Auteur Sujet: Constats et analyses autour des tests pour le CID sur le Steamroller 2017  (Lu 3906 fois)

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Hors ligne Titi

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Ce sujet est réservé aux réflexions, débats, conclusions suite aux tests dans le cadre du CID.
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Je l'épingle aussi, le temps du CID. ;)
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

eN-o-N-o

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On a le droit de poser des a priori, ou on a un a priori contre ça ?

Arhnayel

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Mes premiers constats suite à ma première partie avec Wulfkrieg sur le premier scénario du SR2017. Il jouait une liste Fyanna2 avec deux Angelius, deux Neraph, un Seraph, un Naga, deux Raeks, une Succube, une Sorceress sur Helion et plein de solos pour la furie (3x Sheperds, 2x Forsakens). Je jouais ma liste Kromac1 actuelle (Ghetorix, Stalker, Feral, deux Woldwyrds, deux Shifting Stones, une Sentry, deux Wayfarer, une Wilder et un Gallows). Nous avions déjà joué sur Take & Hold nos listes (j'avais un Pureblood plutôt que le Stalker) et je mettais fait rouler dessus. Take & Hold : le non-scénario par excellence du SR2016 selon moi. Bref. Je me disais avant de commencer "ça va être très dur".

Premier constat : le terrain bien plus centré qu'avant (même si on mettait déjà au centre avant) donne de l'intérêt à une partie que je pensais très mal engagée pour moi. Je peux placer des Shifting Stones derrière une maison centrale, pour pouvoir téléporter des beasts. Première fois depuis la Mk3 que Wulfkrieg cherche à me tuer une Shifting Stone dès son tour 1 ! En Mk2, il commençait toujours par ça (kikoo Ravagore), en Mk3, il ne s'en préoccupait pas trop (téléportation à 8" ha ha ha) et là, avec la maison au centre, une beast dans les Stones menaçait bien et pouvait aller partout pour contester/marquer/faire des dégâts. J'ai pu tenter des actions (chopper un soutien au tir, déclencher Warpath pour charger après etc.) - qui ont raté (faire 6+ à 3d6 était trop dur) - et avoir un vrai plan de jeu tactique. J'aurais même pu reculer et attendre plutôt que de me lancer puis l'adversaire n'allait pas gagner au scénario en deux tours. J'ai eu le sentiment, en réflexion post-jeu, d'avoir au final plus d'options que lors de la partie précédente(*) (plus de plans de jeu possibles que le "high risk, high reward" que j'ai finalement tenté).

Deuxième constat : oui, gagner au scénario est plus dur. Je n'ai marqué qu'un seul point, et Wulfkrieg, aucun. Nous n'avons pas détruit les objectifs - pas eu l'occasion car j'ai été très agressif à mon tour 2 ce qui a orienté le jeu vers l'attrition (mais si j'avais dépassé le 6 à 3d6, ça m'aurait donné un bon avantage), même si j'ai lancé deux fois le spray du Wayfarer dessus. A aucun moment je me suis dit "ce tour-ci, je/il marque 3 pts et après, c'est mort pour revenir". Ca évite de gagner/perdre la partie en 2 tours et ce n'est pas forcément plus mal. Pas forcément mieux d'ailleurs, car quand j'ai commencé à perdre l'attrition, je n'ai pas vu beaucoup de moyens de revenir sur le coup et l'ancien système m'a manqué ("ah, si j'avais pu marquer 2-3 pts et claquer mon feat...").

Troisième constat : le jeu s'oriente plus sur l'attrition mais aussi sur l'évitement de l'attrition. On peut tourner autour des décors, se désaxer et ne laisser qu'une pièce ou deux en contestation de zone, pour appuyer ailleurs ou revenir plus tard. La KillxBox est loin : le caster peut reculer pour temporiser. En voyant la table, je me suis dit "si j'avais Mohsar, je placerais un Pilier de Sel ici et un autre là et l'adversaire serait super emmerdé pour venir avec toutes les obstructions/forêts". Plus de décors centraux donc plus d'intérêt aux décors qu'on rajoute donc plus de possibilité d'orienter le jeu. Je me suis même dit que Kaya1 aurait eu une belle partie grâce à Spirit Door. Finalement, même si je ne regrette pas mon choix de foncer lors de mon tour 2, j'avais plus d'options.

Quatrième constat : 7 rounds, c'est bien assez. Ca permet de temporiser. Je perds la partie car je n'ai plus de temps (j'ai joué très lentement deux de mes tours) alors qu'il reste 20 min à Wulfkrieg (et il me KTC en prime, en continuant la partie)... et nous n'étions encore qu'au round 4 ! L'habitude de chercher à marquer vite des points / prendre l'avantage... Il va falloir repenser notre jeu et changer nos habitudes : on a plus de temps, finalement, entre les 6 pts d'écart nécessaires à la victoire au scénario et aux 7 rounds maximum de jeu.

Cinquième constat : Je ne vois toujours pas trop l'intérêt des unités d'infanterie dans notre faction. Le SR est actuellement insuffisant pour cela - même en prenant une unité "solide" pour encaisser dans un premier temps. Les listes très orientées jacks/beasts peuvent contester efficacement assez facilement (trop ?).

Hors ligne flo.57000

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Bon constat alors :

Le scénario :

Effectivement je gagne toujours au scénario. Mais pas vraiment en fait. Je gagne à l'attrition...je détruit mon adversaire et je score. Sinon c'est impossible.

Je ne dit pas qu'il faut revenir à l'ancien systeme mais revoir peut être celui-ci
La clairement c'est perdre une option de victoire. Dommage.

Les terrains :

Alors clairement j'aime bien. Cela va renforcer le besoin de pathfinder. Mais aussi favoriser certains caster intra faction (je te regarde Amon)
Si une obstruction se retrouve milieu de table c'est genre impossible de score dans la zone la. Genre dans the PIT 2.


Les listes :

Honnêtement je ne pense pas que les piétons reviendront en masse. Je vois pas pourquoi en fait. Je me trompe peut être quand je vois le spam cryx qui arrive #70meca
Les jacks peuvent contester 2 zones en même temps. Genre un deva khador il fait tellement ça vie en fait. Tu peux prendre un centurion cygnar je le voit bien faire ça aussi ^^


Si on peut faire des retours constructifs ici sans dériver ça serait super (ça va être dur ^^)
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Hors ligne Hashel

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J'ai eu le même constat pour le Devastator. Le bulldoze a de beaux jours devant lui.
Ceci dit, avec la flopée d'immun push qui débarque à l'heure actuelle (pour ne parler que de Khador, y'a les MoW Shocktroopers avec UA, Strakhov2 ), ça va peut-être être de plus en plus difficile d'éjecter les adversaires hors des zones.

Avec les nouvelles Theme Force, on reverra certainement des spam infantery. A voir après si ça perfera ou pas, vu que le full lourd n'a pas reçu de nerf particulier.

A mon sens, ce qui pourrait forcer le retour de la troupe, c'est qu'un type de figurine ne puisse contester qu'un type de zone, parce que ça forcerait l'inclusion d'unités dans les listes pour contester. #Kayazette

Arhnayel

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Après trois parties aujourd'hui, je suis convaincu de ceci:
- la règle des décors est vraiment, vraiment une excellente chose et il faut qu'elle reste ;
- les parties, bien que très centrées sur l'attrition, se jouent quand même beaucoup sur les placements et les décisions de temporiser/se désaxer et même si gagner au scénario ne se fait qu'une fois l'attrition bien lancée, la victoire au scénario est possible et plaisante ;
- le fait de moins avoir de pression sur le scénario est aussi un plus : on peut vraiment temporiser sans crainte et sans trop sacrifier de pièces. Je regrette un peu le côté "ah ah comment j'ai ninjaté le scénar' avec Baldur1 et son feat, t'as vu ?" mais pas tant que ça au final ;
- la killbox à 12" uniquement sur son côté de déploiment, c'est bien. Cela évite de trop reculer tout en permettant quand même de temporiser ;
- la règle sur les proxys et outils de mesure est finalement casse-pieds. On a essayé de la respecter (sans soucis pour plusieurs actions) pour finalement plus ou moins l'abandonner (notamment quand on planifie plusieurs actions en même temps avant de se lancer). J'espère qu'elle sera supprimée : c'est une mauvaise chose.

Hors ligne fred57

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Encore une fois la règle des proxys restera pour la raison même de la "planification avant de se lancer"...PP ne veut plus voir ça. Ils veulent de l'action en gros, d’où les règles de scenar' etc....
En gros on a déjà, à quelques détails près, le SR2017 définitif
Dans le 57, on ne spamme pas, on accumule des réferences identiques, nuance......

Hors ligne Merci

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Les +

+ les décors qui cassent la linéarité des charges et des tirs.
+ la kill box pour devoir proteger son caster
+ multiplier les moyens de scorer = il faut plus d'entrées dans l'armée. Mais il y a des incohérences.

Les -
- la taille des zones ... Elles sont trop grandes et permettent de contester deux ou trois trucs en même temps. Une contestation"completely within" et des zones plus petites seraient mieux
- le jeux est plus lent, pas sur que ca soit négatif vraiment pour le coup. On doit construire son approche et temporiser.
- tout tourne sur l'attrition. Les Arm 20+ sont avantagés.
- on perd le hold up scénar. C'est clairement voulu.
« Modifié: 30 avril 2017 à 09:37:33 par Merci »

Hors ligne flo.57000

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Voilà des retours constructif

Je plussoie la régle des proxy qui est débile.
Et le fait de ne pas pouvoir gagner au scénario AVANT d'avoir razé son adversaire
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Hors ligne ludmar

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Fait des parties et j'en arrive à la quasi même conclusion que tout le monde :
- Le nouveau placement des décors c'est juste Top!
- Gagner au scénario ça se fait uniquement quand on fini part raser l'armée adverse. Et encore c'est pas sur tout les scénarios que c'est possible.
- La clock est maintenant la principale difficulté à mes yeux, vu que je commence à me speeder quand il reste plus que 15min a la clock :p

1 Point qui pourrait être améliorer parce que au final scorer c'est juste encore plus dure que avant.
3 cas :
- Soit il garde chaque type de zone on marque et on conteste avec un spécifique.
- Soit quand on marque dans une zone c'est 2pts (bof à mon avis)
- Soit on fait comme avant et tout le monde peut marquer partout.
Envie de jouer dans l'aube c'est par ici:
http://1dtroyes-asso.forumgratuit.org/

Hors ligne Hashel

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Contester là où on ne peut pas scorer, ça peut aussi être intéressant et pousser les joueurs à faire des choix.
D'autant plus que ça pourrait pousser fortement à la diversité dans les listes.