WARMACHINE/HORDES > Discussions sur le jeu et les rumeurs

Steamroller 2016

<< < (13/14) > >>

Lucius Forge:

--- Citer ---On peut effectivement se dire qu'à Warmachine le scénario n'est qu'une excuse à la poutre et que ça ne changera jamais parce que c'est la philosophie du jeu.
Mais du coup on s'ôte tout axe d'amélioration scénaristique si on reste dans cette logique. Et le game design va être de plus en plus compliqué si aucune autre dimension que le KTC ou la poutre pure n'est pas présente dans le jeu (le contrôle et les tricks ont été super nerfés en Mk3 quand même).
--- Fin de citation ---

En même temps le "contrôle de zone" dans un jeu aussi violent (jeu à combo + feat ...) ça ressemble un peu à de la mascarade non ? T'as plus court de raser le board que de tenter de gagner un contrôle de zone /objo (facile à déjouer, difficile à mettre en place ...).

Je dis peut-être du caca mais Warmach c'est un jeu d'échange de pièces, un peu comme les échecs. Ca représente des batailles et pas des escarmouches. Si il est plausible d'ignorer un adversaire pour remplir un objo en escarmouche (libérer quelque chose ou quelqu'un, activer un mécanisme, etc ...) c'est plus difficilement compréhensible au milieu d'une bataille rangée, où les protagonistes sont là pour casser le maximum de dents en face.

Je manque peut-être d'imagination, mais j'ai du mal à imaginer la possibilité de mettre en place des scénarios très fouillé en compétitif : la symétrie de point et l'exigence d'équité rendent difficile tout scénar de contrôle, dès lors que la poutre est aussi un moyen de contrer le contrôle. Parce qu'il est un peu là le problème ! Résumons :

- Tu veux jouer à l'assassinat, tu vas galérer à l'attrition et au scénario
- Tu veux jouer au scénario, tu vas galérer à l'assassinat et à l'attrition (optimisation défensive dans le but de tenir les zones, optimisation des solutions de placement, réduisant les possibilités de poutre pure)
- Tu veux jouer à l'attrition : Tu ne vas pas vraiment galérer au scénario (poutrer ce qui joue le scénario revient à être capable de jouer le scénar) et l'assassinat sera une "option viable selon les circonstances" (en gros, l'occasion fait le larron, si t'as pas d'unité spécifique orienté assassinat, t'as quand même de la poutre : si une occasion se présente c'est jouable).

J'ai dans l'idée que l'attrition orienté poutre (agressive) remporte les faveurs des joueurs simplement parce qu'elle offre une flexibilité et une polyvalence que les listes orientées trop scénario/assassinat ne peuvent pas se permettre. Peut-être aussi que les joueurs n'ont pas testé les possibilité de gagner aux scénarios en employant une attrition plus défensive (résilience), en stalkant des zones (pour quelles raisons ? Je ne sais pas ? Unités trop chères ? Mode de jeu trop chiant ? Unités trop peu efficace vu la violence du jeu ?). J'ai un peu l'impression que le jeu est fait ainsi : trop violent au niveau des dégâts pour permettre une stratégie défensive correcte : Même ce qui résiste fort doit taper fort, sinon ça perd de la valeur.
D'ou vient le problème ? C'est difficile à déterminer, peut-être la charge. Je me demande ce que donnerait un jeu avec une charge à +2 dégats au lieu d'un dé supplémentaire :o

Bref, en l'état, je ne suis pas sûr qu'un scénar non orienté poutre soit très cohérent avec Warmachine.

yool1981:

--- Citer ---je devrais peut être prendre plus de pincettes mais c'est fatiguant à la longue...
--- Fin de citation ---
Nan nan c'est moi qui ai déconné. J'aurais pas du refaire une comparaison.
Je la fermerai la prochaine fois.

Thrawn90:
J'ai aussi un peu attisé les choses, mea culpa. Cependant on peut exprimer notre déception car on aurait aimer un brin plus de changements niveau scénario (peut être pas de la fantaisie mais bon ...). On pourrait certainement comparer à d'autres jeux, mais ce n'est pas le but.
On peut rester dans warmachine, et du coup je me tourne vers Escaliation par exemple. Les scénario où l'on sortait des profils qu'on joue jamais en SR (soyons honnêtes il y a des trucs qui sortent jamais), voir ils étaient imposés. C'était rigolo, ça changeait.

Après on est effectivement plus sur une ligne de format de tournoi (voir compèt' comme je l'ai lu plus haut), et les choses avaient été clairement annoncées à la base par PP soit peu de changement du SR (pour le moment) j'avais qu'à les lire, j'eusse pas été déçu. ;D

A quand un tournoi de warmachine à Malifaux Saint-Genest ? ::) ;)
Clap de fin, on recentre sur le SR 2016 tout neuf.

John McForester:
Petite généralité et réponse partielle à Lucius...

En fait les "scénarios prétextes", j'aime bien. Et c'est là qu'il est le "bluff" dans l'échange de pièces finalement, c'est le "attention t'as vu mon jack en bordure de zone, si tu viens contester je te défonce", où l'adversaire doit estimer à quel point tu vas mettre du lourd pour vider la zone : est-ce qu'il se contente de t'offrir un grunt à buter pour pas que tu scores à son tour, ou est-ce qu'en t'ignorant ainsi il te laisse trop d'avance au scénario pour plus tard ? Combien de ses troupiers peut-il sacrifier à la défense de zone ? Ou au contraire, est-ce que commit pour contester et attirer le tien dans ses lignes lui donnerait un avantage à l'attrition pour plus tard ?
Ou au contraire, que faire face à un adversaire qui swarm les zones défensivement avec des troupes de temporisations (Multi-PV, piétaille tough avec récursion...) ? (Oui Lucius ce sont des stratégies déjà beaucoup vues en tournoi, très efficace dans le but de gagner ni à l'attrition ni au scénario directement, mais à la clock)

Bref, l'attrition et le scénario ne sont pas entièrement séparés et se servent mutuellement. Le scénario, même quand on finit 0-0, influence notre façon de jouer, et ça suffit à donner des parties variées.

Titi:
Et on a déjà eu par le passé l'expérience d'un Steamroller où les objectifs avaient tous des caractéristiques différentes, où certains scénarios avaient des règles spéciales atypiques.
Résultat ? Et bien, à chaque tournoi, on avait droit à des erreurs sur l'application des scénarios. Le résultat de certaines parties était faussé et il n'était pas possible de revenir en arrière (et ça pouvait être frustrant pour les joueurs comme pour les orgas).
L'année suivante, étrangement, le Steamroller proposait des objectifs ayant tous les mêmes caractéristiques et des scénarios plus simples.

Personnellement, je pense que ce n'est pas un mal d'avoir des scénarios faciles d'accès pour le milieu compétitif. En tournoi, la complexité vient de devoir connaitre et anticiper toutes les armées adverses. Pas besoin d'en ajouter avec les scénarios.
Si on veut de la surprise, du bluff et des trucs plus "fun" en gros, ce n'est pas en tournoi qu'il faut aller mais à des campagnes ou des événements plus détendus. :P

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

[*] Page précédente

Utiliser la version classique