsmiths au sein d’une même force combinée. A ces forces viennent s’ajouter le squire, Arlan Strangeways, le journeyman warcaster et Jakes1. Il n’y a donc que peu de restriction et c’est une theme force plutôt compétitive. Outre une immunité électrique pour l’ensemble des membres de l’armée, cette theme force apporte aussi un advance move aux stormblades qui est certes intéressant mais relativement anecdotique. Une theme force créée en Stormdivision visera entre 1 et 3 solos gratuit en fonction du nombre de tranches de 20 pts de stormknights/stormsmiths utilisés. Plusieurs mixs sont possibles et intéressants à ce niveau. Le vrai problème de cette liste est le pathfinder puisqu’elle ne comprend aucun solo capable de le donner aux troupes.

Les options intéressantes :
-Maddox : Avec son sort qui donne Pathfinder, Maddox palie une des faiblesses majeures de la theme force. C’est donc un candidat tout indiqué pour l’utiliser.

-Haley3 : Pour la même raison, ghost walk de Haley3 permet de compenser cette faiblesse et est aussi une très bonne candidate pour la theme force.

-Nemo3 : Bien que sans pathfinder possible, Nemo3 est un choix très intéressant, notamment combiné à des Stormsmiths pour la puissance qu’il est capable de dégager lors du feat. Deux BE et une artillerie légère permettent déjà d’avoir le squire et une autre artillerie légère en cadeau, ce qui laisse encore 60 pts de jacks à choisir.

D’autres casters sont bien évidemment possibles mais tous seront du coup dépendants du terrain pour employer leurs troupes au maximum de leurs capacités.
« Modifié: 06 juillet 2017 à 15:42:13 par nahpokt »
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #3 le: 28 août 2015 à 15:10:16 »
Nettement mieux ! ;D

C'est du bon boulot et ça promet ! ;)
(mais tu n'as pas encore corrigé Kathy...  :P)
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #4 le: 28 août 2015 à 15:29:26 »
Rien à redire. C'est un début parfait.

Au niveau de la tactique. Tu vas les aborder dans l'ensemble avec chaque caster ou juste en preneant des exemples de bonus utiles et de combos? (dead eye, feat de némo 3, passation de Constance, arcane shiled, pipo...)
Arrête Nicoco, j'ai le droit qu'à 300 caractères dans ma signature ... je peux pas consigner toutes tes blagues !

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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #5 le: 28 août 2015 à 15:37:10 »
Je pensais commencer par prendre chaque unité et indiquer ce qui peut permettre de les utiliser au mieux (en restant dans les grandes lignes parce que de toute manière ça dépend aussi du terrain/adversaire)

Et ensuite faire un paragraphe sur les casters et ce qu'ils leur apportent.

Vous pensez qu'il y aura trop de redite ou que ça devrait rester clair?
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #6 le: 28 août 2015 à 16:26:49 »
En fait je pense que le rôle global des unité est déjà indiqué dans ton introduction.  Il me paraît plus pertinent d'utiliser le plan proposé par boogy : Une partie par unité avec ce qu'apporte le caster.

En effet, je trouve personnellement que , contrairement aux rangers/gunMage et Précursors knight qui sont des unités indépendantes, les stormknight sont très caster dépendant. Cas concret, pour l'exemple : les stormblades sous pCaine ne se joue pas comme avec Stryker2 (pas les mêmes bonus, pas le même rôle).

Du coup, je verrai bien un truc genre :

Unité StormBlabla

généralité : Son rôle prinicpal est de gérer tel ou tel type d'adversaire. Elle doit rusher au contact pour être efficace mais peut aussi être très forte en deuxième vague....

Synergie :
  caster 1 : Avec Snipe, l'unité peut se transformer en unité de tir ou inversement, caster1 n'a pas de sort qui bénéficiera à cette unité.


Quelque synergie type que je voie  :
pCaine + Stormblade = 11 pinpin Rat 5 (possibilité de passer à 3D6 au toucher) / POW 14 / RNG 10 (voir 16 pour 3 d'entre eux) aevc AOE 3 (POW 6 + 2 pour les blast) si touche donc meilleurs unité de tirs du jeu (ou bien passé)
eStryker + Stormblade : Déflection + Advance move + Positive Charge
nemo3 + Stormguards (bleu) : Electo-leap absolument redoutable car ignorant enfin les copains et nettoyant donc l'ennemi comme jamais (pour un peu, on dirait qu'ls font enfin leur rôle)
Stryker3 + Stormlance : Reform + feat + fury



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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #7 le: 28 août 2015 à 17:58:48 »
Pour la Silverline, il faut peut être rajouter: ne peuvent pas être chargé dans l'arc avant ?
Citation de: Feyall
Avec Rhoven, tu peux ignorer le stealth. Et tu pries pour que ton Reckoner touche pour Flare, sinon c'est mort.

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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #8 le: 28 août 2015 à 18:08:07 »
Il l'a noter oO
En tous cas super boulot mec franchement chapeau :D

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Re : Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #9 le: 28 août 2015 à 18:28:19 »
Il l'a noter oO

On ne peut donc pas charger un membre de l’unité si il est B2B avec un autre membre de l’unité.
Citation de: Feyall
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Re : Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #10 le: 30 août 2015 à 01:41:44 »
En fait je pense que le rôle global des unité est déjà indiqué dans ton introduction.  Il me paraît plus pertinent d'utiliser le plan proposé par boogy : Une partie par unité avec ce qu'apporte le caster.

En effet, je trouve personnellement que , contrairement aux rangers/gunMage et Précursors knight qui sont des unités indépendantes, les stormknight sont très caster dépendant. Cas concret, pour l'exemple : les stormblades sous pCaine ne se joue pas comme avec Stryker2 (pas les mêmes bonus, pas le même rôle).

Du coup, je verrai bien un truc genre :

Unité StormBlabla

généralité : Son rôle prinicpal est de gérer tel ou tel type d'adversaire. Elle doit rusher au contact pour être efficace mais peut aussi être très forte en deuxième vague....

Synergie :
  caster 1 : Avec Snipe, l'unité peut se transformer en unité de tir ou inversement, caster1 n'a pas de sort qui bénéficiera à cette unité.


Quelque synergie type que je voie  :
pCaine + Stormblade = 11 pinpin Rat 5 (possibilité de passer à 3D6 au toucher) / POW 14 / RNG 10 (voir 16 pour 3 d'entre eux) aevc AOE 3 (POW 6 + 2 pour les blast) si touche donc meilleurs unité de tirs du jeu (ou bien passé)
eStryker + Stormblade : Déflection + Advance move + Positive Charge
nemo3 + Stormguards (bleu) : Electo-leap absolument redoutable car ignorant enfin les copains et nettoyant donc l'ennemi comme jamais (pour un peu, on dirait qu'ls font enfin leur rôle)
Stryker3 + Stormlance : Reform + feat + fury

J'y ai beaucoup réfléchi et la difficulté c'est de ne pas négliger aussi les potentialités offertes par les différentes combinaisons entre unités et ne pas non plus avoir trop de redites pour les casters. Je vais essayer de prendre le plan qui me parait le moins mauvais
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #11 le: 04 septembre 2015 à 10:58:38 »
Tu parles souvent de capacité de tir famélique, mais c'est le Cygnar qui parle là, car objectivement, RAT 5, ça les classent dans le panier haut des tireurs du jeu. Il y a très peu de troupes (en proportions, chaque armée ou presque en ayant une à RAT 6+)

Loin de moins l'idée de dire qu'ils sont trop trop extraordinaires, mais il faut pas non plus les enfoncer ;)

Après, RAT 5 reste "faible" dans l'absolu mais ça c'est le jeu qui ne favorise globalement pas trop le tir.

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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #12 le: 04 septembre 2015 à 11:34:40 »
C'est surtout que RAT5 pour une unité qui pourra rarement forfeit le mouvement et qui a une portée de tir pas ouf, vu le prix des bonhommes ça permet pas de pouvoir vraiment compter dessus. :)

Mais il est vrai que beaucoup de factions aimeraient avoir des tireurs RAT5 avec ce tir là. On est Cygnar, chez nous un tireur il a minimum 6 ;)
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #13 le: 07 septembre 2015 à 17:17:52 »
Mec franchement tu fait un super travail tu n'a pas à te justifier sur le fait que tu met un peut de temps ... Ton travail et vraiment génial alors te prend pas la tête et continue à ton rythme ;)

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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #14 le: 08 septembre 2015 à 14:00:46 »
C'est bien, continue ! ;D

Par contre, pourquoi dis-tu :
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Haley Past tout d’abord pourra lancer son chain blast sans craindre de tuer ses copains.

Il me semble que Chain Blast ne fait pas de dommages électriques.
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #15 le: 08 septembre 2015 à 14:13:33 »
C'est bien, continue ! ;D

Par contre, pourquoi dis-tu :
Citer
Haley Past tout d’abord pourra lancer son chain blast sans craindre de tuer ses copains.

Il me semble que Chain Blast ne fait pas de dommages électriques.

Au temps pour moi, je me suis auto-grugé dans ma dernière partie contre Yannick je pensais pas pouvoir tuer ses stormguards avec chain blast :)
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Re : Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #16 le: 08 septembre 2015 à 14:17:01 »
Au temps pour moi, je me suis auto-grugé dans ma dernière partie contre Yannick je pensais pas pouvoir tuer ses stormguards avec chain blast :)
Ça passe pour cette fois ! Tu t'es grugé au bénéfice d'un autre cygnaréen... :P
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #17 le: 08 septembre 2015 à 14:19:31 »
Ca m'a pas empêché de lui slammer T-Head et Dynamo hors des zones avec haley Past ;)

Addenda qui n'a rien à voir avec le sujet de base, mais je me dis que des stormsmith pour disrupter un jack que tu slammes ensuite avec Past, c'est un jack qui devrait pas t'em***** trop le tour suivant
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #18 le: 08 septembre 2015 à 17:43:26 »
A première vue, rien à redire cette fois. ;)
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #19 le: 08 septembre 2015 à 19:56:05 »
Je me permet de donner mon avis des Stromblades avec Haley3. Comme dis, ils profitent pas mal. TF ne leurs permet guére de survivre ( DEF 14 sa se passe facilement). Ils bénéficie bien de tactical pour aller plus vite au charbon. Ils perdons quesques membres mais l'unité est très dure à tuer sous peine de laisser quelqu'un à l'arriére pour assurer les revive.

Et grâce à cela, ils peuvent enfin charger quelques chose. C'est vraiment une unité qui profite trés bien du Caster.
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #20 le: 08 septembre 2015 à 21:22:12 »
Juste pour pinailler, (l'article est impressionnant de détails en tous genres) quand tu parles du polarity shield de nemo2, tu dis que ca fait doublon avec les deux unités de stormguard, hors seuls les silverlines ont cette capa.
Merci à toi pour le temps passé dans cette étude sur nos troupes d'élite.

/s'incline.

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Re : Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #21 le: 08 septembre 2015 à 21:40:12 »
Je me permet de donner mon avis des Stromblades avec Haley3. Comme dis, ils profitent pas mal. TF ne leurs permet guére de survivre ( DEF 14 sa se passe facilement). Ils bénéficie bien de tactical pour aller plus vite au charbon. Ils perdons quesques membres mais l'unité est très dure à tuer sous peine de laisser quelqu'un à l'arriére pour assurer les revive.

Et grâce à cela, ils peuvent enfin charger quelques chose. C'est vraiment une unité qui profite trés bien du Caster.
je vais voir comment intégrer ça

Juste pour pinailler, (l'article est impressionnant de détails en tous genres) quand tu parles du polarity shield de nemo2, tu dis que ca fait doublon avec les deux unités de stormguard, hors seuls les silverlines ont cette capa.
Merci à toi pour le temps passé dans cette étude sur nos troupes d'élite.
/s'incline.
En fait je considère que polarity shield fait doublon avec le set defense des stormguards. Si on  peut pas te charger, a quoi sert set defense que tu payes quand meme dans le coût de l'unité?  Après c'est vrai que j'exagère un peu, les capas sont pas tout à fait les mêmes
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Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #22 le: 08 septembre 2015 à 22:22:22 »
autant pour je, je n'avais pas vu la subtilité... shame on me.
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Re : Re : Re : [Tactica] Stormknights WIP
« Réponse #23 le: 10 septembre 2015 à 13:52:30 »
Juste pour pinailler, (l'article est impressionnant de détails en tous genres) quand tu parles du polarity shield de nemo2, tu dis que ca fait doublon avec les deux unités de stormguard, hors seuls les silverlines ont cette capa.
Merci à toi pour le temps passé dans cette étude sur nos troupes d'élite.
/s'incline.
En fait je considère que polarity shield fait doublon avec le set defense des stormguards. Si on  peut pas te charger, a quoi sert set defense que tu payes quand meme dans le coût de l'unité?  Après c'est vrai que j'exagère un peu, les capas sont pas tout à fait les mêmes
Il vaut peut-être mieux re-préciser cette différence entre les deux unités, histoire d'éviter les confusions chez les lecteurs peu aguerris.

En tout cas, félicitations Nahpokt ! :)
Pour la peine, je t'épingle le sujet.
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Re : [Tactica] Stormknights
« Réponse #24 le: 13 mars 2016 à 10:32:31 »
Merci pour le tuto stormblade  ;)