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[Tuto] - Construction de liste à Warmachines et Hordes

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Mhean:
Bonjour à tous,

L'article était pratiquement terminé, mais suite à un bug informatique je ne l'ai pas fini ...
Afin de me motiver je le poste ici.
Hésitez pas à le déplacer si je ne suis pas dans la bonne section.

Construire sa liste à Warmachine et Hordes
Préface.

(1)Remerciement à RandomThoughts de Warseer pour son guide d’introduction tactique, et Zerakiel pour la traduction. Une part des réflexions se basera grandement sur ce que propose l’article en question. Vous pouvez retrouver l’article ici : http://forum.victoriagame.fr/index.php/topic,761.msg6664.html#msg6664

Je remercie également tout les lecteurs, et j'invite les plus connaisseurs d'entre eux à formuler leur critique.

1. La composition d’armée

Une armée à Warmachine Hordes se compose de plusieurs choses :
Un battlegroup, qui comprend le caster/lock et majoritairement ses jacks et beasts.
D’unités, qui sont des modules de plusieurs figurines.
De solos, des figurines uniques avec des capacités très puissantes
Parfois d’un battle engine, que je ne conseillerais pas au plus débutant d’entre vous tant ils ont des rôles spécifiques.

Ces éléments peuvent avoir différentes fonctions : contrer l’infanterie, casser de l’armure, soutenir les copains, servir de première ligne, permettre un assassinat, …
Autant d’éléments à assembler entre eux pour obtenir une liste fonctionnelle.
En soit vous le saviez déjà surement, mais ça va mieux en le disant.

2. Les aspects à gérer –de DASH à TRADO ?

DASH correspond à un acronyme anglais signifiant :

--- Citer ---* Defense (La défense)
* Armor (L'armure)
* Stealth (La furtivité)
* Hordes (le style de jeu, pas le petit frère de Warmachine, en gros : le spam d’infanterie)
--- Fin de citation ---


Cet acronyme est utilisé dans le guide d'introduction tactique, cité précédemment.
Néanmoins depuis la MK3 et selon mes réflexions personnelles, plusieurs choses ont évolués.
Pour ça je vous propose un nouvel acronyme qui me semble plus intéressant


--- Citer ---TRADO :
* Threat Range(la portée de menace)
* Armor (L'armure)
* Defense (La défense)
* Other defense method (autre méthode de défense, comme par exemple le stealth)
--- Fin de citation ---

Je reviendrai plus en détail sur la portée de menace plus loin dans l’article.

Ce qu’il faut comprendre c’est que chacun de ces obstacles doit pouvoir être géré par votre armée, au risque de ne pouvoir rien faire.
La threat range adverse peut être gérée soit en jouant soi-même une armée qui pose ce problème (comme Doomnshaper 2 par exemple) ou en ayant des unités ou figurines de premières lignes pouvant encaisser l’assaut, laissant le reste de votre armée intouchée.

L’armure et la défense peuvent être outrepassée par des attaques puissantes pour la première, et des attaques précises ou des techniques n’ayant pas besoin de toucher pour la seconde.
Entre les techniques de KO, stationnaire, d’attaques n’ayant pas besoin de toucher et du nerf dû à la MK3, il est beaucoup plus facile de gérer la défense actuellement. Il est néanmoins toujours utile de prévoir un petit quelque chose qui nous aidera à gérer les cas extrême.
Un petit point sur l’Armure : ne sur estimer jamais votre capacité à casser de l’armure. Mieux vaut avoir plusieurs éléments pour gérer cette dernière pour ne pas vous retrouver dans une mauvaise situation.

Les autres moyens de défenses doivent être pris en compte lors de la conception de votre liste : si vous souhaitez jouer une armée de tir par exemple, il est fortement recommandé de prévoir une méthode pour gérer la furtivité (stealth).

3. A tout problème ses solutions

Dans certaines parties, vous êtes peut être déjà confronté à un caster/lock ou un combo particulièrement puissant, difficile à contrer et faire gagner une partie à eux seuls :
- Kreoss, Lylyth 3 et kaelyssa qui peuvent assasiner efficacement un caster adverse
- Harkevich, Karchev et Ragnor qui vont avoir des armées très résistante
- Haley 2 et Rahn peuvent contrôler la table efficacement
- ect …

On peut résumer ceci par des questions.

Ici je vais citer le guide d’introduction tactique(1) car je le trouve particulièrement pertinent sur sa définition de la question.


--- Citer ---« Une question est une stratégie ou une tactique qui présente un problème à votre adversaire, qu'il doit résoudre. »
--- Fin de citation ---

Dans l’article, on subdivise ces dernières en deux catégories : celles qui influent directement sur les conditions de victoires, et celles qui facilitent cette dernière, (par exemple le fait d’empêcher de lancer des sorts).

La réponse c’est, au contraire de poser un problème à un adversaire, être capable de répondre aux problèmes adverses.
A ma connaissance la faction troll est particulièrement forte dans ce domaine, puisqu’en plus des quelques problèmes qu’elle peut générer (haute armure avec feat défensif notamment), elle possède très souvent des réponses à plusieurs menaces adverses, et est très adaptable selon la situation.

Ce qui est intéressant ici, c’est de comprendre le mécanisme de la liste que vous allez construire. Sera-t-elle plus de type question ou réponse ?
Quels types de question ma liste va-t-elle poser à l’adversaire ?
Quels types de réponses puis je apporter pour résoudre telle ou telle question ?
Autant d’interrogation importante lors de la conception de la liste.


4. Si tu avances là, tu es mort

La portée de menace est certainement l’un des concepts les plus importants dans le jeu, surtout depuis la MK3.

Je vais une fois de plus citer le guide d’introduction tactique pour la définition de cette dernière :

--- Citer ---« La portée de menace, c'est la distance maximale jusqu'à laquelle une figurine peut infliger des dégâts. »
--- Fin de citation ---

Un exemple : au premier abord Impératus, jack elfe de son état, possède une zone de menace de 11 (6’ de speed + 3’ de charge + 2’ d’allonge). Mais il possède également side step, qui lui permet de faire une avance de 2‘ après avoir fait une attaque initiale, et comme il a 2 armes il peut faire 2 avances de 2’, soit 15’ de sa position initiale (11’+2*2’), et de manière non linéaire.
Avec une cible marquée par hunter mark de Lanyssa, il pourra faire 13’ de charge, et avec un le sort Mobility de Vyross 1 il sera capable de charger à 15’ grâce à mobilité.
Au total, il sera capable de faire 19’ sur la table de sa position initiale, et si votre caster se trouve à portée il risque de passer un sale quart d’heure.

Le fait d’attaquer en premier est crucial à warmachine, et les portées de menaces ont un impact énorme sur la table.
Dans une partie, si vous êtes celui qui est le plus rapide, vous aurez l’avantage de l’alpha, et vous pourrez soit prendre un avantage au scénario, soit être quasi certain de commencer avec un avantage à l’attrition. Pour une armée lente en contrepartie de la vitesse, vous aurez souvent autre chose : plus de potentiel de dégât ou la capacité à encaisser, des capacités de contrôle …

Lors de la conception de liste il est très important de connaître la portée de menace de vos pièces, ne serait-ce que pour savoir de quoi vous aurez besoin. Sur une armée lente, on trouve plus facilement du tir ou des « écrans » que dans une armée plus rapide, qui peut se permettre de s’en passer.


5. Le roi et la reine sont une même pièce

Le warcaster/warlock est la pièce centrale de votre armée.
Il possède très souvent des capacités de support très importante, et c’est autour de lui que vous allez construire votre armée.

Pour cela il faut savoir décoder la carte de son caster.
Je vais prendre l’exemple de Ragnor the Skysplitter.
Ses statistiques ne sont pas particulièrement impressionnantes tout en étant assez lent, bien qu’il possède une arme qui tape assez fort. La capacité de son arme est anecdotique, par contre le fait qu’il ne peut pas être mis KO peut être très intéressant contre certains caster qui base leur assassinat dessus.

Ses sorts sont plus intéressants. Il possède un sort de protection contre le tir sur une figurine qui ne coûte pas cher, un qui peut enlever les sorts à entretien adverse, un autre qui apporte de la force de frappe à un model, et un sort de dégât puissant pouvant mettre KO.
Son feat est particulièrement puissant, puisqu’il permet d’avoir un tour ou votre armée sera presque impossible à passer leur armure.

On peut noter quelques grandes lignes :
- Le caster est moyennement résistant, mais il a plusieurs capacité pour lui-même se mettre hors de danger, principalement contre le tir. On pourra avancer avec sans pour autant avoir peur qu’il ne prenne la mort au moindre tir. En plus il pourra taper des choses efficacement en fin de partie.
- Le caster booste une figurine pour lui donner de la force et du contrôle, le plus souvent une beast lourde pour rentabiliser un maximum le sort.
- Il peut aider à gérer certaines cibles ayant une haute défense en les mettant KO
- Il peut gérer les sorts à entretiens ennemis ennuyeux.
- Son feat rend son armée très dure à tuer.

On aura tendance à privilégier une armée basée sur l’armure, composée de figurines souvent uniques, avec éventuellement des unités multi pv pour rentabiliser le feat.
Le fait que Ragnor booste particulièrement les figurines uniques qui tapent déjà fort, il sera donc idéal avec une armée composée en majorité de beasts.
Au-delà de ça, c’est un caster qui apporte des réponses intéressantes à certaines question adverse, comme sa capacité à gérer les sorts à entretiens ou à mettre KO une cible un peu trop dure à toucher en temps normal, tout en posant des problèmes à l’adversaire de par la grande résistance de son armée.
Le choix du caster est primordial dans la conception de la liste, car ce sont les bonus qu’il  apporte qui orienteront vos choix, et ce plus que tout autre chose.
6. Synergie, ou l’art du combo

Dans le point précédent, nous avons pu voir que le caster influait sur la composition d’armée, en apportant des bonus à des éléments précis des références de la faction.
Il existe un nom pour ça, ça s’appelle la synergie.

La synergie c’est l’art de combiner des éléments  entre eux pour que leur somme soit plus efficace que les deux éléments pris à part.

Au-delà des supports évidents (Joseph et la winter guard, les choir avec des jacks menoth, la pierre en troll, …), on retrouve également pas mal d’animus ou de capacité.
Une unité comme les flameguard est plutôt faiblarde, mais kreoss peut la rendre très pénible à tuer avec Defender’s Ward.
Un slag troll sous rage, l’animus du mauler, détruira la plupart des warjacks sans efforts.
Un extoler soulward pourra récupérer les âmes des troupiers skorne pour donner du simili focus à son warcaster.
Ect …

Les éléments que vous inclurez dans votre liste ne doivent pas seulement être pris en fonction de leur qualité propre, mais aussi par leur rapport à la liste entière. Si il est important de prendre en compte les synergies pour toutes les factions, ces dernières sont vitales pour certaines comme menoth ou troll, qui base leur gameplay sur ces combinaisons.


7. Et au fait, comment je gagne ?

Un point important de warmachine c’est la manière dont on peut gagner.
Si vous venez d’autres jeux de figurine comme moi, vous n’avez peut-être jamais gagné que par la poutre, l’attrition, la destruction  de l’armée adverse, et éventuellement le petit scénario à côté
A warmachine, on a d’autres facteurs de victoires

- L’assassinat.
- Le scénario
- La deathclock (une espèce d'horloge comme au échec)

Ce qu'il faut comprendre ici, c'est que L'ATTRITION N'EST PAS UNE CONDITION DE VICTOIRE.
Elle peut aider à gagner, mais rien de plus.
J'ai vu trop de gens réduire en charpie l'armée de l'adversaire pour au final laisser le caster adverse venir achever le leur.
Il est aussi également possible de construire sa liste en se basant sur les conditions de victoire.

Par exemple, Rahn est un caster très moyen en attrition, mais qui apporte un contrôle sur la table et des capacités d'assasinats très intéressantes, et il peut se permettre de gagner en tuant très peu de figurines adverses.

Bien qu'il faille toujours avoir des solutions d'attrition dans sa liste, il est également très intéressantes de savoir ce que son armée est capable de faire pour d'autres conditions de victoire, le contrôle étant typiquement une manière de gérer des jacks lourds ou beasts lourdes sans pour autant leur faire de dégât.

8. Enfin du concret ?

Nous avons vu différents concepts très théoriques qui pouvaient déterminer comment la liste doit être construite.
Néanmoins, nous n’avons pas abordé le côté pratique de la création de liste.
Je vais vous donner un exemple avec la liste Kaelyssa que j’ai sorti au Master Belge de l’année dernière.

--- Citer ---Kaelyssa1 (Kaelyssa Night's Whisper) (Leader and -1)-29
- Banshee 18
- Manticore 14
- Griffon 8
Dawnguard Sentinels (Leader and 9)-18
- Dawnguard Sentinel Officer & Standard 4
House Vyre Electromancers (Leader and -1)-8
Stormfall Archers (Leader and -1)-9
Stormfall Archers (Leader and -1)-9
Arcanist (Leader and -1)-2
Arcanist (Leader and -1)-2
Ghost Sniper (Leader and -1)-3
Ghost Sniper (Leader and -1)-3
Eiryss, Angel of Retribution (Leader and -1)-6

--- Fin de citation ---

Cette dernière m’a permis de faire plusieurs victoires contre plusieurs très bons joueurs avec des listes imbuvables.
Mais regardons comment elle fonctionne.

Tout d’abord, regardons le caster.
On remarque vite qu’elle protège très bien son armée, en leur donnant des bonus de défense contre le tir, en empêchant l’adversaire d’utiliser un spell, ou avec son feat, qui diminue fortement la threat range et l’impact de l’adversaire. De plus, elle offre des outils d’assassinats très puissants, avec son sort Phantom Hunter et son arme de tir, capable de préparer un assassinat avec sa capacité à voler le focus/la fury de la cible. Elle possède également des atouts plus spécifiques contre warmachine, avec la possibilité de mettre stationnaire des jacks ou backlash, pour entamer des casters.

On peut dégager quelques questions que le caster va poser :
-   Empêcher l’alpha adverse
-   Gros potentiel d’assassinat
-   Capacité de contrôle contre warmachine, plus particulièrement les listes warjacks
Ainsi que les réponses qu’elle peut apporter :
-   Protection contre le tir
-   Empêcher la magie sur une cible importante
-   Gérer les sorts à upkeep adverses.
En hiérarchisant un peu, on comprend qu’elle possède 2 atouts majeurs : sa très bonne capacité à planifier un assassinat, et sa capacité à limiter les pertes dans les premiers tours de la partie.

Dans ma liste, j’ai décidé de maximiser l’aspect casterkill, tout en profitant au maximum de ses capacités défensives pour protéger certains éléments de la liste.
Parlons de la composition :
La banshee est certainement le meilleur jack pour kaelyssa, car elle profite à fond de Phantom Hunter pour l’assassinat. Un caster pouvant être mis KO devra être extrêmement prudent, vu qu’il risque de se manger une tonne de tir touchant presque automatiquement dans la tête.
En fin de partie, elle peut également casser l’armure

La manticore est là pour ennuyer l’infanterie adverse avec son mur, et peut servir également de plateforme de tir lors d’un assassinat. Elle tape également assez fort au corps à corps

Je manquais de présence au scénario, et l’ajout du griffon, avec ses nombreux PV et son armure correcte, m’a permis de tenir plus facilement les zones et de ne pas perdre trop rapidement.
De plus, c’est un excellent chasseur de solo.

Les sentinels sont ma première ligne qui tape très fort. Kaelyssa les aide parfaitement, en empêchant les adversaires  d’en tuer trop facilement.

Les electomancers sont utiles pour pleins de choses, particulièrement avec leur electroleap qui peuvent faire très mal à certaines factions. Ils peuvent utiliser le griffon comme « pont à electroleap », pour gérer certains solos dangereuex.

Les stormfalls sont à la fois une pièce d’assassinat et d’attrition très puissantes, vu leur tir boosté. Malheureusement, ils ont une mauvaise Rat. Mais cette dernière est compensée par la présence de la banshee, qui peut mettre une cible KO facilement. Kaelyssa peut également les aider à toucher contre des jacks.

Les arcanists sont des supports classiques pour les jacks elfes, permettant à kaelyssa d’utiliser son focus pour d’autres choses.

Les ghost snipers sont assez utiles pour finir une cible avec leur PV automatique.

Eyriss 2 est là principalement pour warmachine, vu qu’un jack stationnaire et distrupt ne peut s’activer au prochain tour.  Au-delà de ça, elle peut faire un peu pression sur certaines listes orientées sur la magie.

En reprenant cette liste, on peut dresser le schéma du TRADO suivant :

Threat range : feat de kaelyssa, tir à longue portée (Stormfall , banshee, ghost sniper)
Armor : Les sentinels, 2 jacks lourds POW 20 avec arcanist, stormfall archer
Defense : tir banshee pour les cibles uniques, electroleap ne nécessite pas de jet de touche..
Other meaning of defense : Kaelyssa gère le stealth en petite quantité, les elfes ont beaucoup de tir magique, gestion des upkeeps, electro leap ne sont pas des attaques.

Au final, la liste est capable de gérer un peu tout, et malgré ses quelques faiblesses, est jouable contre de nombreuses armées.

Ici nous avons pu mettre en pratique les points cités précédemment, et voir comment ils interagissaient ensemble lors de la conception d’une liste.
Bien sûr, les listes évoluent avec le temps, les envies ou le méta, mais le but de cet article est avant de comprendre quels éléments primordiaux vont entrer en jeu dans la conception de votre liste.

prince mohamed:
Très bon tuto. :D

Hashel:
Super tuto.
Le lien vers celui de Zerakiel est très instructif aussi.

A épingler, pour sur.

eN-o-N-o:
Un gros truc aussi, c'est qu'il y a deux manières de faire des listes :

* Faire une liste qui tourne,
* Faire une liste pour faire tourner quelque chose.
Attention, j'entend déjà les chevalier blancs sonner la charge : il ne s'agit pas de netdeck ou pas.

Dans le premier cas, votre objectif est d'être compétitif. Pour ça vous considérez, en gros, les problèmes que vous posez (haute armure, plein de boxes), et ceux que vous résolvez (powercaster, pairings joués, haute arm, haute def).

Dans le deuxième, vous partez d'une idée et vous essayer de la rendre jouable. Pour faire court : ça ne va pas marcher à chaque fois.

Parce que certains caster, unités, références sont trop à la ramasse pour poser des problèmes, ou pour en résoudre.

Dans l'ensemble je dirais qu'il y a beaucoup de truc milieu de classement qui peuvent contrer des trucs forts, mais qui, ne posant pas de problèmes particulier à tout le reste, ne dépassera jamais le matchup neutre.

C'est possible de construire des pairings avec, mais c'est fort compliqué.

Mhean:

--- Citation de: N-o-N-o le 24 janvier 2017 à 09:51:50 ---Un gros truc aussi, c'est qu'il y a deux manières de faire des listes :

* Faire une liste qui tourne,
* Faire une liste pour faire tourner quelque chose.

--- Fin de citation ---

Je comptais parler de la métagame justement, mais dans un point à part (pas citer les power caster hein, mais faire comprendre au gens ce qu'elle implique toussa ...)
Pour l'instant, le but était de faire une liste des éléments qui permettent de créer une liste qui fonctionne, et de comprendre pourquoi elle fonctionnait.
Mais tu as bien fait de soulever ce point, même si je pense que pour certaines factions (comme Cryx, Scyrah ou troll) c'est plus complexe vu que les powercaster sont pas évident à désignés.
Mais promis je vais en parler ;)

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