Ils parlent d'un flying snake, je vois bien en gros ce que cela fait (lancer skarath par une beast avec beaucoup de force et comme skarath est immune KD, elle prend pas de dégâts).
Euh si elle prend des dégâts, elle est juste pas KD.
1) Quelqu'un a t'il déjà tenté cette manoeuvre? Un tuto?
Un truc du genre, en rouge tes beasts qui throw, en vert celle qui va taper, en bleu le caster adverse. Les lignes bleues sont les mouvements des beasts et les oranges les mouvements de throw.

2) y a t'il vraiment moyen de ktc avec ça?
Ça dépend du caster, mais bon tu prends une beast avec 5 attaques POW 16 (18 sous primal) avec paralysis donc à moins que tu campes pas mal tu risques de décéder.
3) La zone de contrôle de Dalhia est pas un peu courte (8'') pour rendre le lancer vraiment efficient?
Dalhia peut courir pour se mettre en zone de contrôle après les throws, donc tant que la beast termine à 20ps d'elle c'est ok. Le caster adverse peut être à 20ps + 2ps de socle + 2ps de reach de Dalhia du coup.
4) si je me trompe pas, après le lancé, le serpent doit forfeit son mouvement s'il veut frapper, ce qui n'augmente pas tant que cela sa portée de menace, si?
Ça dépend combien de throw tu fais en fait. Si tu as 3 beasts qui throw la même beast tu vas la lancer à 6+6+6 en gros (dépend de la force des beasts) avec un équivalent pathfinder. Du coup si tu peux gagner énormément de portée, ça dépend jusqu'où peut avancer ta 3ème beast pour faire son throw en fait.
En gros ta portée de menace va arriver à quelque chose comme :
- mouvement max de la beast qui peut avancer le plus loin avant de throw (celle qui peut faire 2 full advance est pas mal pour ça du coup)
- +1ps pour la portée de l'arme qui throw
- +2ps pour la taille du solce
- +6/7ps pour la portée du throw
- +2ps pour la range de corps à corps après le throw
Du coup tu peux lancer une beast à une vingtaine de ps de la position initiale de ta dernière beast qui throw (faut juste avoir assez de throw avant pour amener ta beast qui va taper au bon endroit).
5) En milieu compétitif, cela me parait tendu de tenter une manœuvre pareille, les adversaires doivent le voir venir.
C'est genre impossible à anticiper, tu peux faire trop de trucs et la portée est trop grande. Donc à moins de jouer très safe avec ton caster ou d'avoir des murs subtilement placés (les murs bloquent les throws) c'est compliqué de voir tout ce que peut faire ton adversaire pendant son tour.
En courant, non.
En marchant parce qu'il faut soigner un aspect cassé, à voir...
Il me semble qu'en MK2 tu pouvais heal après une course, donc c'est sans doute encore possible.