Auteur Sujet: CID crucible guard  (Lu 44084 fois)

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Re : CID crucible guard
« Réponse #50 le: 14 mars 2018 à 10:18:47 »
C'est bien faible pour les mono-pv, ce changement sur les immunités. Cela profite surtout aux jacks/beasts et aux multi-pv, pour neutraliser les effets continus.
* Arhnayel range les Druides encore plus loin sur l'étagère, sans prendre la peine de les dépoussiérer.
En revanche, ça rend ma BE plus intéressante.
* Arhnayel prépare une liste avec le Celestial Fulcrum.

Ok pour le Celestial, par contre les Druides ne prendront plus les e-leaps, et sont plus résistants aux blast damage élémentaires. Pour moi c'est un up à ce niveau là (par rapport à la version précédente).

Effectivement le Celestial Arm 26 avec Baldur ça peut être drôle ^^ Et le matchup eKrueger/Nemo3 est passé de auto-win à "à voir" à positif.

(Oui vous l'aurez compris c'est surtout Nemo3 qui m'inquiète sur ces changements ^^)
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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #51 le: 14 mars 2018 à 10:32:36 »
C'est bien faible pour les mono-pv, ce changement sur les immunités. Cela profite surtout aux jacks/beasts et aux multi-pv, pour neutraliser les effets continus.

Les effets continus étant particuliérement mortel aux mono pvs, c'est trés bien pour eux.

Ca aide pas l'UA des druides, mais elle était déjà pas bien anyway.

Arhnayel

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Re : CID crucible guard
« Réponse #52 le: 14 mars 2018 à 10:47:20 »
Je ne vois pas en quoi le changement rend les Druides plus résistants qu'avant sur les e-leaps. Ils les ignoraient déjà.

Ils encaisseront mieux les blasts élémentaires ? Pas sûr. Prenons le tir POW 15 du Ravagore ou du Celestial Fulcrum :
- ARM 13 et -1D6 contre blast POW 8 : mort sur 6+, donc 1/6 ;
- ARM 17 et 2D6 contre blast POW 8 : mort sur 10+, donc 1/6 aussi (6-6, 5-6, 6-5, 5-5, 6-4, 4-6).
Avec une POW 14 (ça me paraît assez courant) :
- ARM 13 et -1D6 contre blast POW 7 : survie automatique ;
- ARM 17 et 2D6 contre blast POW 7 : mort sur 11+.
Avec une POW 17 (si jamais cela existe ?) :
- ARM 13 et -1D6 contre blast POW 9 : mort sur 5+, donc 2/6 i.e. 12/36 ;
- ARM 17 et 2D6 contre blast POW 9 : mort sur 9+, donc 10/36 (6-6, 5-6, 6-5, 5-5, 4-6, 6-4, 6-3, 3-6, 5-4, 4-5).

Voilà voilà... il faut un blast inférieur ou égal à 5 pour survivre automatiquement avec cette version de la règle, contre un blast inférieur ou égal à 7 précédemment. Je ne connais pas beaucoup de tir typé feu/froid/corrosion/foudre mettant un blast POW 9+, donc l'intérêt du +4 ARM me paraît très discutable - le -1D6 également d'ailleurs - pour les mono-pv faible ARM comme nos Druides. C'est sans doute mieux pour des troupes comme les Assault Kommandos qui ont accès à Shield Wall, donc ARM 22 contre les éléments si je compte bien.

Hors ligne TheLazyHase

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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #53 le: 14 mars 2018 à 10:53:58 »
Je ne vois pas en quoi le changement rend les Druides plus résistants qu'avant sur les e-leaps. Ils les ignoraient déjà.
Oui, et il le garde. Et de même, comme avant, ils meurt pas comme des merdes sur le feu ou la corrosion. Je veut pas dire qu'ils sont plus résistant qu'avec la version actuelle, plutôt qu'ils gardent un vrai gros atout contre cela.

Mais aprés, le vrai souci c'est que la stratégie correcte si tu dépend du feu et qu'il y a des druides ou des assault kommandos en face, c'est de les ignorer. Ils rendent pas les autres trucs plus résistants et ils sont assez pitoyable - surtout les AK qui sont même pas des piéces de bouiboui comme les druides. Les immunités sont génantes quand genre tu as un reckoner qui est pas ignoreable mais résiste au feu, ou quand tu affronte des stormblade et que t'as des druides sur biquettes qui peuvent pas faire leurs tafs.

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Re : CID crucible guard
« Réponse #54 le: 14 mars 2018 à 10:56:42 »
Certes, mais il faut reconnaître que leurs chances de survie sont assez élevées que ce soit à un dé ou à deux dés et +4 Arm.
La partie importante pour moi ici c'est qu'ils ne prennent pas les leaps par rapport à la première version du CID, et les leaps à 1 dé te tuent un druide sur deux en stat (sans compter un éventuel bonus type Firefly).

Disons que quitte à avoir un changement, je préfère avoir celui là que le précédent.

Mais aprés, le vrai souci c'est que la stratégie correcte si tu dépend du feu et qu'il y a des druides ou des assault kommandos en face, c'est de les ignorer. Ils rendent pas les autres trucs plus résistants et ils sont assez pitoyable - surtout les AK qui sont même pas des piéces de bouiboui comme les druides. Les immunités sont génantes quand genre tu as un reckoner qui est pas ignoreable mais résiste au feu, ou quand tu affronte des stormblade et que t'as des druides sur biquettes qui peuvent pas faire leurs tafs.

Ben après ça dépend aussi des armées en face. Vu que les Druids font des murs de clouds, si tu joues une gunline et que tu peux pas les tuer tu vas vite être tristesse.

(Bon en vrai on se prend la tête là-dessus mais c'est pas comme si des Druids allaient magiquement apparaître sur les tables de jeu dans les semaines qui arrivent ^^)
« Modifié: 14 mars 2018 à 11:04:22 par NeuronPsychare »
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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #55 le: 14 mars 2018 à 11:27:28 »
La partie importante pour moi ici c'est qu'ils ne prennent pas les leaps par rapport à la première version du CID, et les leaps à 1 dé te tuent un druide sur deux en stat (sans compter un éventuel bonus type Firefly).
Euh non, ça n'a pas changé ça en fait. Déjà dans la première version du CID c'était comme ça, comme c'est déjà d'ailleurs le cas.

Et de même, comme avant, ils meurt pas comme des merdes sur le feu ou la corrosion. Je veut pas dire qu'ils sont plus résistant qu'avec la version actuelle, plutôt qu'ils gardent un vrai gros atout contre cela.
Ouais, enfin s'ils meurent directement sur l'attaque qui met en feu, ça leur fait une belle jambe de pas subir l'effet continu :P
« Modifié: 14 mars 2018 à 11:29:26 par Ptit Nico »
Clic clac, merci Kodiak !

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Re : Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #56 le: 14 mars 2018 à 11:37:44 »
Ouais, enfin s'ils meurent directement sur l'attaque qui met en feu, ça leur fait une belle jambe de pas subir l'effet continu :P

Sauf qu'il y a plein de trucs qui mettent en feu ou corrode sans faire de dégat, type le feat de Feora 3 ou le sort de Kallus 2, ou Flame burst aussi, et plein d'autre qui  sont survivable, type galette d'incendiarii.

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Re : Re : Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #57 le: 14 mars 2018 à 11:41:19 »
Ouais, enfin s'ils meurent directement sur l'attaque qui met en feu, ça leur fait une belle jambe de pas subir l'effet continu :P

Sauf qu'il y a plein de trucs qui mettent en feu ou corrode sans faire de dégat, type le feat de Feora 3 ou le sort de Kallus 2, ou Flame burst aussi, et plein d'autre qui  sont survivable, type galette d'incendiarii.

Oui je sais, j'exagère, ça reste un bonus pas mal même si c'est beaucoup moins fort.


Ce qui m'embête beaucoup en revanche, c'est le friendly fire : un lance-flammes Kommando a plus de 50% de chances de tuer un de ses potes  :-\
Clic clac, merci Kodiak !

Arhnayel

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Re : CID crucible guard
« Réponse #58 le: 14 mars 2018 à 11:45:55 »
C'est bien ce que je me disais : Neuron a abusé d'un produit psychotrope, aujourd'hui ^^

Sinon, les Druides avaient un intérêt contre certaines factions, typiquement Blight. Stealth + Clouds : les tirs des unités/solos ne passent pas. Seules les beasts les endommagent... et en fait non avec l'UA. Il fallait les gérer au corps-à-corps, donc s'exposer etc. Et ils pouvaient vider les zones etc., il y avait des choses à faire avec eux. Là, c'est devenu inutile : ils vont se faire éclater à distance et point barre.

@LazyHase : je rejoins le commentaire de P'tit Nico. Qu'en a-t-on à faire de ne pas prendre l'effet continu quand le tir de base tue la(les) figurine(s) touchée(s) ? Ton "vrai gros atout", j'en rigole. Changer le texte d'Elemental Protection pour que le sort affecte n'importe quelle figurine de Faction alliée, et je le trouve intéressant.

Citer
Les immunités sont génantes quand genre tu as un reckoner qui est pas ignoreable mais résiste au feu, ou quand tu affronte des stormblade et que t'as des druides sur biquettes qui peuvent pas faire leurs tafs.
Là, oui, on est d'accords. Les jacks immunisés restent pénibles à gérer. Et les Mist Riders n'ont pas plus de jeu qu'avant contre des Stormblades. Donc, rien de changé au final : les trucs "nuls" le sont restés, les trucs "forts" le sont restés.

Allez, retour à Crucible !

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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #59 le: 14 mars 2018 à 11:55:51 »
Là, oui, on est d'accords. Les jacks immunisés restent pénibles à gérer. Et les Mist Riders n'ont pas plus de jeu qu'avant contre des Stormblades. Donc, rien de changé au final : les trucs "nuls" le sont restés, les trucs "forts" le sont restés.

Ils en ont un peu plus, pas beaucoup. Ca change plutôt pour disons les incendiariis + croak, qui peuvent peiner à tuer des immunes au lieu de juste faire "LOL j'ai juste une POW 9 en mélée maintenant".

Le fait que ca fasse du friendly fire est un gros plus de la modif pour moi. Parce que ca rend le fait d'utiliser une cible friendly pour aim un spray, ou faire des eleaps, beaucoup plus dangereux. Kolgrimma est celle qui va le moins apprécier le changement.

Hors ligne Mhean

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Re : CID crucible guard
« Réponse #60 le: 14 mars 2018 à 15:24:14 »
Je croyais qu'on parlait des immunités ici, pas des druides orboros  :P

Bon plus sérieusement je préfère le +4 ARM à un dé de moins car certains trucs ne vont pas mourir auto sur certains tir (bon, sur un 4 ou un 5 c'est pas énormément mieux mais c'est déjà moins grave).
Ce que j'aime bien par contre c'est qu''il sera plus compliqué de jouer certains trucs, comme Kolgrima qui va plus pouvoir spray ses potes en mode yolo.
Maintenant il y aura un risque et ça c'est mieux. On aura également plus de casters immunisés aux KTC de telle ou telle faction parce que les tirs sont typés, ce qui nerf troll mais reste quand même très logique.

Par contre il va vraiment falloir revoir pas mal de références pour un peu atténué ces changements.
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Re : CID crucible guard
« Réponse #61 le: 14 mars 2018 à 17:38:21 »
Je sais pas vous mais moi j'arrive pas à comprendre pourquoi ils veulent pas renommer ça en Resistance parce que mourir quand on est touché par l'élément auquel on est immunisé me semble étrange.

Hors ligne Wulfkrieg

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Re : CID crucible guard
« Réponse #62 le: 14 mars 2018 à 18:22:05 »
Parce qu'il faudrait réimprimer toutes les cartes sur lesquelles il y a immunity et qu'ils ont en stock ?  :D

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Re : Re : CID crucible guard
« Réponse #63 le: 14 mars 2018 à 18:26:19 »
Parce qu'il faudrait réimprimer toutes les cartes sur lesquelles il y a immunity et qu'ils ont en stock ?  :D

Y en a pas beaucoup. Genre, je serais pas 100% sur qu'il y en a une seule dans le jeu.

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Re : CID crucible guard
« Réponse #64 le: 14 mars 2018 à 18:59:09 »
Ils s'en foutent de réimprimer.
La BDD est en ligne, avec impression libre.

Arhnayel

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Re : CID crucible guard
« Réponse #65 le: 14 mars 2018 à 19:16:22 »
J'aime quand Wulf' troll ;)

Faire une résistance et une immunité demande de remanier en profondeur de nombreuses références, c'est du boulot conséquent et ça rajoute de la richesse complexité au jeu, donc ce ne sera pas fait. Sauf si les joueurs insistent lourdement.

Hors ligne SombreroDeLaNuit

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Re : CID crucible guard
« Réponse #66 le: 14 mars 2018 à 21:56:27 »
Sur Twitch ce soir, il ont parlé de passer les immunités à +4 et surtout +5 arm...
Aussi le caster super puissant initialement, lukas je crois, son sort de buff/débuff passe à 3 focus (comme s'il n'avaient pu y penser avant... cela dit... c'est mieux de faire dans le CID maintenant...)

EDIT: j'ai modifié mon post tout en en gardant l'esprit... histoire que l'on comprenne toujours pourquoi vous m'assassinez... ;)... rassurez-vous ça n'arrivera plus... mea culpa...
« Modifié: 15 mars 2018 à 17:57:25 par SombreroDeLaNuit »

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Re : CID crucible guard
« Réponse #67 le: 14 mars 2018 à 23:00:18 »
Je me pose une vraie question : vous trouvez vraiment le jeu moins équilibré qu'en MK2 (puisque je suppose que c'était la bonne époque ?) ou vous avez juste envie de troller pendant des pages et des pages ?
Parce que si c'est la première solution je peux vous rappeler des exemples ou c'était pas le cas du tout, et si c'est la deuxième ... par pitié arrêtez s'il vous plaît, je veux même bien vous payer des bières en tournoi mais j'en peux plus parce que du PP bashing a longueur de temps sur des postes que les gens ont envies de suivre (au moins pour ma part) pour connaître les nouveautés/avis construits des autres joueurs, c'est fatiguant.
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Re : CID crucible guard
« Réponse #68 le: 14 mars 2018 à 23:59:18 »
Les gens comme Sombrero aime juste se sentir malin, sans se rendre compte que leurs postes sont absolument ridicule, et suinte souvent d'une attitude hautaine et dédaigneuse qui oublie qu'ils feraient 40 fois plus de conneries si ils étaient aux commandes. Au moins, ce qui change, c'est que dans mon ancien boulot c'était le management qui croyait que le game design c'est évident, et fallait faire preuve de diplomatie pour leurs expliquer que leurs idées étaient mauvaise, alors que là c'est juste des propos de comptoir qu'on peut ignorer.

Mais oui, y a beaucoup trop de gens comme ca sur le forum et c'est fatiguant. Je connais des gens qui refusent d'y poster parce qu'ils en ont marre du mauvais esprit ambiant. Surtout quand ledit mauvais esprit est préféré à essayer d'analyser les trucs à froid.

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Re : CID crucible guard
« Réponse #69 le: 15 mars 2018 à 07:35:25 »
Salut

Vous avez raison je vais modifier mon post...
« Modifié: 15 mars 2018 à 07:38:06 par SombreroDeLaNuit »

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Re : CID crucible guard
« Réponse #70 le: 15 mars 2018 à 07:43:17 »
Merci.

<MOD

J'invite tout un chacun à respecter la charte et donc à rester dans le cadre du sujet initial.

J'invite également les esprits chagrins à exprimer leur rancœur et/ou leur dépit envers Privateer Press dans un sujet dédié, genre dans la Taverne, plutôt qu'en polluant des sujets dont ce n'est pas le sujet.

/MOD>
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

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Re : CID crucible guard
« Réponse #71 le: 15 mars 2018 à 16:26:51 »
Désolé pour mon coup de gueule.
A noté que je ne te visais pas spécialement Sombrero, c'est juste que c'est vraiment lourd de voir toujours les mêmes commentaires négatifs sur ce genre de poste.

J'en profite pour vous dire que j'ai fait un debrief d'une partie de CNF contre moi même (parce que j'ai pas d'amis ... :'( ) opposant Kolgrima a Mackay (https://cid.privateerpress.com/forum/battle-reports/battle-reports/battle-reports-crucible-guard-week-2/72694-mackay-prima-matera-vs-kolgrima-power-of-dhunia-the-pit-2).

Kolgrima a gagné mais de peu, et j'ai vraiment peur que Mackay avec double BE et colosse soit ingérable pour pas mal de listes, surtout à l'assassinat qui est ultra simple avec un caster avant autant d'attaque (elle est bien meilleure que Kolgrima à ce niveau, ce qui  en dit long sur sa puissance de feu ...)
« Modifié: 15 mars 2018 à 18:34:01 par Mhean »
Thyra c'est pèté.
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Sauf quand c'est un mauvais match up.

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Re : CID crucible guard
« Réponse #72 le: 17 mars 2018 à 12:48:12 »
Crucible Guard CID Update #2.5 (3/16)
Yesterday, 12:47 PM
Hey all,

This is a week 2 update, expect another update for week 3 that will also include new battle report and T&L forums for that week. Until that occurs, please play with the updated rules as provided below:


Immunities Icon text

The new Immunity functionality remains the same as the beginning of this week, but the language has been updated to clarify that if a model has multiple immunities that trigger on a damage roll, the ARM bonus is only applied once.

Replace the sentence, “When a model suffers a damage roll with one or more damage types to which it is immune, roll one less dice on the damage roll.” with “When a model suffers a damage roll with one or more damage types to which it is immune, it gains +4 ARM when resolving that damage roll.”


Aurum Legate Lukas di Morray

Lukas' Juicer mechanic has been completely overhauled to provide a more dynamic risk / reward experience that better represents his use and abuse of the strange chemicals which empower him. An increase in damage boxes was included after review of this new mechanic. Additionally, Lukas no longer sets himself on fire from hitting things in his juice induced rage.

Cut Fixed Control Range.

Increase damage boxes to 18.

Change the text of Juicer to the following:

Juicer - At the start of each of your Control Phases, you can place up to three juice tokens on this model. For each juice token placed on this model this turn, this model gains +1 FOCUS for one round. At the end of each of this model's activations, it suffers 1 damage point for each Juice token on it. This model cannot spend focus points to reduce this damage. After suffering this damage, this model can remove d3 juice tokens.

Add the following to Exothermic Reaction: This model is not affected by Exothermic Reaction. This damage is not considered to have been caused by an attack.

Change the text of Overdose to the following:

Feat: Overdose
Gain one focus point for each juice token currently on di Morray.

Marshal General Baldwin Gearhart

As leader of the Crucible Guard military forces, we wanted to further reinforce Gearhart's strengths when bringing mass infantry to the table. With Solid Ground and Deflection, Gearhart protects and delivers Crucible Guard Infantry and Rocketmen potentially best in the Faction.

Gain Solid Ground:

Solid Ground 2 Self Ctrl – UP No
While in the spellcaster’s control range, friendly Faction models cannot become knocked down and do not suffer blast damage.


Captain Eira Mackay

Mackay and the Railless package has proven to be slightly too strong in terms of offensive output and assassination capability. The removal of Arcing Fire from her main weapon, the reduced RNG and AOE on the massive gun (same for the Railless Cannon), and the loss of Veteran Leader should put her in a better place for testing this weekend.

Cut Veteran Leader [Railless].

Alchemical Mortar loses Arcing Fire. Becomes RNG 14, AOE 3.


Liberator

While True Sight proved to be interesting, a compelling suggestion made through CID was reviewed and is being introduced for further testing. Allowing the sole arc node of the Crucible Guard Faction to channel even while engaged is a powerful ability, even given the drawback that the arc node system can potentially burn itself out.

Cut True Sight.

Gain Experimental Arc Node - This models controller can channel spells through it even if it is engaged.


Vulcan

A small but important quality of life change, the Vulcan's Iron Bane ability now only effects enemy models.

Change the text of Iron Bane to the following:

Iron Bane - Affected enemy constructs without Immunity: Corrosion suffer Rust. A construct suffering Rust suffers –2 ARM.


Crucible Guard Infantry Officer & Standard

Crucible Guard Infantry have lost their Repo ability and previous mini-feat, and instead gained a new granted and mini-feat to help further differentiate their role from other infantry in the Faction. With the ability to now CRA into melee, as well as a mini-feat providing an additional shot per aiming model, this unit excels at picking off light and heavy infantry from afar (even once they are stuck in).

Replace Granted: Reposition with Granted: War-Tempered:

Granted: War-Tempered - While this model is in formation, models in its unit can make combined ranged attacks targeting models in melee. If a combined ranged attack made by models with War-Tempered misses a model in melee, participating attackers that would automatically miss the new target do not contribute to the attack and damage roll bonus but still forfeit their attacks.

Replace Whites of Their Eyes with Support Fire:

Support Fire - This model can use Support Fire once per game at any time during its unit’s activation. This activation, models in its unit gain Dual Shot. (If a model with Dual Shot uses its Normal Movement to aim, it can make one additional ranged attack this activation.)


Crucible Guard Storm Troopers

We have reduced the FA and the RNG of the Storm Troopers as testing has indicated they were a bit too powerful for their value.

Reduce RNG to 10.
Reduce FA to 2.


Crucible Guard Rocketmen

We feel the Rocketmen are performing as intended, but a small points adjustment was warranted given feedback and testing results.

Reduce cost to 9/15.


Dragon's Breath Rocket

Melee RNG 0 is bad.

Melee ranges added.


Railless Interceptor

As mentioned in the Mackay post, the power of the battle engine's main weapon has been slightly tweaked down.

Alchemical Cannon becomes RNG 14, AOE 3.


Crucible Guard Mechanik

Become FA 4.


Lady Aiyana & Master Holt

Aiyana & Holt were not only stepping on the toes of the Crucible Guard Infantry by proving magic weapons to other units, but their ability to stack even more damage increasing buffs in the Faction was proving to be problematic.

These models will not work for the Crucible Guard.

Additional Note

We are still carefully monitoring the feedback on models that did not receive changes in this update, such as Locke. Please continue to test existing in addition to the new 2.5 changes over the weekend and into the next update.

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Re : CID crucible guard
« Réponse #73 le: 04 avril 2018 à 18:38:44 »
Update week 5 avec 4 figurines ajoutées !
Caine 0
Severius 0
Sorsha 0
Denegra 0

Pour les 15 ans de Warmachine ils font les versions jeunes de quatre warcaster du Prime MK1 !

https://cid.privateerpress.com/forum/rules/model-rules-reference/76734-crucible-guard-cid-update-5-final-week
Ludoboy et commentateur sur Shake Effect

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Re : CID crucible guard
« Réponse #74 le: 04 avril 2018 à 18:42:42 »
Ils m'ont l'air un poil fumés ces bébés casters.

Deneghra0 est un Parasite bot. Cryx avait vraiment besoin de ça ?
Sorscha0 est un Boundless Charge bot.
Caine0 est un Snipe bot.
Il y a juste Severius qui m'a l'air bof, mais c'est un junior avec FOCUS 5. EDIT : j'avais pas lu, il est encore plus fumé que Deneghra0, il a Eye of Menoth en compétence passive dans sa zone de contrôle...  :o
« Modifié: 04 avril 2018 à 18:55:35 par Ptit Nico »
Clic clac, merci Kodiak !