Auteur Sujet: Tharn CID  (Lu 62495 fois)

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Arhnayel

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Re : Tharn CID
« Réponse #50 le: 05 septembre 2018 à 18:20:10 »
Change log for Week 2:

Iona the Unseen: We felt that part of Iona's Feat should affect more of her army. Her warbeast points have been reduced to adjust her power down slightly.

Warbeast points 27.

Change the second sentence of Time of the Beast to:

Additionally, while in Iona’s control range, friendly warrior models can reroll missed attack rolls.


Morvahna the Autumnblade: Morvahna's damage and warbeast points have been increased slightly to raise her power level.

Warbeast points 29
Damage 15.


Morvahna the Dawnshadow: We felt that Morvahna's power level should increase slightly. Censure now benefits her more.

Change the text of Censure to the following:

Enemy upkeep spells in the spellcaster’s control range immediately expire. A spellcaster can keep any of its upkeep spells in play by suffering d3 damage points per spell. This damage cannot be transferred or reduced by spending focus points. Remove one damage point from the spellcaster for each damage point caused by Censure. Censure can be cast only once per activation.


Ghetorix: We felt that Ghetorix should be the most survivable of the Warpwolves, so his ability to heal has been adjusted slightly. This change also thematically lines up with the other Tharn models.

Cut Regeneration.

Gain Rapid Healing:

Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.


Rip Horn Satyr: We felt that the Rip Horn's power level was not correct compared to the other satyrs, so he has become more survivable and has been given more powerful melee attacks.

Damage boxes increased to 30.

Bladed Gauntlets POW 5.


Storm Raptor: We felt the Storm Raptor was still under performing, so we've reduced its cost and added the Flying High rule. Sky Fire received a clerical correction.

Cost 34.

Change the last sentence of Sky Fire to:

Sky Fire lasts for one turn.

Gain Flying High:

Flying High - Ranged attacks targeting this model suffer –5 RNG. Friendly models can advance through this model if they have enough movement to move completely past its base. This model loses Flying High if it loses Flight XICONX.


Pureblood Warpwolf: We felt the Pureblood needed to be further differentiated from the other warpwolves. Raising its RAT gives it a more unique place.

RAT 6.


Warpwolf Stalker: We felt the Stalker was still under performing, and decided it should have higher damage output than the other non-character warpwolves since it carries a weapon.

STR 11.



Tharn Blood Pack: These changes are intended to further push this unit toward the roll of dedicated ranged combat.

MAT 6.

Gain Hunter:

Hunter - This model ignores concealment and cover when making ranged attacks.


Tharn Wolf Riders: We feel that the Wolf Riders are performing well, but were too high of points investment.

Cost 11/18.


Lord of the Feast: The Lord of the Feast receives a slight points decrease and a SPD increase in this update to make it a more appealing option.

Cost 6.

SPD 6.


Tharn Blood Shaman: The Blood Shaman is performing very well, and has been deemed slightly too powerful for a 4 point model.

Cost 5.


Tharn Ravager Shaman: We've decided for consistency to add the Rapid Healing ability to this model and remove the Battle Wizard ability to further define its role as a support model.

Cut Battle Wizard.

Add Rapid Healing:

Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.


Well of Orboros: We've decided to adjust the points on the Well and add to its subtype to make it more appealing in more lists. The range of its Sink Hole attack range has been increased slightly, and Rear Attack has been added, to increase its table presence. Open the Gate has gained a points limit to better balance with the reduced cost of this model. Bone Keeper received a clerical correction.

Add Blackclad to sub-header.

Cost 10.

Change the first Sentence of Opening the Gate to:

This model can use Opening the Gate once per game at any time during its activation. Immediately put a friendly non-character Faction solo with a point cost of 5 or less in play, placing it completely within 3˝ of this model.

Sink Hole RNG 14. Gains Rear Attack:

Rear Attack - When declaring attacks with this weapon, this model can target models in its back arc.

Change the text of Bone Keeper to:

Bone Keeper - Models destroyed by this weapon are removed from play. When this weapon destroys a living or undead model, you can choose a friendly model that can gain corpse tokens to gain the destroyed model’s corpse token, regardless of the proximity of other models. Theme Forces

Devourer's Host: This change is a slight quality of life change for the theme force.

Replace the second benefit with the following:
For every full 20 points of Tharn models/units in this army, you can add one Circle command attachment or Circle solo to the army free of cost. Free models do not count toward the total point value of Tharn models/units in the army when calculating this bonus.


Circle Theme Force: The Wild Hunt: This change allows the Well to be taken in this theme, further defining it as a Faction-wide support model.

Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Hors ligne Ygemethor

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Re : Tharn CID
« Réponse #51 le: 05 septembre 2018 à 18:21:30 »
Week 2.

Citer
Change log for Week 2:

Iona the Unseen: We felt that part of Iona's Feat should affect more of her army. Her warbeast points have been reduced to adjust her power down slightly.

Warbeast points 27.

Change the second sentence of Time of the Beast to:

Additionally, while in Iona’s control range, friendly warrior models can reroll missed attack rolls.


Morvahna the Autumnblade: Morvahna's damage and warbeast points have been increased slightly to raise her power level.

Warbeast points 29
Damage 15.


Morvahna the Dawnshadow: We felt that Morvahna's power level should increase slightly. Censure now benefits her more.

Change the text of Censure to the following:

Enemy upkeep spells in the spellcaster’s control range immediately expire. A spellcaster can keep any of its upkeep spells in play by suffering d3 damage points per spell. This damage cannot be transferred or reduced by spending focus points. Remove one damage point from the spellcaster for each damage point caused by Censure. Censure can be cast only once per activation.


Ghetorix: We felt that Ghetorix should be the most survivable of the Warpwolves, so his ability to heal has been adjusted slightly. This change also thematically lines up with the other Tharn models.

Cut Regeneration.

Gain Rapid Healing:

Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.


Rip Horn Satyr: We felt that the Rip Horn's power level was not correct compared to the other satyrs, so he has become more survivable and has been given more powerful melee attacks.

Damage boxes increased to 30.

Bladed Gauntlets POW 5.


Storm Raptor: We felt the Storm Raptor was still under performing, so we've reduced its cost and added the Flying High rule. Sky Fire received a clerical correction.

Cost 34.

Change the last sentence of Sky Fire to:

Sky Fire lasts for one turn.

Gain Flying High:

Flying High - Ranged attacks targeting this model suffer –5 RNG. Friendly models can advance through this model if they have enough movement to move completely past its base. This model loses Flying High if it loses Flight XICONX.


Pureblood Warpwolf: We felt the Pureblood needed to be further differentiated from the other warpwolves. Raising its RAT gives it a more unique place.

RAT 6.


Warpwolf Stalker: We felt the Stalker was still under performing, and decided it should have higher damage output than the other non-character warpwolves since it carries a weapon.

STR 11.



Tharn Blood Pack: These changes are intended to further push this unit toward the roll of dedicated ranged combat.

MAT 6.

Gain Hunter:

Hunter - This model ignores concealment and cover when making ranged attacks.


Tharn Wolf Riders: We feel that the Wolf Riders are performing well, but were too high of points investment.

Cost 11/18.


Lord of the Feast: The Lord of the Feast receives a slight points decrease and a SPD increase in this update to make it a more appealing option.

Cost 6.

SPD 6.


Tharn Blood Shaman: The Blood Shaman is performing very well, and has been deemed slightly too powerful for a 4 point model.

Cost 5.


Tharn Ravager Shaman: We've decided for consistency to add the Rapid Healing ability to this model and remove the Battle Wizard ability to further define its role as a support model.

Cut Battle Wizard.

Add Rapid Healing:

Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.


Well of Orboros: We've decided to adjust the points on the Well and add to its subtype to make it more appealing in more lists. The range of its Sink Hole attack range has been increased slightly, and Rear Attack has been added, to increase its table presence. Open the Gate has gained a points limit to better balance with the reduced cost of this model. Bone Keeper received a clerical correction.

Add Blackclad to sub-header.

Cost 10.

Change the first Sentence of Opening the Gate to:

This model can use Opening the Gate once per game at any time during its activation. Immediately put a friendly non-character Faction solo with a point cost of 5 or less in play, placing it completely within 3˝ of this model.

Sink Hole RNG 14. Gains Rear Attack:

Rear Attack - When declaring attacks with this weapon, this model can target models in its back arc.

Change the text of Bone Keeper to:

Bone Keeper - Models destroyed by this weapon are removed from play. When this weapon destroys a living or undead model, you can choose a friendly model that can gain corpse tokens to gain the destroyed model’s corpse token, regardless of the proximity of other models. Theme Forces

Devourer's Host: This change is a slight quality of life change for the theme force.

Replace the second benefit with the following:
For every full 20 points of Tharn models/units in this army, you can add one Circle command attachment or Circle solo to the army free of cost. Free models do not count toward the total point value of Tharn models/units in the army when calculating this bonus.


Circle Theme Force: The Wild Hunt: This change allows the Well to be taken in this theme, further defining it as a Faction-wide support model.

Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Y'a des trucs qui vont dans la bonne direction (Le raptor commence à être sexy, Censure n'est plus le pire spell du jeu). Y'a encore des améliorations imo, mais c'est un bon début.

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Re : Tharn CID
« Réponse #52 le: 05 septembre 2018 à 18:25:55 »
Je suis vraiment pas fan de hunter sur les tharn bloodpack, mostly parce que j'aime bien quand au moins certaines unités peuvent avoir une chance de rater leurs attaques à distance de temps en temps.

Le nouveau Raptor commence à ressembler à qq chose.

Le nouveau Well semble vraiment bien ! On parle d'un cout net de 5 à 7 points, avec un vrai apport de flexibilité et un gun décent. Là c'est peut être un poil excessif même ?

Arhnayel

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Re : Tharn CID
« Réponse #53 le: 05 septembre 2018 à 18:34:52 »
Censure devient sympa suivant les situations (mais reste situationnel).

Hunter sur le Blood Pack, c'est trop fort.

Stormy devient très intéressant.

Ghetorix gagne en résistance (ça paraît un poil too much pour moi), le Rip Horn devient intéressant aussi. Le Stalker passe P+S 19 sur l'épée en warp STR ! Et le Pureblood, RAT 6. Ca va faire mal !

Je ne vois pas trop l'intérêt d'augmenter la SPD du Lord - ça augmente sa distance de menace, mais n'en avait-il pas déjà assez ?

Hors ligne Tza

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Re : Tharn CID
« Réponse #54 le: 05 septembre 2018 à 19:20:48 »
Donc le Blood pack on en est à +1 en POW, +2 en range, hunter, -3 en coût, arcing fire, +1 en RAT, rapid healing, repo 3 et +1 en ARM :D.

Hors ligne Titi

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Re : Tharn CID
« Réponse #55 le: 05 septembre 2018 à 19:24:02 »
Ils doivent vraiment être en galère pour les vendre... :P ;D
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

Arhnayel

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Re : Tharn CID
« Réponse #56 le: 05 septembre 2018 à 19:24:28 »
Je les trouvais personnellement très bien avec leur version "semaine 1". Là, ça fait quand même beaucoup de trucs sur une unité de tirs (bon, ils partaient de très loin, je le reconnais).

Hors ligne Ygemethor

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Re : Tharn CID
« Réponse #57 le: 05 septembre 2018 à 19:38:02 »
Bah écoutes, même avec ça je vois toujours pas masse de raison de les jouer dans la méta actuelle, donc c'est un minimum mérité...

manu74

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Re : Tharn CID
« Réponse #58 le: 05 septembre 2018 à 19:59:10 »
ne pas regarder l'archangel... ne pas regarder l'archangel... ne pas regarder l'archangel...

samich

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Re : Re : Tharn CID
« Réponse #59 le: 05 septembre 2018 à 20:23:58 »
ne pas regarder l'archangel... ne pas regarder l'archangel... ne pas regarder l'archangel...

 :)

'tain!!! pourquoi j'ai vendu ma deuxième unité de bloodpack?

...

Totor si tu sais pas quoi en faire, file moi les tiens. :)

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Re : Tharn CID
« Réponse #60 le: 05 septembre 2018 à 20:28:27 »
On peut rentrer 3 colosses dans une liste Baldur2...mon rêve !
Il faut que je trouve un deuxième pigeon !!

samich

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Re : Tharn CID
« Réponse #61 le: 05 septembre 2018 à 20:36:31 »
 :)

triple pigeon...

ça n'a aucun intérêt mais ça doit en jeter sur la table.

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Re : Tharn CID
« Réponse #62 le: 06 septembre 2018 à 06:53:36 »
La structure est carrément donnée à ce niveau, je trouve ça bizarre. Après c'est bien de pas faire payer trop cher les trucs hors bg qui contribuent pas aux points gratuits de thème, parce que c'est souvent ce qui «augmente» virtuellement leur coût. Genre je pense à Darragh Wrathe et le WSC chez nous. Ils valent leurs 9 points hein, mais dans certaines listes ils nous privent d'un truc gratuit... Et ils valent pas 13 points ;)

Là on a un tir pas dégueu, du soutien pas dégueu, pour seulement 10 points de non-thème, et virtuellement moins si on est juste en solos (je préfère considérer que c'est un solo en plus, pas pour remettre systématiquement le solo qui a été sorti de la liste pour rentrer le machin)
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : Tharn CID
« Réponse #63 le: 06 septembre 2018 à 08:57:07 »
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La structure est carrément donnée à ce niveau, je trouve ça bizarre
Compare au blockhouse qui coûte le même prix avec des tirs clairement meilleurs dans une faction qui a accès à plein de trucs pour booster le tir, qui va remettre beaucoup plus de points d'unités que ce solo gratuit (déjà au T3 ça devrait être quasiment équivalent) et qui est globalement au moins aussi utile en soutien... En plus il est dans une faction défensive qui force souvent l'armée adverse à avancer, alors qu'en orboros t'es dans une armée offensive qui avance en général donc t'as moins d'options pour avoir des bonnes cibles.

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Re : Tharn CID
« Réponse #64 le: 06 septembre 2018 à 09:44:30 »
Compare au blockhouse qui coûte le même prix avec des tirs clairement meilleurs dans une faction qui a accès à plein de trucs pour booster le tir, qui va remettre beaucoup plus de points d'unités que ce solo gratuit (déjà au T3 ça devrait être quasiment équivalent) et qui est globalement au moins aussi utile en soutien... En plus il est dans une faction défensive qui force souvent l'armée adverse à avancer, alors qu'en orboros t'es dans une armée offensive qui avance en général donc t'as moins d'options pour avoir des bonnes cibles.

This.

À noter en plus que les structures ont, par essence, de très gros défauts en terme de gameplay (surtout au niveau du scénario, évidemment), c'est donc pas si étonnant d'avoir des règles puissantes (à débattre) sur des figurines à moindre coût.

Et maintenant Tza, à 10 pts + le Bokor, tu penses que c'est possible de jouer en mode attrition avec Morvahna1? Sous réserve de "pas trop de RFP", évidemment. Perso, j'aime bien l'idée d'envoyer les Death Wolves vider leurs corpses dans les lignes adverses, puis défoncer les Shamblers et les mettre full corpses ^^

Pour le reste des modifs, ben on a pas trop à se plaindre hein ^^ Ghetorix c'est sympa, fort et thématique (même s'il le change un peu de rôle), le Stalker je m'y attendais pas du tout mais merci :D , le Pureblood c'est pareil, le Riphorn c'est déjà pas mal, ça permet de l'envisager dans certaines listes (Call of the Wild). Le Storm Raptor semble vraiment bien maintenant, mais dans une faction avec Windstorm et Phantasm, à voir si c'est pas trop (bon après je suis pas sûr que les top listes Krueger2 et Iona vont vouloir un Storm Raptor :p ). Quant aux Bloodpack, ça commence à faire beaucoup de choses qu'ils ignorent ^^ Ça fait 6 tirs de la Pow du Pureblood (certes pas boostable... pour l'instant :D ), qui ignorent quasiment les mêmes choses (juste un avantage pour les Bloodpack sur les forêts, et avantage au Pureblood sur les clouds... ah et il peut toucher plus de cibles en un tour aussi ^^). Avec les up du Bloodpack, Pureblood et Storm Raptor, ça commence à faire des tirs sympathiques. On pourrait presque envisager une gunline... Si on avait un caster avec de vrais buffs pour les tirs. En attendant ça me semble être de l'appui-feu convaincant.
« Modifié: 06 septembre 2018 à 09:53:59 par NeuronPsychare »
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Re : Tharn CID
« Réponse #65 le: 06 septembre 2018 à 09:49:18 »
Pas tout à fait d'accord : la récursion c'est bien mais c'est pas comparable à un nouveau solo. La récursion c'est pas automatique, tu fais pas ce que tu veux. L'adversaire peut la contrer (RFP, détruire l'unité entière), la "contrôler" (t'as pas le choix de quel type de bonhomme tu ramènes car j'ai focus une unit) ou ne pas te la donner sur les premiers tours.
Scénario catastrophe : Si t'es premier joueur T1 tu ramènes 0, T2 c'est probable que tu ramènes 0, T3 tu roll un 1 tu boudes, T4 tu as plus d'units / plus de structures.
Le Well ajoute ce que tu veux quand tu veux.
Le tir qu'il apporte (vu qu'il ignore les règles c'est quasi comparable à celui de Cygnar - oh wait, celui de Cygnar peut pas booster !) et la distribution potentielle de corpses qui vont avec, et du soutien sérieux (pour le caster et les caillasses, deux bonus costauds !), et un paquet de PVs quand même, tout ça pour 5 ou 6 points, oui, je trouve ça donné. Imagine les mêmes règles/stats sur un solo à 6 points. ::)
Attention hein, je dis pas que c'est l'apocalypse et que ça va péter le jeu. Juste que dans la construction de liste c'est donné.
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Re : Tharn CID
« Réponse #66 le: 06 septembre 2018 à 09:57:46 »
Et le Blockhouse, c'est vraiment tout pourri... :(
Même à 10 points, je n'en veux pas. Ho ! Pour 10 points, je peux aussi prendre Alexia, qui sera plus utile dans tous les cas de figure !

Moralité : mes deux Blockhouses vont continuer à me servir de décors pour des obstructions ! :P
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Re : Tharn CID
« Réponse #67 le: 06 septembre 2018 à 10:02:15 »
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Imagine les mêmes règles/stats sur un solo à 6 points. ::)

Justement, on ne peut pas comparer avec un solo/beast/BE/ce que tu veux, parce qu'une structure amène des défauts majeurs au niveau du scénario, vu que la plupart du temps il ne sera pas dans une zone, surtout que jouer premier est la meilleure chose à faire la plupart du temps.
En gros, si tu veux jouer premier, je crois qu'il n'y a que sur Standoff et Mirage que tu peux le mettre dans une zone (et Spread the Net si tu le joues en Bones), et il prend accessoirement une place dingue que tu ne peux pas déplacer, et veux rester un minimum central pour être relevant. Donc ça bloque aussi la mobilité du reste de tes troupes (et c'est un point fort de Orboros, alors si on se complique soi-même la tâche...). Et c'est sans compter le terrain qui peut être très chiant.
Donc en fait, suivant le terrain, tu peux jouer premier et l'adversaire te donne un côté nul où le Well sera irrelevant ou va gêner toute ton armée, ou tu joues second, donc avantage au scénario, mais tu as 10pts mort au niveau du scénario.

Bref, les structures, c'est compliqué.
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Re : Re : Tharn CID
« Réponse #68 le: 06 septembre 2018 à 10:06:58 »
:)

triple pigeon...

ça n'a aucun intérêt mais ça doit en jeter sur la table.

Le pigeon est FA 2, comme tous les gargolosses.

Mais double pigeon + Woldwrath ça passe avec Baldur1, Baldur2, Kaya1 et Tanith. Bon avec Kaya1 ça a pas l'air d'être une super idée ::)
Clic clac, merci Kodiak !

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Re : Tharn CID
« Réponse #69 le: 06 septembre 2018 à 10:23:05 »
Je comprends bien qu'un truc immobile ça a des défauts, mais de là à dire qu'il ne sert à rien... Sur la plupart des scénarios si il n'a pas de cible de tir c'est que le mec en face conteste pas... Et perso mes pièces de tir, même mobiles, sont rarement bien placées pour contrôler un truc. J'ai rarement vu un mortier khador, ou même une troupe de riflemen contrôler une zone... C'est "que" 6 points immobiles, je pense que le reste de l'armée est suffisamment mobile pour aller contrôler... Et le solo qu'il ajoute peut prendre un flag ::)
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Re : Tharn CID
« Réponse #70 le: 06 septembre 2018 à 11:02:12 »
Attention je n'ai pas dit qu'il servait à rien. Niveau attrition, ça reste sympa si l'adversaire s'amuse à packer ses troupes à portée, mais ça reste peu probable. Et l'adversaire peut parfaitement contester les zones, soit avec un jack/BE, soit en espaçant assez deux troupiers... donc bon ça vide pas une zone non plus. Pour le solo je suis d'accord, ça aide au niveau scénario. Mais il faut aussi voir ça comme une grosse AoE 5 d'obstruction juste devant ton déploiement, c'est forcément embêtant. Alors certes tu choisis où le mettre, mais tu veux chercher à le rendre utile aussi. Et puis tout le monde ne joue pas Cryx, on a pas la moitié de l'armée Ghostly ou Incorporeal :D
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Re : Re : Tharn CID
« Réponse #71 le: 06 septembre 2018 à 11:04:32 »
Le tir qu'il apporte (vu qu'il ignore les règles c'est quasi comparable à celui de Cygnar - oh wait, celui de Cygnar peut pas booster !) et la distribution potentielle de corpses qui vont avec, et du soutien sérieux (pour le caster et les caillasses, deux bonus costauds !), et un paquet de PVs quand même, tout ça pour 5 ou 6 points, oui, je trouve ça donné. Imagine les mêmes règles/stats sur un solo à 6 points. ::)

Le solo bouge. Là, en pratique, c'est une piéce d'artillerie qui touche trés bien (cool !) mais qui a la range la plus pourrie de toute (14" vs 13 à 18 + mouvement de 3 ou 4). Je suis pas convaincu que ca vaille 5 ou 6 point juste pour le tir ...

L'aspect support, c'est à peu prés que un +2 en controle. Hyper aggressive, c'est d'autant plus gadget que les beasts s'y prête pas, et la distribution de corps, c'est pas assez fiable.

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Re : Tharn CID
« Réponse #72 le: 06 septembre 2018 à 11:43:03 »
J'ai du mal a me rendre compte si il est bien ou non. Retrancher le prix du solo est une erreur. En Bones dans la liste Krueger 2(le plus probable pour moi) les seuls solos que l'on paye c'est les gallows a 2pts et on a pas vraiment besoins d'autre choses.
Pour moi il serait plutôt dans les 7-8 pts mais bon.
Il compte dans les points gratuit et ça c'est bien.
Donc 7-8 points pour un bon tir, +2 en rng et hyper-agressive, mais également une pièce difficile à enlever. 32pv armée 19 c'est quand même bien résilient pour 7-8 pts. Les corps on en fait rien.
Jusqu'ici pour 7-8 pts je le prend tout les jours. Mais:
C'est une juge base
C'est Immobile.
 Donc le tir on ne le fait pas où on veut, mais sur ce que veut donner l'adversaire. Impossible de mettre la structure en plein milieu pour le déplacement de son armée, donc ça va être sur un flanc...

Par contre avec +2" au déploiement, en second il me semble qu'on peut le mettre a chaque fois dans une zone pour scorer/contester, et ça c'est pas trop mal surtout que Krueger n'ai pas trop dérangé d'être second pour scorer en premier.

Ça ne me semble pas si nul et le tir eyeless sight permet de nous aider dans certains match-up avec (Haley 3, surtout avec windstorm a 16"!!!)  mais ne servira pas à grand chose dans d'autre a part le tir et contester.
A voir

En devourer's ça ne me semble vraiment pas terrible, comme dit tza c'est nous l'agresseur et il va nous gêner dans nos déplacements et risque de ne pas tirer souvent, on veut le premier tour du coup sera rarement dans les zones.
On aura le +2" a la contrôle ( on s'en fou non?, On a pas vraiment de feat de contrôle) et des corpes de temps en temps, autant prendre un chaudron je trouve.

Hors ligne TheLazyHase

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Re : Re : Tharn CID
« Réponse #73 le: 06 septembre 2018 à 11:59:31 »
En Bones dans la liste Krueger 2(le plus probable pour moi) les seuls solos que l'on paye c'est les gallows a 2pts et on a pas vraiment besoins d'autre choses.

Moué. Tu peut avoir une night witch qui dispel/pacman/GW, et il est pas impossible de trouver des usages aux autres (genre les eleaps du shaman)

Je suis d'accord de pas hystériser cela en "la structure elle coute 5 !" par contre. Mais elle améne de façon fiable un solo utilitaire, ca reste un vrai gros bonus. Le défaut c'est la nullité du reste ....

Hors ligne John McForester

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Re : Tharn CID
« Réponse #74 le: 06 septembre 2018 à 12:24:24 »
nullité du reste ....

La vache ce qu'il faut pas lire ! Tout ça parce que c'est huge et que ça bouge pas un tir RNG 14 POW 14 AOE4 high explosive boostable qui ignore l'intégralité des règles ça devient nul ?! +2" de Bestial / windstorm / contrôle du BG / feat (baldur1, krug2, etc.) c'est nul aussi ?

Je dis pas forcément qu'il est dingue de génialitude tellement il est auto-include, mais quand même malgré ses défauts de structure il a clairement des choses pour lui. Perso le même en Cryx (avec les âmes plutôt que les corpses :P ) je prends tous les jours. Même avec des gus qui peuvent pas le traverser...
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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