Un nouveau test avec une liste KRAYE faite en 5 minutes (véridique

)
Kraye
Centurion
Ironclad
Defender
Hunter
Minuteman
Journeyman Warcaster
Charger
Gun Mage Captain Adept (GMCA)
Arlan
Sword Knights Max + UA
Le capitaine Kraye tentait une incursion contre des vilains trollbloods, mené par le non moins vilain Hoarluck 3. Le dit Hoarluck 3 sentait encore la colle et la sous-couche, et mon collègue le testait pour la première fois avec une liste sans doute bancale.
Hoarluck 3
Mulg
Earthborn
Mauler
Axer
Pierres Max
warders min
Fennblades Max UA
Fell caller
Le scénario est donc incursion, je gagne le droit de démarrer.
Mon but est de contester les zones du centre et de gauche avec le centurion dur à tomber,, et les sword knights. Mon adversaire a certes des grosses pièces, mais si je tombe ses fennblades rapidement, peu d'attaques, et donc sera léger au scénario. De plus, hormis le fell caller, et hoarluck, quasi aucune menace au tir, ce qui permet à Kraye de se balader impunément.
Je gagne au scénario, on arrête la partie quand je menais 3-0, ayant cassé l'axer, le mauler, l'earthborn et tous les fennblades, mon adversaire ne pouvait plus contester, et le KTC était injouable.
Les trolls n'avaient pas assez de menaces sans doute pour Kraye, et ayant gagné la bataille de l'attrition, ne pouvaient que constater les dégâts.
Sur la liste :
- REPOSITION : c'est monstrueux. Ca rend la liste ultra mobile permet le hit & run, et de choisir ces combats. Il faut du tir sans aucun doute avec Kraye, mais mixé. Je pense qu'il est nécessaire de pouvoir tomber des trucs à la main et rapidement. La reposition si on a tué permet de se repositionner au mieux, là où on est le plus utile ou d'engager d'autres choses.
- Les jacks : Centurion : bon je m'etends pas, mais reposition + power up, le machin bouge de 9 ps et peut pas être chargé dans son arc avant. Il est quand meme perméable sans doute au Ko, et à d'autres tricks, mais ça fait quand même du bien. Et avec son allonge et son pow 19, il est pas manchot non plus.
L'ironclad : J'adore ce petit gars. Il a réglé le problème fennblade avec son tremor, en en tuant 1, et en mettant KO 3 autres, qui ont pu être achevé par les tirs (sans en cramer trop). Avec reposition, il s'est permis de se recaler près du centurion après sa charge. Miam. Pour 12 points, je le trouve super intéressant. Par contre son attaque spé est bien, mais AOE 4 ca prend pas mal de monde, et mieux vaut s'assurer qu'il prenne pas non plus vos figs dedans

L'hunter : un tir cool, même si pour 11 points, j'ai trouvé qu'il n'avait pas fait grand chose. Après, il se balade en forêt, peut charger des trucs, et reste menaçant.
Le Defender : Son tir est sale, dommage qu'il ne fasse ça que sur une unique cible. Et chargé à bloc, sous feat, avec son marteau, il est très capable, puisqu'il est responsable de la mort du Mauler. Un jack polyvalent qui va bien dans cette liste.
Le minuteman : Génial. un focus, un saut, un flak field, et ensuite je cale mes tirs de bombarde dans le dos. Et Avec Kraye, je me repositionne ensuite sans problème. En plus, le machin a conservé sa def 14, ce qui en fait une cible pas si simple à tuer. Indispensable pour moi avec Kraye pour gérer les unités, les solos, enfin tous les trucs chiants.
Pour le reste de la liste. le Journey man cale son +3 arm, un grand classique. Sur le centurion, c'est jamais perdu, et ça peut sans doute servir à Kraye, même si je préfère caler le +2 en def sur Kraye. Le charger est utile, même si ne bénéficiant pas de reposition. Ses deux gros tirs full boost y sont sans doute pour quelque chose.
Arlan. Derrière un bloc de jacks, il est utile. Filer un focus, donner quelques points de vie, faire un tir, ou donner evasive. Ce dernier truc est nettement moins bien que parry qu'il donnait avant, mais bon, ça peut peut être servir à l'occasion.
les sword knights. Bon, ils étaient clairement là pour en prendre dans la gueule, occuper une zone, et peut être faire un peu de dégats avec leur flanck. J'ai pris l'UA pour les rendre très mobiles et suivre le reste des jacks. ils ont occupé une zone, et quand y'a pas de tirs en face, sont plus que capables. Avec l'alignement "désastre", ils ont même pu coller Pow 10 + 4 dés à l'earthborn et l'achever, ce qui m'a bien sauver les miches.
Le GMCA : Bon ultra utile, c'est une boîte à outils sympa dont il va être difficile de se passer. Il sait tout faire, c'est pas compliqué. De là, à le prendre par deux, je ne sais pas.
Enfin kraye. Bon, nettement moins d'options qu'avant, mais on sait où on va. Caler ses deux tirs, alimenter ses jacks... voilà, voilà. Je n'ai pas utilisé un seul de ses sorts hormis bullet dodger que j'ai upkeepé. Son feat est bien, et permet si on peut charger des gros dégâts, avec le focus gratuit de la charge. Clairement, il peut jouer un gros Battlegroup.
Je suis curieux de rejouer cette liste contre une gunline, pas sûr que ça marche aussi bien.