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[MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar

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Tza:
Ben je sais pas, je joue Orboros et Cyriss et la nouvelle version me semble pire pour les 2 armées... Tous les souffles Cyriss perdent 2ps de range et les unités de cac y gagnent pas franchement grand chose (ok tu tapes plus fort si tu arrives au cac, sauf que bon, le colosse que tu peux charger à 6ps au lieu de 5 il va juste se mettre 1ps plus loin ;D). Tous les jacks qui ont du tir/cac ils vont devoir faire le choix entre avancer ou tirer, parce que bon là encore mon jack Cyriss qui bouge à 4 (donc 2) ça va juste lui prendre 15 ans et demi pour arriver au milieu de la table s'il veut tirer en cours de route du coup.

Un truc comme le cypher qui pouvait avant avancer à 4 et essayer de flare/tuer des trucs pendant tous les tours où il fait rien bah maintenant il va être obligé de courir tout le temps donc tu perds tes tirs... 'Fin franchement dans les 2 armées que je joue je vois quasiment que des bonus à filer -2 SPEED plutôt que pas de run/charge, c'est pas forcément le cas pour tout le monde mais TB c'est quand même le sort le plus détesté de la MK2 et ils ont réussis à le rendre au mieux aussi pénible en MK3, et pour moi encore plus pénible.

Les gunmages ils tirent à 14, avant contre un truc de tir qui avait range 10 et move 5 tu devais quand même t'exposer pour tirer. Maintenant ben tu tirs à 14, l'autre à 13 et tu peux prémesurer... Ça va bien se passer ce duel de tir je pense  :P.

Valorel:

--- Citation de: Tza le 25 mai 2016 à 09:34:01 ---Sauf que si on prend les cas classiques :
- charge = +3ps, sort = -2ps. Donc ça permet la charge mais juste à 1ps de plus qu'avant.
--- Fin de citation ---

Bah ça change tout quoi. Avant, pas de charge, donc non seulement 3" de threat de moins, mais aussi perte du boost de la charge.
Là, tu peux charger, donc 1" de plus que la SPD ET boost aux dommages.


--- Citer ---- bloodtrackers => avant advance à 7, tir, reposition à 3. Maintenant advance à 5+3 ou run à 10 (donc perte du tir).
--- Fin de citation ---

Ou assaut à 5+3, non? Donc 8 puis tir, ce qui est strictement supérieur à 7 puis tir.


--- Citer ---C'est moi ou ils se sont complètement ratés sur ce sort ?

--- Fin de citation ---

Non, ils l'ont lissé: avant inutile contre le tir, maintenant légèrement handicapant (en elfe, ça va pas changer ma vie)
Avant complètement craqué contre les unités de CàC, maintenant simplement handicapant.

Ce qui était reproché à TB, c'était la frustration qu'il pouvait engendrer en face. Les armées de CàC étaient injouables... Là, il est juste chiant (mais ça se contourne)


--- Citation de: Michoco le 25 mai 2016 à 09:49:52 ---Pour plus de clarté tu voulais dire :
-Je n'aurais plus tendance à dire que ... ?
-J'aurais plus(+) tendance à dire que ... ?

Désolé mais du coup je comprend pas quel est ton point de vue.  :-[

Si c'est un "moins tendance à dire" qu'elle est le meilleur caster cygnar, je suis assez d'accord. Bien qu'elle reste forte grace à tout ses controles.

--- Fin de citation ---

La fin de ma phrase aurait du te mettre la puce à l'oreille: j'en vois plusieurs devant, elle n'est plus dans le top 3, donc, ce n'est plus le meilleur caster cygnar ;)

Tza:

--- Citer ---Là, tu peux charger, donc 1" de plus que la SPD ET boost aux dommages.
--- Fin de citation ---
Nan mais... TB c'était fort parce que tu pouvais jamais de la vie chopper au close le colosse Cygnar ou ses unités de tir, pas parce que si le gars te choppe il va taper comme une moule. Du coup que tu choppes jamais le colosse à 6ps ou que tu choppes jamais le colosse à 5ps avec ton jack lourd ok t'y gagnes 1ps mais c'est toujours aussi chiant à jouer contre parce que tu peux juste rien faire si le type en face fait pas n'importe quoi.

'Fin globalement ta beast ou ton jack ça lui change rien de pouvoir chopper le colosse à 5 ou 6ps vu que dans les 2 cas il le choppera pas, par contre tous les tireurs qui perdent leur tir ou 2ps de range c'est juste super fort... Je vois pas en quoi le sort est moins chiant à jouer contre.

Booggy:
Pour en revenir à Kraye : avec son Iron Horse MKIII et Full Tilt, ça aurait été de la folie en terme de mouvement "débile". Je comprends qu'il l'ait retiré. Par contre, derrière, avoir autant modifié sa liste de sorts (je comprends pas où PP veut en venir avec cette liste), son feat et sa ligne de stats, c'est chaud... il me parait désormais extrêmement fragile. Peut-être que Iron Horse MKIII est tellement trop fort que ça rattrapera le reste.

Moi, globalement sur la MK3 pour le Cygnar, je suis inquiet sur les choses suivantes :
- Le pathfinder : on a perdu dans ce domaine là, quand même...  et avec l'augmentation prévue du nombre de décors, ça s'annonce difficile
- le Stealth : OK, les Gun Mages faisaient beaucoup de choses, mais là, on s'oriente sur une gestion au tir du furtif en masse (je parle de plusieurs unités furtives à gérer par exemple) soit par des casters dédiés (Caine2/Sloan), soit par du solo dédié (mais du coup, figurine par figurine)... c'est clairement pas fou.
- l'ARM-cracking : A&H sont plus dur à faire rentrer dans les compos, il nous reste l'électricité (donc le tir) avec le Firefly, Ragman (probablement ?) et nos casters dédiés (Stryker2/3, Maddox probablement). Je sais que les briques et les campeurs MKII ont perdu de leur superbe en MKIII, mais il y a certaines factions qui vont devenir très compliquées à gérer... je pense notamment à... :
- Khador !!  Je sais pas si vous avez pu voir un peu leur profil, mais leur casters qui nous posaient problème (Butcher3 en tête) vont nous poser encore plus de problèmes.. leurs profils ont globalement plus d'armure qu'avant (modif d'Iron Flesh), et ils ont apparemment en plus gagné des capacités anti-push/anti-kd....  :o



En dehors de ça, y a l'air d'avoir quand même plein de nouvelles choses à tester/re-tester, et ça, c'est cool !!

@Tza : Haley1 à 16" de ZDC (avec le squire), et restera derrière son colosse qui mange déjà 5", il reste donc 11" à partir du colosse... à moins que toute son armée soit derrière la ligne de son colosse, ça autorise quand même des choses pour les tireurs adverses... genre avancer des bloodtrackers de 5" et tirer à 7" sur des Gun Mages DEF 14 sous Proie et incapable de gérer le furtif, puis se re-barrer de 3" pour que les survivants ne puissent même pas se venger ^^.

Valorel:

--- Citation de: Booggy le 25 mai 2016 à 10:30:42 ---- Khador !!  Je sais pas si vous avez pu voir un peu leur profil, mais leur casters qui nous posaient problème (Butcher3 en tête) vont nous poser encore plus de problèmes.. leurs profils ont globalement plus d'armure qu'avant (modif d'Iron Flesh), et ils ont apparemment en plus gagné des capacités anti-push/anti-kd....  :o
--- Fin de citation ---

Ouais, Khador power faction :) Ca les changera et ça fait du bien d'avoir un peu de roulement.

Après, B3 perd quand même le côté non linéaire de sa menace personnelle en ne pouvant plus charger ses potes et avec les modifications de Madelyn. Du coup, plus facile d'anticiper où il va finir.

Ce qui fait que là où avant fallait vraiment se protéger de tout (sa liste et sa petite pomme) tu peux plus sereinement anticiper son placement perso et moins te faire ramoner par son armée ou par lui en cas de mauvaise évaluation de sa threat range. Sans compter le nerf du camping, il est plus ARM 24 le coco, et ça change beaucoup de choses mine de rien.
Bref, toujours très fort, mais moins débile, ce qui est un plus.

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