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elric:
Asservi Cephalyx
J’estime qu’il est de mon devoir moral de détruire les asservis où et quand je les rencontre. Il ne faut jamais oublier que les serviteurs des cephalyx furent autrefois des hommes, soumis à d’horribles modifications médicales et emprisonnés dans leurs corps déformés et remodelés. Les tuer est un geste de bonté, car cela libère les hommes qu’ils étaient autrefois des chaînes de servitude et permet à leurs âmes d’accéder à, je ne peux que supposer, un bien meilleur destin.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Les personnes assez malheureuses pour être capturées par le Cephalyx peuvent espérer peu, car ils seront soit utilisés à des fins d’expérimentation indicible, soit convertis en esclaves asservis. Les cephalyx modifient chirurgicalement leurs esclaves, modifiant considérablement leurs corps pour leur donner un force, une endurance, et des sens accrus au détriment du libre arbitre. Le cephalyx utilise toutes les espèces intelligentes qui tombent sous leur influence dans la fabrication d’asservis, bien que le produit final ressemble peu à sa forme naturelle. Les asservis vont se battre jusqu’à la mort pour leurs maîtres, suivant n’importe quel ordre mental cephalyx. Les asservis n’ont aucun sens de l’auto-préservation de quelque désir que ce soit, mais accomplissent ces ordres. Les chirurgies atroces pratiquées sur leurs esprits empêchent tout espoir d’inverser le processus, laissant la mort comme unique échappatoire.

Lorsque le cephalyx transforme un prisonnier en asservi, la première étape est une altération chirurgicale importante. Un cerveau d’asservi est soigneusement mis à nu et modifiés aux caprices du cephalyx. Certaines parties sont ôtées, ce qui réduit une partie de la fonction mentale de l’asservi tout en amplifiant les caractéristiques souhaitées, telles que l’asservissement. Les vieux organes sensoriels de l’asservi sont extraits et remplacés par des dispositifs greffés directement sur le système nerveux de l’asservi. Une fois ce travail terminé, le cephalyx fixe une casque métallique fermé sur le corps de l’asservi. Fabriqué en laiton et verre épais, cette coiffe protectrice enveloppe le travail du cephalyx, protégeant les tissus exposés et filtrant l’air que l’asservi respire.

Des tissus musculaires sont greffés dans le corps de l’asservi, des parties de ses membres sont remplacées par des prothèses mékaniques, et les glandes surrénales sont subtilement manipulées pour augmenter considérablement leur production de testostérone. Enfin, le cephalyx injecte un cocktail de réactifs alchimiques l’empêchant de ressentir le besoin, éliminent le besoin de sommeil, augmentent la densité musculaire et squelettique et l’empêchent de rejeter les dispositifs qu’ils installent la chair. Chaque asservi est une abomination chirurgicale tenant avec des points de suture, du tissu cicatriciel, des rivets et des boulons.

Dans les installations souterraines du cephalyx, les asservis effectuent un travail subalterne pour leurs maîtres, ne servant guère mieux que de drones. Des groupes d’asservis parcourent les tunnels et cavernes sans lumière de chaque installation, traînant les prisonniers dans jusqu’aux chambres chirurgicales et transportant des fournitures pour la fabrication d’autres asservis et de grandes monstruosités. Tout ce qui est étranger dans les tunnels fait converger des dizaines d’asservis vers la menace et l’éliminer.

Combat

Les asservis agissent selon les caprices télépathiques de leur maître cephalyx, attaquant les cibles qu’il désigne et ce jetant sur tout ce qui l’attaque. Les asservis sont incapables de ressentir la peur, n’ont aucun sens de l’auto-préservation, et marcheront inlassablement vers n’importe quel ennemi. Tuer un ou plusieurs d’entre eux ne ralentissent en rien ceux qui restent. Si leur maître est éliminé, les asservis agiront selon leurs ordres les plus récents jusqu’à ce qu’ils reçoivent de nouveaux ordres d’un autre cephalyx proche.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les asservis sont les esclaves chirurgicalement augmentés du cephalyx.

12: Les asservis sont des drones esclaves n’agissant que selon les souhaits d’un maître cephalyx proche.

14: Les asservis sont toujours vivants et ont besoin de nourriture et d’eau pour survivre. Ils se nourrissent habituellement d’un vil brouet biologiques de fabrication cephalyx contenant tous les éléments nutritifs dont ils ont besoin.

elric:
Monstruosité Cephalyx
Les créations difformes des cephalyx que nous appelons monstruosités sont sans aucun doute le produit le plus terrifiant des augmentations chirurgicales de leurs créateurs, victimes du gigantisme alchimique engendré par la chair et le métal. D’une grandeur comparable à celle d’un warjacks, ils sont physiquement étonnants, leurs muscles étant littéralement tendus aux coutures de leurs implants métalliques. Un tel volume artificiel n’est cependant pas sans prix. Les os et les organes sous-jacents des créatures utilisées dans la fabrication des monstruosités ne peuvent maintenir longtemps une telle forme. La peau se rompt sous la contrainte de cisaillement de la musculature disproportionnée se déplaçant sous elle, et le cephalyx doit fixer en permanence des renforts à la monstruosité – comme un ingénieur étayant un pont mal conçu – pour empêcher sa forme de se déformer sous la contraire de maintenir sa masse droite. Pourtant une telle connaissance n’est qu’un simple réconfort quand une monstruosité se fraye un chemin vers avec des armes prothétiques capables d’écraser la pierre ou l’acier.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Ces énormes et méconnues créations du cephalyx sont mal comprises par les peuples de l’Immoren occidental, qui ont pris le parti de les appeler simplement «monstruosités». Sélectionné parmi les victimes les plus puissantes physiquement asservies par le cephalyx, les monstruosités sont une variété d’asservi lourdement augmenté. Les personnes sélectionnées subissent des traitements alchimiques cruels les forçant à atteindre rapidement une taille alarmante. Une fois convenablement améliorés, les esclaves subissent des modifications chirurgicales et mékaniques importantes les transformant en monstruosités. Pour le cephalyx, chaque monstruosité est un investissement incroyable en temps et en ressources.

Une fois que le sujet a été correctement préparé, les chirurgiens cephalyx combinent ensemble la chair et la machinerie afin de créer une forme qui leur plaît. Au fur et à mesure que la monstruosité prend forme, son corps est renforcé par un maillage massif de laiton et de fer, puis inondé de nombreux fluides alchimiques augmentant sa masse musculaire et stimulant le processus de guérison. Lorsque le travail est achevé, la chair de la monstruosité se déforme sur les coutures parcourant tout son corps, plissée et cicatrisée autour des dispositifs métalliques qui dépassent de sa chair. Comme un simple asservi, une monstruosité n’agit que le selon les ordres mentaux d’un maître cephalyx. La chirurgie pratiquée sur l’esprit d’une monstruosité fait qu’il devient incroyablement agressif même en dehors d’un contrôle mentale direct, torturé par des poussées d’adrénalines et d’endorphines puissantes et incessantes. Seuls des cephalyx réellement puissants, appelés exulons, sont capables de s’imposer à travers ce nuage de rage et de violence et de dicter leur volonté à une monstruosité, l’obligeant à agir selon leurs caprices.

Combat

Une monstruosité sera virtuellement toujours contrôlée par un exulon cephalyx dictant comment agir. Dans les rares cas où une monstruosité non accompagnée est rencontrée, l’incroyable rage provoquée par son esprit torturé la poussera à attaquer sans relâche. Une monstruosité n’a pas le sens de l’auto-préservation et est incapable de former des stratégies complexes; elle chargera simplement l’adversaire le plus proche et tentera de le broyer. Ce n’est que sous le contrôle d’un exulon qu’une monstruosité agira de toute autre manière, contraint par son contrôleur à agir comme une arme lourde dans l’arsenal cephalyx.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les monstruosités sont les plus grands et les plus forts des asservis cephalyx.

13: Une monstruosité ne peut être contrôlée que par des cephalyx extrêmement puissants appelés exulons, qui peuvent submerger le bruit de l’intellect torturé de la créature.

15: Les monstruosités sont le résultat d’une exposition prolongée à des composés alchimiques inducteurs de croissance et de modifications chirurgicales importantes.

elric:
Croak
Bien qu’ils ne soient pas originaires de l’Immoren occidental, les croaks – ou anura, comme je préfère les appeler – se sont taillés une place sur notre moitié du continent en un laps de temps étonnamment court. La physiologie ranine de l’anura laisse croire à certains qu’il s’agit une race à l’esprit lent, mais l’observation ne corrobore pas cette théorie. Race de chasseurs accomplis, les anura ont réussi à trouver une place parmi presque toutes les civilisations sauvages, enchangeants leur talents à la lance pour des alliés et un abri dans le pays où ils vivent maintenant.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Originaire des jungles moites des Îles de l’Échine Brisée, les anura – ou croaks, comme on les appelle plus communément – sont une race d’amphibiens primitifs. Sur leurs îles d’origine, les croaks vivent en tribus plus ou moins organisées autour des chasseurs les plus puissants et les plus prospère. Chaque tribu compte entre quinze et cinquante membres vivant en communauté. Les croaks bâtissent leurs huttes de branches tissées et de roseaux dans les fourches basses d’arbres géants poussant dans les eaux chaudes et troubles de cette région. Les mâles adultes sont capables de produire un cri incroyablement puissant qui peut être entendu sur une distance époustouflante, et les croaks utilisent ces signaux pour communiquer entre tribus et indiquer les limites tribales. Les croaks sont une race qui utilise des outils, bien que leur artisanat soit simple, des objets utilitaires tirées de matériaux naturels trouvés dans leur environnement. Les croaks sont des créatures exothermiques préférant agir pendant la partie la plus chaude de la journée. Dans un environment froid, les croaks deviennent lents et irritables.

Un croak moyen est plus petit d’un pied qu’un homme et a une corpulence imposante. Le tient du croak va d’un brun profond, boueux et verdare à un jaune-vert vif. Les croaks plus jeunes et les femelles ont tendance à avoir un teint légèrement plus pâle, mais les mâles et les femelles int des taches foncées sur leur peau augmentant en nombre à mesure que le croak vieillit. La peau de tous les croaks sécrète une toxine puissante qu’ils utilise pour enrober les lames de leurs armes. Cette huile naturelle n’est efficace que si elle un ingérée ou introduite directement dans la circulation sanguine. Talentueux grimpeurs naturelles, les croaks possèdent de larges coussinets à l’extrémité de chaque doigt les aidants à s’accrocher à n’importe quelle surface. Les doigts les plus extérieurs de la main d’un croak sont tous les deux opposables, renforçant d’avantage leur prise. Entre les doigts opposables et les coussinets, un croak peut maintenir son adhérence même dans les conditions les plus éprouvantes. Malgré leurs doigts larges et gauches, les croaks manient leurs lances et autres outils avec beaucoup de dextérité.

Certains croaks manifestent des talents magiques, bien que ces cas soient à la fois extrêmes et inhabituels. La plupart des croaks possèdant cette capacité de sorcellerue sont le produits de naissances siamoises. L’un des jumeaux est invariablement rabougri et difforme et vit tel un parasite malformé sur le corps de son frère ou de sa sœur plus robuste, ses membres antérieurs malformés et sa tête dépassant du torse du plus grand des jumeaux. Dans les communautés croaks, ces jumeaux sont vénérés comme conseillers et sage par les autres croaks, mais ils ne jamais choisis pour être chef de clan d’une tribu.

De nombreux croaks ont été asservis par les skorne alors qu’ils se déplaçaient vers l’occident dans les Marches Sanglantes. Ces croaks ayant survécu au voyage ont été utilisé comme tirailleurs auxillaires et chasseurs dans les environments marécageux inconnus à la limte nord-ouest des Marches. Certains croaks échappèrent à leurs maîtres et établirent des colonnies dans les marais et marécages au nord. Lorsque ces petites communautés ne sont pas en concurrence avec les trogs des marais et les hommes-gators qui revendiquent les mêmes territoires, on peut les trouver à leurs côtés au combat.

Combat

Quand les croaks attaques, ils utilisent autant que possible l’environnement pour gagner une position favorable avant de frapper. Étant à la fois amphibiens et grimpeurs habiles, les croaks peuvent revendiquer au moins un avantage positionnel mineur dans toutes les contrées sauvages, à l’exceptions de quelques. La plupart des croaks préfèrent garder leurs ennemis à distance, d’où ils peuvent les séparer avec de longues lances et des javelots.

Les croaks sont plus à l’aise d’attaquer les êtres vivant qui sont vulnérables à leurs sécrétions vénéneuses, et ils sont souvent pris au dépourvu lorsqu’ils sont confrontés à des steamjacks. Un siamois croak tentera d’éviter autant que possible les rencontres directes, préférant laisser ses alliés s’occuper de ce combat. Il nagera ou grimpera jusqu’à une position où ses sorts seront les plus efficaces. Une fois en position, il ciblera la plus grande menace.

Les croaks ont tendance à façonner des armures de leur environnement, ce qui équivaut à peu près à une armure de combat personnalisée.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les croaks sont une race d’amphibiens intelligents que l’on trouve parfois en petit nombre le long de des Marches Sanglantes, au milieu des marécages du Bois d’Épines et dans les îles du Marais Bloodsmeath.

12: La peau des croaks sécrète un poison léger qu’ils emploient sur leurs armes. Les glandes qui produisent ce poison peuvent être prélevées sur des spécimens morts, mais elles se détériorent rapidement après la mort de la créature. Le poison cause des lésions tissulaires immédiates et localisées dès son introduction dans la circulation sanguine. Les alchimistes peuvent utiliser cette toxine organique comme ingrédients dans de nombreuses formules.

14: Les croaks, aussi appelés anura ne sont pas originaires de l’Immoren occidental. La race arriva en Immoren occidental en tant qu’esclave des skorne, mais beaucoup d’entre eux échappèrent à leurs ravisseurs et s’installèrent dans des environnements marécageux appropriés. Leur culture et leur armement sont relativement primitifs, mais ils ne pas particulièrement agressifs.

16: Certains croaks sont des sorciers, né siamois malformé, avec une tête et des bras supplémentaires. Bien que vénérés, ces croaks doués ne se voient jamais attribuer de postes d’autorité. Chacun des croaks siamois maintient sa propre sensibilité et personnalité, mais ils semblent être liés spirituellement.

elric:
Araignée de Crypte
L’étude des arachnides m’a toujours fasciné. Mesurer les ergots d’une queue de fouet des Marches Sanglantes ou les toiles complexes des tisseuses d’orbe du Bois d’Épines est une expérience presque transformationnelle. Peu importe où elles se trouvent ou quelle que soit leur niche écologique, les arachnides sont parfaitement bâtis pour exécuter une tache spécifique. Prenez, par exemple, l’araignée de crypte. Capable de sécréter un acide capable de dissoudre un cercueil et les os tout en conservant la moelle qu’elle désire, une araignée de crypte chasse ce qui ne peut pas la fuir, et à de notables exceptions, ne riposte jamais sur ce qui est déjà mort.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
DESCRIPTION

Fléau des érudits et des pilleurs de tombe, les araignées de crypte sont une étrange variété d’arachnides géantes habitant dans des tombes poussiéreuses, des ruines et des mausolées bien remplies, là où les cadavres desséchés sont nombreux. Leur choix du repaire dépend entièrement de leurs besoins alimentaires particuliers. Les araignées de crypte mangent les morts; plus précisément, elles puisent leur seule nourriture de la moelle osseuse des cadavres morts depuis longtemps.

Un des plus grands arachnides de l’Immoren occidental, les araignées adultes sont à peu près aussi grandes qu’un homme est haut et à moitié aussi haute. Elles ont un aspect ballonné, corpulent, et à la lumière vive, leur chair partiellement translucide expose les entrailles palpitantes en dessous. Les araignées de crypte ont huit pattes, chacune munie d’un ergot dentelé permettant à l’animal de s’accrocher facilement aux murs de pierre. Elles ont six yeux bulbeux et peuvent voir dans l’obscurité presque totale. Les araignées de crypte ont des mandibules surdimensionnées, qu’elles utilisent pour atteindre la moelle des os brisés des morts.

Les araignées de crypte filent des toiles mais plutôt que de les utiliser pour capturer des proies, elles ont tendance à enduire les murs et les plafonds de leurs tanières de toiles pour les rendre plus faciles à escalader. En outre, les araignées de crypte construisent des nids élaborés servant d’abris pour elle et leurs jeunes.

Une tombe infestée d’araignées de crypte abrite habituellement une colonie de deux ou trois adultes et peut-être des centaines de jeunes. Les cryptes plus grandes peuvent servir de repaire à une douzaine d’adultes ou plus. On trouve parfois des araignées de crypte dans les cimetières dévorant les cadavres des morts les plus récents.

Plus nuisible qu’animal dangereux, l’araignée de crypte peut encore représenter une menace pour les érudits, les pilleurs de tombes et tous ceux qui cherchent des connaissances et des trésors oubliés dans les nombreuses ruines parsemant l’Immoren occidental. Les araignées de cryptes ne sont pas typiquement agressives, mais elles défendront leurs petits et leurs tanières si elles sont dérangées.

L’aspect le plus troublant de l’araignée de crypte est qu’elle semble retenir les souvenirs des cadavres qu’elle consomme. Bien que ces souvenirs n’aient aucun effet sur le comportement d’une araignée de crypte, les alchimistes sont parvenus à distiller des potions du cerveau de ses créatures. Les élixirs résultants permettent au buveur de brièvement expérimenter les souvenirs de la dernière créature intelligente que l’araignée a consommée.

Combat

Les araignées de crypte ne sont pas trop agressives et préfèrent généralement fuir au lieu de combattre, mais elles défendront leurs petits et leurs tanières si elles sont dérangées. Bien qu’elles puissent délivrer de puissantes morsures avec leurs mandibules, les araignées de crypte préfèrent attaquer les intrus avec un jet de liquide gastrique très caustique. Les araignées sécrètent ce liquide en petite quantités pour dissoudre l’os, et elle se nourrit facilement de chair et même de métal en grande quantité. Si un intrus survit à ce premier jet caustique, l’araignée se rapproche pour mordre la cible à mort.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les araignées de crypte sont des arachnides géants vivant dans des tombes et mangeant les morts.

10: Les araignées de cryptes ne sont normalement pas agressives, mais elles attaqueront si elle ou leur source de nourriture est menacée. Les araignées de crypte attaque en projetant un puissant liquide caustique sur les ennemis. Elles ont aussi une puissante morsure.

12: On dit que les araignées de crypte conservent la mémoire de ceux qu’elles consomment.

15: Le cerveau d’une araignée de crypte peut être distillé en une potion transmettant brièvement les souvenir de la dernière créature que l’araignée à consommer.

elric:
Éternel
Alors même que les cicatrices de l’Occupation s’estompent sur les terres de l’Immoren occidental, il est vital que nous, en tant que peuple, n’oubliions jamais les horreurs que nous ont fait endurer les orgoth. Bien que ces siècles sombres semblent de plus en plus éloignés chaque année qui passe, il reste ces reliques déformées ne se contentant pas de demeurer muettes avec le passage du temps -des choses qui, même dans la mort, rêvent de conquête et de maîtrise de terres dévastées.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Quand les orgoth ont débarqués sur les rives de l’Immoren occidental, ils ont eu besoin de moins de deux cents ans pour mettre à genoux la quasi-totalité du continent à genoux. Leur empire était un empire de chair et de sang. Ce n’est qu’après huit cents ans d’oppression que les peuples d’Immoren occidental purent enfin se débarrasser des chaînes des orgoth et le repousser à la mer d’où ils arrivèrent mystérieusement. Bien que les orgoth aient rasé nombre des œuvres durant leur retraite, les signes de leur domination séculaire parsèment encore le paysage moderne : des terres autrefois fertiles où les récoltes refusent de pousser, des bois silencieux où les animaux craignent marcher, et des endroits glauques ou les ruines de l’Occupation subsistent encore, tentant l’insensé de découvrir les secrets les plus oubliés.

Les éternels sont peut-être les plus terrifiants de ces vestiges: d’anciens seigneurs orgoth dont les sombres pouvoirs les ont maintenus en vie dans leurs halls macabres, servant à la fois de tombeau et de siège du pouvoir. Bien que leurs corps se soient depuis longtemps transformés en poussière, ne laissant que des armures et des os, le temps s’est stoppé les morts. Car ces prétendus maîtres de Caen, même la mort n’a pas étouffé leur folle ambition. Bien qu’ils soient totalement confinés à l’intérieur de leurs tombeaux, ils croient que leur portée est aussi vaste que leur puissance innée, et qu’ils demeurent dans leur esprit les maîtres d’un esprit s’étendant sur tous le continent et les gouverneurs d’innombrables vies de mortels.

Il est presque impossible pour ceux qui ont la malchance d’affronter un éternel de comprendre les profondeurs de la folie et de l’illusion de soi que ces êtres possèdent. Aux yeux de l’étranger, l’immortel est entouré de signes indéniables de pourriture et de mort, y compris son propre corps desséché. Aux yeux des mortels, cependant, son tombeau brille comme une salle du trône resplendissante de gloire. Les fresques décolorées de l’époque de l’Occupation brillent, les dalles ébréchées au lustre terne demeure polies, et les trésors délabrés entourant son trône scintillent de richesses indicibles.

De même, dans l’esprit de l’éternel, son corps reste au sommet de son pouvoir physique. Il sent la chaleur du sang coulant dans ses veines, le battement de son cœur dans sa poitrine, et la puissance de ses muscles épais affinés par des décennies de guerre. Il est au faîte de sa virilité – au plus fort de sa puissance et de position dans la vie. Le passage des décennies et même des siècles ne sont ni marqués ni remarqués par un éternel, dont les souvenirs sont figés dans l’ambre. Telle est la puissance de son illusion que rien ne peut briser le voile face à ses yeux, et que ceux qui tentent de le faire réalisent rapidement leur folie. Un éternel va tout faire pour conserver son illusion, et sa méthode préférée de traiter avec ceux qui remettent en question ses croyances est une mort rapide, mais toujours atrocement douloureuse.

Les vivants rencontrant un éternel sont perçus et traités comme ses esclaves. L’impitoyable éternel délivre impérieusement des ordres dans l’une des langues antiques de l’Immoren occidental et n’hésitent pas à massacrer ceux qui sont incapables de suivre ses édits. L’incapacité de comprendre les éternels est traitée comme une insubordination. Ceux capables de le comprendre ne sont pas mieux lotis que ceux mourants rapidement sous sa lame. Ils sont forcés de servir les caprices de l’immortel, bien que cette servitude soit habituellement écourtée lorsque le serviteur ne comprend pas les nuances de l’illusion de soi des éternels.

La menace posée par les éternels ne se limite pas à leurs propres pouvoirs substantiels mais s’étend aux serviteurs qu’ils commandent encore dans la mort. Les éternels s’entourent des dépouilles des sous-fifres et des esclaves qu’ils commandaient dans leurs vies antérieures. Bien que la plupart des éternels se taisent, leurs chambres sont souvent remplies d’ombres et de revenants encore plus terrifiants, telles que les terreurs et les tortionnaires désireux d’accomplir la volonté de leur maître sans question ni réflexion.

Combat

Les éternels voient tous les vivants à l’intérieur de leurs tombeaux comme des visiteurs à la recherche d’audience et ne les attaqueront pas immédiatement. Ils peuvent parler la «langue de l’esclave» – le caspien ancien – ainsi que l’or goth et d’autres langues mortes depuis l’époque de l’Occupation. Un éternel exige l’obéissance et la déférence de tous les visiteurs et se met violemment en colère contre tout manquement à ses règles. Cette rage ne s’intensifie que si les visiteurs insistent sur le fait que les visiteurs insistent sur le fait que les choses ne sont pas comme le croit l’immortel. Son existence est liée à sa propre croyance totale dans son illusion de soi, et toute remise en question de ses croyances est perçue comme une menace directe pour éternel lui-même. Un éternel est extrêmement intelligent, et malgré ses illusions, il utilisera ses capacités de la manière la plus efficace possible, cherchant à éliminer rapidement ceux qu’il juge dangereux.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

12: Il a y de puissants morts-vivants connus sous le nom d’immortel résidant dans certains tombeaux et ruines oubliées des orgoth éparpillées dans l’Immoren occidental.

14: Les éternels manient souvent de puissants artefacts orgoth et commandent une suite de terreurs et de tortionnaires. Les immortels conduisent leurs compagnons morts-vivants au combat, les dirigeants comme un général dirige ses forces. Nombre d’entre eux étaient des tacticiens accomplis dans la vie et commandaient leurs serviteurs morts-vivants dans des frappes coordonnées et brutalement efficaces.

16: Les éternels sont des orgoth morts-vivants, les dépouilles de puissants généraux et des gouverneurs refusant de mourir. Si grands que soient leur ego et leur orgueil, les éternels croient que les choses sont toujours telles qu’elles étaient durant l’Occupation et traitent les immoréens qu’ils rencontrent comme leurs serviteurs et leurs esclaves. Nier une croyance éternel, c’est s’exposer à une rage meurtrière.

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