Je pense contrairement que la pré-mesure c'est la fin des tricheries et des empoignades sur une charge ratée d'un micro pouillème.
Et oui : Fini aussi la pinaille, le grattage de pouillèmes, ... tout ce qui faisait la qualité de jeu des joueurs avec panache !
Okay, soyons honnêtes deux minutes. Vous êtes plusieurs à relever ça dans le topic. Mais ...ça vous est déjà arrivé à la table ?
Parce que je vais peut-être passer pour un ovni, mais en 3 ans de jeu, je n'ai pas le souvenir que ça me soit arrivé une seule fois. Des charges bananes oui, souvent. Des portées obscures ou des mesures trichées, jamais. Ja-mais. (Sauf si l'un de mes adverdsaires veut passer aux aveux maintenant !
) Donc c'est un énorme épouvantail, ou ça vous arrive vraiment à la table ? Simple curiosité.
Enfin : sur la clock, celui qui veut tout mesurer se tire une balle dans le pied !
Certes, mais ça prend sans doute moins de temps de tirer son mètre ruban à quelques reprises que de se tâter sur un "J'y vais, J'y vais pas ?" avec calcul de conséquences et de plan B.
Je pense que la prémesure fait gagner du temps à la clock. Le temps de clock devient un peu plus un temps d’exécution à proprement parlé, et un peu moins un temps de réflexion. Ca ne m'étonnerait pas si le temps deDeathclock à format constant diminue un peu au passage.
En quoi penses-tu que ça rendra le jeu moins propre ?
Et bien, comment dire.
Sur les trucs clefs, on se prendra toujours autant la tête. "Je charge à douze pouces, est-ce que je suis bien à portée ?" restera identique à ce qui se fait aujourd'hui : on sortira un ou deux widgets pour faire toupil 12 pouces, et on saura. La seule différence, c'est qu'aujourd'hui tu déclares puis tu mesures, alors qu'en mkIII tu mesures puis tu déclares. Bonnet blanc et blanc bonnet.
Le soucis, c'est qu'en permettant de mesurer ce qu'on veut, on va mesure plus de fois. Et pour ma part, j'ai jamais autant renversé de figurines ou déplacé de socles qu'en tentant des mesures précises. Donc davantage de "Ah maaaaaarde !" si on multiplie les mesures précises.
Quant aux mesures "sans importance", un déroulage/balayage/posage à l'arrach' au mètre ruban fait très bien l'affaire. Dans le style de la course de troupiers cryx tour 1, où la plupart des troupiers finissent à +/- 1 pouce de la distance annoncée. Les annonces perdent leur importance, et globalement un bon vieux "Je cours, jusqueeeeeeee ... là !" suffit, alors qu'avant on aurait attrapé un widget pour déclarer "Je fais six par là. Deux, quatre, six. Puis deux encore. Deux. Je fais trois maintenant par ici. Fin de mouvement."
C'est juste globalement sloppy tout le temps "quand c'est pas important". C'est l'expérience que j'ai avec les jeux à prémesure auxquels je joue ou auxquels j'ai joué. Et si parfois on s'en moque vraiment, quand ton adversaire fait un mouvement comme ça alors que pour toi c'était important, et bien c'est souvent trop tard.
Il faut juste voir en pratique comment tu maries un jeu extrêmement létal avec de nombreuses mesures critiques avec la permissivité de la prémesure et son côté vite-fait bien-fait.
Est-ce que tu vois mieux ce que je veux dire ? Pour faire simple : l'absence de prémesure force à un système de mesure lourd mais précis, alors que la présence de prémesure est simple mais occasionne des largesses parfois problématiques. L'aspect "déclarations" est aussi un gros moteur de la propreté, et la prémesure s'en passe très bien.
Ca fait un gros pavé pour pas grand chose mais j'essaie d'être clair.
SunHunter -