Auteur Sujet: Tharn CID  (Lu 62464 fois)

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Tharn CID
« le: 29 août 2018 à 18:27:12 »
Autant faire un topic à part maintenant que c'est live, pour que les gens ne se perdent pas.

On est parti, je ferai mes remarques dans un autre post:

Citer
Iona the Unseen: Iona is an aggressive warlock. She should work well with all Tharn. Her feat boosts the combat effectiveness and survivability of her fellow Tharn. Her personal threat level should be high in melee, and she should reflect the stealthy and nimble aspects of the female Tharn. Her spell list should remain flexible to deal with a variety of situations.

Things to Test: Sure Foot in combination with the addition of Rapid Healing on the male Tharn. Is her feat combined with Bloodtrackers or Wolfriders over the top?

Tharn Blood Shaman: The Blood Shaman is a warlock support model and a melee combat solo. She should offer useful support to the warlock and be capable in combat.

Things to Test: Are all three magic abilities relevant with a variety of warlocks and army compositions. Are there any specific interactions with Divine Inspiration being applied to models that are worrisome?

Tharn Bloodweaver Haruspex: The Haruspex is a command attachment for the Tharn Bloodweaver unit. She should increase the potential of the unit with thematically magical abilities.

Things to Test: Does the addition of Divine Inspiration when stacked with other damage increases push the unit too far?

Brighid & Caul: This unit is a Tharn brother and sister. Caul is a melee threat who also protects his sister. Brighid is the leader, a skilled hunter and archer.

Things to Test: Does the unit have an interesting role in the faction and is their threat level appropriate for their price.

Well of Orboros: this structure offers a variety of army support. It has a reliable ranged attack which can power up other Tharn models by giving them corpse tokens. It increases the control range of friendly models nearby. It grants a new ability to Construct warbeasts. Most importantly, it can add a model to your army during play.

Things to Test: Is Opening the Gate too powerful of an ability. Does the structure offer a reasonable way to supply corpses to models in some match ups?

Legacy Models included:

Morvahna (1) the Autumnblade: Morvahna's feat has been adjusted slightly to increase its impact on both enemy and friendly models. The cost of Harvest and Regrowth have been reduced, and Regrowth has been improved to better interact with the Tharn.

Morvahna (2) the Dawnshadow: Scales of Fate has been changed to Control range to allow Morvahna to support more of her army. Censure has been improved slightly by preventing the damage dealt from being transferred or reduced. Carnivore was changed to interact better with corps collection and Blood Sacrifice has been slightly adjusted to close a loophole.

Brennos the Elderhorn: The role of Brennos has been reevaluated. These changes are intended to make him more of a support model. The animus change to Arcane Protections allows him to guard against arced spells. The bond has been adjusted to allow Morvahna to channel spells through him. Rite of Spring replacing Condition grants him another useful support option. His cost has been reduced and his DEF has been increased.

Feral Warpwolf: Points decrease and gains Pathfinder.
Ghetorix: Points decrease and gains Pathfinder.
Gnarlhorn Satyr: Points decrease and gains Pathfinder.
Pureblood Warpwolf: Gains Pathfinder.
Rip Horn Satyr: Gains Pathfinder.

Shadowhorn Satyr: This model gains Pathfinder and sees a points reduction. It also exchanges its Puissance animus for permanent Beat Back and the Elusive animus. These changes should make it a more appealing option in many armies.

Storm Raptor: This model is getting a power level increase and a slight drop in points. Deceptively Mobile and a change to the area affected by Sky Fire should make this model more appealing. Pathfinder has been added for quality of life.

Warpwolf Stalker: Points decrease.

Death Wolves: Gain Advanced Deployment.

Tharn Blood Pack: The role of the Blood Pack has been reevaluated. These changes are intended to make them a ranged unit. Their points have been reduced and their armor has gone up to match the Ravager's ARM. They have gained Rapid Healing like the other male Tharn. The Range and Power of their bows has been increased and they gain Arcing Fire. Assault has been cut and they have gained Reposition [3"].

Tharn Bloodtrackers: The Bloodtrackers receive a slight points reduction and gain Parry.
Nuala the Huntress: Granted: Swift Hunter is being replaced with Reposition [3"]. Hunter's Reckoning makes the unit much more flexible.

Tharn Bloodweavers: There are no changes to this unit at this time.

Tharn Ravagers + Tharn Ravager Chieftain: Rapid Healing gives the Male Tharn a unique place when compared to other medium based infantry. A reduction in points and the addition of Brutal Charge should also make them a more appealing unit.

Tharn Wolf Riders: The role of the Wolf Riders has been reevaluated. These changes are intended to make them a flanking unit with a high threat against support models. Assault has been cut in favor of Dual Attack. They have also gained Jump. Their points have been increased to reflect this flexibility and mobility. (The previous discussed Backstab addition did not survive internal testing.)

Bloodweaver Night Witch: Replacing Blood Rituals and Life Drinker with Weapon Master will make this model more consistent. Adding Attack types widens the role of the model.

Lord of the Feast: The power level of model has been increased. Thresher on his sword has been replaced with Grievous Wounds. He gains Death Powered, raising his max potential ARM, so his ARM was lowered. His cost increased to reflect this power shift.

Tharn Ravager Shaman: Raising the CMD of this model should make it more appealing.

Tharn Ravager White Mane: This model's role has been reevaluated. These changes are intended to make him a combat support solo. He gains the same Rapid Healing and Brutal Charge as the other Ravagers, with the latter ability replacing Critical Grievous Wounds. Countercharge replaces Overtake. Veteran Leader now applies to all Tharn models, making him a more appealing choice in the theme force.

Tharn Wolf Rider Champion: This model has been adjusted to reflect the changes to the Wolf Rider unit and to support them in their new role. Prowl will help this model and the unit survive longer. Backstab makes this model a serious flanking threat. it's cost has been reduced.

Theme Forces

The following Theme Force changes are also being tested during this CID Cycle.

Circle Theme Force: Call of the Wild

*Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Circle Theme Force: Secret Masters

*Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Circle Theme Force: The Devourer’s Host

*Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Replace the second benefit with the following:

*For every full 20 points of Tharn models/units in this army, you can add one command attachment or solo to the army free of cost. Free models do not count toward the total point value of Tharn models/units in the army when calculating this bonus.

Replace the third benefit with the following:

*One Tharn Bloodweaver unit in this army gains Ambush. (You can choose not to deploy a unit with Ambush at the start of the game. If it is not deployed normally, you can put it into play at the end of any of your Control Phases after your first turn. When you do, choose any table edge except the back of your opponent’s deployment zone. Place all models in the unit with Ambush in formation completely within 3 ̋ of the chosen table edge.)

Peu de surprises vis à vis de ce qu'on savait déjà.

Hors ligne TheLazyHase

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Re : Tharn CID
« Réponse #1 le: 29 août 2018 à 18:31:37 »
Je suis un poil inquiet du coté Divine Inspiration à volonté du nouveau skarlock. Le reste a l'air fair, Iona a l'air pas top en fait en regardant de prés. Bon, son feat est fort, mais sa spell list moins je trouve.

Hors ligne Ygemethor

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Re : Tharn CID
« Réponse #2 le: 29 août 2018 à 18:39:25 »
C'est en melee sur un model et ça te demande de sacrifier quelqu'un (qui doit être en formation, car spell et targeting, et faction donc en theme c'est au moins cher un Tracker/Weaver). Ca me paraît pas OP.

L'ensemble du CID a l'air... moyen à première vue. Genre rien qui me donne envie de jouer ça au dessus de Bones. Iona est cool imo. L'attachment est la meilleure nouveautés. Les autres sont bof (Advanced Deployment quand on peut avoir Ambush et que y'a aucune raison de les jouer sans, Sacred Ward ça sert à rien...), l'unité m'a l'air trop chère pour ce qu'elle fait, la structure sera pas jouée comme toutes les structures (15 points pour ramener un Blacklad c'est pas ouf).

Dans l'état les Ravagers et les Trackers semblent bien, le Blood pack est encore trop faible, les Wolf Riders avaient l'air bien avec Backstab elles avaient un rôle là elles l'ont plus. Dispel sur la Night Witch c'est appréciable, plus qu'à le rendre aux Weavers.

Je vois pas l’intérêt compétitif de Morvahna1, Morv2 virez moi Censure sérieusement, ça reste le pire sort du jeu.

Les loups ok, les satyrs le Riphorn est toujours nul, les autres à tester. Le Storm  Raptor m'a l'air toujours trop cher pour ce qu'il fait.

C'est des hot takes, ça se trouve je suis à côté de la plaque mais c'est comme ça que je le vois.

Hors ligne Xlatoc

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Re : Tharn CID
« Réponse #3 le: 29 août 2018 à 19:25:58 »
Question con mais...on le récupère où le CID ?

Hors ligne Wogshrog

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Re : Tharn CID
« Réponse #4 le: 29 août 2018 à 19:44:35 »

Hors ligne Tza

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Re : Tharn CID
« Réponse #5 le: 29 août 2018 à 19:53:33 »
Là comme ça :
- ils ont oubliés d'enlever 10pts au storm raptor
- la structure c'est genre la pire fig du jeu, elle sert à rien
- baisser les points des warpwolf et pas toucher à ceux des satyrs alors que tout le monde joue déjà que des WW c'est étrange comme concept
- Pathfinder ça fait que 15 ans qu'on doit l'avoir
- Iona et le nouveau attachment ils sont cools
- Brennos c'est pas mal si les Morv pouvaient être jouables, ça manque d'un truc qui contre le rfp
- les Morv sont toujours injouables

samich

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Re : Tharn CID
« Réponse #6 le: 29 août 2018 à 20:10:34 »
Je vous trouve un peu bougon. Moi ça me va pour l'instant, c'est pas trop fort et c'est pas mauvais à part la structure qui ressemble à un sextoy bizarre. Je vais l'acheter juste pour Dani.

Arhnayel

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Re : Tharn CID
« Réponse #7 le: 29 août 2018 à 20:53:10 »
La Well donne +2" de zone de CTRL quand même. Et Hyper-Aggressive sur des Woldguardians, ça ne me paraît pas nul. Bon, 15 pts, ça fait sans doute cher - de toute façon, je n'ai pas envie de jouer la structure donc je m'en fiche un peu ^^ Edit : je n'arrête pas de penser à Kromac1. Bestial à 16". Bestial. A. 16. Pouces. Sans oublier nos autres casters (Fog of War, Sunhammer, Windstorm, les feats etc.).

La Night Witch devient très intéressante avec WM et la possibilité de Dispel. Edit : j'avais pas bien vu, elle perd sa capacité de se saigner pour booster la touche :s Et Life Drinke devient Life Stealer, ce qui ne lui servira jamais puisqu'elle ne peut plus se saigner... je ne sais pas trop quoi penser de cette nouvelle version de la Night Witch. Dispel ou Grievous Wounds et WM, c'est bien sympa quand même, la MAT 7 est toujours aussi correcte, mais l'absence de boost potentiel à la touche me refroidit vraiment.

Le Lord a un nouveau rôle : péter de l'infanterie moyenne à coup de P+S 16-15-14-13. Ou des jacks/beasts légères. Pourquoi pas ?

Les Trackers redeviennent très fortes, à voir si le mini-feat ne les rend pas débiles de puissance (et Parry !!!).

Le CA des Weavers ne sert à rien, clairement. A la limite, pour le tour de l'embuscade... et encore, je suis mitigé (4 pts pour une figurine dans une unité de 8 pts...).

La Blood Shaman me semble forte pour filer occasionnellement fake boost à une beast (genre, le Stalker ou Ghetorix) en sacrifiant une Bloodweaver. Harmonious Exaltation et Spell Slave sont biens en fonction des casters. A tester.

Le Blood Pack devient vraiment jouable, parce que des tirs RNG 12" P+S 14 Arcing Fire, quand on a accès à des sorts comme Curse of Shadows et le Moonhound Argus, c'est plutôt cool. Et avec Repo 3", c'est encore plus cool. Reste la MAT 7 et la RAT 6... l'inverse serait tellement plus logique ! Heart Eater ne leur sert toujours pas.

La Wolf Champion devient très sympa et elle est gratuite ! Son Leadership est nul, en revanche. Les Wolf Riders perdent Backstab, je ne sais pas trop quoi penser d'elles. Elles ont quand même gagné MAT 7 et DEF 15, c'est cool. Jump, ça veut dire 14" de déplacement puis leurs trois attaques. Je suis plutôt favorable.

Le White Mane a un rôle spécifique, il semble bien mais pas choquant.

Brighid et Caul semblent... particuliers. Brighid chasse les solos adverses avec son tir + prey, mais elle n'a qu'un tir. Ils ont l'air ok.

Morvahna1 : son feat était mieux avant, parce que mettre des forêts a plus d'impact selon moi. La 2 reprend clairement de l'intérêt. Censure reste anecdotique mais j'ai pensé à un truc con avec. Brennos... je ne sais pas, y a des trucs sympas sur le papier, mais son lien est pouri. A tester.

Le Gnarlhorn est très, très bien. Pas cher, tape plutôt bien, excellent animus... une bonne beast à jouer avec Primal/Synergy ou autre bonus. Le Shadowhorn est encore meilleur qu'avant. Le Rip Horn, toujours nul et inutile.

Stormy devient nettement plus intéressant qu'avant mais reste cher, je pense.

Je trouve toujours Iona super forte. Sauf Abbatoir.

Les Death Wolves en AD. LOL.

Edit : corrections après relecture. Y a des trucs intéressants dans ce CID, et pas grand chose de vraiment choquant. J'espère surtout que le Rip Horn sera retravaillé et que le lien de Brennos changera. J'aimerais aussi que la Night Witch retrouve sa capacité de se saigner pour booster.
« Modifié: 29 août 2018 à 23:56:43 par Arhnayel »

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Re : Re : Tharn CID
« Réponse #8 le: 29 août 2018 à 22:27:00 »
Le CA des Weavers ne sert à rien, clairement.

Mwé. On parle d'une unité de pacman, donc Divine Inspi c'est fort pour eux. Pareil pour AD. Sacred ward c'est déjà plus gadget je te l'accorde. Je veut bien qu'elle soit pas indispensable, mais elle sert à qq chose.

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Re : Tharn CID
« Réponse #9 le: 29 août 2018 à 23:54:10 »
<MOD Déplacé dans la section correspondante /MOD>
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

Arhnayel

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Re : Tharn CID
« Réponse #10 le: 30 août 2018 à 09:43:05 »
Loki ajouté à Devourer's Host.

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Re : Tharn CID
« Réponse #11 le: 30 août 2018 à 10:03:03 »
Je suis globalement d'accord avec Tza.

Mon problème (et ceux qui me connaissent savent que j'ai un certain nombre de games en Tharn, au point de les avoir déjà emmenés au WTC quand presque personne en jouait) c'est que vu la tronche du CID actuel, je vois aucune raison de jouer des Tharn à la place de Bones. Parce qu'à l'heure actuelle ça apporte pas de solution particulières aux problèmes de la faction, les modifications vont de sympa (Ravagers, Trackers) à hyper anecdotiques (LotF, Blood Pack, Brennos, les Morv entre autres), et les nouveautés sont pas ouf (bigup au Well qui réussit à être plus nul que la Blockhouse, et à l'unité fantôme que tu prendras jamais au dessus des DW car sinon tes corpses sont inutiles).

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Re : Tharn CID
« Réponse #12 le: 30 août 2018 à 10:06:03 »
La vache je vous trouve bien dur avec ce début de CID ^^ Il y a quand même beaucoup de trucs intéressants là dedans.

Déjà la Blood Shaman est un très bon attachement, ce sera évidemment fonction du caster pour Spell Slave. Perso je trouve que filer Divine Inspiration à la cool comme ça c'est un peu pétos, ça t'empêche d'avoir à booster certaines touches avec tes beasts donc ça peut t'économiser un Primal, ça améliore tes chances de pacman avec tes *insérer un Tharn pouvant remonter la table tout seul*, et perso j'ai hâte de coller un Lord of the Feast sous 3 corpses, Storm Rager, Divine Inspiration et Puppet Master dans le boule d'un caster :D

La structure a beaucoup de règles, après je sais pas si ça compense son prix et le fait de prendre 15 pts, quand les points sont déjà si serrés. Mais après ses règles sont très cools, le +2" de control range peut être génial sur beaucoup de casters (cf. le post d'Arhnayel), Hyperagressive c'est sympa aussi, il a un bon gun boostable et qui file des corpses... Avec tout ça je me demande s'il serait pas bien en Call of the Wild, histoire d'amener du tir de support, augmenter le rayon d'action des beasts (qui est un problème récurrent en Call). Par contre, c'est moi ou il n'est pas inclus en Bones???
Et autre question, on peut place une structure? :D

Le Blood Pack me semble bien jouable maintenant, en particulier avec certains casters genre Wurmwood, tu cales ta forêt, tu les mets derrière, et tu bombardes toute la game en étant relativement safe, en pouvant profiter de Curse of Shadows et du Moonhound.

Les Death Wolves en AD, c'est du bonheur en barre.

Pour les beasts, tout me semble bien (sauf pour le RIPhorn, évidemment). Même le Storm Raptor me paraît correct maintenant. Bon c'est clairement pas le colosse que tu as envie d'envoyer en frontline, mais il a l'air bon en tant que deuxième ligne histoire de profiter de ses tirs et de sa Repo (il peut quand même se caler à 10" de ses cibles, mettre son animus et coller deux tirs Pow 16 Lightning Generator, puis Repo à 13". Ça ressemble déjà plus à un flingue de colosse). Les Shadowhorns m'ont l'air ultra pétos (avec les bons casters) vu les quelques retours que j'ai vu jusqu'ici. Je pense que les listes Kaya3 ou Kromac2 full biquettes vont fleurir sur la table.
Sinon pour Brennos, ben avec Morv1 tu peux faire un nombre ridicule de heal, mais faut voir si ça gagne des games.

Brighid et Caul, par contre j'ai pas compris. Alors ok leurs stats sont élevées, ça donne un shield guard, ça tape fort, mais je vois pas vraiment leur place dans une liste, surtout que leur prix les mettent en compétition avec les Death Wolves.

Les Bloodtrackers risquent d'être pétée, notamment avec Iona, mais bon ça sert aussi à ça le CID.

Iona semble forte comme annoncée, elle m'a l'air d'être à l'aise sur pas mal de matchup si son armée survit et arrive au contact. Par contre ils avaient pas annoncé Overtake sur elle, ça c'est sympa :)

Les Bloodweavers c'est particulier, elles vaudront le coup avec l'UA ET la Night Witch, donc finalement ça double leur prix. Sacred Ward c'est bien mais sur une unité de 7 je suis pas sûr, AD c'est bien mais ambush c'est mieux (le plus souvent), Divine Inspiration c'est bien tout court.

Bref, va falloir se creuser la tête pour trouver les points et tester tout ça :D
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Re : Tharn CID
« Réponse #13 le: 30 août 2018 à 10:09:21 »
Je suis globalement d'accord avec Tza.

Mon problème (et ceux qui me connaissent savent que j'ai un certain nombre de games en Tharn, au point de les avoir déjà emmenés au WTC quand presque personne en jouait) c'est que vu la tronche du CID actuel, je vois aucune raison de jouer des Tharn à la place de Bones. Parce qu'à l'heure actuelle ça apporte pas de solution particulières aux problèmes de la faction, les modifications vont de sympa (Ravagers, Trackers) à hyper anecdotiques (LotF, Blood Pack, Brennos, les Morv entre autres), et les nouveautés sont pas ouf (bigup au Well qui réussit à être plus nul que la Blockhouse, et à l'unité fantôme que tu prendras jamais au dessus des DW car sinon tes corpses sont inutiles).

Après, en fonction des perfs Orboros au WTC (défonce les tous Yge! <3), il est pas impossible de voir un changement de méta qui complique la vie des listes Bones, des listes tech contre Krueger et Bradigus (même si leur flexibilité rend la tâche difficile, certes), donc le fait d'avoir d'autres options de listes viables empêchera la faction de crever dans les bas-fonds du low tier (avec Scyrah, Blight, et Cygnar si on en crois Tétard :p ).
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Re : Tharn CID
« Réponse #14 le: 30 août 2018 à 10:56:47 »
C'est quoi qui pose problème à Bones ?
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Re : Re : Tharn CID
« Réponse #15 le: 30 août 2018 à 11:34:16 »
Déjà la Blood Shaman est un très bon attachement, ce sera évidemment fonction du caster pour Spell Slave. Perso je trouve que filer Divine Inspiration à la cool comme ça c'est un peu pétos, ça t'empêche d'avoir à booster certaines touches avec tes beasts donc ça peut t'économiser un Primal, ça améliore tes chances de pacman avec tes *insérer un Tharn pouvant remonter la table tout seul*, et perso j'ai hâte de coller un Lord of the Feast sous 3 corpses, Storm Rager, Divine Inspiration et Puppet Master dans le boule d'un caster :D
Je pense que ca a le potentiel d'être trop fort, mais pas forcément en Devourer. Faudra voir les rulings au minimum, Krueger 2 le veut tellement ...
La structure a beaucoup de règles, après je sais pas si ça compense son prix et le fait de prendre 15 pts, quand les points sont déjà si serrés. Mais après ses règles sont très cools, le +2" de control range peut être génial sur beaucoup de casters (cf. le post d'Arhnayel), Hyperagressive c'est sympa aussi, il a un bon gun boostable et qui file des corpses... Avec tout ça je me demande s'il serait pas bien en Call of the Wild, histoire d'amener du tir de support, augmenter le rayon d'action des beasts (qui est un problème récurrent en Call). Par contre, c'est moi ou il n'est pas inclus en Bones???
Et autre question, on peut place une structure? :D
Son vrai gros énorme défaut, c'est range 12 avec un tir unique, boostable mais pas non plus extrémement bien. En vrai, tu vas pas l'amener juste pour un solo et +2 en control, de même que personne n'utiliserais un Supreme Guardian juste pour sa récursion, du coup il faut qu'elle fasse au moins un peu de taf. Et range 12 + immobile ca contraint énormément ce qu'elle peut taper, tandis que le tir AoE 4 POW 14 boostable, c'est pas non plus l'extase ultime du gun qui fait réver. Celui de la structure Menoth était quand même *BEAUCOUP* mieux.

Notez que la blockhouse coute 10 maintenant. 15 pour une structure pas franchement beaucoup mieux, ca semble énorme.
Le Blood Pack me semble bien jouable maintenant, en particulier avec certains casters genre Wurmwood, tu cales ta forêt, tu les mets derrière, et tu bombardes toute la game en étant relativement safe, en pouvant profiter de Curse of Shadows et du Moonhound.
Ca je suis assez d'accord, aprés faut voir que RAT 6/7 POW 14 pour 2.5 point c'est pas d'une rentabilité extréme. Ceci dit,  ils peuvent faire pas mal de taf, et dans le contexte tharn t'as pas énormément d'autres choix.
Même le Storm Raptor me paraît correct maintenant. Bon c'est clairement pas le colosse que tu as envie d'envoyer en frontline, mais il a l'air bon en tant que deuxième ligne histoire de profiter de ses tirs et de sa Repo (il peut quand même se caler à 10" de ses cibles, mettre son animus et coller deux tirs Pow 16 Lightning Generator, puis Repo à 13". Ça ressemble déjà plus à un flingue de colosse). [...]Sinon pour Brennos, ben avec Morv1 tu peux faire un nombre ridicule de heal, mais faut voir si ça gagne des games.
Le storm raptor est probablement toujours trop cher, juste il est envisageable. Il tire comme un storm strider pour le double du prix, du coup faut *VRAIMENT* avoir l'usage de son animus et de sa mélée pour le justifier. 27 points ca me semble vraiment trop peu, mais 32 ca semblerait actuellement raisonable.

Brennos ne peut heal que des trucs qui sont encore sur la table. Donc globalement qui ont toughé, parce qu'en caricaturant un tout petit peu, c'est le seul cas où on laissera des tharns blessé... (et un peu pareil pour les beasts, c'est *rare* que l'adversaire laisse un beast vivante hors de Loki blessé mais pas mort)
Les Bloodweavers c'est particulier, elles vaudront le coup avec l'UA ET la Night Witch, donc finalement ça double leur prix. Sacred Ward c'est bien mais sur une unité de 7 je suis pas sûr, AD c'est bien mais ambush c'est mieux (le plus souvent), Divine Inspiration c'est bien tout court.

Oui, ca ressemble à une excellente boite à outil comme unité.

Sinon, je pense que Ygemethor a raison de souligner que ca n'apporte pas de réponses à des trucs que Orboros gérait pas, et ca poe pas de question étrange non plus. Ils tapent pas vraiment fort, ils résistent pas, ils swarment pas, ils sont quand même assez rapide mais c'est pas fou non plus, surtout que les cailloux peuvent être au moins aussi rapide.

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Re : Re : Re : Tharn CID
« Réponse #16 le: 30 août 2018 à 12:07:03 »
Déjà la Blood Shaman est un très bon attachement, ce sera évidemment fonction du caster pour Spell Slave. Perso je trouve que filer Divine Inspiration à la cool comme ça c'est un peu pétos, ça t'empêche d'avoir à booster certaines touches avec tes beasts donc ça peut t'économiser un Primal, ça améliore tes chances de pacman avec tes *insérer un Tharn pouvant remonter la table tout seul*, et perso j'ai hâte de coller un Lord of the Feast sous 3 corpses, Storm Rager, Divine Inspiration et Puppet Master dans le boule d'un caster :D
Je pense que ca a le potentiel d'être trop fort, mais pas forcément en Devourer. Faudra voir les rulings au minimum, Krueger 2 le veut tellement ...

Pourquoi Krueger2? Ça semble hyper compliqué à utiliser en bones, les seuls vivants sont l'UA des crevettes et les solo, ça fait super cher le boost.
Sinon clairement il est top cet attachment, il me semble même excellent en tharn pour pouvoir faire pacman comme dis au-dessus sans avoir besoins du warlock adapté, ou rendre no beast utile sans primal ce qui est vraiment vraiment une bonne chose. En dehors de tharn c'est difficile par contre, en cow à part les solos ont a rien de vivant, pareil pour bones...
-Déçu par la structure qui me semble injouable en l'état.
-Le boost des beast c'est quand même bien, pathfinder + des points en moins. Après je n'aurais pas été contre genre mat7 sur le stalker et nous virer définitivement primal et tout changer en conséquence (quoi on peut bien rêver non?)
-Retour profil mk2 sur plein de ref, bon c'est logique, les bloodtraker vont redevenir top à jouer, surtout sous Iona. Sinon dans l'ensemble tout a été dit. Quel est l'intérêt de la nouvelle unité de Brigitte et machin? Alors que les DW était déjà top et en plus gagne AD? Bref on va voir comment ça bouge
« Modifié: 30 août 2018 à 12:13:44 par vorage »

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Re : Re : Re : Re : Tharn CID
« Réponse #17 le: 30 août 2018 à 12:11:45 »
Pourquoi Krueger2? Ça semble hyper compliqué à utiliser en bones, les seuls vivants sont l'UA des crevettes et les solo, ça fait super cher le boost.
Sinon clairement il est top cet attachment, il me semble même excellent en tharn pour pouvoir faire pacman comme dis au-dessus sans avoir besoins du warlock adapté, ou rendre no beast utile sans primal ce qui est vraiment vraiment une bonne chose. En dehors de tharn c'est difficile par contre, en cow à part les solos ont a rien de vivant, pareil pour bones...

Parce que un TK de plus c'est fort, et fakeboost pour réussir ton TK boosté sur un casters dans une trench, en vrai c'est fort aussi ! (et y a d'autres usages possible). Il peut se sacrifier lui même au besoin.

J'ai vu des gens extatique devant la capacité d'artillerie de la structure, mais là je suis *trés* sceptique. Au minimum, la BE est bien mieux dans ce role.

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Re : Tharn CID
« Réponse #18 le: 30 août 2018 à 12:14:22 »
Ouai fin Krueger2 en Tharn ça fait moyen rêver à part ça...

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Re : Re : Re : Re : Re : Tharn CID
« Réponse #19 le: 30 août 2018 à 12:16:43 »
Pourquoi Krueger2? Ça semble hyper compliqué à utiliser en bones, les seuls vivants sont l'UA des crevettes et les solo, ça fait super cher le boost.
Sinon clairement il est top cet attachment, il me semble même excellent en tharn pour pouvoir faire pacman comme dis au-dessus sans avoir besoins du warlock adapté, ou rendre no beast utile sans primal ce qui est vraiment vraiment une bonne chose. En dehors de tharn c'est difficile par contre, en cow à part les solos ont a rien de vivant, pareil pour bones...

Parce que un TK de plus c'est fort, et fakeboost pour réussir ton TK boosté sur un casters dans une trench, en vrai c'est fort aussi ! (et y a d'autres usages possible). Il peut se sacrifier lui même au besoin.

J'ai vu des gens extatique devant la capacité d'artillerie de la structure, mais là je suis *trés* sceptique. Au minimum, la BE est bien mieux dans ce role.

Divine inspiration c'est que en mélé hein  ;)
Du coup reste spell slave qui est pas nul, mais on a déjà 3 geomancie dans la liste. Mais oui entre ça et harmonious c'est correct. Mais faut trouver 4 pts  ???

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Re : Tharn CID
« Réponse #20 le: 30 août 2018 à 12:33:10 »
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Ca je suis assez d'accord, aprés faut voir que RAT 6/7 POW 14 pour 2.5 point c'est pas d'une rentabilité extréme. Ceci dit,  ils peuvent faire pas mal de taf, et dans le contexte tharn t'as pas énormément d'autres choix.

Et surtout qu'avec certains casters ils seront très très compliqués à déloger, donc c'est des points qui restent faire du taf sur la table pendant plusieurs tours.

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Le storm raptor est probablement toujours trop cher, juste il est envisageable. Il tire comme un storm strider pour le double du prix, du coup faut *VRAIMENT* avoir l'usage de son animus et de sa mélée pour le justifier. 27 points ca me semble vraiment trop peu, mais 32 ca semblerait actuellement raisonable.

Brennos ne peut heal que des trucs qui sont encore sur la table. Donc globalement qui ont toughé, parce qu'en caricaturant un tout petit peu, c'est le seul cas où on laissera des tharns blessé... (et un peu pareil pour les beasts, c'est *rare* que l'adversaire laisse un beast vivante hors de Loki blessé mais pas mort)

Oui 32 je serais content, mais c'est quand même un colosse qui peut choper à 14" sans buff de caster (avec Hunter's Mark), il doit bien le payer aussi, surtout avec vol. Moi je trouve que améliorer ses capacités de mêlée, de tir, de support pour un point en moins, ça appelle pas à la raillerie mais au test ^^ (surtout qu'il y a peu de monde qui a dû effectivement le tester, enfin je pense).

Pour Brennos, c'est surtout le coup du "lolilol t'as tué 4 Skinwalkers, je les Regrowth avec Morv1, Brennos les heal, les pierres les heal, ils se heal et t'as plus qu'à recommencer". Ça marche aussi sur les Ravagers mais ils meurent plus facilement (quoique avec Rapid Healing...). Regrowth + heal ça peut être très con aussi sur les Death Wolves (si tu peux revive des characters, mais il me semble que oui).

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Parce que un TK de plus c'est fort, et fakeboost pour réussir ton TK boosté sur un casters dans une trench, en vrai c'est fort aussi ! (et y a d'autres usages possible). Il peut se sacrifier lui même au besoin.

Vrai, mais en vrai en Tharn ça marche aussi ^^ Avant le triple Geomancy, les gens jouaient Krueger avec Megalith pour Geomancy (check avec la Blood Shaman), Loki (fucking check <3), des Wyrds (bon là non), un Pureblood (check). On peut s'en sortir sans Geomancy, mais c'est clairement pas la même chose. Et puis TK le caster de dos pour le drag avec Loki, lui coller des javelots pow 11 WM et des flèches pow 14 dans le c*l et le charger avec des Ravagers, ça va vite faire de la pulpe ^^

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J'ai vu des gens extatique devant la capacité d'artillerie de la structure, mais là je suis *trés* sceptique. Au minimum, la BE est bien mieux dans ce role.

Le Well supporte bien Devourer's Host je pense, mais il est vraiment là en tant que support. Probablement cher pour un seul tir, mais high explosive c'est solide, et vu le nombre de boosts que tu peux faire sur une attaque, ça va faire réfléchir à deux fois les Pikemen et autres Shield Wall mono pv avant d'avancer à 12" de lui. Et puis théoriquement il faut retirer le prix du solo que tu amènes, donc ça mitige un peu. En vrai il sera bien avec Krueger je pense (Loki Shield Guard Hyperagressive, lel). C'est juste dommage que la liste ne sera sûrement pas à la hauteur de la version Bones :(

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Divine inspiration c'est que en mélé hein  ;)
Du coup reste spell slave qui est pas nul, mais on a déjà 3 geomancie dans la liste. Mais oui entre ça et harmonious c'est correct. Mais faut trouver 4 pts  ???

Attendez, on est bien d'accord que jamais elle sera dans Bones, hein? Je vois vraiment pas comment ils pourraient justifier ça.
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Re : Re : Tharn CID
« Réponse #21 le: 30 août 2018 à 12:53:44 »
Pour Brennos, c'est surtout le coup du "lolilol t'as tué 4 Skinwalkers, je les Regrowth avec Morv1, Brennos les heal, les pierres les heal, ils se heal et t'as plus qu'à recommencer". Ça marche aussi sur les Ravagers mais ils meurent plus facilement (quoique avec Rapid Healing...). Regrowth + heal ça peut être très con aussi sur les Death Wolves (si tu peux revive des characters, mais il me semble que oui).
Les Death Wolves n'ont pas de Grunt, donc la plupart des revives vont pas marcher, sadry. (tout ceux qui disent "revivez un grunt de l'unité, patati patata")
Vrai, mais en vrai en Tharn ça marche aussi ^^ Avant le triple Geomancy, les gens jouaient Krueger avec Megalith pour Geomancy (check avec la Blood Shaman), Loki (fucking check <3), des Wyrds (bon là non), un Pureblood (check). On peut s'en sortir sans Geomancy, mais c'est clairement pas la même chose. Et puis TK le caster de dos pour le drag avec Loki, lui coller des javelots pow 11 WM et des flèches pow 14 dans le c*l et le charger avec des Ravagers, ça va vite faire de la pulpe ^^
Notez que si un caster campe pas, une championne le tue sans probléme aprés TK. Vous me direz, c'est pas comme si beaucoup de casters survivaient à être TK par Krueger dans la version bone...
Le Well supporte bien Devourer's Host je pense, mais il est vraiment là en tant que support. Probablement cher pour un seul tir, mais high explosive c'est solide, et vu le nombre de boosts que tu peux faire sur une attaque, ça va faire réfléchir à deux fois les Pikemen et autres Shield Wall mono pv avant d'avancer à 12" de lui. Et puis théoriquement il faut retirer le prix du solo que tu amènes, donc ça mitige un peu. En vrai il sera bien avec Krueger je pense (Loki Shield Guard Hyperagressive, lel). C'est juste dommage que la liste ne sera sûrement pas à la hauteur de la version Bones :(
Loki est pas une beast construct, mais j'ai pu raté une astuce. Le tir est pas *toujours* nul, mais je trouve le fail rate vraiment important, vu que la bulle qu'il menace au tir est quand même pas si grande compte tenu de son immobilité.
Attendez, on est bien d'accord que jamais elle sera dans Bones, hein? Je vois vraiment pas comment ils pourraient justifier ça.

Opening the Gate fait que le shaman peut arriver dans n'importe quelle liste avec la structure, donc potentiellement dans des listes bones. On sait pas encore si il pourra être lié au caster par contre ! (et aussi, faut que la structure bouge son cul suffisament pour valoir l'investissement)

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Re : Re : Tharn CID
« Réponse #22 le: 30 août 2018 à 12:55:00 »
Vrai, mais en vrai en Tharn ça marche aussi ^^ Avant le triple Geomancy, les gens jouaient Krueger avec Megalith pour Geomancy (check avec la Blood Shaman), Loki (fucking check <3), des Wyrds (bon là non), un Pureblood (check). On peut s'en sortir sans Geomancy, mais c'est clairement pas la même chose. Et puis TK le caster de dos pour le drag avec Loki, lui coller des javelots pow 11 WM et des flèches pow 14 dans le c*l et le charger avec des Ravagers, ça va vite faire de la pulpe ^^

Et Krueger2 crachera pas sur l'extension de sa zone de contrôle pour Windstorm, qui devient très utile face aux gunlines type Brisbane (Defender et Triumph devront avancer pour tirer, ça sera pas la même!).

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Re : Re : Re : Tharn CID
« Réponse #23 le: 30 août 2018 à 13:08:11 »
Pour Brennos, c'est surtout le coup du "lolilol t'as tué 4 Skinwalkers, je les Regrowth avec Morv1, Brennos les heal, les pierres les heal, ils se heal et t'as plus qu'à recommencer". Ça marche aussi sur les Ravagers mais ils meurent plus facilement (quoique avec Rapid Healing...). Regrowth + heal ça peut être très con aussi sur les Death Wolves (si tu peux revive des characters, mais il me semble que oui).
Les Death Wolves n'ont pas de Grunt, donc la plupart des revives vont pas marcher, sadry. (tout ceux qui disent "revivez un grunt de l'unité, patati patata")
Effectivement, Regrowth dit "Grunt", donc ça ne marche pas sur les Death Wolves.

Attendez, on est bien d'accord que jamais elle sera dans Bones, hein? Je vois vraiment pas comment ils pourraient justifier ça.

Opening the Gate fait que le shaman peut arriver dans n'importe quelle liste avec la structure, donc potentiellement dans des listes bones. On sait pas encore si il pourra être lié au caster par contre ! (et aussi, faut que la structure bouge son cul suffisament pour valoir l'investissement)
Pas accès au Well en Bones.
Clic clac, merci Kodiak !

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Re : Re : Re : Re : Tharn CID
« Réponse #24 le: 30 août 2018 à 13:14:14 »
C'est vrai que chaque inch de WindStorm est important vu comment il marche. Aprés, le prix est gros quand même, et il compte pas dans les free points nul part ...

Pas accès au Well en Bones.

Flat wat. Ils ont pas mis le caillou géant qui donne des bonus aux cailloux dans la TF caillou ?