Auteur Sujet: [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar  (Lu 70771 fois)

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #150 le: 25 mai 2016 à 10:40:53 »
C'est marrant, j'aurais plus tendance à dire que eHaley est le meilleur caster cygnar. Peut être même plus dans le top 3... Elle reste très bien, mais j'en vois plusieurs qui sont devant.

Tiens, par curiosité tu vois qui devant?
Moi je ne vois que eCaine et pHaley/Haley3 au même niveau.

Par contre ils ont nerfé pNemo ce qui est assez dommage vu que c'était le caster dont j'attendais beaucoup (par contre pouvoir mettre 4 fous sur plusieurs jacks ça peut être très sympa).

A noter que Thorn se débrouille bien au close maintenant vu qu'ils ont augmenter sa force.

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C'est marrant, j'aurais plus tendance à dire que eHaley est le meilleur caster cygnar. Peut être même plus dans le top 3... Elle reste très bien, mais j'en vois plusieurs qui sont devant.

Tiens, par curiosité tu vois qui devant?
Moi je ne vois que eCaine et pHaley/Haley3 au même niveau.


Haley 3 a beucoup ... BEAUCOUP perdu suite au nerf du revive quand meme ... Elle va difficilement se hisser sur le podium à mon avis.
« Modifié: 25 mai 2016 à 10:48:09 par Michoco »

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #152 le: 25 mai 2016 à 10:47:36 »
- Khador !!  Je sais pas si vous avez pu voir un peu leur profil, mais leur casters qui nous posaient problème (Butcher3 en tête) vont nous poser encore plus de problèmes.. leurs profils ont globalement plus d'armure qu'avant (modif d'Iron Flesh), et ils ont apparemment en plus gagné des capacités anti-push/anti-kd....  :o

Ouais, Khador power faction :) Ca les changera et ça fait du bien d'avoir un peu de roulement.

Après, B3 perd quand même le côté non linéaire de sa menace personnelle en ne pouvant plus charger ses potes et avec les modifications de Madelyn. Du coup, plus facile d'anticiper où il va finir.

Ce qui fait que là où avant fallait vraiment se protéger de tout (sa liste et sa petite pomme) tu peux plus sereinement anticiper son placement perso et moins te faire ramoner par son armée ou par lui en cas de mauvaise évaluation de sa threat range. Sans compter le nerf du camping, il est plus ARM 24 le coco, et ça change beaucoup de choses mine de rien.
Bref, toujours très fort, mais moins débile, ce qui est un plus.

OK, Butcher3 peut aller te chercher moins loin, mais en scénario, quel monstre !!!!! Et la modif de son feat dûe à la disparition de la terreur semble pétée (inchargeable par les living ennemy)... je l'imagine déjà avec ses 3 clamjacks ARM 23 immune push/KD se poser dans les zones...  "Allez mon gars, vient me chercher maintenant" :-[

Enfin je sais pas, y a peut-être d'autres factions qu'auront moins de pb que nous à gérer ça, mais là tout de suite... je vois pas trop (à part Haley2/3 + Domination ?)
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Par contre ils ont nerfé pNemo ce qui est assez dommage vu que c'était le caster dont j'attendais beaucoup (par contre pouvoir mettre 4 fous sur plusieurs jacks ça peut être très sympa).

En quoi il a été nerfé ?
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Par contre ils ont nerfé pNemo ce qui est assez dommage vu que c'était le caster dont j'attendais beaucoup (par contre pouvoir mettre 4 fous sur plusieurs jacks ça peut être très sympa).

En quoi il a été nerfé ?

Voltaire Snare est moins bon (un seul jack alors qu'avant c'était tout les jacks dans les 2".
Il perd Electrify et la supercherie ne permet d'aller que jusqu'à 4 focus. Sans oublier le nerf de Chain lightning (logique néanmoins sauf si on compare à Ashes tout Ashes ;))

Après il gagne un point d'armure je crois.

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #155 le: 25 mai 2016 à 10:58:56 »
Papy Nemo RIP  :'(
PAGE 5 UN JOUR, PAGE 5 TOUJOURS !!!!!!!!!!

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Tiens, par curiosité tu vois qui devant?
Moi je ne vois que eCaine et pHaley/Haley3 au même niveau.

Personnellement, je vois eCaine, pHaley et Stryker2 qui restent forts (voir qui devienne cheaté pour eCaine) avec Kara et Nemo3 qui font un bon en avant dans le classement et qui passe devant Haley2 en terme d'efficacité.
La perte de Deadeye, de l'anti stealth des gunmages/B13 et le "nerf" de TimeBomb retire son côté boite à outils à eHaley qui la rendra moins omniprésente dans les pairings de tournoi.

Papy Nemo RIP  :'(

pNemo :( par contre l'idée d'un Dynamo qui tir sur une lourde/colosse à 5 pouces d'un firefly, qui s'est pris une galette de la silverline, sous feat de Nemo3 ... Tout ca pour un focus ... Miam :P
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #157 le: 25 mai 2016 à 11:18:40 »
Par contre ils ont nerfé pNemo ce qui est assez dommage vu que c'était le caster dont j'attendais beaucoup (par contre pouvoir mettre 4 fous sur plusieurs jacks ça peut être très sympa).

En quoi il a été nerfé ?

Voltaire Snare est moins bon (un seul jack alors qu'avant c'était tout les jacks dans les 2".
Il perd Electrify et la supercherie ne permet d'aller que jusqu'à 4 focus. Sans oublier le nerf de Chain lightning (logique néanmoins sauf si on compare à Ashes tout Ashes ;))

Après il gagne un point d'armure je crois.

Ben à côté de ça, il gagne effectivement 1 pt d'ARM, son flingue gagne +1" d'ADE, Deceleration (anciennement Déflexion) est uppé (marche sur les jacks), Overpower est uppé (1 focus = +2" de ZDC).... et son Field Marshall me parait super cool ! Et puis on risque de l'écrire souvent, mais tu rajoute un Firefly (qui coûte rien) dans le coin, et soudainement :
- papy se retrouve à pouvoir balancer des tirs à 10" à ADE 4 et POW 16 (POW 9 pour le blast)
- son feat devient du POW 16 auto.

Moi, je l'enterrerais pas trop vite le Papy ;)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #158 le: 25 mai 2016 à 11:31:45 »
Pas d'accord pour enterrer Nemo 1 ;) Je le trouve bien mieux qu'avant et avec les TAC, des stormknights et des stormclad (entre autre), y a de quoi faire une armée qui tape vraiment très fort.

Y a quand même pas mal de changements sur les casters. Les modifications des malus de SPD et la FA 2 des stormlances rendent Stryker3 BEAUCOUP plus intéressant malgré ses nerf, et il est facile de donner à 2 unités de stormlances pathfinder. Perso, il me fait de l'œil (la fig aide beaucoup)

Kara est débile et va se faire nerfer dans très peu de temps j'espère. Je faisais le zouzou avec Rasheth et les BoC dans la zone de déploiement tour 1 premier jouer, Kara, si je me suis pas loupé dans mes calculs, c'est 5-7 tirs armor percing dans la zone de déploiement tour 1 joueur 1. Je serais surpris que ça survive au premier errata, ou alors le SR 2016 indiquera qu'on ne peut pas caster kill/attaquer ce qui est dans la zone de déploiement adverse tour 1 du premier joueur.

Nemo3, je l'ai un peu joué, il est juste génial. J'adore.

On va pas revenir sur Caine2, tout le monde a compris je pense :)

C'est encore bien trop tôt pour faire des classements, on est limité aux conjectures, surtout que le jeu change énormément et qu'on ne sait pas encore ce qu'on verra en face. Mais eHaley n'est pas le caster qui m'attire le plus là de suite. Loin de là. Même Maddox que beaucoup de personnes jugent fades m'intéresse pas mal. Ne pas oublier que c'est une stormknight, avec tout ce que cela implique (miam le stormclad).

Je suis super enthousiaste pour Cygnar en Mk3, je trouve la faction encore plus typée qu'avant, moins en mode gunline/contrôle ce qui me parait un gros plus. On gère vraiment bien les jacks, ils sont vraiment intéressants (avenger, ironclad, stormclad, centurion, dynamo, thunderhead pour les lourdes, firefly, charger, minuteman, sentinel pour les light). Stragneways n'étant plus limité à une seule liste dans les pairings, faut pas perdre de vue que tout caster qui sort un stormclad, un stormknight et arlan a un jack full focus à chaque tour sans couter la moindre ressource pendant la partie. C'est cher en point, mais c'est très fort!
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #159 le: 25 mai 2016 à 11:42:10 »
Je pense qu'il va falloir intégrer plus de trencher kommando en mk3 ils ont la chaussure, des grenades et 3 armes de souffle de quoi tuer les méchantes bloodtracker.

Cylena et ses nyss seront toujours très présent.

Après il y a du nerf et des up mais globalement plus le choses changent et plus elles restent les mêmes.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #160 le: 25 mai 2016 à 11:51:02 »
Vivement Maddox ! (suis fan des figs féminines cygnar)

En passant, vous avez des infos sur mon chouchou ? Stryker1 ?
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #161 le: 25 mai 2016 à 11:54:41 »
Vivement Maddox ! (suis fan des figs féminines cygnar)

En passant, vous avez des infos sur mon chouchou ? Stryker1 ?

Changement sur l'AOE d'arcane blast qui passe 3 à 4 et 30 points de warjacks.

Le reste n'a pas changé ;)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #162 le: 25 mai 2016 à 12:21:20 »
Kara est débile et va se faire nerfer dans très peu de temps j'espère. Je faisais le zouzou avec Rasheth et les BoC dans la zone de déploiement tour 1 premier jouer, Kara, si je me suis pas loupé dans mes calculs, c'est 5-7 tirs armor percing dans la zone de déploiement tour 1 joueur 1. Je serais surpris que ça survive au premier errata, ou alors le SR 2016 indiquera qu'on ne peut pas caster kill/attaquer ce qui est dans la zone de déploiement adverse tour 1 du premier joueur.

Au déploiement, y a au minimum 25" entre des hunters en déploiement avancé et Rashet.
Les Hunters, en avançant à 6" et avec Fire Group, ils ont au max 22" de menace. Donc non, Tour 1, Kara et sa tripotée de Hunter ne peut rien faire dans le déploiement adverse.
Les Hunters ont également perdu Parry, ce qui fait qu'une fois engagé, ils font beaucoup moins les marioles.

Si PP play-test depuis 3 ans la MK3, ça me semblerait bizarre qu'ils erratent des profils directement à la sortie de la nouvelle édition. A mon avis, Kara va rester comme ça.. :)

Si Kara + 6 Hunters peut faire peur a juste titre, on peut aussi imaginer Kraye avec 6 Hunters, qui vont pouvoir reculer de 5" après avoir tiré (comme en MKII, sauf que Kraye avait pas le focus pour les alimenter).... bref, avec 6 Hunters, Power-up et le UP de l'Armor-Piercing, y aura toujours des choses à faire effectivement, quelque soit le caster :)
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #163 le: 25 mai 2016 à 12:33:28 »
Au déploiement, y a au minimum 25" entre des hunters en déploiement avancé et Rashet.
Les Hunters, en avançant à 6" et avec Fire Group, ils ont au max 22" de menace. Donc non, Tour 1, Kara et sa tripotée de Hunter ne peut rien faire dans le déploiement adverse.
Les Hunters ont également perdu Parry, ce qui fait qu'une fois engagé, ils font beaucoup moins les marioles.

Ok.

Mais ma version, c'est:

Hunters déploiement 7+6", 13"
Courent 12", 25"
Kara avance, firegroup: portée 16", 41"
Kara lance guided fire
Kara feat, 5-7 tirs.
Zone de déploiement adverse: 10", 51".

Donc, je tire 3" dans la zone de déploiement adverse. Avec un bon placement des hunters et avec le postulat que le caster adverse est collé à la ligne de sa zone de déploiement, il se mange 5-7 tirs RAT 8 boosté Armor percing qui ignorent le stealth.

Je parle de Rasheth parce qu'il peut lancer un sort tour 1 en chain gang avec les croak raiders et casser tout le support adverse avant que l'adversaire n'ait pu jouer une seule figurine. Kara fait bien pire...
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #164 le: 25 mai 2016 à 12:50:16 »
Ah, OK.

Bon, les tirs seront pas boostés aux dégâts (hors activation), mais gagnent +2 en RAT d'après ce que je comprends, soit RAT 9 pour les hunters :
- Un caster moyen DEF/ARM 15/16 pourra vraisemblablement absorber les dégâts non boostés via son focus qui est full dans ce cas de figure.
- un lock transférera de la même manière.

Après, t'es pas obligé de jouer sur la ligne de déploiement si tu te retrouves en face ça, tu peux te planquer derrière 2 jacks/beast lourd(e)s et c'est terminé (les tirs de Hunter non boostés au dégâts, ça fait pas grand chose contre trop d'armure).
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #165 le: 25 mai 2016 à 12:57:24 »
Perso j'ai hâte de tester des casters a jacks. Stryker3 et/ou Darius me font de l'oeil.
Kraye par contre ne me fait toujours pas rêver, Stryker 1 non plus.

Les jacks ont l'air vraiment bien, je pense notamment au Centurion, Dynamo, Thunderhead, Ironclad, Stormclad et Avenger.

Le nerf des gunmages pique un peu, celui du stormblade captain est bienvenu même si ça va être plus chaud pour le pathfinder. Un nerf de la B13 était obligé mais là je me demande c'est c'est pas un peu trop. A mon avis en unité de tir on va voir des Blazers en MK3.
J'aime bien les stormblade et les stormlance m'on l'air énormes (on parle de leur DEF ?).

A froid comme ça je vois bien Caine2 et Haley1 en top casters de la faction.
« Modifié: 25 mai 2016 à 13:00:42 par Saturax »

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #166 le: 25 mai 2016 à 13:05:45 »
Bon, les tirs seront pas boostés aux dégâts (hors activation),

J'ai pas le souvenir que ce soit uniquement pendant l'activation guided fire, c'est pour un round :)

Citer
mais gagnent +2 en RAT d'après ce que je comprends, soit RAT 9 pour les hunters :
- Un caster moyen DEF/ARM 15/16 pourra vraisemblablement absorber les dégâts non boostés via son focus qui est full dans ce cas de figure.

Un caster focus 7 pourra absorber les tirs, mais commence à 0 focus la partie, donc pas de sorts, rien. Un caster focus 6, si tu te craques un minimum aux dés... Et la plupart des caster à 7 focus ont moins de 16 en ARM! Je pense que personne ne fera le mariolle en mode "en stat, j'encaisse"

Citer
- un lock transférera de la même manière.

Et répartira en stat 35 points de dommages à ses beasts avant même d'avoir joué, et ne pourra lancer aucun sort. Encore que les warlocks ont de moins bonnes stats que les caster en général, donc encore plus de dommages à répartir. Et y en a un paquet à FURY 6.

Citer
Après, t'es pas obligé de jouer sur la ligne de déploiement si tu te retrouves en face ça, tu peux te planquer derrière 2 jacks/beast lourd(e)s et c'est terminé (les tirs de Hunter non boostés au dégâts, ça fait pas grand chose contre trop d'armure).

Tout à fait! Mais ça offre quand même pas mal de contrôle sur le déploiement adverse, avec un caster 2" en arrière qui ne peut plus charger ses potes, alors qu'en face tu peux complètement adapter ton déploiement et ton premier tour (t'es pas obligé de prendre l'option je tire dans la zone tour 1, mais le gars en face doit jouer comme si tu allais le faire)
En plus, si tu joues en 2ème c'est encore mieux le caster en face est obligé de se planquer à son tour 1, ce qui limite fortement sa prise de position sur la table, ainsi que celle de ses deux lourdes qui sont devant lui. Je parle même pas des casters BE. Et puis bon, un petit avenger et on en parle plus.

Après, j'ai pas testé et je me fais sans doute des films, mais sur le papier ça m'a l'air assez n'imp quand même.
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Je suis d'accord que c'est n'imp (et ce sera sans doute nerfer, ne serait qu'en rendant les effets des 2 spells limites a l'activation).

Le plus simple en attendant sera sans doute le rideau d'infanterie. Le nombre de tirs en face est limite, donc meme si ca en enleve que 2-3 c'est deja ca. On peut aussi compter sur Cover et Concealement si on joue en 1er.

Est ce que ca fait plus peur qu'un pKreoss ? pas sur...

J'ai pas le souvenir que ce soit uniquement pendant l'activation guided fire, c'est pour un round :)

Ouaip. Les 2 spells marchent hors activation.

Citer
Un caster focus 7 pourra absorber les tirs, mais commence à 0 focus la partie, donc pas de sorts, rien.

Non. Il refait le plein de focus auto au debut de son 1er tour, apres ton 1er tour. De meme un lock pourra se saigner.

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Non. Il refait le plein de focus auto au debut de son 1er tour, apres ton 1er tour. De meme un lock pourra se saigner.

Exact!

Après si un warlock veut se saigner en plus des dégâts qu'il a mangé/réparti, moi ça me va.
Et dans les deux cas, va falloir bien se planquer pour pas se remanger la même tour2.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #169 le: 25 mai 2016 à 13:45:16 »
Ok, mais si l'adversaire a de l'advanced deployment, il vient engager les Hunters (si j'ai bien suivi, ils n'ont plus Parry...) et c'est fini pour Kara.
Vu ma confiance sur mes jets de dés, c'est typiquement le genre de blagues que je n'utiliserai pas ! :P
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #170 le: 25 mai 2016 à 13:47:03 »
Le doute d'un nerf de la MK3 alors qu'elle vient juste de sortir et qu'ils auraient essayés les références pendant près de trois ans  ????
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #171 le: 25 mai 2016 à 13:48:10 »
Ouais ce qui fait mal c'est le tour1. Tour2 tu peux deja bien mieux gerer : decors, buffs defensifs, jam, destruction des hunters... Ca reste dangereux mais bien moins. Et Kara crame son feat tour1 donc si ca passe pas, derriere c'est une longue pente savonneuse en descente pour elle... et elle est blonde de base ! :D

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #172 le: 25 mai 2016 à 14:33:19 »
Guided Fire, c'est uniquement les jets d'attaques qui sont boostés, pas les jets de dégâts....  ::)

Faisons un peu de math maintenant :

Partons de l'hypothèse que les casters commencent la partie avec tout leur focus (comme en MKII).
- Sous Guided Fire et lors de son feat, les 6 Hunters de Kara qui ont couru ont donc une RAT de 9 + 3D pour toucher (donc tous les tirs touchent), et POW6 + 2D en A.P. (imboostable car hors activation)
=> Si le caster adverse à Focus 6, ARM 14 (soit ARM 7 avec l'AP), il se prend 6 tirs x 6 dégâts en moyenne (il est à -1 sur 2D). Il utilisera donc ses 6 focus pour absorber 5 dégâts à chaque tir... il lui reste 6 pv à prendre. A son tour à lui, il refera le plein de focus.
=> Si le lock adverse à FURY 6, ARM 15 (soit ARM 8 avec l'AP), il se prend 6 x 5 dégâts en moyenne (il est à -2 sur 2D). Là, c'est chaud, car il est obligé  d'utiliser sa fury pour transférer au moins 4 tirs (soit 20 pts) sur les 6, et donc abîmer ses beasts avant d'avoir jouer ET se saigner le tour d'après pour récupérer la FURY dépensée.

Donc ok, c'est un peu pénible pour un warlock, mais ça reste situationnel, car décors, car shield guard, car figurines interférentes, etc...

Ca m'étonnerait fortement que ça soit erraté... En terme de casterkill à distance, je trouve ça nettement moins fort que deux unités full de MHSF  + UA Deadeyed sous feat d'Ossyan par exemple.
« Modifié: 25 mai 2016 à 14:34:58 par Booggy »
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #173 le: 25 mai 2016 à 14:41:26 »
Ca m'étonnerait fortement que ça soit erraté... En terme de casterkill à distance, je trouve ça nettement moins fort que deux unités full de MHSF  + UA Deadeyed sous feat d'Ossyan par exemple.

La difference c'est le cote "tour 1 avant que tu puisses jouer", en terme de NPE (<- dedicace a Nono) c'est pas mal je pense.
Des que t'as pu joue c'est beaucoup moins negatif, tu peux essayer de faire des choses pour l'eviter.

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #174 le: 25 mai 2016 à 14:43:22 »
Guided Fire, c'est uniquement les jets d'attaques qui sont boostés, pas les jets de dégâts....  ::)

Oups, désolé, j'ai lu ton post trop vite :)
Je croyais que tu disais que le boost (à la touche) n'était que pendant l'activation.
Toutes mes confuses :)
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