Auteur Sujet: Carrières "Iron Kingdoms"  (Lu 9368 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1853
    • Voir le profil
Carrières "Iron Kingdoms"
« le: 11 décembre 2016 à 21:30:13 »
Core Rule

Alchimiste
L'alchimiste est formé à la mystérieuse science du raffinage et de la combinaison des rares et exotiques ingrédients pour créer des articles alchimiques, y compris de puissants souffles, des onguents curatifs et d’efficaces grenades alchimiques. Il aura pu apprendre le secret de son métier lors d'un apprentissage au sein d'une organisation telle que le Creuset d'Or, ou auprès d'un des nombreux alchimistes indépendants parcourant les Royaumes d'Acier.

La vie d'un alchimiste aventureux est dangereuse. Parfois, un alchimiste a accès aux ressources d'organisations établies, mais parfois il devra recueillir personnellement des substances rares pour de complexes créations alchimiques. Souvent, cela signifie qu'il doit s'aventurer dans les régions sauvages afin d'y rechercher des réactifs naturels rares – dont de nombreux sont extrêmement difficiles à localiser ou doivent être récoltés sur des créatures insaisissables et dangereuses.

***
Mékamancien
Comblant le fossé entre les machines et la magie, le mékanicien est un arcaniste avec un penchant pour l'ingénierie mékanique. C'est l'artisan d'innovant dispositifs mékaniques avec les compétences et les connaissances nécessaire pour créer et réparer des armures mékaniques et des armes ou les systèmes arcaniques des steamjacks. Le mékanicien a probablement passé quelque temps comme apprenti pour un mékanicien établi ou pour une organisation qui les emploie, tel le Syndicat des Ouvriers du Métal et de la Vapeur.

Créer de la mékanique est une entreprise incroyablement cher et les mékaniciens se tournent souvent vers l'aventure et le mercenariat pour financer leurs projets. Puisque leurs compétence sont en forte demande, le mékanicien a typiquement peu de problème à trouver un emploi lucratif. De plus, l'imprévisible vie de bâtons de chaise vie d'un mercenaire indépendant fournit souvent le terrain d'essai idéal pour de nombreux types de créations mékaniques.

***
Arcaniste
L'arcaniste est un praticien formé aux arcanes qui manifeste sa magie grâce à l'utilisation précise et pratique de formules arcaniques. Il aura pu étudié auprès d'un maître arcaniste durant des années, apprenant de complexes récitations arcaniques, ou il peut avoir affiner ses capacités magiques innées tout seul, en cherchant des antiques livres contenant le savoir arcanique nécessaire à l'acquisition d'un meilleur contrôle sur ses sorts.

Les arcanistes rejoignent souvent ou sont recrutés par des organisations mystique établies ayant accès à des connaissances strictement gardées en échange de service pour l'ordre. La recherche de savoir oublié est un puissant moteur pour les arcanistes qui préféreraient étudier dans l’environnement sûre de leurs résidences afin de prendre la route à contre-coeur pour découvrir ces secrets oubliés ou interdits. Les arcanistes indépendants ne sont pas rares, et leurs compétences leur fournissent une myriades de possibilités d'emplois.

***
Aristocrate
L'aristocrate descend d'unes des principales maisons des Royaumes d'Acier. Il pourrait être un prince marchant Kayazy, un noble cygnaréen, ou l'héritier d'un castelain ordique. Il est possible que la lignée de sa famille remonte l’ère des Mille Cités; quelques lignées sont plus récentes. Indépendamment de la provenance de son nom, sa condition et de son prestige fournissent à l'aristocrate de nombreux avantages, y compris une formation professionnelle dans une grande variété de compétences militaires ou civiles ainsi que l'accès à la richesse et au domaines de sa famille.

Les Royaumes d'Acier peuvent être un endroit dangereux pour un noble. Les vieilles familles ont de nombreux ennemis, et les aristocrates sont bien formés par leurs maisons pour les préparer aux dangers du monde.

***
Chasseur de Primes
Le chasseur de primes passe sa vie à chasser les criminels, les déserteurs, et les hommes recherchés de tous côtés. Il a probablement un passé mettant l'accent sur la traque ou les compétences militaires ou les deux. Puisque la profession de chasseur de primes nécessite plus souvent la capture que la mort, il devra être compétent à la fois dans le combat armé et celui à mains nues.

Les chasseurs de primes doivent accepter le job là où il se trouve, et en conséquence partir loin et pénétrer dans des territoires dangereux, et même hostile aux activités de leurs cibles. En raison du danger qu'implique leur occupation, les chasseurs de primes pourraient travailler en duo ou même en équipes, ce qui augmentera leurs chances de capturer des cibles précieuses. En fait, un certain nombre de compagnies mercenaires en vue dans les Royaumes d'Acier tirent une grande partie de leurs revenus de la chasse aux primes.

***
Assassin
L'assassin est un tueur non repenti qui gagne sa vie en chasser les plus faible que lui. Il aura pu apprendre sa meurtrière occupation sans les ténébreuses rue de Morteseaux, ou il pourrait être un assassin au coeur malfaisant, tuant ses cibles à la demande de toute personne ayant suffisamment de pièces de monnaies pour payer ses honoraires. Peu importe où il a appris les subtilités du meurtre, l'assassin est habile à traquer ses victimes, et puis de leur porter le coup fatal dans l'ombre.

Les assassins s'associent souvent avec ceux qui opèrent en dehors des lois et pourraient s'unir à d'autres néfastes fripons pour un objectif commun. Typiquement, les assassins préfèrent gagner leurs vies en acceptant d'être payer pour le meurtre ou en détroussant le cadavre de leurs victimes. Quelques assassins acceptent un emploi de garde du corps ou de criminels à louer pour des truands avec plus de richesses ou de pouvoir qu'eux-mêmes.

***
Duelliste
Possédant la vitesse, les nerfs et les compétences avec les armes requissent, le duelliste est un combattant hors pair. Tant les lames que les pistolets sont le point fort du duelliste, et il doit être une  capacité superlative dans l'une ou dans les deux pour vaincre ses adversaires. Le type de compétences nécessaires pour devenir un duelliste peuvent être acquissent de manière innée ou via de longues heures de pratique.

Pour beaucoup, le code du duello est tout simplement un mode de vie. De nombreux officiers de l'armée et les aristocrates se tournent vers le duel pour régler leurs différends personnels et publics. Les professionnels llaelais et ordique gagnent leur vie en servant de champion pour les divers nobles, ne possédant pas les prouesses martiales nécessaires, ayant besoin de régler leurs comptes avec un rival. Les duellistes qui continuent de gagner des duels pour leurs clients nobles peuvent acquérir tant la gloire et la richesse accompagnant leurs efforts. Dans de nombreux cas, les circuits des combats illégaux lui offrent une chance d'exercer son métier. En outre, les compétences d'un duelliste sont toujours en demande part ceux qui recherchent des gardes du corps ou des mercenaires compétents.

***
Explorateur
L'explorateur est un aventurier intrépide qui combine des connaissances académiques avec un large éventail de compétences pratiques avec une notion d'expertise au combat. Il pourrait avoir appris les rudiments du combat et de la reconnaissance au sein d'un organisation militaire, mais a probablement également acquis une formation dans les sciences naturelles auprès de l'un des grandes universités des Royaumes d'Acier. C'est un spécialiste de l'exploration et d'un ou plusieurs domaines du monde universitaire, mais les degrés de compétences utiles de l'explorateur en font en touche-à-tout.

Bien que les nations de l'Immoren occidental offrent de grandes villes et de vastes étendues de terres civilisées, il restes de vastes régions sauvage entre chaque. L’explorateur exerce son activité là bas, sondant les profondeurs des ruines, et des antiques tombes, à la recherche des connaissances et à la fois des richesses. Un certain nombre d'organisations, telle que le Département de Zoologie Extraordinaire de l'Université de Corvis, emploient des explorateurs pour chercher des artefacts et des connaissances avec un intérêt particuliers pour elles.

***
Hurlemort
Les hurlemorts sont des trollkins dont la lignée peut remonter au légendaire Bragg, le premier de leur race à exploiter l'éclatante chant du hurlemort. En chantant, le personnage peut hausser le ton de sa voix afin d'exhorter ses alliés à accomplir des actes héroïques ou simplement frapper ses adversaires avec des éclats, focalisé, de sons perçants. Le hurlemort est dans le gêne du personnage mais il a très certainement reçu une formation de la part d'un autre, plus expérimenté trollkin, avec le même don.

Les hurlemorts sont des membres respectés et estimés des kriels trollkins, et leur présence est la bienvenue parmi les guerriers trollkins. Les rares hurlemorts qui quittent leurs kriels pour rechercher la gloire et la renommée dans le vaste monde sont susceptible d'accepter des non-trollkin méritant comme compagnons de voyage. Il attendra sans doute que ses camarades affichent le même téméraire niveau d'héroïsme que le sien.

***
Mékanicien de Campagne
Le mékanicien de campagne est un habile ingénieur ou un rafistoleur doué qui, à la façon du médecin de combat raccommode les soldats blessés pour qu'ils puissent continuer à combattre, sait dépanner rapidement des steamjacks endommagés. Il peut avoir appris son métier au sein d'un corps de mékanicien militaire d'une armée de métier ou dans l'atelier d'un rétameur. Bien qu'il ait reçu une formation de base au combat, le mékanicien de campagne a probablement une expérience dans le commandement des warjacks durant la bataille, et lorsque l'occasion se présente, il peut tirer parti des capacités destructrices de ces puissantes machines.

Il n'y a pas une seule nation de l'Immoren occidental qui n'ait grand besoin des talents des mékaniciens de campagne. Les personnes qui refusent ou sont incapables de trouver un emploi dans  une armée sont toujours le bienvenue parmi les nombreuses compagnies militaires employant des warjacks vieillissants nécessitant de constant entretiens vitaux.

***
Mage Ballisticien
Un arcaniste avec un penchant pour le combat aux armes à feu, le mage ballisticien abat ses ennemis avec des balles gravées de runes. Bien que le mage ballisticien ait des capacités intrinsèques de sorcellerie, ses compétences exigent une formation très spécifique. Pour cette raison, le mage ballisticien a probablement un passé de membre d'un ordre militant mystique. Là, il a appris a exploiter son pouvoir a travers un pistolet cinémantique (le plus souvent) ou un fusil (plus rarement), déchaînant ses sorts sous une grêle de plomb.

Mortel et habile, un mage ballisticien indépendant est une denrée précieuse qui peut gagner un substantielle revenu comme arme à feu à louer, garde du corps et même assassin. Les mages ballisticiens ayant servi dans un ordre mystique ont généralement l'expérience nécessaire pour diriger les hommes durant le combat et sont souvent recrutés pour accomplir le même rôle dans une des compagnies mercenaires réputées.

***
Bandit de Grand Chemin
Le bandit de grand chemin gagne sa vie en volant ceux qui parcourent les routes et grand chemin, souvent dangereux, de l'Immoren occidental. Il pourrait être une brute sans infâme ou un brigand tout en charme et style. Bien que rarement motivés par des intentions des plus nobles que l'acquisition de richesses, les détrousseurs se font un point d'honneur à ne cibler que les personnes capable de payer leur rude dîme. Indépendamment des ses motivations, la vie d'un bandit de grand chemin est probablement celle d'un escroc habile à traquer et prendre en embuscades ses cibles et ensuite de rapidement disparaître dans une région sauvage.

Le bandit de grand chemin, masqué et encapuchonné au sommet de son précieux cheval est un sujet banal des chansons et histoires populaires, mais tous ne sont pas des nobles figures. Des soldats sans scrupule qui ont achevé leur service ou rejeté en raison de blessures estiment qu'une vie de bandit de grand chemin est une transition facile à faire.

***
Détective
Le détective est un habile enquêteur compétent dans les techniques de déduction, criminologie, et interrogation. Il pourrait être l'inspecteur de la garde qui emploie ses compétences pour attraper les criminel et maintenir la ville en sécurité, un ancien inquisiteur, ou un membre d'un organisation collectant du renseignement militaire qui furète après les secrets des ennemis, intérieur ou extérieur, de sa nation.

Les villes et régions sauvages de l'Immoren occidental cachent d'innombrables mystères ne demandant qu'à être découverts. Conspirations criminelles, antiques fléaux, et les plans des généraux ennemis intéressent de nombreuses personnes, et les détectives ne manquent pas de riches mécènes qui les paient à découvrir les infâmes programmes. Bien que les détectives servent souvent dans les gardes de la villes de nombreuses grandes villes, les détectives indépendant qui exercent la même fonction gratuitement ne sont pas rares.
***
Croc d'Acier
Le personnage est un Croc d'Acier entraîné, et appartient ou a appartenu aux légions du puissant Khador. Sa formation éreintante et son expérience du champ de bataille l'on rendu courageux et habitué aux difficultés des batailles. Qualifié au formation de combat, le personnage est un maître de la lance explosive et peut infliger des dégâts à ses ennemis.

Bien que les légions Croc d'Acier soient une organisation très unie où la plupart des membres préféreraient mourir que d'abandonner ses frères d'armes, parfois les hommes quittent les légions pour leurs propres régions. Ceux qui le font sont rarement à nouveau accepter. Malgré tout, un homme formé comme Croc d'Acier recherche rarement du travail. Ses compétences martiales sont un attrait pour les compagnies mercenaires à travers les Royaumes d'Acier. En outre, de nombreux ex-Croc d'Acier sont d'habiles meneurs sur le champ de bataille et peuvent se retrouver au commandement de sa propre unité mercenaire. En outres, les légions accordent parfois un congé aux officiers prometteurs afin qu'ils puissent régler leurs propres affaires, bien qu'essayer de maintenir une carrière d'aventurier tout en faisant partie des légions Croc d'Acier est presque impossible à long terme.

***
Chevalier
Les chevaliers sont de fiers et compétents combattants luttant pour des causes plus grandes qu'eux, souvent dévoués à un ordre religieux, un souverain, ou une communauté. Le rôle des chevaliers a évolué au fil des guerres dans les Royaumes d'Acier, mais tous sont formés au combat singulier et ont prêté serment à un code de conduite exigeant. Aucun commandant ne peut se priver de la force de leur bras et de leur conviction. Un chevalier est compétent avec les armes traditionnelles et armures de son ordre et a acquis un entraînement au commandement sur le champ de bataille ainsi que les bases de la diplomatie.

Le chevalier suit un code de conduite moral strict, celui-ci intègre des devoirs supérieurs à l'exécution des ordres. Les errants ne sont pas inconnu, et ces chevaliers ont leur propre code variable. Le terme de chevalier brigand ou de baron brigand est généralement appliqués aux chevaliers devenus des criminels et de chevaliers, ils n'ont plus que le titre.

***
Chasseur de Mages
Le chasseur de mages a consacré sa vie à traquer et exterminer les sorciers et arcanistes humains. Lui, comme de nombreux iosiens , estime que l’existence et la pratique de la magie humaine draine lentement la vie de la déesse restante, Scyrah et fut responsable de la disparition du reste de leur panthéon perdu. Bien que, maintenant, il opère probablement avec beaucoup d’autonomie, le chasseur de mages a acquis, lors de sa formation auprès de la Châtiment de Scyrah, la technique mortelle de cette secte. Il peut frapper avec une vitesse et une précision mortelle, tuant habituellement sa cible dans le plus grand silence.

Les chasseurs de mages sont envoyés chasser les lanceurs de sorts humains. Nombres de ces assassins opèrent en petits groupes, poursuivants des cibles ou des objectifs spécifiques au nom du Châtiment, opérant depuis des refuges dispersés à travers l’Immoren occidental. D’autres choisissent de travailler sans support, prenant même les armes aux côtés d’aventuriers ou de mercenaires pour recueillir des informations ou se rapprocher de cibles autrement difficile à atteindre.

***
Homme d'Armes
L’homme d’armes est un guerrier hautement qualifié qui s’est concentré sur la défense aussi bien que l’offense dévastatrice. Cela pourrait être un ogrun bokur, rattaché à un noble rhulique afin de prouver sa valeur au travers de ses compétences martiales, ou cela pourrait être un garde, une sentinelle, ou le garde du corps d’un aristocrate, défendant son poste ou sa charge avec force et acier. L’homme d’armes est habitué à se battre avec une grande variété d’armes, et favorise les armes de mêlée avec une portée considérable et une importante puissance de broyage ou de balayage.

L’homme d’armes occupe un rôle important parmi la société, prenant l’épée ou le fusil pour défendre ses clients. Les Royaumes d’Acier abritent de nombreuses personnes requièrent de la protection, qu’elles soient des aristocrates avec de malveillant ennemis ou des arcanistes et de marchands en voyage requièrent les services de bras fort et de lames tranchantes lorsqu’ils se déplacent entre les villes.

***
Officier Militaire
L’officier militaire est un tacticien hautement qualifié et un meneur d’hommes. Il pourrait provenir d’un famille militaire hautement respectée, préparé à mener d’autres hommes dans la bataille au sein des grandes armées nationales des Royaumes d’Acier. A l’inverse, il pourrait être un mercenaire terre-à-terre, ayant gravi les échelons grâce à nombreuses années de travail acharné et de persévérance. De toute façon, l’officier militaire est parfaitement familiarisé avec les compétences nécessaires au commandement efficace sur le champ de bataille, et il possède de haut niveaux de prouesse martiales en mêlée ou à distance.

La plupart des officiers militaires apprennent les exigences du rang au sein des armées permanentes d’Immoren occidental. Ils doivent posséder les nerfs d‘acier nécessaires à ceux menant des hommes au combat. Les groupes de mercenaires et même les gangs criminels sont généralement dirigés par des soi-disant capitaines, bien que peu aient la niaque nécessaire pour vraiment diriger. Ceux qui la possède peuvent exiger un gros salaire pour leurs compétences sur les champs.

***
Pirate
Corsaires, boucaniers ou pirates – leurs victimes ne font aucune distinction – sont les pillards des hautes mers ou de rivières de l’Immoren occidental. Le pirate a probablement acquis ses compétences et sa réputation au sein d’un équipage d’un navire infâme, ou il aura put faire partie d’une flotte marchande ou d’une force navale légitime, avoir servi avec la Ligue Mercarienne ou à bord d’un navire de guerre cygnaréen ou khadoréen. Le pirate est un combattant mortel au corps à corps, et possédera très certainement un expérience avec les pistolets et l’artillerie lourde.

La piraterie est une occupation assez courante pour les marins opérant dans les villes portuaires de mauvaise réputation de long des côtes du Cygnar, d’Ord, ou des notoires Îles Scharde. Dans certain cas, c’est une activité légitime, puisque de nombreux royaumes émettent des lettres de marque aux capitaines des navires de combat, accordant à ses corsaires la permission de chasser et de capturer ou de combattre les pirates attaquant les navires marchands.

***
Pistolier
Le pistolier distribue du plomb. C’est une flingueur hautement qualifié qui compte uniquement sur ces réflexes, ses compétences et son arme favorite pour abattre ses ennemis. Il aura pu acquérir cette compétence grâce à de longue années de pratique à la fois sur et hors du champ, ou il aura pu apprendre les bases du tir à l’armée ou sous la tutelle d’un autre pistolier. Bien qu’il ait pu gagner une certaine compétence avec des armes de mêlée, ses capacités de combat sont concentrées sur le combat avec des armes à feu.

Les pistoliers gagnent souvent leur vie en servant de gardes du corps et d’armes à feu à louer, et leurs compétences leur permettent de facilement trouver un emploi comme mercenaires. Certains pistoliers troquent leurs talents contre une position ou les fruits du crime organisé.

***
Prêtre
Disciple de l’une des principales religions de Caen, le prêtre s’est consacré à son dieu et contrôle la magie divine au nom de sa divinité. Il pourrait être un humble pasteur ou un prêtre militant, traquant les hérétiques avec le feu et l’acier.

Morrow et Menoth capte la majeure partie du culte au sein des Royaumes d’Acier, et la religion d’état de nation telles que le Cygnar et le Khador se concentrent sur la vénération de l’une ou des deux divinités. Les ordres de prêtres dans les Royaumes d’Acier s’étendent aux organisations militantes, telles que les aumôniers de bataille de Morrow et les différentes traditions martiales du Protectorat de Menoth, à ceux consacrés à la guérison des malades et a propager la foi parmi les non-croyants.

***
Ranger
Le ranger est un forestier, un chasseur et un éclaireur. Il pourrait être un membre d’une organisation militaire, tel le Service de Reconnaissance Cygnaréen ou il pourrait être un guide ou un chasseur, guidant d’autres à travers les régions sauvages contre payement. Le ranger à un large éventail de compétences utiles afin de survivre dans le désert, y compris une significative formation au tir à l’arc, avec les armes à feu et les armes de mêlée simple.

Bien que les ranger soient commun au sein des armées des nombreuses nations des Royaumes d’Acier, où ils servent en tant que éclaireurs et guerriers d’élite dans les région sauvage, ce même savoir faire se retrouver parmi les chasseurs et les guides indépendants.

***
Fusilier
Le fusilier est un maître à l’arme longue, et étant donné porté à laquelle il porte la mort, il est parmi les plus craints des combattants. Il aura pu faire partie d’une unité militaire d’élite ou avoir développé son habilité en raison d’un potentiel et d’une pratique inné. En plus de sa capacité mortelle avec un fusil, l’ensemble des compétences du personnage peuvent également inclure des capacités l’aidant à repérer les cibles et à se déplacer à la meilleur position de tir, indépendamment du terrain.

Les fusiliers qui ont quitté le service militaire trouvent souvent un emploi comme armes à louer, et leur compétences (ainsi que le coût élevé de l’entretien de leurs armes) exigent un tarif premium. D’autres seront tenté de s’associer avec des organisations criminelles, abattant les rivaux avec la précision impitoyable d’un tireur embusqué.

***
Soldat
Le soldat est un combattant accompli à l’aise dans presque n’importe quelle situation sur le champ de bataille. Il aura pu recevoir sa formation au sein d’une compagnie mercenaire ou dans l’une des grandes armées nationales des Royaumes d’Acier, perfectionnant ses talents avec les lames ou les armes à feu lors d’une formation réglementée du Cygnar ou du Khador. Son éventail de compétence reflète le large éventail de professions militaires  qui existent dans les Royaumes d’Acier, de l’infanterie lourde armée de hallebarde et de grandes épées au corps spéciaux de tireurs d’élites armé de fusils à longe portée. En outre, la plupart des soldats ont au moins une formation rudimentaire au premiers soins, commandement sur le champ de bataille et en survie.

L’Immoren occidental a vécu dans un état de guerre presque constant pendant le siècle dernier, et il y a plus d’ex-soldats dans les Royaumes d’Acier que dans les forces militaires organisées actives. Les anciens soldats trouvent du travail en tant que garde du corps, gardes de caravanes, ou rejoignent l’une des centaines de compagnies militaires existant dans presque toutes les grandes villes des Royaumes d’Acier. d’autres, moins concerné par la loi, deviennent brigands ou se joignent à des organisations criminelles comme muscles à louer.

***
Ensorceleur
L’ensorceleur est un réceptacle pour la puissante magie élémentaire. Quand il s’éveilla à ce don effrayant, il se trouva au commande d’un élément primordial: le feu, la glace, la pierre ou le vent. Il n’a probablement pas eu de formation officielle dans l’emploi de sa magie, et a perfectionné ses capacités par de douloureux essais et erreurs. L’ensorceleur est fuis et chassé dans certaines parties des Royaumes d’Acier et ses compétence peuvent refléter les difficultés rencontrée en raison de sa capacité magique. En tant que tel, il aura pu gagner des compétences qui lui permettront d’éviter de se faire détecter ou d’échapper à ses ennemis.

La sorcellerie est moins stigmatisantes parmi les non-humains, et les races tels que les nyss et les trollkin considèrent ces individus comme des membres précieux de leurs communautés. Les ensorceleurs humains ont souvent souffert de la persécution et pourraient être qualifiés de sorciers ou d’hérétiques, en particulier dans les régions isolées.

***
Espion
L’espion est un agent secret, soit une agent indépendant ou un agent de l’un des Royaumes d’Acier. Il vit au sein d’un monde louche de vérités cachées et d’alliances versatiles. Ses compétences comprennent de nombreuses façon d’obtenir les informations dont sa nation ou ses clients ont besoins, il pourrait être un maître de la diplomatie, habile à la séduction, compétent dans les techniques d’interrogation brutale, ou les trois. L’espion est un combattant honnêtement qualifié, ainsi, la capacité de se frayer une voie de sortie lors de situation ne pouvant être esquivé par d’autres moyens.

Dans les Royaumes d’Acier, presque toutes les nations et toutes les organisations influentes emploient des espions et des agents de renseignement. Par exemple: le Service de Reconnaissance Cygnaréen, le Réseau d’informateurs du Roi Baird en Ord, la Chancellerie Prikaze des Seigneurs Gris en Khador, et des groupes tels que les Souris de Dargule recueillant des information pour le Sanctus. Des groupes indépendants, telle la mystérieuse Main Invisible, travaillent pour n’importe qui avec suffisamment de fond que pour payer leurs services. Ces groupes offrent une variété de services secrètes, cela va de la recherche simple à la collecte de renseignements par des moyens plus directs.

***
Lame-Tempête
Le personnage est un chevalier du Cygnar choisi pour servir dans la force de combat d’élite connue sous le nom de Lame-Tempête. Il combine d’antique tradition de combat avec l’armement mékanique ultramoderne, illuminant le champ de bataille avec des explosions d’arc électrique provenant de son arme signature, le Glaive-Tempête. En plus de ses compétences au combat, le Lame-Tempête est également formé au commandement sur le champ de bataille ainsi qu’à l’étiquette, compétences attendue d’un chevalier.

Le Lame-Tempête se bat dans les armées du Cygnar mais on lui permet, à l’occasion, de prendre congé de ses frères et défendre les intérêts de la couronne ailleurs. Dans de tels cas, un Lame-Tempête pourra rechercher d’autres personnes qualifiées pour l’aider dans sa quête. Le Lame-Tempête peut, parfois, complètement quitter l’ordre afin de poursuivre ses propres intérêts. Cet individu conserve des compétences utiles sur les champs de batailles et parviennent parfois à conserver son Glaive-Tempête.

***
Voleur
Le voleur est un expert qualifié dans l’irruption, le vol à la tire et toutes sortes de compétence conçues pour soulager un cible de son argent et de ses biens de valeurs. Le voleur pourrait être un membre d’un groupe organisé, telles les syndicats criminels opérant à Cinq-Doigts, ou il pourrait un cambrioleur solitaire, coupeur de bourses, ou un escroc, amassant les biens mal acquis pour son propre compte. Bien que ses priorités soient ailleurs, le voleur, probablement, manie habilement une ou plusieurs armes facilement dissimulables.

Là où il y a des richesses, il y a des voleurs, et de tels coquins sont communs à toutes les grandes villes des Royaumes d’Acier. De toute évidence, plus la ville est sans foi ni loi, plus le nombres de criminels est élevé et nombres de voleurs plus prospères opèrent dans des régions comme le Llael, l’Ord et dans les rues encombrées des grandes villes du Cygnar et du Khador.
***
Pionnier
Les Pionniers sont les robustes soldats formant la colonne vertébrale de l’armée cygnaréenne. Parfois appelés «fossoyeurs», ils sont les premiers cygnaréens sur le champ de batailles et souvent les dernier à le quitter. Spécialement formés aux combats de tranchées en tranchées, ces soldats exercent de nombreux rôles sur le champ de bataille. Le personnage pourrait être un simple fantassin, entraîné au fusil et à la baïonnette, ou il aurait pu faire partie d’une équipe employant des armes lourdes, possédant toutes les compétences requise pour manier et entretenir les cannons et les mitrailleuses. Le personnage a probablement reçu une formation dans d’autres compétences utiles au combat, tels les techniques d’interrogation de base, les premiers secours et la survie en milieu sauvage.

Il n’est pas rare que les Pionniers deviennent mercenaires une fois qu’ils quittent l’armée cygnaréenne. Les compétences acquises sur les champs de bataille d’Immoren occidental sont facilement et lucrativement monnayables au sein des compagnies mercenaires les plus en vue, en particulier pour les pionniers qui on reçus une formation pour les armes lourdes ou acquis les compétences nécessaires au commandement des warjacks sur le champ de bataille.

***
Le warcaster est un mage de combat rare et puissant doté de la capacité de commander et de communiquer avec les armes de guerre les plus dévastatrices des Royaumes d’Acier: les warjacks. La capacité du personnage à manipuler les forces magiques est intrinsèques, mais il est plus probable qu’il a appris à les affiner et maîtriser au sein de l’un des grands instituts militaires responsables de la formation des warcaster – telle l’Académie Stratégique du Cygnar – ou comme apprenti d’un warcaster. Le personnage est une force considérable sur le champ de bataille et maîtrise un ensemble polyvalent de compétences de combats ainsi que des sorts létales.

La puissance militaire de chaque nation au sein des Royaumes d’Acier dépend du nombre et de la force de ses warcaster pour préserver le pouvoir et repousser les rivaux. En tant que tel, presque tous les warcasters ont servi dans l’armée à un moment donné. Des warcasters indépendants peuvent être trouvé parmi les plus grandes compagnies mercenaire de l’Immoren occidental. Nombres de ces compagnies libres sont dirigées par un ou plusieurs puissants warcasters. Les warcaster qui évitent la discipline de l’emploi du armée permanente pourraient être entravé par un accès réduit à l’infrastructure nécessaire au maintien d’une écurie de warjacks mais nombre trouvent qu’ils compensent par la liberté de faire fortune en vendant leurs services au plus offrant.
« Modifié: 01 janvier 2018 à 23:07:01 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1853
    • Voir le profil
Re : Carrière
« Réponse #1 le: 11 décembre 2016 à 21:31:19 »
King, Nations and God

Cygnar

Forge-Tempête
Le forge-tempête est le maître incontesté des éléments. Avec une exaltation à peine contenue, il marche aux côtés de l’armée cygnaréenne en employant une mékanique sophistiquée convoquant le tonnerre et la foudre pour consumer les ennemis de sa nation ou manipuler le caractère des cieux. Recruté pour son aptitude mékanique et son vif esprit scientifique, le forge-tempête utilise le champ de bataille comme un laboratoire dans lequel il manipule la pleine force de ses connaissance et ses compétences sous la forme de feu des cieux.

La plupart des forges-tempête entament leur formation en maîtrisant le puissant spectre-tempête, un dispositif capable d’exploiter la colère de la tempête avec une remarquable précision. En levant son spectre foudroyant et en manipulant les complexes cadrans du spectre, le forge-tempête peut, du plus clair des cieux, invoquer des tempêtes pour marquer la terre avec une puissance voltaïque brut

***
Variante

Mage Balisticien de la Tempête Mystique (Mage Balisticien)
L’Ordre Militant de la Tempête Mystique est une branche de l’armée cygnaréenne, composé exclusivement de mages balisticiens formés au service de leur nation. Les membres de la Tempête Mystique servent aux côtés des autres branches de l’armée, fournissant un tir d’appui sur les champs de bataille d’Immoren.

***
Warcaster cygnaréen (Warcaster)
Fortement entraînés et encadrés,les warcasters cygnaréens sont la fierté de la nation. En plus d’une précédente formation militaire, chaque membre est diplômé de la l’Académie Stratégique et parachève, sur le terrain, par une tournée en tant que compagnon warcaster assigné au service d’un warcaster haut gradé.

***
Arcaniste Illuminé (Arcaniste)
Les arcaniste de l’Ordre de l’Illumination ont consacré leur vie à combattre les pratiquants de la magie noire partout où on les trouvent. De nombreux arcanistes de l’ordre sont d’anciens membres de l’Ordre Fraternel, qui ont été choqué par la corruption perceptible parmi leurs pairs. Possesseur d’une sainte magie alimenté par la foi, l’Arcaniste Illuminé fait partie des principaux soldats de l’Église de Morrow dans sa guerre contre l’infernalisme.

***
Garde-Tempête (Homme d'Armes/ Lame-Tempête)
La Garde-Tempête est une division des légendaires Chevaliers-Tempêtes du Cygnar. Armés des modernes hallebardes voltaïques, les hommes et les femmes de la Garde-Tempête servent sur les champs de bataille ainsi que dans les palais du Cygnar, agissant en tant que défenseurs d’élite du roi.

***
Lance-Tempête (Chevalier/ Lame-Tempête)
La Lance-Tempête est la terrifiante cavalerie lourde électriquement chargé du Cygnar. Avec le cavalier et la monture recouvert de couches d’acier bleu, isolé galvaniquement, les Lances-Tempête traversent les champs de bataille de l’Immoren occidental au grondement du tonnerre pourfendant les cieux.

***
Commando Pionnier (Ranger/ Pionnier)
Les Commandos sont une branche d’élite des soldats les plus robustes de la formidable armée du Cygnar. Formé intensivement au techniques du Service de Reconnaissance Cygnaréen (SRC), les Commandos ont l’habitude d’opérer derrières les lignes ennemies où leurs compétences en matières de discrétions et de réseaux peuvent être grandement mises à profit.

***
Khador

Kommando d’Assaut
Le Kommando d’Assaut est un membre de l’une des forces de combat les mieux formées et les mieux armées des Royaumes d’Acier. Ces soldats forment l’avant garde de la conquête Khadoréenne et servent sur la ligne de front, chassant l’ennemi de ses tranchées et brisant son moral avec une efficacité froide et calculée. Chaque kommando d’assaut reçoit une formation spécialisée dans la guerre urbaine et emporte un petit arsenal de pointe et des armes alchimiques.

Les kommandos d’assaut sont armés du dernier modèle de carabine Vislovski complétée avec une baïonnette et un lance grenade chargé d’un gaz invalidant et suffocant. Chaque kommando porte une armure alchimique conçue comme une protection totale contre tous les dangers du chap de bataille. Bien que les kommandos d’assaut soient une force relativement nouvelle, les conquêtes récentes du Khador ont offert à ces soldats de nombreuses occasions de devenir célèbres dans les Royaumes d’Acier. Marchant à la guerre de concert derrière les impénétrables boucliers. Ils sont le visage de la guerre à venir.

***
Vagabond Maudit
Le Khador a développé une insidieuse punition pour ses déserteurs, meurtriers et criminels de guerre les plus lâches. Plutôt que d’être condamnés à morts où à des peines de prison à vie, ces malfaiteurs sont à la place transformés en vagabonds maudit. Rendus complètement fous par l’appel insatiable au massacre émanant de leurs lames impies, ces fous sont lâchés sur les ennemis de la patrie. Ici, pas de rédemption, juste une riche moisson de sang.

Bien que sont qui portent les lames maudite aient leurs âmes et leurs esprits irrévocablement brisés, tous ne pas complètement perdus. Un très petit nombre de vagabonds maudit possèdent la force de volonté pour résister aux plus profonds murmures de leurs lames, des murmures qui les encouragent à s’immerger dans une folie et une dépravation sans fond. Ces quelques-uns sont capables de conserver une certaine fragile part de leur humanité, où faute de moins, un brin de contrôle.

***
Cavalier
Il y a un proverbe commun aux soldats des Royaumes d’Acier qui dit qu’un guerrier à cheval vaut une douzaine d’hommes à pied. Les cavaliers de l’Immoren occidental proviennent de nombreuses antiques traditions, y compris les chevaliers du Cygnar, les cavaliers idriens des Marches Sanglantes, et les éclaireurs léger d’Ord. Les plus célèbres sont les uhlans descendant des seigneurs cavaliers du Khador. Tous sont de redoutables combattants formés non seulement à l’usage de leurs armes, mais compétent dans l’emploi de leurs montures comme redoutables armes de guerre.

Qu’il combatte seul ou parmi d’importantes troupes, un cavalier est un ennemi dangereux. La vitesse d’un cavalier est le pouvoir dévastateur de son armement le rendent à la fois imprévisible et redoutable. Même à l’époque du warjack, les cavaliers qualifiés demeurent grandement demandés.
***
Man-O-War
Enfermé dans en armure à vapeur, le Man-O-War est empli de presque la même force, résistance et résistance qu’un warjack. Ces soldats doivent endurer des sévères régimes physique et une formation approfondie pour se préparer à manier leur puissante armure. L’intérieur de ses armures devient presque suffocant à mi bataille, exigeant courage et détermination. Armés d’armes trop massives pour le commun des mortels, le Man-O-War devient une machine de guerre vivante.

Au sein de l’armée khadoréenne, il y a trois corps d’armée général pour le Man-O-War: les bombardiers pilonnant la terre avec leurs canons à grenades, le corps de démolition concasseur de roc et les inéluctables troupes de choc. En plus d’êtres l’infanterie lourde du Khador, les officiers parcourent les champs de bataille de l’Immoren occidental dans leurs puissantes armures, serviteurs des grands princes, faisant la guerre, pour leurs maîtres, enfermés dans des armure en acier mékanisées. L’armure du Man-O-War a capté l’imagination du Khador depuis sa création, car elle accorde à l’homme ordinaire la force des plus grands.

***
Variante

Seigneur Gris (Arcaniste)
L’Alliance des Seigneurs Gris est l’ordre mystique le plus important du Khador. L’Empire se repose totalement sur les connaissances et les talents de l’organisation qu’elle est considérée comme faisant pratiquement partie de l’État, ses vrilles s’étendant à travers le gouvernement khadoréen, l’industrie et l’armée. Les membres de l’Alliance constituent une classe propre, puisque ses puissants arcanistes sont investis d’un pouvoir et d’une autorité les distinguant des citoyens ordinaires.

***
Warcaster khadoréen (Warcaster)
Parmi les soldats les plus renommés au service de l’empire, les Warcasters khadoréens sont de véritables héros du peuple. Après avoir achevé une apprentissage auprès d’un warcaster haut gradé, chaque nouveau warcaster suit une formation d’officier à la Druzhina. Une fois la formation finie, le warcaster khadoréen intègre le service militaire actif, avec le grade de Kommadeur, au sein de l’armée khadoréenne.

***
Uhlan Croc d’Acier (Cavalier/ Croc d’Acier)
Les uhlans sont d’endurcis cavaliers Croc d’Acier, héritiers modernes d’un tradition remontant aux anciens seigneurs cavaliers, certains d’entre eux descendent directement d’anciens roi et empereurs du nord. Sur le champ de bataille, les uhlans Croc d’Acier servent aux côté des leurs frères en tant que cavalerie lourde de l’armée khadoréenne. En dehors des légions de Croc d’Acier, un uhlan et sa monture demeurent une force de combat singulièrement puissante, travaillant de concert pour délivrer des impacts paralysants avec lance de cavalerie explosive.

***
Man-O-War Drakhun (Cavalier/ Man-O-War)
Le Man-O-War Drakhun combat en chevauchant son imposant destrier Karpathan. Seuls les guerriers les plus puissants – possédant du sang uhlan et nés sur une selle – on tout espoir de devenir des drakhuns. Ces cavaliers sont parmi les plus puissant vassaux servant les grands princes et les armées du Khador.

***
Llael
Variante

Mage Balisticien de la Rose Améthyste (Mage Balisticien)
Les Mages Balisticiens de l’Ordre de la Rose Améthyste  sont des patriotes qui ont, par le passé, juré un serment à la couronne llaelaise de défendre le monarque du Llael en temps de paix et de guerre. Vêtus de noir pour pleurer le trépas du leur dernier roi, les membres de la Rose Améthyste sont des maîtres du duel mystique et des pistoleros compétents. L’aspect funéraire de leur vêtements joue dans une attitude générale de fatalisme téméraire, car ils se sentent fidèles au roi qui est mort, une ligné royale éteinte, une nation qui a été brisée, et un peuple qui a été jeté dans le chaos. Les mages balisticiens de cet ordre sont parmi les agents les plus impitoyables, les plus courageux, et les plus mortels de la Résistance.
***
Warcaster llaelais (Warcaster)
Toujours peu nombreux, la plupart des Warcaster llaelais périrent au début des combats avec le Khador. Ceux qui ont survécus, invariablement, établis dans le mercenariat, demeurèrent à l’emploi des nobles llaelais exilés, ou devinrent des héros de la Résistance. Les Warcasters llaelais furent toujours considérés comme des ressources de la nation et ils reçurent une formation spéciale à l’Académie Royale de Magie. Les Warcaster llaelais sont susceptibles d’avoir reçu une formation martiale complémentaire, en particulier des principales écoles de duel du royaume. Les Warcaster llaelais apprécie la grâce et le mouvement sur la force pure, une préférence reflétée dans leur formation ainsi que leurs choix de sorts.

***
Ord

Artilleur
L’artilleur est un spécialiste hautement spécialisé dans la guerre de siège. Il a une expertise dans la construction, l’entretien et la pratique des machines de guerres. Que se soit sur terre ou sur mer., il est plus à l’aise entouré de gros cannons et s’anime dans le rugissement de la bataille. Bien qu’il soit une complément sans pareil à tout équipage de canon, sa véritable force réside dans l’orchestration de la mise à feu de l’ensemble de batteries d’artillerie.

La plupart des artilleurs apprennent leur métier das les salles de classes des académies militaires d’élite de l’Immoren occidental ou grâce à une expérience directe de la bataille. Ceux qui atteignent ce degré d’expertise trouvent leurs compétences fortement demandées et peuvent facilement trouver un emploi au sein de l’armée de leur royaume , dans n’importe quelles compagnies mercenaire, ou tant que membre d’un navire marchand ou d’un équipage pirate.

***
Variante

Garde du Creuset (Soldat)
Le Garde du Creuset d’Or est la force mercenaire privée employés par l’Ordre du Creuset d’Or pour assurer la protection de ses intérêts, membres et propriétés. Au sein de toute ville ayant une importante succursale de l’ordre, au moins une force nominale de Gardes du Creuset est employée afin de protéger ses maisons de corporation, laboratoires et entrepôts. Les alchimistes de l’Ordre ,fréquemment, prennent des dispositions pour être escorté par un ou plusieurs membres de la Garde lors d’affaire à l’extérieur.
***
Fusilier Marin (Soldat)
Les Fusilier Marins sont des soldats spécialisés en poste sur les navires de la marine de l’Ord et du Cygnar. Leur rôle principal est de défendre leur navire et de participer à la capture des navires ennemis. Dans un équipage, ses soldats professionnels se démarquent puisqu’ils sont parmi les rares, sur le navire, à porter une armure. De nombreux Fusiliers marins choisissent de porter une armure des plus légères de sorte que si ils passent par dessus bord, ils peuvent flotter. Les choix des armes du fusilier marin incluent le coutelas, le pistolet et la lance-gaffe
***
Arcaniste de l’Ordre Maritime du Trident (Arcaniste)
Les arcanistes de l’Ordre Maritime du Trident s’entraînent à travailler de concert avec la Marine Royale Ordique. En tant qu’actifs militaires vivants, ils apprennent à la fois le combat et la magie pragmatique pouvant sauver des vies et renverser la chance en haute mer. Bien que ces arcanistes soient censés servir durant un certain temps dans le cadre de la Marine Ordique, de nombreux continuent à troquer leurs services aux grandes entreprises de navigation ou à des forces mercenaires. Un petit nombre rejoignent des équipages de pirates nommant l’Ord leur foyer.
***
Warcaster ordique (Warcaster)
Traditionnellement, l’Ord a toujours eu du mal à localiser et sécuriser les personnes possédant le talent de warcaster, mais une fois découverts, elles sont d’autant plus précieuses pour l’armée et la marine. Le seul programme de formation dédié de warcaster au sein de l’Ord est à l’École du Trident, où les warcasters apprennent au côtés d'arcanistes de l’Ordre du Trident Maritime dédiés. Ce programme dispense l’instruction aux warcasters destinés aux deux branches.

***

Protectorat de Menoth

Allégeant à l’Ordre du Poing
Aucun guerrier ne paraît plus modeste au repos ou plus dévastateur en action qu’un allégeant à l’Ordre du Poing. Un allégeant unifie sa foi avec une discipline inébranlable et une maîtrise de soi absolue. Dédaignant les armes et portant peu d’armure, ces pugilistes experts évitent sans effort le tir d’un fusil, détournent les lames ennemies et contre-attaquent avec des coups de pied et de poids rapides.

L’Ordre a été fondé par Garrick Voyle une décennie avant qu’il ne s’empare du pouvoir du Protectorat. Voyle a déchiffré les secrets perdus des anciens prêtres-rois et de leurs gardiens et les a fusionné avec les compétences martiales du peuple idrien pour créer des techniques unissant un corps impitoyable avec la volonté éternel de Menoth. Les allégeant étudient la résistance de la pierre et la fluidité du sable jusqu’à ce que l’application des forces implacables devienne, pour eux, aussi naturelle que respirer.

***
Exemplaire
Les Exemplaires sont les guerriers armurés d’élite de la foi menite. Ils vivent d’un code strict d’obéissance absolue aux prêtres du Temple Menite, en particulier à la caste des scrutateurs, et obéissent à chaque ordre sans hésitation ni questionnement. Les Exemplaires sont des fanatiques combattant avec une foi frisant l’inhumain. Capables de résister à une punition qui paralyserait de simple homme, ces formidables chevaliers sont pratiquement impossible à arrêter grâce aux dons divins offert par le Créateur.

Armés des lames antiques sacrées forgées à cet effet et recouvert d’une armure bénie et protectrice, les Exemplaires servent de bras aux édits des scrutateurs, imposant la loi du Temple dans tout le Protectorat et à l’avant-garde des Croisades Sul-Menite. Dégainer la lame d’un Exemplaire pendant la guerre est un acte de prière et une promesse au Créateur que le sang des infidèles sera versé en son nom.

***
Paladin de l’Ordre du Mur
L’Ordre du Mur est un antique ordre menite donnant la priorité à la protection des fidèles sur l’obéissance au clergé. Contrairement au Exemplaires qui sont tenus de servir la volonté des scrutateurs, les paladins de l’Ordre du Mur sont guidés par leur propre foi et conscience. Bien que leur indépendance les met souvent en contradiction avec la théocratie fanatique du Protectorat, les paladins sont considérés comme les vrais héros du peuple. Aucun autre ordre menite n’est aussi chaleureusement accueillis en dehors et à l’intérieur du Protectorat.

Les paladins aiguisent leur corps en armes vivantes indestructibles. Peu de combattants peuvent déplacer, encore moins faire tomber, un paladin de l’Ordre du Mur une fois qu’il est préparé derrière son bouclier. Chaque paladin est armé d’un Tison, une épée menite sacrée brûlant de la puissance du Créateur. La plupart de ces armes ont été transmises au sein de l’Ordre depuis des générations.

***
Précesseur
L’Ordre de la Précession accélère les passage des âmes menites vers le Créateur dans la Cité de l’Homme. Les prêtres de cet ordre sont chargés de conduire les funérailles ainsi que d’agir comme canal vivants accompagnant les âmes vers Urcaen. Après avoir entendu la voix de Menoth l’appelant à le servir, chacun de ces prêtres prêtre le Serment de Silence, les paroles du Serment du Dernier Soupir du Précesseur étant les dernières paroles qu’il prononcera. Il ne connaît ni la douleur, ni l’émotion, et il n’est dirigé que par la volonté de servir.

Le Précesseur n’est pas seulement un vaisseau pour le divin mais aussi un instrument du Créateur. La Guerre des Âmes fait rage, et Menoth exige constamment des âmes fraîches pour regarnir les rands de ses armées en Urcaen. En écoutant la voix du Créateur, le Précesseur est souvent appelé à expédier les vivants grâce à des ailes de flammes et de cendre selon le plan sacré de Menoth.

***
Scrutateur
Les scrutateurs sont une caste de le prêtrise sul-menite fanatiquement dévouée à la préservation du Temple et à la perpétuation de la théocratie. Il est de leur rôle de faire tout le nécessaire pour protéger et préserver la foi. Les scrutateurs portent l’ultime autorité pour appliquer la Vrai Loi à tous les citoyens, y compris le clergé. Rien n’est plus important que cet objectif sacré, et les scrutateurs sacrifient leur humanité aux exigences de leur office. Des émotions telles que la compassion, la miséricorde et le pardon doivent être excisées pour endurcir la volonté du scrutateur.

Les scrutateurs servent souvent aux plus hauts échelons de la théocratie du Protectorat. Ils sont les maîtres de la gouvernance, de l’information et de l’intrique. Ils sont formés pour éradiquer la trahison, et l’hérésie sous toute ses formes, dépouiller leurs ennemis de ses secrets, et dégoter toute corruption, même au cœur du Temple. À l’écart du peuple, les scrutateurs conduisent leur œuvre sacré derrière des masques qu’ils ne retirent que lorsqu’ils sont seuls. Parmi les citoyens menite, le prêtre ordinaire peut être aimé ou adoré comme professeur de la gloire de Menoth, mais les scrutateurs sont universellement craints.

***
Variante

Vassal de Menoth (Mékamancien)
Les Vassaux the Menoth sont les esclaves mystique du Protectorat. Bien que bien traités, ils sont étroitement surveillés et produisent les armes et la mékanique pour leur maîtres. Un petit nombre, en temps de guerre, servent aux côtés des armées du Protectorat, ajoutant leur puissance à celles des croisades. Bien que les Vassaux soient exclusivement des arcanistes et des mékamanciens capturés à l’étranger, aujourd’hui, se sont majoritairement des sul-menites cherchant à se purifier de leur corruption spirituelle, purifiant leur magie par des prières au Créateur.

***
Exemplaire Errant (Exemplaire/ Ranger)
Si les Chevaliers Exemplaires sont les épées de Menoth, les Exemplaires Errants sont les projectiles mortellement frappant profondément le cœur de ses ennemis. Renonçant à utiliser les lames antiques sacrées pour quelles ne tombent pas entre les mains de cupides païens, les Exemplaires Errants sont les éclaireurs d’élites et les guerriers à long rayon d’action des armées du Protectorat. Les Exemplaires Errants sont envoyés pour accomplir la volonté du clergé du Créateur à travers l’Immoren.

***
Exemplaire Vengeur (Exemplaire/ Cavalier)
Les Exemplaires Vengeurs sont la cavalerie lourde du Protectorat. Ces chevaliers sont consumés par une foi sans limites et furent longtemps considérés comme des parangons de la sainte colère et les véritables instruments de la volonté de Menoth. Aujourd’hui, les Vengeurs sont le fer de lance des guerres saintes du Protectorat. Certains Vengeurs sont des ombriens et des khardes descendant de croyants de l’Ancienne Foi du Khador, et d’autre  sont de fiers sulais pouvant faire remonter leur ascendance jusqu’à l’antique Caspie, et un nombres croissant sont de féroces idriens de tribus cavalières abandonnant leurs travers d’autrefois pour le culte du Créateur.

***
Warcaster du Protectorat (Warcaster)
Les warcasters du Protectorat, divinement approuvés, sont parmi les armes les plus précieuses de l'armée des fidèles. La plupart prennent conscience de leur pouvoir par des prières et un foi absolue au Créateur, bien qu’un petit nombre acquièrent ce talent grâce aux dons impurs de la sorcellerie. Ceux qui sont nés avec ce pouvoir son vigoureusement purifiés et endoctrinés par le Temple afin de purifier leurs esprits de la souillure du mystique. Après s’être totalement consacrés à la Vrai Loi, ils dirigent des armées au nom de Menoth et consacre leur vie entière à son service.

***

Urban Adventure

Gamin des Rues
Certains gobbers parviennent à obtenir une vie respectable au sein des citées grouillantes des Royaumes d’Acier, mais la plupart sont destinés à vivre parmi la lie de la société. Au mieux vus, par les autre races, comme une nuisance ordinaire, les gobbers urbains en fin de compte, survivent facilement en coupant les cordons des bourses ou d’autres crimes mineurs en s’appuyant sur leur petite taille et leur statut sans prétention pour échapper à une juste punition.

Le gamin des rues perfectionne le talent naturel du gobber à passer inaperçu au milieu de l’agitation de la ville à des niveaux surnaturel en combinant ce talent avec le mépris des autres races. Aussi longtemps qu’il le souhaite, un gamins des rues peut presque demeurer invisible, dans la jungle urbaine, à quiconque, soulageant les riches de leurs grosses bourses ou rassemblant d’essentielles conversations considérées à l’abri des oreilles indiscrètes. Un véritable gamin des rue sait que l’information peut lui offrir des opportunités parmi les rues sombres et sales des bas-fonds des villes plus rapidement que n’importe quelle somme d’argent, et le premier objectif du gamins de rues est d’établir rapidement sa réputation de professionnel de l’espionnage en milieu urbain.
***
Korune de Travailleurs
Bien que les ogrun soient certainement appréciés sur le champ de bataille, la plupart des immoréens les rencontrent plus régulièrement sur les chantiers navals, chantiers de construction et fonderies des citées des Royaumes d’Acier. Là, ils exercent leur formidable force et endurance comme de robustes travailleurs, souvent inestimables pour leurs employeurs. Même si chez les humains, les ogrun demeurent profondément liés aux valeurs et traditions du système féodal complexe de leur culture, le lien entre le bokur et le korune est aussi respecté et désiré dans les rues crasseuses des Royaumes d’Acier qu’au sein de Rhul.

La force et l’endurance de l’ogrun sont une denrée précieuse pour de nombreuses industries, et le korune de travailleurs organises ses ogrun ayant fait serment d’allégeance en une main d’œuvre laborieuse et fiable disponible à n’importe qui pouvant satisfaire le prix. En employant ses extraordinaires compétences diplomatiques, il peut habilement négocier la meilleure affaire pour ses compagnons de travail.
***
Pugiliste
Certaines zones des villes des Royaumes d’Acier sont interdites ) tous, à l’exclusion d’une minorité: une maison de de jeu privée, une maison close sélect, où même le repaire notoire d’un gang de rue violent. Pour conserver sanctification de ces antres d’iniquité, leurs propriétaires emploient des portiers brutaux pour garder la racaille dehors. Personne n’accomplit mieux ce rôle que le pugiliste. Les pugilistes sont des trollkin ou ogrun qui emploient leur impressionnante taille et endurance pour prémunir les mouvement de foules, escorter des clients turbulents, ou briser des cranes à la demande de leur employeurs.

Parce que leurs employeurs ne veulent pas attirer une indésirable attention, il est souvent interdit aux pugilistes d’utiliser la force létale. Quand la présence physique d’un pugiliste ne parvient pas à intimider un fauteur de troubles, il utilise ses poings pour faire comprendre la chose. De nombreux bons à rien se sont éveillés meurtri et amoché ( et dépouillé de tous leurs objets de valeur) après s’être attiré l’attention et l’ire d’un pugiliste.
***
Négociant Seaforge
Il y a toujours une vente à conclure dans les Royaumes d’Acier, peut de personnes sont mieux qualifiées dans l’art de la négociation et du commerce que les Négociants Seaforge. Ces rhulfolk sont au service du Clan Seaforge, qui maintient une participation majoritaire dans les commerce rhulique des armes, des alliages, et de pièces de steamjacks au sein de Royaumes d’Acier. Armé d’un sens aigu du détail et d’une vivacité d’esprit, lesNégociants Seaforge sont des experts pour obtenir la meilleure affaire pour eux et leurs compatriotes, que ce soit lors de l’achat d’un bien où la négociation d’un contrat, bien plus rentable, de mercenaires.

La puissance des Négociants Seaforge a acquis une dimension presque mystique au sein des classes marchandes des autres races, celles-ci se trouvant souvent à la merci des ces marchands sans égal.
***
Qesteur
Certains iosiens vivant volontairement comme des exilés de Ios sont conduits par l’objectif de rectifier les troubles qui tourmentent leur peuple. Ils croient en la recherche de réponses plutôt que d’attribuer la responsabilité ou chercher la vengeance. Les Questeurs sont membres d’une secte religieuse minoritaire et d’un mouvement recherchant une solution à cette mystérieuse maladie affligeant la déesse Scyrah. Ils conservent l’espoir que les autres dieux Disparus attendent la redécouverte quelque part par-delà les frontières de l’Ios. Les Questeurs croient qu’ils doivent s’engager dans d’actives enquêtes à l’étranger et développer de puissantes alliances avec les individus bien informés des autres races.

Un Questeur doit posséder un immense courage, un esprit souple, et la volonté de travailler aux côtés de compagnons insolites. Dans la poursuite d’une improbable connaissance, leur recherche peut les amener dans tous les coins de l’Immoren occidental, fouillant dans d’occultes matières que d’autres fuiraient. On ne peut prévoir où dénicher de vitaux indices, que ce soit dans une ruine ordinaire, parmi les bibliothèques de la théocratie Sul-Menite, dans une cache secrète de l’Alliance des Seigneurs Gris ou les prises des Seigneurs Liches. Les Questeurs se joignent à ceux qu’ils espèrent les rapprocher d’utiles informations. Ils utilisent des messages codés pour rester en contact avec les autres membres de leur secte, qui apportent leur aide à la quête de temps en temps. Les Questeurs s’identifient rarement comme des membres de la secte et réservés quant à leur but ultime, mais ils sont les iosiens autrement bien plus informés et utiles que n’importe quel étranger rencontrera jamais.
***
Nomade Urbain
Forcer d’abandonner leur demeure ancestrale ou de faire face à une extinction sous l’attention brutale du dragon Everblight, les éclats, autrefois fiers, des nyss ont été jetés à la dérive dans un monde qui se soucie peu de leur sort. Avec peu d’option à leur disposition, les nyss survivant ont recherché la sécurité relative des grandes villes à travers l’Immoren occidental, luttant de leur mieux pour se tailler une nouvelle au sein d’un monde inconnu.

S’adaptant à leur nouvel environnement, ces nyss deviennent des chasseurs hors pair dans les rues malfamées des Royaumes d’Acier. Mettant en application leurs compétences traditionnelles de survie au sein des villes, ils à même de protéger leurs nouveaux territoires et de commercialiser leurs compétences martiales aux bandes avec lesquelles ils sont souvent forcés de rivaliser.
***
Partisan Thamarite
Les Partisans Thamarites sont les adeptes les plus dévoués de la sombre déesse et équivalent aux prêtres parmi les septs. Ils sont fréquemment les meneurs des cultes thamarites, bien que souvent ils officient seuls, attirent les autres au sein de leur foi grâce à la corruption et s’efforcent d’atteindre l’illumination. Les partisans ne s’appuient pas sur des pouvoirs divin tout comme le font les autres prêtres, aveuglement et sur base de cérémonies rituelles. Ils cherchent plutôt à comprendre les éléments fondamentaux du monde en lui-même via des moyens mystiques. Comprendre le Don de Magie nécessite intelligence et étude systématique, mais c’est également un processus sacré pour les partisans. Ils sont souvent désireux d’explorer l’occulte, de comprendre les mystère de la formation du monde et ainsi parvenir à devenir des dieux, tout comme Thamar et ses scions l’ont fait.

Naturellement, le chemin vers l’illumination est long et tortueux, obligeant souvent un partisan à rechercher des allés crédule ou du moins coopératifs et fouiller à endroits dangereux. Les partisans fréquemment deviennent des meneurs ou des conseillers de cercles criminels, prêtant leur pouvoir à des personnes extérieures à la société ordinaire comprenant le besoin de discrétion et de pragmatisme. Les partisans sont tout à fait disposés à négocier des ententes avec de telles personnes, les aidants à attendre leurs objectifs tant que la faveur est réciproque. Ces groupes  souvent enfreignent la loi aussi bien les dangereux agents de l’Église de Morrow, voyant leur œuvre comme intrinsèquement subversive et dangereuse. La vie d’un partisan est toujours périlleuse, mais pour les plus intelligents et les plus astucieux, cette voie peut mener à des pouvoirs au-delà des calculs des autres mortels.
***
« Modifié: 11 novembre 2018 à 17:15:33 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1853
    • Voir le profil
Re : Carrière
« Réponse #2 le: 11 décembre 2016 à 21:45:48 »
No Quarter

48
Prêtre de Cyriss
Tandis que les prêtres de rang supérieurs sont les leaders de la Convergence de Cyriss, la plupart d’entre eux effectuent des travaux techniques hautement qualifiés et des recherches théoriques dans le cadre de leur culte en plus d’autres tâches. La majorités des la prêtrise remplit le rôle de mékaniciens, de mathématiciens, d’ingénieurs et de techniciens.

Les prêtres de la Convergence servent aussi bien dans des corps biologiques que dans des réceptacles mécaniques. Afin de permettre leurs esprits et leurs âmes d’être complètement mature, les prêtres sont généralement tenus de maintenir leurs corps vivant aussi longtemps que possible avant de transcender vers un réceptacle mécanique. Lors de sa mort, ou après l’approbation d’un directoire de fluxion, l’âme d’un membre éveillé est transféré dans une chambre à essence, qui alors est installée dans un réceptacle mécanique. Cette renaissance en temps que machine permet à un adepte de poursuivre sur la voie de la perfection. Les membre de la Convergence peut s’attendre à passer par un certain nombres de formes mécaniques lors de cette poursuite.

La contemplation de Neufs Harmoniques est primordiales pour les prêtres de Cyriss. Toutes les actions des membres éveillés doivent être conformes à ces principes qui garantissent que les actes de la Convergence sont aux normes exigeantes de la déesse. Ces simples mais vastes locataires sont le noyau du culte, formant les principes de base par lesquels chaque prêtre vit sa vie.

***
Warcaster Cyrissiste
Les warcasters sont essentiels à la Convergence de Cyriss, puisque les vecteurs exigent le commandement direct d’un warcaster. Heureusement, nombre de ceux qui manifestent le talent de warcaster sont attirés par les culte de Déesse Mécanique, permettant à la secte d’avoir un nombre démesuré de warcaster. Le rôle qu’ils accomplissent est d’une importance cruciale, de sorte que leur formation est étendue et prolongée.

Les warcasters débutent au sein de la secte en tant que soldats de chair et de sang, mais par la suite ils réalisent la transcendance de la machine pour finir leur jour à commander des réceptacles mécaniques. Être libre d’un corps mortel leur apporte une clarté accrue de la pensée et une sympathie particulière avec le nœud d’interface.

***

49
Variante

Mékanicien de Campagne Rhulique (Mékanicien)
Depuis leur première introduction à des technologies comme la mékanique et la production de cortex durant la Rébellion, les rhulfolks se sont attelés à l’ingénierie mékanique avec beaucoup d’enthousiasme. Rhul est lent à innover de nouvelles technologies mais adepte de la création de nouvelles applications pour les dispositifs existants, et les ingénieurs mékaniciens sont fiers de leur approche perfectionniste du travail.

Rhul contrôle de vastes richesses minières, et les clans miniers comptent sur les talents de leur mékanicien de campagne pour créer les cortexes de qualités supérieurs et conserver leurs steamjacks à à leur puissance optimale. De même, les compagnies de mercenaires de Rhul ont un besoin constant de mékaniciens qualifiés pour effectuer les réparations entre les engagements militaires. La métallurgie rhulique est sans pareil, et un mékanicien de campagne expérimenté peut remettre un véritable tas de ferraille dans un état prêt à la bataille.

***
Warcaster Rhulique (Warcaster)
Les warcasters remplissent un rôle vital au sein de la société rhulique. Comme les autres warcasters dans les Royaumes d’Acier, les warcasters rhuliques sont essentiels à la défenses militaires de leurs clan et de leur nation, dirigeant leurs ‘jacks utilitaires sur le champ de bataille. Cependant, les rhulfolks qui ont le talent de warcaster jouent également un rôle économique important. Les coffres de nombreux clans sont remplis d’argents acquis grâce à des contrats mercenaires avec les Royaumes d’Acier. Un warcaster rhulique, en particulier celui accompagné par les ‘jacks étonnamment résistants de sa patrie, peut gagner un très bon salaire en tant que mercenaire.

***

52
Crâne de Fer
Les crânes de fer sont une race unique de passionnés de mékanique distingués par l’armure à vapeur qu’ils construisent et améliorent obsessionnellement. Jamais satisfait de laisser un tel projet dans un état imparfait, un Crâne de Fer affine et peaufine constamment son armure.

Le personnage Crâne de Fer pourrait être un membre d’une compagnie mercenaire acceptant des contrats pour financer le perfectionnement sans fin de son armure ou un homme obsédé par le test de ses capacités contres toutes sortes de stress et d’effort. - toujours à la recherche de nouvelles situations pour analyser les limites de sa création. Quelles que soient ses circonstances, la vie d’aventure convient généralement à Crâne de Fer, pourvu qu’il ait assez de temps pour désassembler, améliorer et reconstruire le véritable objet de sa passion.

***

55
Variante

Tempête-Flamboyante (Mage Balisticien de la Tempête Mystique/Ranger)
Les Tempête-Flamboyantes est la première division de cavalerie de l’Ordre de al Tempête Mystique. Pendant la guerre, ils agissent comme des éclaireurs et des tirailleurs, en parcourant rapidement le territoire détenu par l’ennemi pour effectuer de la reconnaissance et harceler les positions ennemies. Le pouvoir des tirs runiques de ces mages balisticien, couplé avec l’allure rapide fournie par leurs montures, en font une force à craindre par les ennemis du Cygnar.

Seules les recrues démontrant des capacités d’équitations appréciable sont considérés pour adhérer parmi les Tempête-Flamboyantes. Ceux ayant une aptitude pour la selle ont la possibilité de s’enrôler dans leurs rangs, recevant une instruction supplémentaire par les sergent du Service de Reconnaissance Cygnaréen. Les recrues  Tempête-Flamboyantes sont conduits à effectuer des parcours progressivement plus longs et plus dangereux avec des obstacles et des situations spéciales édifiés par le SRC et l’Ordre de la Tempête Mystique afin de tester leur aptitude. Un Tempête-Flamboyante devrait être capable de parcourir des terrains dangereux à plein galop tout en sélectionnant soigneusement les balles gravées de runes pour engager une variété de cibles. Ce n’est que lorsque le mage balisticien et les moniteurs d’équitations recruteurs sont d’accord que la formation est terminée, qu’il est pleinement intronisé dans l’ordre.

On donne souvent des missions de reconnaissance aux Tempête-Flamboyantes, soit dans l’arrière pays ou à travers les frontières, dans des zones non surveillées, d’autre nations. Ils escortent aussi des caravanes de matériels de hautes valeurs, protégeant des ressources vitales contres des attaques de bandits opportunistes ou des pilleurs tribaux. Dans ce rôle, ils servent souvent aux côtés du SRC, agissant comme une équipe de réponse rapide.

***

Porte-Flammes (Assassin/ Bandit de Grand Chemin)
Les porte-flammes sont un ordre spécial formé par les cavalières les plus talentueuses parmi les Filles de la Flammes. Voltigeuses aux talents remarquables et à la bravoure extraordinaire, les portes-flammes sautent acrobatiquement de la selle directement dans le combat de mêlée. Dépouillant les ennemis de Menoth dans une débauche d’acier, une porte-flamme tue ses ennemis et attrape habilement les rênes et remonte sur son destrier avant que ses adversaires puissent contre-attaquer. Même à califourchon sur son cheval, une porte-flammes est étonnamment acrobatique, évitant les coups en se pendant à sa selle un instant et en revenant sur le dos de son cheval juste après.

Les porte-flammes se battent avec une paire d’épées acérées jumelles. Elles sont expertes à causer des blessures traumatisantes à chaque frappe, ciblant spécifiquement les organes et les artères avec leurs lames tranchantes. Même les soldats qui survivent à une attaque initiale peuvent mourir quelques jours plus tard de leurs blessures.

Afin de garder les mains libres pour le combat, de nombreuses porte-flammes apprennent à guider leurs montures sans avoir besoin de leurs rênes. Dans un style semblable à celui des cavaliers idriens, les porte-flammes accomplies guident leurs chevaux même à travers un terrain traître en dirigeant le destrier avec les genoux et en déplaçant le poids de leurs corps.

[***]

Cavalier Seigneur Gris (Seigneur Gris/ Ranger)
Dissimulés au sein des linceuls de neige obscurcissante, les cavaliers de l’Alliance des Seigneurs Gris amènent le rude hiver du Khador avec eux partout où ils se rendent. Les cavaliers potentiels sont repérés tôt, lors de la batterie de test effectués sur tous les Seigneurs Gris nouvellement incorporés, dans le but d’identifier leurs forces. Ceux qualifiés pour l’équitation ont la possibilité de rejoindre les cavaliers. Les membres proviennent de tout le Khador, bien que leur nombre comprenne un pourcentage particulièrement élevé d’ombriens, parmi lesquels un talent pour l’équitation fait partie du mode de vie.

Ces jeunes rastoviks jouent une accomplissent un double rôle dans l’Alliance des Seigneurs Gris. Leur mission principale est celle de messagers, délivrant des missives critiques dans les dangereuses étendues sauvages. En plus de leur étude des arcanes et de leur formation en équitation, une grande partie de l’instruction des cavaliers englobe des méthodes de survie faibles. Les longues distances et les terrains impitoyables qu’ils doivent traverser requièrent souvent que les cavaliers se débrouiller seuls dans les régions sauvages, chassant et cherchant de quoi se nourrir, car ils peuvent passer des semaines avant d’avoir l’occasion de réapprovisionner.

Les cavaliers agissent également comme les yeux et les oreilles de l’Alliance des Seigneurs Gris au sein des vastes régions du Khador. Ils sont tenus d’observer et d’enregistrer les activités qui intéresseraient leurs supérieurs, de rendre compte à l’ordre une fois leurs messages délivrés. Certains voient les cavaliers avec méfiance, les considérant comme des espions au service de la Prikaze de la Chancellerie.
[***]

65

Noble en Exil (Aristocrate)
Un noble en exil est l’un des rares nobles encore en vie après la Guerre Llaelaise. Soit par chance ; soit par soumission, soit par trahison, ce personnage a survécu quand l’Empire Khadoréen a éliminé la majeure partie des autres nobles en Llael. Maintenant, le noble en exil a une chance de riposter contre ses potentiels oppresseurs.
***

Saboteur de la Résistance (Alchimiste)
Le Saboteur de la Résistance est un puissant outil au sein de la Résistance Llaelaise. Ces agents sont des maîtres des explosifs, employant des explosifs en poudre et des explosifs alchimiques pour provoquer la mort et la destruction de l’Empire Khadoréen. Recrutés pour leur aptitude naturelle aux explosifs et leurs empressement à combattre les envahisseurs, les saboteurs sont correctement équipés pour faire payer au Khador un lourd tribut pour l’occupation du Llael.
***

Agent Dormant de la Résistance (Espion)
activé pour aider à la cause de la Résistance Llaelaise. Ces agents ont vécu sous leur identité de couverture si longtemps qu’ils ont oublié qui ils étaient auparavant. Maintenant, la Résistance Llaelaise leur a demandé d’employer leurs capacités et couverture pour porter un coup à leurs ennemis.
***

66

Cygnar

Marqué par le Dragon
Quand les dragons se sont affrontés dans les cieux du Cygnar, leur sang corrompu s’est abattu. Une grande partie est tombé sur des étendues sauvages entre les villes, mais tous les endroits non pas été aussi chanceux. Ceux qui étaient en ville ont été douché par cette corruption ou exposé à sa présence persistance dans la nature ont beaucoup souffert ces dernières années. Une partie des personnes qui en ont souffert, dont le corps a été perverti et miné par la douleur, ont abandonné leurs vies antérieures. Ils vivent maintenant comme des parias sociaux, soumis à la douleur incroyable de leur mal.

Quelques-uns ont décidé d’employer la vie qui leur reste pour accumuler des richesses en tant que mercenaires, soit en essayant de bâtir des finances pour les personnes qu’ils vont bientôt laisser derrière eux, ou gagner suffisamment pour vivre une vie d’excès avant d’y passer.

Quelques individus entreprenants ayant pris note de ces marqués par le dragon et ont soumis une proposition : accepter des tâches frisant le suicide en échange d’une compensation exorbitante. Certains travaillent pour des organisations criminelles sans cœur ou des groupes sans scrupules comme la Ligue Mercarienne, tandis que d’autres sont directement sollicités par des éléments de l’armée cygnaréenne.

Un personnage avec un tel passé est marqué pour toujours par le conflit des dragons et doit se battre pour trouver une nouvelle place au sein du pays où il ou elle n’a peut-être plus sa place. Les foyers de ces personnages sont probablement détruits ou contaminés par la corruption draconique, ils ont perdu des amis et de la famille, et ils sont des rappels vivants d’une blessure que la nation doit supporter pour les générations à venir.
***

Vétéran de la Guerre Civile
Ces dernières années, le Cygnar a connu sa deuxième guerre civile. Contrairement à la précédente, qui s’était déroulée pour des questions de foi, cette guerre était pour le contrôle du trône lui-même. Les armées loyales à Vinter Raelthorne IV ont affrontés, au cœur de la nation, ceux qui combattirent pour le Roi Leto, préparant le terrain pour l’avenir du Cygnar.

Les hommes et femmes ayant affronté les loyalistes de Vinter ont aidé à préserver la nation d’un retour à la tyrannie de Vinter. Ceux qui ont enduré la terreur du premier règne de l’exilé sont reconnaissants à ces guerriers d’en avoir empêché un second. Les vétérans des armées de Leto sont acclamés comme des vainqueurs dans presque chaque maison à boire où ils entrent, et les vraies patriotes cygnaréens les traitent comme les héros qu’ils sont.

Un personnage avec un tel passé a combattu dans un ou plusieurs des conflits majeurs de la récente guerre civile (du côté des vainqueurs). Le personnage a probablement un ou plusieurs insignes de ce conflit, ce qui peut aider à prouver le rôle joué par le personnage lors du conflit – bien que tous les vétérans de cette guerre n’aient pas combattu et enduré autant que les autres.

Nombre de charlatans veulent profiter de la bonne volonté que les citoyens du Cygnar offrent aux anciens combattants. Ces imposteurs feront de grands efforts pour gonfler le rôle qu’ils ont joué dans la guerre, et certains vont même jusqu’à prétendre avoir combattu à des places comme la Bataille de Fharin.
***

Soldat Vaincu
Chaque guerre à des vainqueurs, et chaque guerre à des vaincus. Les hommes et les femmes ayant marché sous la bannière de Vinter Raelthorne IV durant la Seconde Guerre Civile Cygnaréenne furent forcés de voir leur cause s’effondrer sous le coup d’une épée. Nombre ont choisi de se rendre à l’ennemi victorieux, tandis que d’autres ont abandonné leurs uniformes et se sont enfouis dans d’éloignées villes afin de s’y cacher parmi la population. Certains loyalistes de Vinter se sont vu accorder un sursis complet pour leur actes – principalement des membres de la troupe, mais leurs officiers et les dirigeants ont dû payer pour leur trahison.

Les cellules de l’Île des Rives de Sang et les autres prisons-forteresses à travers le Cygnar abritent depuis des années les loyalistes les plus influents et stratégiquement important, les abandonnant dans des conditions difficiles et avec peu d’espoir de libération ; cependant, au fur et à mesure que les rumeurs de guerre se propagent, un grand nombre de ces individus sont libérés et renvoyés au sein d’unités reformées. Marqués par leur réputation de trahison, ces unités reçoivent certaines des tâches les plus difficiles et les plus dangereuses dans l’espoir d’user de la vie des prisonniers pour préserver celles des soldats loyaux.

Un personnage avec un tel passé a combattu pour la cause de Vinter pendant la guerre civile et a été forcé de payer pour ses actions. Qu’il vive caché comme un criminel ou qu’il endure dans une cellule de prison humide, le personnage a été forcé de tout laisser derrière lui. Maintenant, les seuls contacts auxquels le personnage peut faire confiance sont ceux qu’il c’est fait pendant sa fuite ou derrière les barreaux.

Cependant, tout espoir n’est pas perdu. Ceux qui veulent signer pour de dangereuses missions lors des jours à venir ont la perspective d’être graciés pour leurs actes. En revêtant une fois de plus l’uniforme bleu du Cygnar et en prenant les armes contre ses ennemis, ces hommes et ces femmes jadis vaincus ont l’occasion de reconstruire leur vive.
***

Khador

Vétéran du Marteau
Les hommes et les femmes du Marteau, la 2ème armée du Khador, ont combattu au sein de la Forêt du Bois d’Épines pendant des années. Ils ont été les premiers à revendiquer le territoire des mous cygnaréens, puis lutté contre les légions cauchemardesques mortes-vivantes engendrées par les nécro-factoriums cryxiens et finalement contre les cygnaréens une fois de plus. Ces longues années de combat ont créé une force de combat lasse mais expérimenté au fait de l’un des territoires sauvages de l’Immoren occidental.

Après la destruction du nécro-factorium au cœur du Bois d’Épines, des éléments de la 2ème Armée lancèrent une campagne pour étendre les possessions du Khador et affaiblir l’ennemi traditionnel de l’empire. Malheureusement, les dirigeants de l’armée n’ont pas été en mesure de s’acquitter de la tâche qui leur avait été confiée et ils n’ont pas su tirer parti du moment de faiblesse du Cygnar durant la guerre civile. Les soldats de l’armée ont été forcés de livrer une bataille inutile dans la forêt, tout en étant assaillis par le vicieux Cercle d’Orboros et leurs alliés tharn. Finalement, l’empire a finalement retiré ces force de la forêt, mais pas avant de subir des pertes appréciables.

Maintenant, les soldats du Marteau ont appris à ne pas faire confiance à leurs officiers supérieurs, préférant s’en remettre à la sagesse des vétérans au sein de leurs propres unités. Les nouveaux officiers trouvent ces vétérans du Marteau intraitables et difficiles à gérer. Les membres les plus véhéments de l’armée ont été mutés au sein d’autres unités afin de dissiper leurs sentiments anti-officiers, mais ceux qui ont combattu dans le Bois d’Épines ont encore beaucoup de chemin parcourir avant de nouveau faire confiance à ces hommes et femmes.
***

Seigneur d’Umbrie
Évoquant l’époque de l’Ancienne Umbrie, les seigneurs d’Umbrie chevauchent en compagnie du Grand Prince Vladimir Tzepesci. Après avoir combattu les guerriers du Protectorat de Menoth sur les terres occupées du Khador, la foule de morts-vivants qui sévit au cœur du Bois d’Épines, et les chiens cygnaréens à la Bataille du Pont de Pierre, il y a peu d’adversaires que les seigneurs d’Umbrie n’ont pas affrontés. Lors de chaque bataille, ils ont affiné leurs compétences déjà impressionnantes et ont tué au nom de leur seigneur, le Grand Prince et consort impérial.
***

67

Officier de Marine (Officier Militaire)
Naviguer sur les océans de l’Immoren occidental est un mode de vie difficile et périlleux, et les personnes qui choisissent cette voie se tournent vers leur commandant pour obtenir le leadership et les conseils face à l’adversité. Il faut une force et une volonté particulières pour mener une équipe de marins endurcis – nécessitant souvent un équilibre entre la cruauté et la gentillesse – et pour maintenir le moral tout en gardant les chiens de mer les plus obstinés en ligne. Pourtant, un bon chef inspirera le respect de tous sous son commandement et, que ce soit par la crainte ou le respect, tout Officier de Marine digne de ce nom gardera son navire et son équipage intacts.
***

Contrebandier (Voleur)
Même parmi les pirates et les pillards, le contrebandier est connu pour vivre dangereusement, car les châtiments pour avoir glissé des articles illicites à travers la sécurité sociale sont toujours sévère. Capables de transporter des biens capturés (ou volés) au-delà des points de contrôle les plus surveillés, les contrebandiers excellent à dissimuler le butin illicite à l’examen minutieux des patrons de dock et des patrouilles navales. De Berck à Morteseaux, les contrebandiers sont considérés comme indispensables pour l’acquisition et le transport des biens les plus rares. Alors qu’ils risquent un châtiment sévère s’ils sont attrapés, ceux qui ont un cerveau et le talent pour protéger leur cargaison des regards indiscrets jouissent souvent des récompenses lucratives.
***

68

Pêcheur (à la ligne) (Chasseur de Primes/ Ranger)
Spécialisés dans la chasse, la capture et la mise à mort de certaines des plus grandes et plus dangereuses créatures du Meredius, les talents d’un pêcheur expérimenté au sein d’un équipage valent leur pesant d’or. Employés par les baleiniers, les pêcheurs accompagnent aussi parfois les équipages de pirates. Leur expertise dans le traitement de la vie marine dangereuse en fait un atout bienvenu sur presque tous les navires. Considérés comme les homologues maritimes des rangers et des chasseurs de monstres du pays, les pêcheurs sont souvent très recherchés par les capitaines et les officiers, vendant leurs services au vaisseau qui peut fourni de nouveau défi de chasse et le meilleur payement. Un pêcheur expérimenté a perfectionné son métier au cours des années de navigation sur les eaux les plus dangereuses du Meredius. Leurs connaissances accumulées leur permettent de garder leurs compagnon d’équipage en sécurité lorsqu’un monstrueux habitant des profondeurs aborde le bateau.
***

Maître des Glaces (Ranger)
Le rôle du maître des glaces est de guider un navire dans les conditions les plus dangereuses du Meredius. Sa connaissance spécialisée des conditions glacées pouvant descendre sur les mers glaciales du Khador est la différence entre la vie et la mort, et aucun homme dans la marine impériale possèdent une compréhension si profonde aussi profonde de la glace, des glaciers, des séracs et des polynies des mers septentrionales. Un capitaine navigant sur les mers du nord sans maîtres des glaces à bord invite une lente mort à bord d’un bateau prisonnier des glaces.
***

69

Fusilier Marin Exemplaire (Fusilier marin/ Exemplaire)
Les fusiliers marins exemplaires sont un ordre spécial d’errants dont les membres servent à bord des quelques navires de guerre de la flotte du Protectorat. Leur ordre est nouveau, et ceux qui ressentent l’appel sont impatients de prouver leur utilité et leur compétence. Entraîné pour se défendre contre les abordages ennemis et à protéger leurs précieux navires avec la même ferveur qu’ils servent le clergé, les fusiliers marins exemplaires sont un élément inestimable de tout équipage du Protectorat.

Les fusiliers marins exemplaires sont compétents avec les armes des errants, tels que l’arbalète bénie, mais les conditions dans lesquelles ils servent parfois exigent un ensemble différent de compétences. Les mers de Caen sont emplies de grands prédateurs pouvant endommager un vaisseau, et les armes traditionnelles sont peu efficaces pour y faire face. Pour cette raison, certains fusiliers marins exemplaires s’exercent rigoureusement à combattre avec des arcs plus grands et plus puissants, en réalité un croisement entre une arbalète et un fusil à harpon semblable à l’arcus utilisé par les cataphractaires skornes. Après avoir affronté l’arme skorne pour la première fois , le modèle a été adapté pour doter les fusiliers marins une arme nouvelle et plus efficace.

Occasionnellement, des fusiliers marins exemplaires sont chargés de servir à bord d’autres navires, tels que les navires des corsaires ou des pirates idriens. Cela est presque toujours fait pour s’assurer qu’une mission critique soit accomplie à la satisfaction de la caste des prêtres. Le code des exemplaires et la discipline stricte des fusiliers marins cause parfois des frictions avec les membres d’équipages qu’ils côtoient, mais ils sont déterminés dans l’engagement à mener à bien leur tâche.
***

Corsaire Idrien (Pirate)
Le Protectorat a pour véritable puissance maritime les courageux idriens chevauchant les vagues. Naviguant sur des flottes de rapides petits navires, les corsaires acquièrent d’immenses richesses grâce aux navires de commerces lourds de trésors, livrent de s batailles acharnées contre les navires de guerre cryxiens et aident à défendre les côtes vulnérables du Protectorat. Organisés en petites flottilles que les idriens considèrent comme des tribus, les corsaires font leur vie sur la mer.

Parce qu’ils sont constamment surclassés par les ennemis auxquels ils sont confrontés, les corsaires idriens ont adopté une approche intrépide – et, diront certains, téméraires – de la bataille. Ils naviguent en petites flottes d’une demi-douzaines de bateaux et utilisent la vitesse, le nombre et la maniabilité pour se rapprocher de l’ennemi. Faisant face aux tirs de canons et de fusils, les corsaires sont connus pour lancer de féroces actions d’abordage alors que plusieurs navires se liguent contre une seule cible. Des corsaires hurlant inondent le plat-bord de leur proie depuis une douzaine d’endroits différents, chaque homme ou femme étant une menace terrifiant et mortelle. Les corsaires idriens ont adapté les styles de combats traditionnels idriens pour mieux répondre aux conditions de combat sur un navire ennemi. Chacun est un derviche tourbillonnant se battant avec un kopis à la main, utilisant la lame rapide pour réduire les escouades de fusiliers marins mieux entraînés et disciplinés.

Les corsaires expérimentés peuvent devenir des chefs de mer, les leaders de leurs propres «tribus» navigantes. Seules les capitaines respectés peuvent espérer attirer suffisamment d’autres corsaires sous la même bannière, et la compétition pour le leadership est féroce. Un chef de mer peut être défié à tout moment par le capitaine d’un autre navire. Un chef de mer refusant de relever le défi, que se soit dans un duel sanglant de kopis ou un test de prouesse nautique, perd son poste. Pire encore, si un ancien chef de mer est perçu comme un lâche, son équipage risque de l’abandonner sur une des îles inhospitalière désertiques parsemant la côte, le menaçant d’une mort lente et rendant fou.
***

70

Chirurgien
Ayant une vie ponctuée de maladies et de blessures, de nombreux marins immoréens n’ont pas d’autres choix que de se soigner mutuellement. Alors que de nombreux tentatives bien intentionnées d’un membre d’équipage chirurgien amateur bien intentionné ont entraîné la mort certaine pour leurs patients, il arrive qu’un marin chanceux soit assisté d’un camarade avec une main ferme et de connaissances anatomiques. Une fois qu’un marin sauve ne serais-ce qu’une seule vie, il se retrouve inondé de potentiels patient lui fournissant des sujets involontaires pour parfaire ses compétences en médecines. Ces soi-disant «chirurgiens» deviennent des atouts précieux, gagnant une part de butin plus importante.

De nombreux chirurgiens assument leur rôle de guérisseurs avec autant de passion que n’importe quel médecin qualifié, croyant que l’apprentissage continu et l’expérimentation sont les clefs pour sauver des vies. À cette fin, le chirurgien crée des élixirs et des onguents maison pour soulager la douleur et guérir l’infection. Cependant, tous les chirurgiens ne sont pas aussi dévoués à leurs talents, ce qui oblige l’équipage à se débarrasser des blessures normalement invalidantes afin d’éviter le couteau du chirurgien. Que ce soit par la suture des chairs ou la peur du toucher de leur chirurgien, un équipage pris en charge par un chirurgien se bat, quoi qu’il arrive.



***

Variante

Flibustier (Assassin/ Homme d’Armes)
Le premier à engager les marins ennemis lors d’abordage, le flibustier se lance dans la mêlée, traçant un chemin à travers les marins adverses pour mener ses équipiers à la victoire et aux pillages. Les flibustiers servent contrepoint aux marines nationales et ont tendance à s’appuyer sur l’élément de surprise. Ils engagent l’ennemi avec un assaut tous azimuts, sautant à travers l’espace entre les navires ou se balançant à bord de l’objectif par l’intermédiaire de cordes attachées au gréement. Ils tombent sur l’ennemi à coup de sabre et de pistolet. Nombre de ces pillards de première ligne ne sont pas nombreux à survivre, mais ceux qui parviennent à rester en vie sont parmi les marins les plus féroces et les plus marquetés de l’Immoren occidental.

***

Marchant Négociant (Aristocrate)
La noble naissance n’est pas l’unique moyen d’acquérir du pouvoir et du prestige au sein des Royaumes d’Acier. Au fur et à mesure que les nations s’élèvent et chute au cours des guerres continue de l’Immoren occidental, les besoins d’un commerce fiable fournit aux hommes d’affaires rusés une multitude d’opportunités. Qu’il s’agisse de contourner les embargos commerciaux avec des pots-de-vin bien placés ou d’employer des liens pour éviter une inspection de cargaisons «inhabituelles», ces marchands négociants ont de plus en plus d’influence. Plus que de simples vendeurs, les marchands négociants utilisent leurs déplacements comme des occasions de recueillir des informations sur des mouvements militaires ou des mariages de bien né – tout ce qui peut-être utilise à leur maison ou à potentiels partenaires commerciaux.

***

Chasseur de Trésors (Explorateur)
De tous ceux qui s’aventurent dans les endroits antiques et oubliés des Royaumes d’Acier, aucun n’est aussi motivé, et certains diraient aussi imprudent, que les chasseurs de trésors. Maîtres de la récupération, les chasseurs de trésors sont opiniâtres dans leur quête du prochain gros coup. Bien qu’ils ne possèdent pas les disposition académiques de nombreux explorateurs, les chasseurs de trésors doivent encore consacrer beaucoup de temps à la recherche. Là où la collecte de la connaissance motive les chercheur de terrain, les chasseurs de trésors ne s’intéressent qu’à l’accumulation de richesses. Les chasseurs de trésors risquent d’entrer en contact avec la faune et la flore sauvage dangereuse, mais aussi avec des chasseurs rivaux à la recherche de leur propre fortune. Impitoyable envers ceux qui tentent de s’emparer leur revendication, ils ne reculent devant rien pour obtenir une récompense.
***

Inspecteur du Guet (Détective)
Enquêtant uniquement sur les crimes les plus graves et les plus insolubles, les Inspecteurs du Guet sont la branche d’élite du guet de la ville. Gardiens de la paix chevronnés chargés de protéger le citoyen ordinaire contre le crime organisé ou d’obtenir la justice pour les victimes d’agressions violentes, les Inspecteurs du Guet pourchassent obstinément la vérité, peu importe où elle puisse mener. Ces personnes connaissent les villes qu’elles protègent à l’intérieur et l’extérieur, gérant un réseau d’informateurs pour conserver les pistes circulant pendant les enquêtes. Des affaires particulièrement dangereuses ou longues incitent certains des inspecteurs du guet les plus rusés à se doter d’identités secrètes ou de faux alias afin d’infiltrer des syndicats du crime ou de rassembler des informations sur des réseaux de contrebande.
***

72

Rabatteur (Chasseur de Primes)
Le fait de mettre les hommes au service d’un navire par la force a une longue et discutable histoire au sein de l’Immoren occidental. Bien que l’enrôlement forcé n’ait été ni légale ni approuvé depuis l’Ère des Milles Cités, cette pratique a perduré pratiquement sans interruption jusqu’à nos jours. Les hommes et les femmes assignés à là tâche de recruter des marins et des ivrognes malchanceux sont appelés rabatteurs, et ils se classent parmi les membres les plus endurcis et parfois sadiques d’un équipage. Qu’il soit motivé par la paie ou par la joie mesquine, un rabatteur met tout en œuvre pour attraper sa cible et l’ajouter à l’équipage.
***

Sorcier de Mer (Sorcier)
Bien que les capacités mystérieuses du sorcier sont souvent perçues avec suspicion ou crainte absolue sur le continent, elles sont parfois considérées comme une cadeau de bienvenue en mer. Le plus précieux de tous sont les rares sorciers pouvant manipuler la mer, fournissant au navire des bourrasques ou en gardant l’équipage sur leurs pieds durant un orage tumultueux. Avec les vents imprévisible et la nature taciturne du Meredius, les pouvoirs d’un sorcier de mer peuvent littéralement renverser la tendance en faveur du navire, sauvant de précieuses cargaisons et de nombreuses vies dans le processus.
***

Vagabond (Bandit de Grand Chemin)
Naviguant sur les nombreuses rivières et cours d’eau de l’Immoren occidental, des hommes et des femmes vivent leur vie en marge de la société. Descendants de lignées antiques mais en déclin, ces vagabonds recherchent une vie d’aventure. Ne se contentant pas d’abandonner les traditions de leurs ancêtres à l’intérieur des frontières et cités des Royaumes d’Acier, ces vagabonds prétendent faire fortune selon leurs propres termes. Qu’il soit Sinari, Arjun, radiz, ou d’une des plus petites cultures subsistant depuis l’Ère des Milles Cités, ces vagabonds embrassent tous les courants, espérant ajouter une saga de plus dans les annales de l’histoire de leur peuple.
« Modifié: 30 avril 2018 à 20:55:43 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1853
    • Voir le profil
Re : Carrière
« Réponse #3 le: 11 décembre 2016 à 21:46:25 »
Privateer Insider

In the Trenches

Nettoyeur de Tranchée (Pionnier)
Le Nettoyeur de Tranchée combine les armes de l’Armurerie Cygnaréenne avec les prouesses physiques naturelles de la race ogrun. Transportant d’énormes boucliers d’assaut et lançant des obus incendiaires contre l’ennemi, les Nettoyeurs de Tranchée fournissent une couverture pour une avancée de pionnier en tant que remparts vivants. Leur job consiste à être à l’avant-garde d’une avancée sur les positions ennemies, où ils brisent les concentrations de soldats ennemis et préparent le terrain pour que les soldats en armes accomplissent de dévastateurs assauts.



***

Pionnier Tireur d’Élite Express (Pionnier)
Le rôle de l’Équipe de Pionnier Express est d’éliminer ponctuellement des cibles lourdes. À la fois tireurs d’élite et artilleries légères portables, les Équipes de Pionniers Express fournissent au Cygnar des armes polyvalentes et mobiles sur le terrain.

Tous les tireurs d’élites express pionniers sont des trollkin. Peu d’autres pourraient effectivement manier l’immense fusil Raevhen Express, et encore mois faire feu à plusieurs reprises sans avoir à souffrir de fractures et de meurtrissures des chairs. Le rôle du tireur d’élite est l’un des premiers à être réservé exclusivement aux membres trollkin des Corps des Pionniers, tant de personnes le considèrent comme une position prestigieuse. Le déploiement des Équipes de Pionniers Tireurs d’Élites Express et leur emploie dans la propagande sur le front intérieur a encouragé une nouvelle génération de jeunes trollkin à s’engager, ceux qui espèrent être comptés parmi les rangs des tireurs d’élite.



***

The Scourge of the Broken Coast (PDF)

As de la Gâchette
Féroce variante navale des mages balisticien des Royaumes d’Acier, les satyxiennes as de la gâchette associent instinctivement l’art du pistolier avec les dévastateurs effets des rites de la magie du sang. Celles qui possèdent ce talent émergent des éparpillées communautés satyxiennes, ne réalisant que le pouvoir qu’elles exercent après avoir inconsciemment gravés des runes sur les balles de pistolets et avoir tiré leur premier tir runique. Les as de la gâchette aiguisent leurs talents innés au combat, parfois en apprenant de nouvelles runes à graver sur leurs munitions par des homologues as de la gâchette, parfois en extrayant une balle gravée de leur propre chair et en étudiant les runes. Les as de la gâchette constituent un puissant atout pour les équipages, alors les capitaines satyxiennes chargés de pillages les recherchent souvent dans les arrières ports de Cryx, où elles peuvent leur vie comme tireuses d’élite et assassines.



***
« Modifié: 21 octobre 2018 à 13:51:59 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1853
    • Voir le profil
Re : Carrière
« Réponse #4 le: 11 décembre 2016 à 21:47:02 »
Réservé
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne Pasequer

  • Membre
  • *****
  • Messages: 215
    • Voir le profil
Re : Carrière
« Réponse #5 le: 12 décembre 2016 à 08:33:35 »
Tu va ajouter aussi les autres métiers des No Quarter dans le topic ?

Hors ligne JudaPriest

  • Spécialiste
  • ******
  • Messages: 522
    • Voir le profil
    • E-mail
Re : Re : Carrière
« Réponse #6 le: 07 novembre 2017 à 16:20:25 »
Allégeant à l’Ordre du Pied
Aucun guerrier ne paraît plus modeste au repos ou plus dévastateur en action qu’un allégeant à l’Ordre du Point.

Order of the fist :D

Une coquille ? Où tu regardes si tu as des lecteurs assidus ?
Citation de: Samich, Montpellier 2018
Et voilà, je perds le toss ! Le seul truc que je pouvais gagner !

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1853
    • Voir le profil
Re : Carrière
« Réponse #7 le: 08 novembre 2017 à 19:21:27 »
Une coquille ? Où tu regardes si tu as des lecteurs assidus ?

Coquille.
Merci de ta vigilance  :)
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1853
    • Voir le profil
Re : Carrières "Iron Kingdoms"
« Réponse #8 le: 21 octobre 2018 à 13:55:42 »
MàJ

Core Rules
King, Nations and God
Urban Adventure
No Quarter

    48
    49
    52
    55
    65
    66
    67
    68
    70
    72

Privateer Insider

    In the Trenches

The Scourge of the Broken Coast (pdf)
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)