Un test de commandement me paraît "logique" sur un champ de bataille quand on voit arriver sur soi un truc monstrueux, gros etc. ou quand on voit tous ses copains se faire massacrer. Il est vrai que de nombreuses figurines ne craignent déjà pas la peur (Morts-vivants, 'jacks, 'beasts, 'casters, infanteries lourdes etc.) et qu'en pratique, on ne fait pas énormément de tests (du moins, pas par chez moi en dehors des pertes massives). Cependant, arriver à mettre un (voir, le seul) truc qui fait peur (ou faire assez de pertes donc gérer son volume d'attaques) pour provoquer une panique me paraît plutôt relever de la tactique. Ce qui amoindri ce côté tactique : les valeurs de commandement me semblent plutôt élevées en général et donc rater un jet de commandement devient un coup de malchance - mais c'est un risque à prendre avec les unités et on peut l'anticiper stratégiquement (bannières, sorts comme Inviolable Resolve, objectif Symbole du Courage etc.).
Bref, la peur me semble au final plus de l'ordre du bonus / de l'anecdote qu'une stratégie vraiment fiable. Je crois qu'en réalité, c'est ça que je n'apprécie pas beaucoup. Et puis, avec honnêteté, ne plus faire de tests de commandement pour mes Bloodtrackers m'arrange ! Je trouve juste dommage de perdre ce petit effet un peu "réaliste" que j'aime bien dans tous les jeux de figurines.
Tough est différent dans le sens où, suivant les factions, il est plus ou moins difficile de contourner le problème, et l'effet peut s'avérer très fort comme inutile. Et quasi imprévisible parce que même en prévoyant un volume d'attaques conséquent, la succession de Tough possible peut plomber toute la stratégie. Tout en étant vecteur de frustration pour celui qui subit la chance/malchance des jets réussis/ratés.
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Ce matin encore, j'ai joué Orboros contre Trollbloods. Il n'y a pas eu un nombre hallucinant de réussites de Tough de la part de mon adversaire (je crois qu'on est dans la stat', grosso modo) mais tous ceux qu'il a réussi concernaient les Pygs Burrowers attaqués au corps-à-corps par le Bloodpack et il faut bien comprendre que cela a été quasi-systématique donc même avec deux ou trois attaques sur un seul Pyg, je ne le tuais pas ! Du coup, malgré ma prévision en "volume d'attaques absorbé", je n'ai pas pu dégager mes archers... et j'ai mobilisé beaucoup plus de ressources que prévu / anticipé pour me débarrasser de cette unité, ce qui a favorisé l'adversaire (le reste n'était du coup pas attaqué / englué).
D'autres parties, il n'y a eu aucun Tough. Et d'autres encore (je garde le souvenir douloureux d'une en particulier), les Tough successifs réussis par mon adversaire m'ont empêcher de déclencher tous mes effets : aucun Berserk, aucun Sprint, rien. Une figurine réussissant 5-6 fois de suite son jet de Tough arrêtant complètement un Warpwolf Stalker, toute la stratégie était plombée... surtout quand la figurine d'à côté faisait pareil.
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On me dira : "annuler le Tough est possible". Tout à fait, mais très difficile en ce qui me concerne (Gallows Grove : cela marche à 3 pouces. Night Witch : je ne l'ai pas. Le feat de Cassius : à usage unique et je n'ai pas Cassius non plus ^^) alors que, dans d'autres factions, c'est très facile (ou bien on amène des effets continus comme le feu et la corrosion pour avoir encore des attaques à mettre etc.).
Donc voilà, pour moi, diminuer l'effet de Tough - en prenant en compte cela dans le coût des figurines, évidemment - me paraît utile. Pour enlever la frustration et permettre de le gérer en planifiant son volume d'attaques (tout en ayant éventuellement prévu une figurine spécifique, mais bon, c'est pénible de devoir toujours prévoir une figurine pour lutter contre ce genre de choses : cela limite les possibilités de création de liste en accordant à certaines références trop d'importance et les rendant obligatoires à jouer).