WARMACHINE/HORDES > Cygnar
Vos premières listes MK3 !!
takky59:
oups :-[ pour temporal distorsion, je savais pour le coût de 2 par contre persuadé qu'il été upkeep. et revive a toujours eu 3 .
Pour info je l'ai joué 2 fois en mk2 avec Haley 3 la première partie contre morvahna 2 et la deuxième partie à tourner court car mon adversaire tour 2 a fait une déviation de galette avec pas mal de chance qui a mis en feu Haley prime et m'a retiré 50% de mes PV. A mon tour 2 le feu m'a achevé.
bon hormis le faite que je me sois tromper dans les caractéristique de haley 3 en mk2 le raisonnement ne change pas.
elpigeon:
Je ne fais pas de tournois et je n'ai jamais affronté que trois joueurs différents donc...
Mais premier retour quand même sur cette nouvelle version
Premier duel contre la némésis khador et son nouveau karchev
Mon pote jouait
Karchev
Behemoth
Destroyer
Ruin
Beast09
Widowmakers
Marksman
Igor
Pour nous un caster facile à prendre en mains qui n'a pas trop boug'. J'ai pas encore ultra potassé les refs non plus.
Stryker 1
Centurion
Dynamo
Charger
Lancer
Runewood
Hunter
Sword knights full
Long gunners full
Gun mage captain adept
Bon bah on ktc le gros tour 3 sur un des nouveaux scénars que j ai perso trouvé pas top.
Une grosse zone centrale et deux flags isolés (j ai oublié le nom), ca ressemblait à une grosse poutre sans réelle considération stratégique.
Bon earthquake est toujours aussi bon. J'ai vite compris que la faiblesse de la brique Karchev c'était lui même et que il n y avait pas grand chose à faire contre les autres gros surtout avec cette grosse zone centrale qui concentrait les combats.
Le centurion est magique avec son pulse et le feat de stryker, le charger est vraiment au top avec ses tirs full boost pour 1 focus avec le power up.
Dynamo assure bien sans trop le charger en focus grâce aux earthquake.
Le module runewood hunter fonctionne bien avec la zone de contrôle étendue et le drive reposition. Le aim +2 aux dégâts rend le hunter très intéressant même si le pauvre a pris un coup de bombarde et a perdu les 7 pv de son canon trop tôt ^^
Pour les unités, les sw knights + runewood peuvent passer par les forêts et rester en vie un peu plus longtemps même si honnêtement à part jammer un peu, ils ne servent pas à grand chose. Mais bon pour leur prix et avec le +2 def socle à socle, ils remplissent leur rôle.
Quant aux long gunners, toujours aussi en carton, mais avec les 18 ps (sous snipe) et les tirs combinés, ils sont une vraie plaie pour l adversaire même si trop statiques à mon goût. J'ai un furieux doute s'ils n'ont pas gagné 1 de SPD d'ailleurs. Je testerai les trenchers dans cette même liste pour plus de mobilité mais moins de dégâts au tir.
Clairement pas une liste optimisée mais qui tourne quand même. Contre une mécanique anti knockdown par contre, je crois qu'elle souffrirait bien !
En tout cas, la mk3 semble intéressante notamment le power up. Après stryker1 manque quand même de focus et on ne peut pas tout faire notamment en plaçant un earthquake/tr.
Le bonhomme garde disrupt sur ses armes et ça c est top. Et son éclair qui passe aoe4 au lieu de 3 rend ce sort beaucoup plus intéressant bien que situationnel.
Bonnes parties, prochain test sans doute nemo1
elpigeon:
Ah oui, j'ai oublié, j avais aussi le gun mage captain adept, je lui dis merci pour virer le stealth et son côté boîte à outils, même si il est mort parce que je l'ai laissé un peu trop seul dans la pampa.
Ces deux capas sur un seul shot le rende vraiment super intéressant même si le bonhomme est en carton. Un très bon solo très utile dans beaucoup de listes à mon avis.
Titi:
Je suis d'accord. Le Captain va souvent figurer dans mes listes vu ce qu'il est bon !!! ("qui c'est qui est content d'en avoir déjà deux de peint...") ;D
riowen:
Pour les long gunner oui ils ont gagner +1 SPD mais -1 DEF sinon c'est tout pareil qu'avant sauf l UA qui est mieux qu'avant. C'est du carton patte pré-mâché mais la portée de 18ps est là pour leur sauver les fesses et surtout le placement est ultra crucial pour eux.
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