Auteur Sujet: CID crucible guard  (Lu 44099 fois)

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Re : CID crucible guard
« Réponse #25 le: 08 mars 2018 à 07:16:37 »
Le problème que je vois, c'est qu'il y a beaucoup de cas où on passe de "je suis immunisé" à "je meurs auto" : tous les troupiers mono-pv à faible armure : les druides, les Greylords, les Kommandos sans Shield Wall, etc.
Clic clac, merci Kodiak !

Hors ligne slec

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Re : CID crucible guard
« Réponse #26 le: 08 mars 2018 à 08:33:34 »
Le +5 d'armure me parait moins intéressant que force divisée par 2.
Pour du mono PV armure 11,12 ou 13, si tu te prends un tir pow 12 genre le souffle de tagrosh2, le +5 d'armure sert pas trop. Tu meurs entre un jet de 5 à 7+.
Pour force/2, tu meurs entre un jet de 6 à 8+

Dans tous les cas, un dé en moins c'est clairement pas bon comme ajustement... Pour le même exemple, auto,auto, 2+ à un dé pour tuer le modèle armure 13... Pour de l'immunité, on repassera.
"On peut violer les lois sans qu'elles crient" Talleyrand

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Re : CID crucible guard
« Réponse #27 le: 08 mars 2018 à 08:50:18 »
Moi j aimerais bien que les leaps nécessite un jet pour toucher mais je reve ^^

Je suis étonné de ne pas voir dans les changements l incorporel qui immunise contre les attaques non magiques.
Apres tout c'est le meme principe qu une immunité feu/froid ou autres.. En mieux pour le coup.
Mais nerf l incorporel sans contre partie signerait la fin de cdrtaines références... Bref c est pas le sujet ^^

Hors ligne Titi

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Re : CID crucible guard
« Réponse #28 le: 08 mars 2018 à 09:33:30 »
Une autre façon de faire est de traiter les immunités comme un spell ward. Ça n'apporterait pas de bonus contre les dégâts mais empêcherait d'être ciblé par les attaques du type concerné.
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

manu74

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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #29 le: 08 mars 2018 à 10:01:29 »
Une autre façon de faire est de traiter les immunités comme un spell ward. Ça n'apporterait pas de bonus contre les dégâts mais empêcherait d'être ciblé par les attaques du type concerné.

C'est mieux pour les heavies et encore pire pour les trouffions non ?

'fin bref Crucible ca doit etre nul, les seules réactions ici c'est sur les immunités :D

Hors ligne Tza

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Re : CID crucible guard
« Réponse #30 le: 08 mars 2018 à 10:23:33 »
Le caster semble assez fumé en convergence là comme ça en tout cas.
Pour le reste faut analyser plus longtemps :D. Les jacks lourds semblent un peu nuls vu leur profil beaucoup trop moyen et la quasi absence de buffs en faction, et ils ont un moins bon profil défensif que les lights globalement (13/17 vs 11/18). Contrairement à ce que j'espérais il y a pas trop d'effets défensifs sur les choix de munitions non plus, y'a beaucoup de trucs offensifs mais rien qui file un -2 en POW dans une AOE par exemple pour compenser l'armure pourrie.
Les casters semblent relativement cool et intéressants à jouer, les lights plutôt pas mal. L'arc node est complètement pourri (en comparaison du revengeur Menoth qui est déjà pas ouf) et surtout je vois pas ce que ça apporte au jeu ce truc. Genre tu veux mettre 3 moltens metal dans un jack pour le tuer, si tu fais 2 et 2 sur tes 2 premiers spells tu peux plus arc node le 3ème... C'est nul et pas intéressant ? Ou faudrait que ça se voit dans le prix du jack, genre qu'il soit à 8pts pour compenser.

Les unités small base semblent trop chères aussi (15pts pour des figs 12/13 qui tirent magique ? C'est presque le prix des mhsf), les rocketmens je sais pas trop quoi en penser vu que c'est une unité qui compte beaucoup sur des mini feats pour pas mourir (le +2 en DEF et le tough à 4 du solo) et que je pense pas que ce soit suffisant. Les multi pv ont l'air pas mal même s'il leur manque une petite UA je trouve.

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Re : CID crucible guard
« Réponse #31 le: 08 mars 2018 à 11:42:19 »
En tant que joueur Menoth, ce changement sur l'immunite me va parfaitement! On va pouvoir jouer nos listes basée sur le Feu sans devoir transpirer sur des trucs immun feu. Après pour ce qui est de prendre la sauce au tirs adverses sur nos jack immunisés feu, on a maintenant l'habitude, tous le monde contre très facilement le passage du choir, donc bon ;).
Citation de: Feyall
Avec Rhoven, tu peux ignorer le stealth. Et tu pries pour que ton Reckoner touche pour Flare, sinon c'est mort.

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Re : CID crucible guard
« Réponse #32 le: 08 mars 2018 à 11:44:01 »





manu74

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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #33 le: 08 mars 2018 à 11:51:42 »
Les jacks lourds semblent un peu nuls vu leur profil beaucoup trop moyen et la quasi absence de buffs en faction

moi je trouvais qu'il y avait quand meme pas mal de debuffs/buffs combo alors je dois avoir mal lu :D
mais plutot offensivement, effectivement pas trop pour survivre a part les immunites qui servent rarement, et pas en melee.
j'ai pas fait gaffe aux profils defensifs, qui me choquent pas en tant que blight... mais du coup c'est peut etre un probleme en effet ;D
ca me fait penser a du jack menoth concu pour le choeur, sans choeur...

niveau debuffs/buffs j'ai du mal a visualiser les combos possible. tellement d'effets avec des noms a la con.
y a quand meme beaucoup de Rust un peu partout, donc non cumulable entre eux.

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Les casters semblent relativement cool et intéressants à jouer, les lights plutôt pas mal.

j'ai pas compris Samus Aran perso. dommage le concept est top.
tu peux lancer des spells pendant la phase adverse, cool. t'as juste jack hammer interessant a lancer, moins cool.
ou bien je suis miro ?

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L'arc node est complètement pourri (en comparaison du revengeur Menoth qui est déjà pas ouf) et surtout je vois pas ce que ça apporte au jeu ce truc. Genre tu veux mettre 3 moltens metal dans un jack pour le tuer, si tu fais 2 et 2 sur tes 2 premiers spells tu peux plus arc node le 3ème... C'est nul et pas intéressant ? Ou faudrait que ça se voit dans le prix du jack, genre qu'il soit à 8pts pour compenser.

carrement. concept chelou, c'est peut etre super fluff mais t'as pas envie de payer pour un truc qui peut de coincher comme ca en partie... apres s'ils veulent mettre cette regle a tous les arcnodes (surtout a Thorn) moi ca me va :D apres tout, les miens crevent apres une seule utilisation...

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Les unités small base semblent trop chères aussi (15pts pour des figs 12/13 qui tirent magique ? C'est presque le prix des mhsf), les rocketmens je sais pas trop quoi en penser vu que c'est une unité qui compte beaucoup sur des mini feats pour pas mourir (le +2 en DEF et le tough à 4 du solo) et que je pense pas que ce soit suffisant. Les multi pv ont l'air pas mal même s'il leur manque une petite UA je trouve.

pis surtout pas trop de tech au final... alors que ca devait etre la faction de la tech a gogo. la on a des effets mimis mais pas franchement de couverture niveaux toolbox, nan ?
les rocketmen bah... avec TOUS les buffs ils sont infames : +2DEF, tough4+, no-KD, dodge... vivivi. En plus le concept est cool, ca sent l'unite qu'on verra tout le temps. j'aime pas quand une unite ecrase completement les autres choix.

en tout cas les gros avec carapace et imunite feu/corrosion, si on avait pas compris que la gunline ravagore etait morte... message recu ;)
(oui je vois tout a travers mes non-yeux d'everblight)

niveau figs bah... pour le BE et le colosse, faut quand meme aimer les petits trains quoi... c'est un peu ridicule je trouve :D

Hors ligne Titi

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Re : CID crucible guard
« Réponse #34 le: 08 mars 2018 à 11:57:22 »
<MOD Attention ! Les liens vers des ressources du CID ne fonctionnent que si le lecteur a un compte CID. /MOD>
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

Hors ligne Tza

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Re : CID crucible guard
« Réponse #35 le: 08 mars 2018 à 12:10:09 »
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j'ai pas compris Samus Aran perso. dommage le concept est top.
tu peux lancer des spells pendant la phase adverse, cool. t'as juste jack hammer interessant a lancer, moins cool.
ou bien je suis miro ?
Ben... T'as déjà lancé jackhammer pendant le tour adverse sur un inverter qui KD auto ? :D Quand un jack/beast te tape dessus sous feat tu lui mets une tarte à chaque fois qu'il utilise un focus en fait, et tu choisis la colonne donc y'a moyen de casser un truc important.
Le feat est pas ouf effectivement mais t'as rien qui dispel en cyriss ni blessed donc c'est toujours bien à avoir.
Le caster donne +5 en SPD sur ses jacks, en cyriss t'as MAT 9 après l'activation du caster, t'as pas besoin de mettre du focus sur tes jacks avec ton caster donc tu peux avoir sans problème 3 focus sur un jack + full jackhammer pour faire 8 attaques supps par exemple. Et je parle même pas du KTC, un jack SPD 4 sous redline il court à 12, 3 de warpath, 2 de reach et il met 4 attaques MAT 9 POW 19 + 1 MAT 9 POW 21 KD auto ensuite à 17ps...
Sentry sur un TEP c'est plutôt fort vu que t'as encore les boules au début du tour, ça te fait 3 tirs de TEP par tour et ça permet de le dejam facilement par exemple.
Il a bombshel à lancer pendant son tour aussi, c'est pas ouf mais si tu as 3 focus sur toi + le focus gratuit t'as 1/2 de throw un truc qui est à 10ps du caster pour l'empêcher de taper.

En crucible j'y ai pas trop réfléchi, mais en cyriss ça a l'air vraiment fort.
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niveau debuffs/buffs j'ai du mal a visualiser les combos possible. tellement d'effets avec des noms a la con.
y a quand meme beaucoup de Rust un peu partout, donc non cumulable entre eux.
Y'en a pas tant que ça en fait, t'as un -2 ARM, du -2DEF et des trucs pour virer des règles à l'adversaire principalement plus pas mal d'effets continus.
« Modifié: 08 mars 2018 à 12:13:46 par Tza »

Hors ligne TheLazyHase

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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #36 le: 08 mars 2018 à 12:19:32 »
Ben... T'as déjà lancé jackhammer pendant le tour adverse sur un inverter qui KD auto ? :D Quand un jack/beast te tape dessus sous feat tu lui mets une tarte à chaque fois qu'il utilise un focus en fait, et tu choisis la colonne donc y'a moyen de casser un truc important.

Bien que Jackhammer est probablement le plus fiable, y a encore plus frustrant : chaque rachat, c'est un bombshell boosté, qui te throw de 1d6 si ca crit (soit 40% je crois ?). Et c'est une AoE. Et y a pas grand chose que tu puisse faire, y a vraiment trés peu de modéles immunisé au throw (alors que Steady c'est semi-commun). Du coup, même si t'es préparé aux blagues de Jackhammer (ce qui est dur, entendons nous bien), ben t'as quand même le random bombshell range 10 qui peut te pourrir.

Ce caster me semble littéralement pété en deux. Entre lui et monsieur purif gratuite, leurs casters me semblent vraiment exagérés.

manu74

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Re : CID crucible guard
« Réponse #37 le: 08 mars 2018 à 12:33:30 »
Oui jack hammer c'est bien, surtout avec precision strike. C'est le seul truc auquel j'ai pense. Parce que bombsheel faut le payer, et payer le boost pour avoir une chance raisonnable...

Par contre j'ai rate un truc, on peut jouer les caster en Cyriss avec les jacks Cyriss ?  :o comment que ca se fait ?

Moi je n'ai considere que du full-crucible... vu les heavies crucible c'est pas fifou... c'est limite plus utile sur elle-meme si des gens l'attaque au close sans reach...

Mais ca va etre dur de pas se faire une version de la fig en morphball pour le fun :D

Hors ligne Rawr

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Re : CID crucible guard
« Réponse #38 le: 08 mars 2018 à 12:34:30 »
Les sorts sont gratuits pendant le feat de Locke.
Instagram : gugussespainting

Hors ligne Tza

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Re : CID crucible guard
« Réponse #39 le: 08 mars 2018 à 12:41:44 »
Citer
Les sorts sont gratuits pendant le feat de Locke.
Ah ouai tu payes que le boost, du coup c'est plus pratique pour bombshell !
Citer
Par contre j'ai rate un truc, on peut jouer les caster en Cyriss avec les jacks Cyriss ?
Y'a que elle qui peut, elle est crucible convergence dans son type donc on peut la jouer en Cyriss (c'est confirmé).

Hors ligne Rawr

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Re : CID crucible guard
« Réponse #40 le: 08 mars 2018 à 12:44:53 »
Sur le stream ils ont même précisé qu'on pouvait mettre des Toro et Vanguard avec elle en Cyriss, je sais pas comment ça marche mais ils ont affirmé qu'avec Maker's Mark c'était possible.
Instagram : gugussespainting

Hors ligne Mhean

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Re : CID crucible guard
« Réponse #41 le: 08 mars 2018 à 14:23:18 »
Je vais essayer de faire les premiers tests sur CNF ce soir avec une liste double BE et Mackay.
https://conflictchamber.com/#cf201b_-11lslvlvlvlplGloltlDlele

Crucible Guard Army - 75 / 75 points
[Theme] Prima Materia (CID)

!!! Your army contains CID entries.
!!! You are using a pre-release theme.

(Mackay 1) Captain Eira Mackay [+19]
 - Toro [13]
 - Toro [13]
 - Toro [13]
 - Vanguard [10]
 - Aurum Ominus Alyce Marc [0(5)]
Prospero [0(5)]
 - Retaliator [9]
Combat Alchemists [0(7)]
Railless Interceptor [18]
Railless Interceptor [18]

Sur le papier ça a pas l'air déconnant quand même avec la possibilité de balancer des toros full focus et unstable le tour du feat.
C'est clairement ultra risqué, mais ça a l'air fun, et j'hésite de plus en plus à acheter l'armée ... a voir le prix des BE.

Thyra c'est pèté.
Terminus n'a aucun mauvais match up.
Sauf quand c'est un mauvais match up.

Hors ligne Allan255

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Re : CID crucible guard
« Réponse #42 le: 08 mars 2018 à 14:39:44 »
Y'a que moi à qui le Battle Engine fait penser à ça :

Hors ligne Ygemethor

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Re : CID crucible guard
« Réponse #43 le: 08 mars 2018 à 15:42:47 »
Mon avis d'expert sur cette faction:


manu74

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Re : CID crucible guard
« Réponse #44 le: 08 mars 2018 à 15:50:12 »
Ah ok, maitenant je la comprends mieux. Si bombshell est gratuit c'est potentiellement fat comme feat effectivement. Et avec un mix de Cyriss et de Crucible c'est certes interessant niveau possiblites... mais par contre niveau logistique, ca interessera plus les joueurs cyriss qui peuvent s'acheter 1-2 jacks vanguard a la rigueur (depuis le temps qu'ils reclament des nouveautes), mais en Crucible tu vas pas acheter une armee Cyriss... ca pete pas les themes aussi si tu mixes ?

Hors ligne Balthazar

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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #45 le: 09 mars 2018 à 20:18:03 »
Y'a que moi à qui le Battle Engine fait penser à ça :


meilleur jeu du monde !
Cryx - Skornes - Cyriss - Cochons - Bientôt Céphalyxs

Comme disait  Porto-riche : "en amour, en peinture, on juge mieux de loin" C'est surtout vrai pour ma peinture !

Hors ligne Murmure

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Re : CID crucible guard
« Réponse #46 le: 14 mars 2018 à 08:24:08 »
Update week 2:

Crucible Guard CID Update #2 (3/13)
Today, 07:54 AM
Hello everyone,

After reviewing the massive amount of feedback and battle reports from week 1 of this CID cycle, the following updates have been made.


Aurum Legate Lukas di Morray: The language regarding Lukas' Juicer ability has been cleaned up for ease of understanding the mechanic. Additionally the self inflicted damage from his feat can no longer be reduced.

Text of Juicer changed:

Juicer - At the start of each of your Control Phases, you can choose to use Juicer. If you do, this model gains +3 FOCUS one round. Reduce this bonus by 1 for each juice box currently marked. Then mark one juice box on this model’s card.

Add the following to Overdose: This model cannot spend focus points to reduce this damage.


Aurum Adeptus Syvestro: Given his ability to cast a free spell each turn, we found the combo of a free Purification followed by recasting Transmutation for 2 to be a bit too strong, and have appropriately recosted the Transmutation Spell.

Transmutation COST 3.


Aurum Lucanum Athanor Locke: Locke received an update to her feat that will prevent mirror match infinite spell casting loops, and also have her Field Marshal toned to only affect melee attacks as previously the ranged capable version of Field Marshal was proving to be too powerful.

Change Field Marshal to Precision Strike: Field Marshal [Precision Strike] - When a warjack in this model’s battlegroup damages a warjack or warbeast with a melee attack, choose which column or branch suffers the damage.

Feat changed to: Arcanodynamic Catalysis
Enemy upkeep spells and animi in Locke’s control range immediately expire. When an enemy model is casts a spell during its activation while in Locke’s’ control range, after the spell is resolved Locke gains one focus point and can immediately cast one spell without spending focus. Locke can boost attack and damage rolls on spells cast as a result of Arcanodynamic Catalysis. Arcanodynamic Catalysis lasts for one round.


Liberator: To further encourage the use of the alchemical arc node found in this light jack, and also to improve its overall value and unique role in the warjack options, we gave the Liberator True Sight.

Gain True Sight:

True Sight - This model ignores cloud effects when determining LOS. This model also ignores Stealth XICONX.


Crucible Guard Assault Troopers: The heavy infantry were proving to be a bit too durable for their points cost, and have lost Tough.

Cut Tough.


Crucible Guard Infantry Officer & Standard: Banners aren't THAT heavy.

Standard Bearer SPD 6.


Crucible Guard Storm Troopers: The heavy infantry were proving to be a bit too durable for their points cost, and have lost Tough.

Cut Tough.


Crucible Guard Rocketmen: A bit of language cleanup was required for all Rocketmen units and solos.

Sky Dropped language clarified: Sky Dropped - Attacks with this weapon ignore cover and elevation. Models with Flight XICONX do not suffer blast damage from this attack.

Crucible Guard Rocketmen Captain: A bit of language cleanup was required for all Rocketmen units and solos.

Sky Dropped language clarified.


Doctor Adolpheus Morely: The 'good' doctor received a point increase upon further review of his value in an army.

Cost 4.
Rocketmen Ace: A bit of language cleanup was required for all Rocketmen units and solos.

Sky Dropped language clarified.


Trancer: After assessing their value versus other solos in Faction, Trancers have received a points reduction. Additionally their Psychokinetic Blast no longer effects friendlies in order to stop additional threat range tricks.

Cost 3.

Replace the text of Psychokinetic Blast with the following: Psychokinetic Blast - When this model is disabled, center a 4˝ AOE on it. Models in the AOE suffer a POW 12 blast damage roll . Enemy models in the AOE are pushed 2˝ directly away from the this model in the order you choose. After pushes are resolved this model is removed from play.


Crucible Guard Theme Force: Prima Materia: The threat range provided by the advance move option was proving to be too powerful, and has been changed to a flat extended deployment.

Change the third benefit with the following: Your deployment is extended 2˝ forward.


Crucible Guard Theme Force: Magnum Opus: Gorman and Hutchuk have been added to the Army Comp section to avoid confusion regarding their inclusion and an additional Merc solo. Additionally, the second benefit has been clarified to indicate that free weapon crew units don't count towards triggering the benefit.

Add Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist and Hutchuk, Ogrun Bounty Hunter to the Army Composition section.

Change the second benefit with the following: For every full 20 points of Crucible Guard units and solos in this army, you can add Crucible Guard weapon crew unit, one Crucible Guard command attachment, or Crucible Guard solo to the army free of cost. Free units, command attachments, and solos do not count toward the total point value of units and solos in the army when calculating this bonus.


Mercenary Theme Force: Llaelese Resistance: Rankings officers have been removed from the Llaelese theme to avoid unintended rules interactions.

Change the first benefit to: This army can also include up to two non-character Crucible Guard units, up to two non-character Cygnaran units, or up to two non-character Protectorate units. These units are considered to be friendly Llaelese Mercenary units instead of Crucible Guard, Cygnar, or Protectorate units and can include attachments but cannot include Ranking Officers.

Immunities: After discussing the feedback received in the Dev Talk, immunities no longer cause the attacker to roll one less damage die, but instead provide a flat +4 ARM bonus in addition to preventing continuous effects and other specific abilities.

XICONX Immunity: Cold – This model gains +4 ARM against cold damage rolls XICONX
XICONX Immunity: Corrosion – This model gains +4 ARM against corrosion damage rolls XICONX. Additionally, this model is immune to the Corrosion continuous effect XICONX
XICONX Immunity: Electricity – This model gains +4 ARM against electrical damage rolls XICONX. Additionally, when lightning arcs as a result of a special rule, ignore models with Immunity: Electricity when determining which model the lightning arcs to.
XICONX Immunity: Fire – This model gains +4 ARM against fire damage rolls XICONX. Additionally, this model is immune to the Fire continuous effect XICONX

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Re : CID crucible guard
« Réponse #47 le: 14 mars 2018 à 09:52:49 »
+4 en armure au lieu d'un dé en moins. Mouais. Pas sûr que ça suffise à sauver des troupiers. Par contre effectivement le stormlance relais va cramer fissa.
c'est normal que mon ordi rame autant quand PA joue ?

C'est PA qui est trop rapide pour le rafraichissement de l'écran :D

Arhnayel

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Re : CID crucible guard
« Réponse #48 le: 14 mars 2018 à 10:03:07 »
C'est bien faible pour les mono-pv, ce changement sur les immunités. Cela profite surtout aux jacks/beasts et aux multi-pv, pour neutraliser les effets continus.
* Arhnayel range les Druides encore plus loin sur l'étagère, sans prendre la peine de les dépoussiérer.
En revanche, ça rend ma BE plus intéressante.
* Arhnayel prépare une liste avec le Celestial Fulcrum.

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Re : CID crucible guard
« Réponse #49 le: 14 mars 2018 à 10:03:32 »
Cramer fissa ? Hum il est armure 24 avec arcane shield donc il s'en fout non ?
Par contre les mono PV crèvent quand même quasiment auto...
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