Auteur Sujet: Les tribulations d’un jeune padawan parmi les psychopathes du lance-flamme.  (Lu 5417 fois)

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Hors ligne Aktaïr

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Vétéran de feu Battle et joueur de très longue durée à 40K, je suis et je reste un novice à Warmachine. J’ai commencé il y a maintenant 2 ans avec cette faction que je pensais faite pour moi : Le Protectorat de Menoth. Pendant mon apprentissage à la SEAL-Spetnaz (des tartes dans la gueule et tu en redemandes car tu aimes cela), j’ai joué Kreoss1 puis l’Harbinger, une fois que j’ai compris que Reznik1 et sa theme-force, ce n’est pas top. L’école des Banes comme podcast de chevet, j’ai fait mon petit bonhomme de chemin dans mon club où nous sommes peu de joueurs. Et même si Cryx m’a fait des yeux doux, la faction de fer et de feu bénis garde encore et toujours ma préférence.

Pour être bien compris par vous, lecteurs, je n’ai ni la prétention de détenir la vérité, de vous dicter votre manière de jouer et de vous éduquer à LA bonne manière de jouer, celle qui vous assurera KTC, table rase et domination complète en scénario… parce que je ne suis pas un joueur qui fait 4 tournois par mois, parce que je n’ai que peu d’expérience du jeu et qu’au moment ou j’écris ceci, j’ai certes bien lu les spoils sur les différents forums et pages face-de-bouc, j’ai bien écouté les différents podcasts comme ceux de Charbon et Charentaise (merci à eux) mais je n’ai pas lu les règles MK3 (problème de fournisseur) et je n’ai pas encore joué en MK3. Enfin, dans mon petit club, certaines factions sont surreprésentées. Il fallait que cela cesse et j’ai donc entrepris ce texte afin de ramener mes condisciples dans le seul vrai chemin qui vaille la peine d’être suivi : Menoth.

Je vais aussi me prémunir des requins blancs avides de sang frais : jeune padawan, je suis donc faillible et diseur de conneries, je peux être. Ne lancez pas de cailloux, montrez-moi mon erreur. Je changerai, j’apprendrai par la même occasion et vous aurez ramené un joueur ménithe dans le droit chemin ; et cela, c’est déjà un exploit. Bref, c’est comme le choix de l’entraineur de l’équipe national de football : tout le monde a son avis sur la sélection. Là, je fais comme tout le monde.

Commençons par le commencement : Warmachine et donc war… caster. Comme ce sont eux les boss sur table, on ne va pas risquer une révolte des élites.

The High Reclaimer, donc. Avec 5 points de focus et des stats plutôt légers en défense (14/16), il est celui qui peut aussi prendre le plus de warjacks (32 points). Son sort « Agneau du sacrifice » lui permet de combler son manque de focus pour alimenter ces warjacks et son feat permet de faire revenir les troupiers perdus dans leurs unités. « Main du destin » donne un dé fantôme à la touche et aux dégâts. « Des cendres aux cendres » devrait virer quelques fantassins adverses avec une pow honnête et « Cendres brûlantes » fait une nuée de 3 pouces. Sa capacité spéciale permet de récupérer les âmes des fantassins ménithes tombés pour la bonne cause dans sa zone de contrôles et de transformer tout cela en focus.

Mon ressenti : quand je lis la carte, je vois un caster avec des jacks gratos et de la piétaille qui meure pour les alimenter : les points de la liste vont aller dans la piétaille qui va mourir pour fournir du focus et les points de casters vont aller augmenter le nombre de warjacks. Avec la nouvelle mécanique de « power up » (1 focus gratos en début de tour à chaque warjack) et 1 mort par tour, on s’assure 2 focus à chaque warjack à chaque tour … ce qui implique, dans cette idée de mécanique,  qu’il faille jouer le warcaster avant ses jacks. Le High Reclaimer n’a pas de sort de soutien pour l’ensemble de son Battlegroup (BG) mais un sort unique pour une unité. Mais voilà, 5 focus de base … c’est peu quand on se rappelle la mécanique défensive de la campe de focus pour protéger le caster. A voir donc.

Feora, Priestess of the flame (Feora1) est la suivante. Immunisée au feu, la Fée du Feu démarre à 6 focus et 31 points de jacks. En défensive, elle tient un 15/17. 2 attaques initiales et 2 lance-flammes, cette égérie du feu améliore la capacité martiale des unités Flameguards au close (sœurs de la flamme, flame bringers, flameguard cleanser, templar flameguards sauf erreur de wording) . Son feat réchauffera les adversaires à sa portée en les allumant : ils prennent un dégât feu continu. « Effigie embrasée » permet de transformer un jack en castigator-like. « Embrasement » améliore les dégâts au close pour une unité/fig. Elle garde son « mur de feu » et son « Marteau des sorcières » demandera aux lanceurs de sort à portée d’être téméraire.

Mon ressenti : elle synergise bien avec les quelques unités flameguards et elle a un feat de contrôle. Si ma mémoire est bonne (mais vu mon age, Alzheimer n’est jamais très loin), les animus deviennent des sorts, son marteau est donc bien utile contre Hordes. Je la lis comme un casteur d’attrition et à infanterie, avec son feat, ses améliorations sur les flameguards, ses « embrasement » et « Effigie embrasée »,  et de contrôle tant que son feat n’est pas claqué.
 
Malekus, le petit nouveau de la boite, le warcaster pour les débutants. Défense correcte de 14 et armure correcte de 16. C’est pas un tank et ce n’est pas un ninja malgré son voile de cendres. Immunité au feu, il joure avec un lance-flamme spray 10 et pow13 (qui enflamme vraiment) et des lames thermo-chauffantes (pow12 qui foutent aussi le feu). Avec sa rat/atd de 6, il va crâmer du mono-pv. 30 points de warjacks, il ne va pas venir tout seul le monsieur. 7 points de focus, pour quoi faire ? Comme il est conçu pour apprendre, il va lancer des sorts pour apprendre les bonnes combos : « embrasement » pour améliorer les dégâts au close pour une unité/fig, « fléau » pour mettre KO les figs ayant survécues à l’explosion, « immolation » même sans l’effet kiss-kool, « ouvrez le feu » qui donne une attaque au close ou au tir hors activation, « sceau de bannissement », une purification ciblée. Son feat augmente dans sa zone de contrôle les dégâts fait par une attaque de feu et les feux continus ne peuvent pas prendre fin. Donc, 2D6 de base + 1D6 de feat + 1D6 de boost éventuellement.

Mon ressenti : Il va se jouer avec un peu de tout car il améliore tout le monde : troupe et warjacks, du moment que ces derniers ont des attaques enflammées. Cependant, pour que le feat fonctionne, il faut toucher. Et améliorer les touches, c’est via le choir…donc des warjacks plutôt. Ben oui, il faut apprendre à jouer Menoth à Warmachine.

Amon Ad-Raza : J’ai entendu pis que pendre sur lui en MK2. Avec parade, tough, pathfinder et une arme pow14 chaine, ses 6 points de focus, son 16/14 en défensive et ses 29 points de warjacks, il ne peut être la cible d’attaque combinée et ne peut être mis KO. Ses warjacks gagnent parade. Ses sorts sont orientés support de warjack : « Mobilité » qui donne pathfinder et +2 en vitesse, « synergie », sort nerfé en MK3 qui améliore les jets pour toucher/de dégâts du BG et le feat qui donne 1 focus à 1 warjack du BG pour chaque focus dépensé. Avec power up, on peut théoriquement mettre 3 warjacks lourds à 3 focus chacun en ayant lancé des sorts pour 6 focus.  « Convection » se combine merveilleusement bien pour alimenter en focus son BG sous feat.
 
Mon ressenti : Amon est clairement orienté « caster à jack ». Reste à voir lesquels jouer avec lui et que mettre autour pour faire une liste qui joue. Même si parade sur les jacks leur permettre de se désengager facilement sans prendre de free strike, ils vont avoir besoin de synergie pour faire des dégâts et de mobilité pour aller vite. J’ai l’impression que l’idée derrière est de passer les sorts qui vont bien pendant le feat pour maximiser les dégâts des jacks. : cela ne va pas être simple de faire une liste car il faudra du doigté pour la jouer. Mais cela fait partie des challenges recherchés à warmachine.


High Exemplar Kreoss, dit Kreoss1 ou anciennement pKreoss. J’ai appris à jouer avec lui. Il ne change pas énormément. 29 points de warjacks, une arme bénie à chaîne qui désenchante sa victime et son unité, 7 de focus et ses statistiques défensives légèrement améliorées (14/16), son feat met les adversaires KO. « Purification » et « sceau de défense » toujours de série, il a toujours « lamentation » qui ennuie très fortement les lanceurs de sorts.

Mon ressenti : il ne change quasi pas et continuera à se jouer comme avant, à savoir qu’on va baser sa liste sur l’utilisation de son feat et la grosse capacité à faire de l’attrition à ce moment-là. Avec la prémesure, le placement de Kreoss devrait se voir faciliter pour feater; avec le « power up », on pourra maximiser les dégâts provoqués par les jacks. De plus, il a les outils qui font de Menoth la faction qui dit « non » : purification pour virer les sorts et lamentation pour diminuer le nombre de sorts si les lanceurs sont à portée. Il reste un bon warcaster pour apprendre.

Servath Reznik, Wrath of Ages, dit Reznik2. Déjà ? Oui, j’ai choisi d’aller du caster qui a le plus de points de jack vers celui qui en a le moins. Reznik a 29 points de warjacks, 7 de focus, 13/18 pour se défendre, pathfinder et … règle de cavalerie. Son arme est pow14, weapon master et sa monture met des pains avec feu continu. Parce qu’il roule en carrosse, Reznik est réparable (par exemple via un vassal), repositionnement de 3 pouces. « Lamentations de souffrance » va faire couiner votre adversaire : 1 focus sur Reznik et les attaques à distance non magique ratent automatiquement. Il file aussi « Malédiction » qui permet à son BG qui gagne +2 pour toucher contre une fig ou une unité ciblée par le warcaster. Ses sorts sont tous utiles : « Charge Forcenée » file pathfinder et +2 en mouvement en cas de charge - ce qui est utile parce Menoth n’est ni rapide, ni particulièrement bien fourni en pathfinder -, « Déchirure magique » pour des armes bénies et magiques - les « incorporeals » et autres blagues du genre disent merci -, « La mort en marche » et ses +2 en MAT et Vengeance, « Lamentation » - voir Kreoss1- et enfin « La chair est faible », un sort de blast avec un second effet kiss-kool que les bêtes de chez Hordes vont apprécier. Le feat est un pur feat d’attrition : je tue une fig ennemie, je mets une AOE de 4 pouces dessus et les ennemis touchés par le gabarit prennent un dégât pow14 feu…

Mon ressenti : il va vite, il a des sorts utiles pour tout le monde, son feat est bien sympa. C’est pour moi un warcaster polyvalent d’attrition orienté assassinat. Son feat lui permet d’agrandir les trous dans de l’infanterie, « malédiction » aide à ouvrir du lourd ou à toucher plus facilement pour Reznik. Attention cependant, « Lamentations de souffrance » lui offre une certaine impunité face aux gunlines mais, et sauf si les règles ont changées, il reste sensible aux gabarits et aux attaques magiques qui seraient « armor percing », histoire d’alourdir les dégâts. Avoir un gros socle n’est pas toujours un avantage.

Thyra, Flame of Sorrow, première version de la dame. Il faut reconnaître, Menoth sait s’entourer de personnel féminin. Niveau défense, on a un magnifique 17 avec une armure de 14, accompagné du couple parade-acrobatie et surtout « stealth » (dites stèlsse et sauvez des chatons). Offensivement, elle va vite et met 2 claques à pow11 weapon master. On sent le côté « assassin creed » de la dame. Cela se confirme avec sa capacité « percée » pour un gain de mouvement, son sort « carnage » qui aide à toucher au close (pas pour elle mais elle a MAT 8), « Porte de la mort », sort upkeep pour aller encore plus vite, « silence de mort » pour booster la force (et flingue le tough). Si on ajoute « Occultation » pour rendre « stealth » une unité ou un warjack, il y a de quoi faire. Cerise sur le gâteau, les sœurs de la flamme bénéficie de vengeance et son feat donne un mouvement à des figs à portée.

Mon ressenti : c’est un caster d’assassinat. Là où certains assassinent après avoir défoncé les obstacles façon Terminator, elle jouera sur sa mobilité pour tomber sur le dos (ou dans le dos, soyons rêveur). Il faudra trouver les moyens pour lui permettre d’atteindre sa victime et orienté sa liste vers ce but ultime : le boss adverse. Doigté, précision pour la jouer mais la prémesure va aider pour éviter le positionnement foireux à cause d’une erreur de 3 mm. A noter que les sœurs sous « carnage » et « silence de mort » ouvrent n’importe quelle unité « tough » mono-PV et peuvent se faire du multi-PV « tough » très facilement.

Vice Scrutator Vindictus, 1er du nom. Pathfinder, Vindictus, ses 6 focus, sa défense de 15, son armure de 16, son épée bénie pow12 et son fléau à chaine pow12 peut se promener avec 29 points de jack. Si Thyra apporte moult bénéfices aux sœurs de la flamme, Vindictus tire énormément d’avantage d’être jouer avec des zealots. En effet, s’il risque de décéder prématurément, on peut sacrifier un zealot à 5 pouces pour mourir à sa place alors que les armes de Vindictus créent des zealots en tuant des ennemis vivants. Les autres figs peuvent le faire aussi mais c’est moins intéressant. On sent que c’est un caster à troupe. « Sceau de défense » est un sort qui améliore les statistiques défensives, « Sommation » est un sort défensif pour refuser le combat et « vrai voie » donne pathfinder et +2 à un mouvement normal, idéal pour manœuvrer. « Penitence » fait des dégâts à l’adversaire si elle fait des dégâts à l’unité ciblée. Son feat crée une bulle protectrice pour ses troupes des charges, attaques à distance non magiques, sorts.

Mon ressenti : j’ai l’impression de lire un warcaster fait pour occuper le terrain avec son infanterie. Aucun sort n’est fait pour aider spécifiquement les warjacks. On dirait que le concept est plus défensif. J’en conclus qu’il est donc un warcaster pour jouer le scénario.

Anson Durst a des caractéristiques défensives qui en font un tank : 13/18. D’ailleurs, il ne peut être poussé ou déplacé en cas de slam. Son arme magique est pow14 weapon master et balance une nuée incendiaire de 3 pouces en boxant une fig. Les 6 focus lui permettent de lancer « Bastion » (+2 en déf et pas de KO pour son BG), « charge forcenée » à une unité (+2 pouces de mouvement et pathfinder), « Décélération » qui augmente l’armure, « vengeur sacré » sur un jack. Son feat augmente l’armure de son BG et leur donne « prêt à l’impact » (pas de déplacement en cas de slam). Les figs socle à socle avec un warjack peuvent transférer les dégâts sur le warjack pendant le feat.

Mon ressenti : un caster solide capable de riposter, un caster de soutien pour son BG mais peu de focus. A mon avis, il faudra trouver un juste équilibre dans la liste entre troupes et warjack (29 points gratos) car il n’a pas de ligne directrice qui oriente vers certains choix … en attendant les theme lists.

Reznik 1, que je nomme « le planteur » à cause de sa règle « Tortionnaire » (1 wrack créé à 3  pas lorsqu’il tue un guerrier vivant), n’aime pas la magie et lorsqu’un membre de son  BG est touché par une attaque magique, un membre du BG bougera de 3 pas et frappera. Et malheureux celui qui se fera frapper par Reznik avec un sort à entretien ou un animus. Son feat supprime les focus et les animi déjà en place et met en place une zone d’anti-magie. Avec un effet kiss-kool pour les laceurs de sorts dans sa zone de contrôle. Ses 6 focus lui permettent de lancer « embrasement » qui améliore le jet de dégâts, une explosion qui annulent les sorts à entretien et animi, la transformation du warcaster en machine à tuer, le gain pour les warjacks du BG de jets boostés pour toucher/blesser contre la cible du sort et « perdition » qui permet à un warjack d’avancer si le sort fait des dégâts.

Mon ressenti : ce psychopathe est à mon avis le prototype même de l’assassin « Terminator ». Ses sorts ciblent une victime et ses warjacks l’élimine, ce qui est vrai aussi pour le warcaster adverse. Et on sait que la multiplication des claques sur un warlock, c’est synonyme de décès annoncé. Enfin, un KTC avec « machine de destruction » sur Reznik, … sortez les enfants, ça va être sanglant.

Kreoss2, c’est exactement Reznik 1 en ligne de stat, à 2 exceptions : Kreoss2 a 7 focus et 9 en commandement. Même son arme a les mêmes stats. Mais la comparaison s’arrête là. Il est là pour aider ses exemplars à qui il donne « tacticien » (les exemplars s’ignorent les uns les autres pour les lignes de vue) dans sa portée de commandement. En plus, si une figurine amie meure dans sa zone de contrôle, Kreoss récupère un point de vie. Son arme peut slammer d’1D6 ou d’1D3 en fonction du socle slammé. Niveau sorts, on a « punition » qui vire un upkeep ou un animus sur une fig/unité, « resolution implacable » qui augment l’armure sur une fig/unité, « sacro-saint » qui met KO un guerrier ennemi qui frapperait l’unité/fig ciblée et « sanction » qui bloque les arc-nodes et les lanceurs d’animi. Son feat ne laisse aucun doute sur l’emploi de Kreoss 2 : les figs ennemies dans sa zone de contrôle sont automatiquement touchées au close, les figs amies peuvent mettre une seconde attaque au close.

Mon ressenti : un caster de soutien particulièrement efficace pour tous les exemplars qui orientera sa liste vers l’attrition. Ses armes : feat, tacticien, sacro-saint et comme toujours avec Menoth, des sorts pour pourrir la magie en face.

Kreoss3, la version à cheval ; Kreoss3, le caster qui va au charbon avec ses copains d’équitation. En effet, Kreoss3 gagne 1 dé fantôme pour toucher/blesser au close et file ce dé aux cavaliers exemplars. On combine avec charge brutale et le caster touche au close avec mat 8 + les 2 meilleurs sur les 3 dés au close et blesser avec pow14 + 2 + les 3 meilleurs des 4 dés … Vient ensuite le feat kiss-kool : purification et le caster peut lancer gratos ces sorts à upkeep, au nombre de 4. « Agression » allonge la distance de charge d’un warjack, « Condamnation à mort » donne une relance pour toucher au close une fig/unité ennemie, « embrasement » file +2 aux dégâts, quant à « protection arcanique » on donne +2 en défense et non ciblable par un sort. « Marteau de force » est un sort de slam.

Mon ressenti : même style que Kreoss2 : soutien et attrition.

Si Feora1 est la prêtresse de la Flamme, Feora2 est la déesse du feu. Elle varie peu avec sa version 1. Avec de bonnes stats défensives (15/17), son focus et son immunité au feu, elle troque ses lance-flammes par un lance-flamme lourd (spray 10 pow12, feu continu). Elle inflige un feu continu sur tous les figs ennemies qui termine son activation dans les 2 pouces. Et les feux continus ne s’éteignent jamais dans la zone de contrôle de Feora2. De plus, pour mettre le feu, elle peut donner feu continu à un membre de son battlegroup. « Feu purificateur » et « Foulée enflammée » infligent des dégâts feu aux figs ennemies avec un déplacement en plus pour « Foulée ». « Escorte » donne un bonus de mouvement aux membres du BG et un bonus d’armure pour le caster dans certaines conditions. « Convection » enfin qui ajouter un focus sur un warjack si le sort flingue une figurine ennemie. Cependant, son feat « Incendie » alimente Feora2 en focus : 1 focus par feu continu sur un ennemi dans sa zone de contrôle et elle peut supprimer ou déplacer les effets « feu continu ».

Mon ressenti : feu continu, telle est la clé avec Feora2. Cela avec les sorts et le « power up » pour améliorer les warjacks en fait un caster à warjacks désignée pour l’attrition. Je pense qu’elle sera la plus efficace avec une liste équilibrée entre warjacks et infanterie.

Severius 1 termine la liste des warcasters avec 28 points de warjacks gratuit. Si les 8 focus et sa capacité à ne pas prendre de sort le désigne comme un grand mage, il est très fragile (14/14, 16 pv). Au lieu de « déchainer les enfers » à coup de sorts, il donne +1 pour toucher/blesser à toutes les figurines amies de sa faction dans sa zone de contrôle, il lance « condamnation à mort » qui maudit une unité/fig adverse en permettant de relancer son jet d’attaque ; « des cendres aux cendres », « immolation » sont des sorts de dommage direct ; « Influence » prend le contrôle d’une figurine de guerriers, « sceau de défense » donne un salvateur +2 à la défense/armure d’une unité/fig et « vision » annule le jet de dégâts. Son feat diminue la puissance magique : -2 en focus/furie pour les warcasters/locks, pas de relai de sort et pas de sorts lançables.

Mon ressenti : warcaster de soutien et de contrôle, il gère l’attrition en maudissant les adversaires, en améliorant le caractère défensif des siens, …

La seconde version du High Reclaimer, Testament of Menoth, a exactement le même profil que sa première version, avec 1 focus de plus et 27 points de warjacks. Il gagne un mouvement de 2 pouces à la phase de contrôle, récupère les âmes amies mortes au combat dans sa zone de contrôle pour les recycler en focus et empêche les ennemis de donner la-leur (d’âme) dans sa zone de commandement. Ses 4 sorts sont un blast créant une nuée de 3 pouces, voile de cendres donné à une unité/figurine, la résurrection de défunts dans une unité, Juste vengeance (avance de 5 pouces si une figurine amie décède) donné à un warjack. Son feat donne intangible aux les figurines amies et ces dernières s’ignorent les unes des autres pour déterminer leur ligne de vue.

Mon ressenti : quelqu’un a définit l’attrition comme étant « tu perds plus vite tes troupes que tu ne supprimes celles de ton adversaire ». Vu comme cela, Testament est un caster pour aider à l’attrition en fournissant des focus sur base de ses morts, il en ramène depuis le monde des morts, il protège des troupes à couvert et il rend son armée insensible aux effets continus et aux dégâts non magique pour un unique tour. Avec Juste Vengeance, les warjacks peuvent aller vite, très vite.

Hierarch Severius, dit Severius2. Toujours aussi faible, il maintenant un meilleur commandement mais moins de points de warjacks (26points). Il est même meilleur mage car il peut lancer un sort sans dépenser de focus. Sa vision prophétique (pour 1 focus, on ne subit pas de jet de dégâts) s’applique aussi à ses warjacks. « Conscience » supporte les troupes à portée en leur permettant d’ignorer les nuées, les forêts et les figurines intervenantes pour déterminer la ligne de vue alors que « Explosion magique » permet d’enlever upkeeps et animi, « protection magique » pour ne pas être cibler par un sort et +2 en def, « Réprimande » qui autorise une figurine/unité ennemie à juste bouger et frapper avec ces attaques initiales. Le feat est tout simplement un feat de sniper : D3+2 figs subissent un dégât pow12 boostable. Si elles sont boxées, on crée une nuée de feu (pow12, feu continu) de 4 pouces.

Mon ressenti : la première chose qui m’a frappé est son soutien à une gunline avec « Conscience » et la résistance de ses warjacks. Je pense que l’idée est de supprimer les soutiens utiles à l’adversaire et de laisser l’infanterie nettoyer les unités laissées sans soutien avec « explosion magique » et « réprimande ».

L’Harbinger of Menoth, incarnation vivante de Menoth dans les Royaumes de Fer ; est bien d’essence divine (jamais KO ou aveugle et pas de bonus quand attaquée de dos). Elle intimide les attaquants trop proches grâce à la magnificence de sa Majesté (-2 pour toucher pour les ennemis vivants) et elle se martyrise littéralement pour ses troupes (-1D3 PV pour retirer 1 point de dégât à une fig mise hors combat). L’harbinger n’est pas une combattante (défense/armure 14/14) et elle manie son épée magique (pow12) avec une MAT de 3. Heureusement, Menoth guide cette épée et l’Harbinger touche automatiquement. Entité divine, la demoiselle embarque 10 focus et 24 points de warjacks. Avec ce gros paquet de focus, on pourra lancer « Appel du Croisé » qui donne dans toute sa zone de contrôle +2 pouces de mouvement en charge. « Guide ma main » ajoute un dé pour toucher à la première attaque de close pour l’unité enchantée. « Purification » vire tout dans les 20 pouces de l’Harbinger et « Réprimande » autorise toujours une unité ennemie à ne rien faire d’autre que bouger et frapper. Enfin, le round de son feat mettra un pow14 dans sa bulle de commandement à toute figurine ennemie qui finira dans la bulle et plus près du warcaster qu’au début de son mouvement.

Mon ressenti : elle contrôle bien sa zone, elle booste la charge de ses troupes et elle purifie une très large zone de la table. « Guide ma main » aidera à ouvrir à peu près n’importe quoi du moment que le cogneur est weapon master. Bref, comme avant avec son feat qui porte moins loin. Donc, attrition, contrôle et scénario.
« Modifié: 02 août 2016 à 21:08:40 par Aktaïr »
Respectueusement,

Aktaïr

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Passons à l’autre pendant de Warmachine : les Warjacks.

Le moins cher des légers, c’est le Dervish à 7 points. Il a une bonne défense de 13 par rapport aux autres warjacks et une armure de léger de 16. 2 attaques initiales à pow13, elle sera difficilement bloquée plus d’un tour dans un close mal choisi grâce à « parade » qui ignore les free-strikes. Avec une attaque spéciale qui permet de mettre un pain de pow17 pour taper du lourd, le dervish peut se déplacer de 2 pouces s’il touche. Bref, un petit jack de close pas cher avec 7 de MAT qui bouge vite.

Le repenter est le porte lance-flamme chez les légers. Avec un point de blindage de plus que le dervish, il se défend moins bien. Son spray 8 à pow12 est handicapé par une RAT de 5 pour mettre feu continu et son fléau (arme à chaines) a une pow13 qui servira au close contre du léger. 8 points pour un profil moyen.

Le Vigilant est lui aussi un jack de close. Avec le même profil que le repenter, il a 2 poings pour taper à pow11… et 2 boucliers. C’est un jack défensif car son armure passe à 21 avec les 2 bouliers, permet aux figurines socle à socle d’ignorer comme les dégâts d’explosion et elle donne le couvert aux figurines amies comme s’il était un obstacle. On a donc un tank à 9 points qui apporte un plus défensif sans demander de focus mais qui demande de soigner son placement.

L’un des plus connus en warjacks légers est le devout. Rapide, une bonne défense de 13 et une respectable armure de 16 pour un warjack léger de menoth, il a un bouclier et une hallebarde à pow13. Il coute 9 points, presque le prix d’un warjacl lourd. Pourquoi ? Il offre une protection aux sorts à son warcaster s’ils sont socle à socle. Si un adversaire finit son mouvement dans sa zone de close, il cogne avec son hallebarde. Mais ce qui en a fait un des légers connus, c’est son « shield guard ». Bref, le devout est un jack créé pour protéger votre warcaster.

Même look que le devout, on a le revenger. En statistique, il perd un point en défense et un point de plus en armure … et il coute aussi un point plus cher aussi. Il est arc node, et répulsion sur son bouclier, histoire de repousser les opportuns trop près avec 0.5 pouce de distance de close. Il a aussi +2 à ses jets pour toucher en charge.

Le redeemer, le Katioucha ménithe. Même statistique que le revenger pour un point de plus, le redeemer a une masse pour le close à pow13 mais surtout, un lance-missile qui tire 3 fois à 16 pouces des galettes de 3 pouces de pow12. Bon, il est imprécis et les galettes vont dévier sur ce qui n’est pas ko, stationnaire ou une défense vraiment mauvaise, genre 5.

Dernier warjack léger, on a Blessing of Vengeance. Un peu meilleur que revenger, il est aussi arc node, avec sa charge puissante, une hallebarde et son bouclier avec répulsion. Il a aussi piqué quelques capacités du devout : frappe défensive pour coller un pain à ceux qui stopperaient leur mouvement à distance de close. Tout cela pourquoi ? Parce que c’est le pote de Severius qui, en plus, ajoute un +2 aux jets d’attaque/dégâts des sorts qu’il relaie.

Maintenant, les poids lourds, les monstres d’acier, les champions de la castagne toute catégorie, les rois du stade, bref, les warjacks lourds.

Numéro 1 de la liste, pour 10 petits points, le Crusader. Il a le profil de tous les poids lourds : défense 10, armure 19, une mat de 5. C’est un warjack de close ; un gantelet pow14 et une masse pow18, feu critique. Mais il est lent et n’embarque pas de règle spéciale avec lui. Un warjack pour apprendre.

Vient ensuite le Castigator à 12 points. Il bouge plus vite et il a 2 poings à pow16 … qui foutent le feu continu. C’est Menoth. Ensuite, viennent les effets kiss-kool. « Voiles de cendres », son immunité au feu, sa dissimulation et son -2 aux jets d’attaque pour les attaquants vivants à 2 pouces ou moins. Et puis, « Combustion » qui collent feu continu et pow12 à toutes les figurines dans les 2 pouces.

Même châssis que le castigator, même « Voile de cendres », le Sanctifier et ses 14 points ressemble au crusader par son équipement : un poing à pow14 et une croix magique (le fossoyeur) à pow16. Jack de close, il aimera s’entourer de troupes dans ses 5 pouces dont il récupèrera l’âme des mourants pour en faire du focus. Enfin, il divulgera les intangibles à la face du monde dans un rayon de 10 pouces.

Le Guardian, comme son nom ne l’indique pas a non seulement le même châssis que le crusader mais aussi un équipement ressemblant : un poing pow14 et une lance pow18. Avec sa défense renforcée (-2 pour être toucher enc as de charge, de slam ou d’impact), sa charge puissante (+2 pour toucher avec sa pique en charge) et sa pique qui fait des projection sur une touche critique, il est arc node en prime. Montant du monsieur : 15 points.

L’indictor coute aussi 15 points, a le même profil que le crusader. Le bouclier augmente son armure et son épée magique tape à pow17. Ce warjack de close est un relativement bon combattant avec une MAT de 7, ne peut être ciblé par des sorts et offre une bulle de nullification magique pour tous les ennemis à 5 pouces (on ne lance pas, on ne relaye pas, on n’entretient pas de sort.).

Le templar, c’est aussi le profil du crusader et le prix de l’indictor. Un bouclier pour augmenter son armure et un fléau (arme à chaines). Là, on se dit : « tresher »(fauchage). Non, même pas. Il est « shield guard » et ça, c’est bien. Son fléau à pow17 permet de repousser d’1 pouce.

Le reckoner, star de la MK2 en Menoth. Ce châssis de castigator est équipé de série d’une masse pow17 et d’un canon pow14 à 12 pas. S’il conserve son « voile de cendres », son arme de tir retire le stealth et colle un malus de 2 en défense à sa cible si elle touche. C’est un jack polyvalent qui est capable du meilleur quand les combinaisons de base de Menoth sont bien maitrisées.

Blood of Martyrs est le warjack de Thyra. Son look me fait penser à un dervish aux hormones et irradiés aux rayons Gamma. Bon combattant avec sa MAT de 7, il a 2 attaques initiales à pow16. Thyra lui donne « apparition », un mouvement de 2 pas à la phase de contrôle. Pas de côté, ou Side-step en anglais, qui lui permet de bouger de 2 pouces s’il touche un ennemi au close s’ajoute à Main Vengeresse qui donne un bonus de +2 pour toucher/blesser au close si un guerrier ménithe décède dans les 5 pouces autour de lui. Ai-je dit que ses lames annulaient le tough quand elles touchent au close ? Non ? C’est fait maintenant. Il coute 16 points.

16 points, c’est le montant de Fire of Salvation, le pote de Kreoss. Mouvement de 5, un gantelet pow14 et une masse pow18 qui donne feu continu. Ce warjack est un psychopathe. « Sainte Ferveur » lui permet de dépenser 1 focus pour booster toutes les touches et les dégâts au close pendant son activation. Et s’il tue quelqu’un, il remet une attaque supplémentaire. En plus, si ‘adversaire boxe une figurine de guerrier de faction dans les 5 pouces, il avancera de maximum 3 pouces et tentera de mettre un pain. Kreoss lui apporte « juste » la dissipation sur son équipement.

Tant qu’à parler de warjack nommé, le Scourge of Heresy coute aussi 16 points. Il possède 2 armes de range 2 pouces, une pow18 (feu continu) qui ajoute un dé pour toucher/blesser contre les figurines avec un sort à entretien ou un animus et une pow16 à chaine qui fauche. Son « Vortex arcanique » qui annule un sort à 3 pouces pour 1 focus. C’est le grand copain de Reznik. Si ce dernier tue une figurine, dans certaines conditions, Scourge of Heresy avance (une seule fois par tour).

Plus cher d’un point, on a le vanquisher. Sorte de Scourge of Heresy, il a remplacé son épée par un canon. Il projette à 10 pouces un gabarit de 4 pouces (pow14, feu continu) et son météore à chaine (pow16) a une portée de 2 pouces garde le fauchage.

Qui n’a pas son warjack perso ? Harbinger ? Non, elle n’a pas le droit, trop jeune mais sa copine, Feora, a son warjack perso. Son nom : Hand of Judgment, warjack lourd à 18 points. Sa masse à pow18 (feu critique) à droite, son lance-flamme géant (pow13, spray10, feu continu), ce warjack est immunisé au feu. Pas assez de feu ? Attendez un moment. Sa masse colle le feu continu aux figurines ennemies à 1 pouce de la figurine boxée. Au passage, si on est à 5 pouces ou moins du warjack, on prend +2 aux dégâts si l’attaque reçue est en feu. Et si vous cramez sans crever, une charge du warjack se fait sans focus. Et Feora, elle fait quoi ? Elle donne les jets boostés aux jets d’attaque à distance du warjack ... pour 0 focus, gratuit.Oui, le lance-flamme est auto-boosté grâce à Feora.

Mais que serait Menoth, dieu révéré, sans Son Warjack, Son Incarnation, Sa Machine de guerre ? Bon, Dieu mais il a aussi son Avatar, warjack lourd de 20 points avec son épée magique et son bouclier magique aussi. L’épée met des patates pow19 qui met le feu aux survivants à 1 pouce d’une victime. Son bouclier donne certes +2 à l’armure, avec une défense de 10, on est content, mais des pains pow14. L’Avatar ne se lie à personne ou à un warcaster. Libéré, délivré du lien mental, il génère lui-même ces jusqu’à 4 focus. Son regard force les figurines à 8 pouces, s’ils souhaitent avancer, doivent le faire dans sa direction. Enfin, seuls les ménithes peuvent lancer un sort sur l’Avatar.
« Modifié: 04 août 2016 à 22:00:43 par Aktaïr »
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Que serait une armée sans infanterie, sans machine de guerre, sans cavalerie ou sans héro ? Voici donc les unités pour occuper la table, les objectifs ou pour vous aider à assassiner le chef adverse.

L’Attendant Priest est un soutien d’unité à 3 points. Il n’est pas super-blindé et sa défense est au mieux correcte. Une arme pow7 complète sa panoplie de piètre combattant. Mais il commande et pas à n’importe qui : à n’importe quelle unité mercenaire sur petit ou moyen socle, transformée de part sa présence en unité de Menoth jusqu’à la mort du prêtre. Il apportera aussi un petit plus très menithe à cette unité : immunité aux effets continus, attaque magique pour tous ou non ciblable par un sort ennemi pendant un round. Il coute 3 points pour 5 PV. A voir si le coût vaut l’ajout de l’unité mercenaire. (Question : y a-t-il une restriction sur le choix de l’unité mercenaire ? La carte FR n’en parle pas.)

Le choir de Menoth en 2 versions : 4 points pour 4 ou 6 points pour 6. En statistique, si on trouve l’Attendant Priest faible, eux le sont encore plus. Mais comme le prêtre, leur rôle n’est pas de poutrer mais de supporter. Et eux, ce sont les warjacks. Chaque chanteur cible un warjack et lui donne +2 aux jets de dégâts, non ciblable par des attaques à distance normale ou non ciblable par des sorts ennemis. Vous avez des warjacks, vous aurez un Choir.

Toujours dans le soutien mais beaucoup plus offensif : le Deliverer Sunburst crew ou la catapulte qui met le feu. Son unique intérêt est de lancer une galette de 4 pouces Pow15 à 16 pas et qui a l’effet continu feu pour 5 points. Même si son mouvement de 2 est rédhibitoire, la présence des servants permet d’avancer normalement de +1 pas par servant. En plus, malgré son socle, la figurine est considérée comme ayant une taille humaine pour la hauteur de la figurine. Trouvez un couvert pour placer cette pièce d’artillerie car avec 12 de défense et 11 d’armure, vous ne supporterez pas une riposte au tir (et encore moins au corps-à-corps).

La Temple Flameguard est une unité de lanciers de mouvement de 6, une défense et armure de 13. Les lances pow10 ont feu critique et une portée de 2. L’ordre « mur de bouclier » donne un bonus de +4 en armure aux lanciers en contact socle-à-socle. De plus, les charger, les slammer ou les impacter de face, c’est -2 aux jets d’attaque. Le fait d’être collé l’un à l’autre est aussi bénéfique offensivement car ils ont la règle « attaque combinée au corps à corps ». En option, l’UA apporte « Manœuvres maîtrisées » qui permet d’ignorer les autres lanciers dans la détermination des lignes de vue et de les traverser en si le mouvement le permet. Le « zêle d’acier » donne 1 fois par partie un +3 en armure et rendent les lanciers insensibles aux effets « stationnaire » et « KO ». L’étendard augmente la portée de commandement.

Le Protectorat de Menoth étant une nation régie par la religion, des Zelotes Saints (Holy Zealots) font nécessairement partie du décor. Aussi rapide que les Temple Flameguard, ils encaissent moins bien avec une défense et armure de 12. Ces braves combattants de Dieu lancent des grenades incendiaires (aoe 3, pow12, range 6, feu critique) et frappent avec une masse pow 7.Comme ils sont Saints, ils prient et Menoth les entend : +2 aux jets de dégâts (tir et close), non ciblable par les sorts ennemis ou immunisé au feu pendant un tour. Pour 8 points, l’escouade sera de 6 et 10 fanatiques pour 13 points. Reste L’UA et le stéréotype sera complet : le porteur de la Croix de Menoth. Lui, c’est un faiseur de miracle : 1 fois par partie, résurrection des morts du tour précédent à 3 pas de lui ; 1 mort donne +4 en ARM pour le reste de l’équipe et un zealot normal peut se sacrifier si elle est à 3 pouces de l’UA. Mais voila, lancer des grenades, c’est dangereux. Ça peut vous revenir de face. Menoth a donc pallié à ce défaut.

L’évolution de la guerre urbaine et autre conflit en plaine a permis la création des Deliverer Skyhammers. Moins puissant que la grenade des zealots, ces guerriers au look de moudjahidine afghans tirent aussi loin que le sunburst. Plus fragile que les zealots avec une armure de 11, cette unité a la règle « tir combiné ». Bien qu’imprécis (-4 pour toucher), ce sont des galettes de 3 pouces que ces derniers vont dispenser aux agresseurs. Les 6 premiers coûtent 8 points et la grosse escouade de 10 se paie 13 points.

Un des thèmes de Menoth, c’est le feu. Voici les Flameguards cleansers. Prenez un gars, mettez-lui une armure lourde ignifugée (ARM 14) et équipez-le d’un lance-flamme spray 8, pow12, feu continu. Répétez jusqu’à obtenir une escouade de 6 pour 9 points ou 10 pour 15 points. Accessoirement, une épée feu critique pow10 pour le corps à corps. Cool … mais DEF 11 et RAT 5 (50% de chance de toucher une def 12). Heureusement, ils font tellement de fumée qu’ils sont sous « ashen veil/voile de cendres » (dissimulation ou -2 aux jets d’attaques à 2 pouces). Ils ont une UA, un officier qui augmente une fois par partie la portée des lance-flammes et surtout la règle assaut.

9 points donne accès à Visgoth Rhoven et sa Honor Guard. Rhoven a une défense moyenne de 12 et une bonne armure de 16. Il mettra une claque feu continu magique pow12 à 2 pas. Les 2 exemplars avec 8 points sont ses gardes du corps (shield guard) avec défense renforcée et mettent des pains bénis à pow11 magiques et weapon master. Mais Rhoven est surtout un sorcier de combat qui peut soit lancer un gabarit de 3 pouces pow14 à 8 pas et feu critique, soit donner Vision aveugle (eyeless sight) à une figurine qui ignorera le stealth, par exemple ou bien une purification « light » (pas les sorts upkeepables) dans sa zone de commandement. C’est une unité de soutien qui peut faire quelque chose au close avec 8 en ACC contre du péon de base mais pour passer à travers un warjack en chargeant, voilà…. L’utilité de cette unité est vraiment la capacité à donner à une unité de tir la possibilité d’ignorer le stealth. C’est même la seule unité (pas solo, pas warjack) chez Menoth à le faire.

Les Knights Exemplars sont 6 gars défense 12 et armure 15 avec une grosse épée magique pow11 weapon master portée 1. Combattants de close avec une ACC de 7. Ils coutent 9 points. Ces Guerriers sont Motivés pour péter la tronche car avec au moins un mort chez eux, ils gagnent tous +2 en force (pow13) et en armure (17) et surtout pathfinder (éclaireur). Leur UA est vraiment pratique car elle donne Overtake (la fig avance de 1 pouce immédiatement si elle vire une figurine) et Cleave (elle refait une attaque de mêlée normale) mais aussi un mini-feat (+1 dé pour toucher/blesser au close avec retrait du résultat le plus bas). C’est violent mais il faut que cela arrive au close. La vitesse de 5, le manque de pathfinder et de stealth devrait être compensé par la Motivation guerrière mais ils seront touchés 1 fois sur 2 par une ACC ou ATD de 5 et blessés par une force 8.

Pour 10 points, les Daughters of the Flame sortent par 6. Elles ont une bonne vitesse de 7, sont Stealth, ont parade couplé à acrobatie (pour faire la savonnette) ainsi que « attaque de corps à corps combinées » et déploiement avancé. Bref, c’est rapide. De plus, elles ont une bonne défense de 14 et, cerise sur le gâteau, elles ont 2 attaques. Mais elles ont des défauts : 1 PV chacune, une armure en carton (ARM12) et les 2 attaques ont une pow de 9… Il reste une bonne nouvelle : vous touchez, vous retirez 1 PV auto à la figurine vivante adverse si vous ne passez pas l’armure… Donc, si ce n’est pas un construct ou un mort-vivant, vous touchez, vous blessez. Pour information, l’ACC est de 6.

Les Exemplars Cinerators ou l’histoire de 3 gars pour 10 points (5 pour 16). Exemplar à 5 PV chacun donc weapon master sur leur épée enflammée (pow12, portée 2, feu continu). Ils ont une vitesse de warjack : 4 avec une défense à peine meilleure : 11. Une bonne armure de 17 et immunisé au feu, pour ne pas se bruler avec leur propre épée, je présume. Ce manque de vitesse pour une unité de close est compensée par la règle Vengeance. Ce sont des tanks.
Pour le même cout, on a aussi l’exemplar bastion. Ce sont des cinerators à qui on a remplacé l’épée et le bouclier par une hallebarde. Dès lors, l’armure diminue d’un point. La hallebarde est magique et bénie, pow11. Bon, Bastions sous-entend résistance, robustesse. Défense 11, c’est pas génial ; armure 16, bien mais il y a mieux ailleurs, Tough (robustesse), il n’y a pas. Là où les bastions tankent, c’est grâce au « lien dans le sang », qui permet de transférer les dégâts reçus par une fig sur les autres à portée et à la défense renforcée qui permet d’encaisser un peu mieux les charges et autres joyeusetés. La combo que tout le monde voit arriver : trouver le moyen de leur rendre des PV… et il y a moyen.

Les exemplars errants, 10 points pour 6, 16 pour 10. Vitesse correcte de 5, 12 de défense et 16 d’armure, déploiement avancé, ils sont équipés d’une arbalète bénie et magique (pow et portée 10) et d’une épée pow9 (weapon master). Vous en tuez un, un autre peut partir à sa place s’il est à portée. Une fois encore, l’UA apporte des choses intéressantes. L’officier donne assaut à l’unité (tir possible lors d’une charge) et un mini-feat : upkeep et animus ennemis sont virés, les errants devenant pendant 1 tour non ciblables par les sorts ennemis. L’étendard étend la portée de commandement de 2 pouces pour l’officier. L’unité à plein effectif avec l’UA coutant 20 points, …
 
Les flame bringers sont l’unité de cavalerie « légère » de notre faction : mouvement 9, pathfinder, parade, défense 14, armure 15, 2 attaques pow9 weapon master, portée 0.5 pouces. Et pour 5 PV chacune. 11 points pour l’unité minimum, 17 pour l’unité complète. L’unité a « repositionnement » de 5 pouces (mouvement de 14 pouces sans course ou charge). « Pas de côté » de 12 pouces si on touche une figurine ennemie et pas de jet de robustesse sur une touche critique. C’est une unité de close qui peut harceler les troupes adverses et surtout qui nous donne une distance de charge plus grande que celle de l’adversaire.

Les Exemplars Vengers coûtent 12 points pour 3 et 20 points pour 5. Cette cavalerie est plus lourde (et donc moins mobile) que les flame bringers avec son armure 17, un repositionnement de 3 pouces. Par contre, son impact est aussi plus fort en charge avec les lances pow14 bénies et magiques. En cas d’engluement, les épées sont pow9 weapon master (car exemplar). Ils ont la Motivation Guerrière, comme les knights exemplars. Ils sont blessés, l’unité gagne +2 en For, en Arm et Pathfinder…

Il manque une unité : Les Idrians Skirmishers. Ce sont des mercenaires qui, sélectionnés dans une liste ménithe, devient affilié à Menoth. Ceci dit, lorsqu’on lit la carte, on comprend vite que les Idrians se jouent avec le Protectorat ou avec … les mercenaires. Dotés d’une bonne vitesse de 6, d’une défense de 13, de déploiement avancé et de pathfinder, les idrians n’auront pas de souci pour se déplacer et trouver l’abri d’un couvert intéressant. D’autant plus que l’unité tire (pow11 portée 10). Elle peut aussi engager le corps à corps, la charge donnant un bonus de +2 aux dégâts aux armes de close (pow10). Section tir, ils bénéficient de la règle « tir combiné ». L’UA apporte 3 choses : le guide apporte la règle Proie (+2 pour toucher/blesser une figurine/unité) alors que le Chef de Tribu apporte un repositionnement de 3 pouces et « Tous à Terre » qui donne le couvert et ignore les dégâts de blast pendant 1 tour à l’unité.

Mon ressenti : je n’ai pas écrit de ressenti pour chacune des troupes car au final, les constatations sont les mêmes pour beaucoup d’entre elles. Nous avons un large panel de troupes qui va de « pas cher mais médiocre » à « cher mais c’est de l’élite qui fait le taf ». C’est une lapalissade que de le dire : pour taper fort, il faut avoir une bonne distance de mise au contact – j’entends par là, VIT + 3 pas + allonge de l’arme -, une bonne MAT (ACC) et une bonne force ou être weapon master. Vous cherchez une unité offensive, vous devez avoir ces points. Et avoir d’une manière quelconque Pathfinder (éclaireur) sinon, le moindre obstacle/forêt/décor devient un gros souci. Seconde lapalissade : savoir tanker pour contre-charger derrière. Il faut une bonne défense et une grosse armure et on n’a pas d’unité qui combinent les 2. Enfin, dernière énoncé de Lapalisse : celui qui tire le plus loin fait des dégâts en premier. Des tireurs, on en a. De bons tireurs, c’est moins certain. Pour bien tirer, il faut pouvoir bien se placer et surtout, survivre au tir de riposte avec stealth, un couvert, une bonne défense. On n’a pas. En conclusion, et même si cela a l’air pessimiste, il faut savoir pourquoi on joue telle ou telle unité, quel sort ou capacité va les améliorer pour qu’ils collent parfaitement à leur rôle désigné. En Menoth, rien n’est évident de prime abord car notre faction a un jeu qui repose sur la SYNERGIE entre les différentes composantes de la liste. Ainsi, on constate que les daughters sont parfaites pour rusher des mono-PV avec une grosse armure et que stealth les aide en compensant le manque de pathfinder. Avec « Defender’Ward », ce sont des pots de colle avec défense 16. Les Cinerators sont lents mais Vengeance et la distance de 2 pouces de portée de leur épée apportent un léger plus en mouvement que les Bastions n’ont pas. Les Idrians sont d'excellents polyvalents car ils font un peu de tout et les règles spéciales permettent une bonne charge bien virile ou un bon couvert bien ennuyant pour l’adversaire. La cavalerie des sœurs est rapide, agile et tape aussi fort qu’un errant. Et si le Choir est auto-include pour le soutien aux warjacks, on a aussi remarqué que la galette du Deliverer Sunburst Crew est bien utile pour mettre la pression de loin et en relative sécurité.
« Modifié: 23 septembre 2016 à 11:54:20 par Aktaïr »
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Au tour des solos maintenant.

Le Vassal Mechanik est un soutien au warjack avec une tâche unique : réparer un warjack. Mais il le fait pour 1 point.

Le Wrack coûte le même prix qu’un vassal mechanik et a aussi une tâche unique : souffrir. Le gars attaché sur sa croix commence la partie avec un focus sur lui, fournit un focus et en génère un s’il n’en a plus. Son mouvement est nul et il peut exploser (5 pouces, pow14) lorsqu’il est mis hors combat. C’est un soutien au focus.

Le Vassal of Menoth est aussi un soutien un peu plus polyvalent : avec sa compétence magique de 6, il peut aider le mouvement d’un warjack en cas de dégât sur son robot, il peut lui fournir un focus et lui supprimer disruption ou lancer un projectile magique (pow11, portée 12). Il est bien plus couteau suisse que les 2 soutiens précités mais plus cher : 3 points.

Le Reclaimer Gatekeeper est un jack marshall qui coute 3 points aussi ; Il met une beigne à pow10, feu continu à 1 pouce. Sa défense et son armure ne le porteront pas en première ligne même si le voile de cendres rajoute 2 en défense dans certains cas. Il récolte les âmes des vrais croyants (faction vivant ami) pour les recycler en donnant Voile de cendres à une unité, Futur Sight (Vision du futur qui permet de booster si nécessaire) ou une AOE de 3 pouces (effet de nuée) et cela, lorsqu’il a des âmes et tant qu’il a des âmes pendant son activation.

L’Allegiant of the order of the fist, aka le moine Shao Lin. Rapide avec son mouvement de 7, spécialiste du close avec une MAT de 7, Parade pour lui permettre d’esquiver les free strike, Side Step pour slalomer. il mettra 2 mandales pow9 weapon master. Quand on voit qu’il ne peut être mis KO, déploiement avancé et une posture qui lui donne +4 en DEF (18), c’est un excellent solo. Parfait pour contester, on constate qu’il a les outils pour s’ouvrir un chemin et contester un objo ou le prendre. Les 2 attaques de close dégageront l’infanterie monoPV de son chemin.

Le hierophant est le solo de soutien au warcaster. Il n’est ni un combattant ni un un lanceur de sort. Il augmente la portée des sorts du warcaster de 2 pouces. En prime, il peut soit soigner de 1D3+1 une figurine de la faction amie en contact, soit diminuer le lancement d’un sort de 1 focus
Le Paladin of the Order of the Wall est un valeureux combattant. Excellent combattant (MAT 8), une armure de 16 et une défense honorable de 13, son épée frappe à 1 pouce, pow 13 weapon master, magique (pleure, éthéré), feu critique. Sa posture lui permet d’augmenter son armure de 5 et ne peut être mis KO. Si on le compare au moine, il est plus dans la démonstration de puissance que dans la subtilité du positionnement. Il coute 4 points.

L’exemplar errant seneschal est un exemplar errant en un peu mieux : meilleur combattant au close comme au tir, un peu comme l’officier de l’UA, il leur donne Inflexible (+2 ARM) au close. Il leur apporte inflexible, soit +2 ARM une fois au close. C’est un soutien à une unité en particulier, les errants.

Le Covenant est un soutien multi-tâche avec une certaine capacité à aider au scénario. Il ne perdra qu’un point maximum par attaque subie et il a une taille humaine en hauteur. A chaque tour, il peut empêcher les ennemis de lancer un sort (un animus est un sort) dans les 10 pouces du Covenant, donne feu continu à une unité/figurine dans les 10 pouces ou une immunité au KO à toutes les figurines dans les 5 pouces de la figurine.

Toujours pour 4 points, l’Initiate Tristan Durant est un warcaster novice. Avec ses 4 focus, il peut lancer « Immolation » ou « Fortification », +2 ARM à un warjack de son Battlegroup. Il apporte du focus supplémentaire et gèrera de son côté un battlegroup. On peut le voir comme étant un soutien au warcaster en le déchargeant de la prise en charge de warjacks.

Pyrrhus, flameguard Hero. Une lance, une armure, un bouclier … un temple flameguard pour 5 points. Il a intérêt à être bon pour ce prix. Défense 15, on aime bien mais armure 14 « seulement ». Vitesse 6, il va vite et il a robustesse. Une lance pow11 weapon master et feu critique, un bouclier pow 9 weapon master, repousser (beat back) et +2 ARM. Charge implacable lui donne pathfinder en chargeant. Défense renforcée diminue l’impact adverse s’il se fait charger et grâce à Inflexible, il passe ARM 18, il peut frapper 2 fois. Il aime les temple flameguards. Beaucoup. Il leur donne Charge Implacable. En retour, les temple flameguards à son contact le rendent invulnérable le rendent insensible aux attaques au close et au tir non magiques. C’est bel et bien un soutien à une unité particulière.

Nicia, Tear of Vengeance, un autre solo flameguard qui coute 5 points. Très rapide, stealth, parade, acrobatie, déploiement avancé, défense 15, MAT 7, une arme pow10 weapon master, un tir pow12 portée 10, frappe rapide  (2 A), manœuvre rapide (un tir après un mort) et sprint (avance tactique après un mort) … en clair : un solo chasseur de solo, d’UA et de tout autre soutien léger en face.

Knight Exemplar Seneschal, le solo knight à 5 points est quasi en tout point un knight exemplar. Il porte 2 épées magiques pow11 weapon master et il a la fureur du juste qui lui donne +2 FOR et ARM si un guerrier ami décède dans les 9 pouces. Avec son enchainement « éjection » permet de remettre une claque et de slammer la figurine de 1D6 pouces.

L’Exemplar Bastion Seneschal coute 6 points. Ce bastion est aussi jack marshall. En plus de diriger un warjack, il lui donne l’impossibilité d’être ciblé par un sort ennemi et ne peut être désactivé. En plus, il soigne les bastions blessés à raison d’1 point chacun quand ces derniers commencent leur activation à 10 pouces du Seneschal. Enfin, il mettra une grosse claque à une fig ennemie qui finira son mouvement dans sa zone de close.

High Paladin Dartan Vilmon. Vous avez pour 6 points un paladin avec 8 PV et sa posture (+5 ARM et immunité au KO), un cogneur avec pow14 magique weapon master, un shield guard Juste Vengeance (vengeance en cas de morts d’un guerrier de faction ami) ainsi qu’aux autres paladins. On a un soutien aux paladins.

High Exemplar Gravus un autre solo exemplar suit les règles de dragon (dragoon). Tous les exemplars ne peuvent pas être ni KO, ni stationnaires/ Son fleéau dissipe les sorts à entretien et animus lorsqu’ils touchent. Il collecte aussi les âmes des exemplars amis morts dans ces 9 pouces pour ensuite les dépenser en boostant un jet d’attaque ou de blessure ou encore faire des attaques supplémentaires. C’est aussi un soutien à tous les exemplars.

Mon ressenti : Les solos apportent énormément à nos troupes mais il faut bien les choisir car tous ne sont pas appropriés. Cela rajoute de la complexité à la création de nos listes : quels solos pour quelles listes et pour gérer quelles circonstances ? Les solos généraux seront régulièrement de sortie et probablement les premiers qu'un nouveau joueur prendra en main : les wracks et les vassaux pour l’apport de focus, les vassaux mechanik pour soigner les jacks. Le hierophant sortira pour aider nos warcasters adeptes des sorts à cibler les unités ennemies avec une plus grande marche de sécurité. Bref, Les solos ont un rôle bien défini et qui doivent s’intégrer intelligemment dans votre liste. Qu’apporte le solo ? La clé d’une bonne liste Protectorat est là : la synergie entre les composants, le bon emploi des combos au bon moment et au bon endroit. C’est vrai pour toutes les autres factions mais la difficulté de la faction est que c’est moins évident à trouver, difficile à jouer mais très fort. Le jeu ménithe est dans le déni pour l’adversaire : tu ne peux pas lancer de sort sur cette unité, cette autre unité ignore le KO pendant 1 tour, je retire ton animus/sort sur tel warajck...

Je vous dois les 2 colosses et le battle engine.
« Modifié: 02 octobre 2016 à 16:31:44 par Aktaïr »
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Concernant pFeora son vétéran leader concerne les Flame Guard  donc non pas uniquement les temple Flame Guard mais également les cleanser, les daughter et les Flame bringer. Je trouve d'ailleurs que la formulation laisse à désirer car certain sont Flame Guard unit et d'autre protectorat unit...les TFG sont protectorat unit...sont ils Flame Guard unit ?
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Concernant pFeora son vétéran leader concerne les Flame Guard  donc non pas uniquement les temple Flame Guard mais également les cleanser, les daughter et les Flame bringer. Je trouve d'ailleurs que la formulation laisse à désirer car certain sont Flame Guard unit et d'autre protectorat unit...les TFG sont protectorat unit...sont ils Flame Guard unit ?
Les développeurs ont clairement dit que si le mot clé se trouvait dans le titre ou le sous-titre de la carte, c'était valable. Du coup on se prend plus la tête ;)
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Merci pour vos retours. J'ai apporté les corrections pour Amon et Feora. Maintenant que j'ai reçu ma boîte de jeu ménithe, Malekus sera ajouté en même temps que les jacks légers.

Sinon, votre point de vue sur certaines impressions?
« Modifié: 04 août 2016 à 22:01:02 par Aktaïr »
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Warjacks ajoutés, il manque le colosse et le battle engine.

Bonne lecture et n'hésitez pas à commenter.
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Il y aurait des petites choses à corriger mais ça reste plus dans la forme que dans le fond en fait. Tu as ton avis sur les refs qui est loin d'être faux et cela servira aux jeunes joueurs de se faire une bonne idée de la faction!

Continue ;)

Hors ligne Aktaïr

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C'est quasi complet : il manque le nouveau warcaster Tristan2 ainsi que le battle engine et les 2 colosses.

Merci de m'avoir lu en tout cas et j'attends vos commentaires. Maintenant, je peux écouter Burning Truth en toute sérénité.

L'évolution continue et je sortirai 2 ou 3 listes que je joue/teste pour le moment.
Respectueusement,

Aktaïr