Auteur Sujet: [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard  (Lu 157153 fois)

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #450 le: 27 janvier 2021 à 13:55:06 »
Ma liste de Noël pour le CID

Déjà on va avoir un beau changement sur Prima Materia, avec accès de base à un archon (sûrement le Death), je peux pas trop deviner ce que ça va être, perso j'aime bien le double shield guard j'aimerais bien que ça reste.
J'ai conscience que tous les models de ma liste ne passeront pas en CID, c'est juste des idées.

Ensuite les casters :

- Gearhart la seule chose que je ferais c'est échanger son battle plan Reciprocate pour celui qui donne dig in à un model, c'est un caster qui doit être actif mais qui est toujours très vulnérable. Ca reste un choix entre ça, tacticien et deadeye donc c'est cohérent quand même. Mais avec la nouvelle solo peut être qu'elle suffira à augmenter sa défense
- Mackay je lui rendrais le veteran leader Railless qu'elle a perdu, et quelques points de jacks en plus pour faciliter un peu plus la construction de liste
- Lukas va avoir un gros rework, je peux pas trop deviner ce qu'ils vont en faire mais déjà ça serait bien si on avait pas besoin de se saigner à tous les tours, et si la spell list synergisait un peu mieux avec la faction. Mirage serait bien sur les Assault Troopers si ils étaient jouables, Iron Flesh ça va pas avec grand-chose (sur Lukas à la limite).

Les warjacks :
Je pense qu'on a une bonne sélection de jacks. Le Toro, le Supressor, le Vulcan, le Vanguard et le Liberator sont très solides.
- Le Vindicator : je reverrais un peu ses types de tirs (genre virer incorporel c'est très inutile), et ajouterais reload [1], ça le rend pas pété parce que rat 5, et ça lui donne plus d'efficacité. En fait il est pas top, il a pas un bon rapport qualité prix pour 15 points. Il meurt facilement au tir et fait pas grand chose au close. Donc autant insister sur ce à quoi il doit être bon.
- Le Retaliator : sur le papier je le trouve bon mais sur la table il est toujours un peu court, je le descendrais juste à 8 points :

Les unités :
Alors là par contre on pêche, en dehors de l'artillerie tout est situationnel/médiocre.
- L'artillerie : Le fait qu'elle soit limitée à un débuff living/undead fait que dans certains matchs (liste jacks, exalted, bedfellows) elle galère à se rentabiliser. J'ajouterais un type de tir qui débuff la force pour les models (tous types) hit par l'AOE histoire d'avoir des capas un peu différentes et qu'on prenne moins cher sur les alpha strike.
- Les Stormtroopers : l'unité est pas si mal en l'état mais il lui manque un petit quelque chose. Déjà je monterais à def 12. Je leur donnerais repo 3'', ils doivent aim pour être efficaces mais l'unité est super statique. Et je baisserais le coût à 9/15 points pour qu'ils soient une option pertinente par rapport à la BE.
- Les Rocketmen : l'unité est bien sur le papier, mais on monte à 25 points pour un full pack. Déjà pour l'unité de base je leur donnerais CRA (avec range 10 pow 10 ça me semble pas horrible), vu qu'ils finissent toujours par gunfighter ça leur sert pas toute la game, ça marche pas sur les bombes et ça leur permet de faire quelques dégâts pendant l'approche. Je les passerais aussi à 8/14 points. Je baisserais l'UA à 3 points et retirerais swift hunter. Les weapon attachement sont trop chers pour ce qu'ils font, j'échangerais jack hunter pour dismantle, ou je les passerais juste à 1 point. Le but c'est juste de réduire le coût énorme du pack en augmentant légèrement leur efficacité pour qu'ils ne fassent pas QUE jam.
- Les Combat Alchemists : compliqué d'en faire quelque chose, je les joue en Prima Materia parce qu'ils sont gratuits mais c'est tout. Le cloud wall est sympa mais c'est du one shot, et ils n'ont jamais le temps de se servir de leurs autres capas parce qu'ils restent fragiles. J'ai pas trop d'idée pour eux, ils pourraient ne pas exister je verrais pas trop la différence. Force barrier ne me choquerait pas (si la nouvelle solo ne le donne pas).
- Les Assault Troopers : là on touche le fond. Pour 13 points on a une unité qui est sensée mener l'agression. Ils tiennent bien le tir parce que carapace, tapent plutôt correctement quand on commence à prendre les débuffs en compte. Là où ça blesse c'est la def 11, qui devient tout juste acceptable avec Ashen Veil (quand ça fonctionne), arm 16 avec 5 pv, ils meurent sur un pow 10/11 boosté, et surtout speed 5. On a très peu de buffs de speed pour l'infanterie (juste mirage), et dans la majorité des listes ils ne menacent pas plus loin que 10''. Ils se cantonnent donc à un rôle de 2e ligne, ce que font déjà très bien les Trancers et les Toros (avec qui ils sont en concurrence parce que 13 points). Ils ont donc besoin d'encaisser un tour. Avec les stats avec lesquelles on part c'est difficile, unyielding ne serait pas suffisant, et en plus si on démarre engagés on ne peut pas se servir de brutal charge. OU ALORS. On en fait une unité qui peut avoir un tour de charge correct, quitte à mourir derrière. Déjà, comme pour les Stormtroopers, def 12. Avec Ashen Veil ça devient pas mal défensivement. Ensuite, ils ont besoin de menacer un peu plus loin. Un +2'' sur la charge serait parfait (pour pouvoir menacer la longueur d'une zone), j'ai pas les buffs existants en tête mais un truc du genre desperate pace. Et je les passerais pow 14 de base (16 avec brutal), vu qu'ils vont mourir après la charge autant qu'ils puissent faire mal.

Les solos :
Globalement on a une très bonne sélection de solos. Le seul que je n'envisage jamais c'est la Rocketman Ace. Je la trouve toujours un peu trop courte pour son prix. Elle pourrait passer à 3 points. Personnellement je la verrais bien rester à 4 et gagner mark target, c'est très thématique pour la faction et ça aide bien certaines refs comme la BE.

Encore une fois c'est juste des idées. Par exemple les Assault Troopers n'ont peut être pas vocation à devenir une unité de première ligne car c'est très probablement ce que seront les Failed
Experiments. Etc.

Je pense que les changements que je propose sont pas scandaleux (j'essaye de rester raisonnable^^) et fileraient un bon coup de pouce à la faction sans entrer dans le broken. On verra bien si tout ça se vérifie quand le CID sera là !
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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #451 le: 27 janvier 2021 à 14:11:07 »
Seule remarque : attention, tout en up de l'ace est un up du feat de benett. Mark Target qui tombe du ciel ce serait un peu beaucoup, et je pense que ça justifierait toujours pas le coût. 3 points l'une, la paire pour une req ?
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #452 le: 27 janvier 2021 à 14:15:11 »
ce serait marrant de revenir sur ton post au moment du CID... Mais on risque de t'appeler Mme Irma après, ou le Poulpe, celui qui donne les résultats des matchs du Mondial

Dans ta liste que tu joues contre MarZel, je n'avais pas capté que Transmutation donnait aussi Pathfinder... Ca c'est du sort Mazouille!
« Modifié: 27 janvier 2021 à 14:21:27 par hashut »

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #453 le: 27 janvier 2021 à 14:21:12 »
@MacFo : c'est vrai que j'avais pas pensé au feat de Benett, du coup 3 points ça me semble raisonnable. 2 Pour une req comme les Trancer aussi.

@hashut : oui c'est le but, garder de côté toutes les idées et comparer quand ça sortira. Bon je suis pas designer, je suis sûr que PP s'en sortira mieux que moi pour remettre la faction à niveau.
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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #454 le: 27 janvier 2021 à 14:32:22 »
L'infanterie multi pvs a le souci classique que ses stats défensives sont absurdmeent faible. Ceci dit, ils ont revu les cataphractes trois fois déjà et elles sont toujours 11/15, donc j'espérerais pas trop de voir les multipvs de Crucible monter au dessus de 11/16 carapace. Ce qui reste triste, parce qu'en pratique c'est pas tellement mieux qu'être mono pvs à ce niveau.

Les assault troopers ont juste pas de soutien en faction. Je pense pas qu'on puisse les rendre résistant comme dit plus haut. Une idée sauvagement repiqué sur internet c'est qu'au lieu de Ashen Veil ils posent un nuage qui dure un tour à chaque fin d'activation et qui met -2 au toucher des vivants dedans. Comme ca, ils peuvent protéger qq chose d'autre, et pour 8 points ca peut valoir la peine. NOTE : ca serait horriblement pété dans d'autres factions, et ca limiterait fort le genre de sort que les casteurs peuvent avoir.

Les stormtroopers mérite de perdre le truc pour viser pour plus de range, et avoir la range directement dans l'arme. Et une réduction de prix, payer plus de 3 point le tir pow 14 c'est bizarre. 9/14 ca serait déjà vachement plus mérité.

Rocketman : CRA c'est une capa trés nul qui les aidera pas. Et c'est bizarre de CRAs des grenades pour être honnéte. Perso je leurs mettrait swift hinter et l'ordre defensive action de base à la place de Strafing run, pour 8/13 ; puis l'UA récupére Strafing run à la place de l'ordre défensif et pistoleer à la place de swift hunter pour 3 points de plus. Comme cela, l'unité en pur jam c'est l'option pas cher, et pour un cout raisonable tu choppe de la puissance offensive. Dismantle à la place de Jack Hunter j'approuve.

Pour le ace, mark target j'aime pas parce que la faction est déjà beaucoup trop violente contre la haute def (c'est pas la seule vous me direz !). Ou alors c'est en échange de perdre Purification. Par contre il peut facilement être à 3 points, et/ou gagner Pistoleer et/ou gagner WM sur sa carabine, vu que POW 10 c'est pas terrible.

Pas d'avis sur les jacks, à part le Toro ils sont trés peu vu, et ont juste l'air pas bien. ROF 2 sous diverses condition c'est à peu prés ce que réclame tout les jacks lourds à un seul tir, tu peut pas avoir 15 points basé sur 4 jets de dés de la partie


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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #455 le: 27 janvier 2021 à 14:41:53 »
Le cloud c'est une bonne idée pour les Assault, ça vaudrait limite le coup d'en prendre une unité min pour mais ça rend les Alchimistes encore plus inutiles par contre.

Je sais pas, j'aime bien steam pressure c'est thématique, c'est vrai qu'ils sont très chers, à 15 points je les envisageais déjà mais à 14 c'est vraiment bon, peut être un peut trop? Faut considérer les débuffs dans la pow 14.

Pour les Rocketmen pas d'accord, CRA ça les aide à sniper des trucs genre les soutiens qu'ils sont sensés pouvoir aller chercher. Ils pourront pas CRA avec les bombes à cause de cumbersome quoi qu'il arrive. Ordre de défensif de base c'est trop fort, plus de raison de prendre l'UA vu que strafing run ça sert jamais (et dodge c'est optionnel ça change rarement les games). Pistoleer ça serait nimp, l'unité a vocation à jam et contester pas à faire beaucoup de dégâts. En plus ça rendrait inutile le spell de Benett.

A choisir je préfère garder la purif que mark target^^

On voit quand même régulièrement le Supressor, le Vanguard, le Vulcan, et de temps en temps l'arc node et le Retaliator. Mais oui le Vindicator a besoin d'aide.
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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #456 le: 27 janvier 2021 à 14:51:24 »
Cumbersome les empéchera pas de CRA 9 tirs et une grenade. Du coup t'as un connard à 4 pouces qui fait une POW 21 avec un blast POW 15. On peut rajouter des régles pour empécher cela, mais ...

.. mais CRA c'est nul. Y a pas d'autres mots. Les seuls vagues usages c'est de sniper des solos, et c'est au mieux inutile, au pire mauvais pour le jeu ("oh ben en plus de pas pouvoir jouer avec des upkeeps j'ai pas le droit d'avoir besoin de support, super fun cool !" - c'est en supposant qu'ils soient efficace à cela). Et vu que leurs probléme c'est les archons, ben CRA sur les guns c'est pas bien pour gérer des archons, et genre de loin. Du coup ca kicke juste encore plus des modéles moyen ou mauvais dans le sol.

Purification définit la faction en ce moment. Si ils l'otent ou le nerf significativement, faut refaire énormément de choses. C'est pas forcément mauvais, mais c'est probablement trop gros pour un CID. Perso je trouve que c'est trop facile et efficace comme contre, mais c'est discutable.

Si ils se décident à refaire CRA d'une maniére où cette régle est utile, alors ca pourra être mieux. Je serais fan qu'ils se décident à reprendre la régle de CoI en l'adaptant, AKA t'as +1 toucher/dégat par autre troupier à 2", limite 2 ou 3. Comme ca, CRA (et CMA) deviennent bien mieux et sont plus proche de ce qu'on imagine comme role pour eux.

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #457 le: 27 janvier 2021 à 15:08:25 »
CRA je trouve ça bien moi, je m'en sers régulièrement quand je l'ai sur une unité. Entre 2 tirs rat 6 pow 10 et 1 tir rat 8 pow 12 y'a un monde quand tu veux aller chercher un solo.
Je pensais que cumbersome empêchait CRA my bad. Mais une CRA a 10 a la bombe c'est pas plus choquant que Pistoleer tout le temps sur toute l'unité. Pas de CRA et Pistoleer en mini feat à la limite.

Les Rocketmen c'est pas l'unité qui souffre le plus des Archons en vrai, y'a que le Void avec son spray, et encore faut qu'il pyisse booster.

Par contre purif définit pas la faction, t'as peut être l'impression parce que ça fait mal à Skorne mais je m'en sers presque jamais en dehors de ça.
Par exemple si ils nerfaient les sprays là je le vivrais beaucoup plus mal.
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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #458 le: 27 janvier 2021 à 15:28:15 »
Skorne est probablement la faction la plus impacté par Purification en temps que faction, mais y a plein de casters individuels qui ont pas de match parce que Purification (genre Magnus1 :p). Si ils ont soudainement un match, ca nerf considérablement la faction. Y a quand même beaucoup de buffs defensifs dont CG a pas à se préoccuper parce que Syvestro, et ca a aussi des impacts variés comme nerfer considérablement tout les casters à warpath contre CG.

Tu as raison que nerfer les sprays changeraient tout autant des tonnes de matchup, et semble improbable pour la même raison. Au moins ca serait pas que négatif pour la faction.

Pour les archons, seul les voids (et les deaths) chassent activement du mono pvs, mais tuer un menite / dhunian / morrowan archon au bon moment c'est trés fort, et trés pas crédible en CRA de POW 10.

Pour les CRAs, faut pas oublier que t'es pas obligé de forfeit la même attaque que l'attaquant principal de la CRA Du coup, t'as 9 gens qui restent à 10 pouces, et un qui lance une grenade. La grenade auto hit, déjà parce que RAT 15 ou plus, mais aussi parce qu'elle peut pas dévier de beaucoup de toute maniére. Et elle fait du blast POW 15 ou 16. Je pense que c'est dégénéré, pas forcément trop fort, mais juste trop automatique et inévitable. Pistoleer dans l'autre sens, ben ca en fait une unité de CAC à POW de base 12, et c'est rien d'exceptionel. (à 3 dés comme toute les "charges", mais POW 12 c'est pas spécialement élevé pour le prix des rocketmen)

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #459 le: 27 janvier 2021 à 15:35:52 »
Encore une fois, d'expérience je lance pratiquement jamais purif, vaut voir ce que j'y perds aussi : pas de cloud, je dois dépenser 5 focus pour reposer mes propres upkeeps, je peux pas allocate à mes jacks parce qu'il faut que je campe. Clairement c'est rare les matchs ou ça me donne un vrai avantage, les seuls où j'ai vraiment ressenti ça c'est Magnus1 (mais il est pas jouable actuellement), Zaadesh2 et Makeda3. Ca pourra être solide dans blight aussi vu que l'Archon est partout mais à voir.

Les Rocketmen ne peuvent pas tuer un Archon à la CRA, tant mieux parce que c'est absolument pas ce qu'on leur demande en même temps. Comme je l'ai dit ils sont là pour jam, contester et sniper du piéton/des soutiens, ce que permet très bien la CRA.  Pistoleer je continue à penser que c'est nimp, tu vois pow 12 mais hermit 14, un débuff en plus (rust/artillerie) 16, je vois bien ce que ça peut faire avec Benett. Il faut absolument que ça reste limité à ce cas de figure, sinon ils deviennent bon contre toutes les cibles et c'est pas du tout la direction que doit prendre l'unité.
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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #460 le: 27 janvier 2021 à 15:52:13 »
Et ça sert à quoi de mettre Pistoleer en natif à la seule unité qui peut le gagner avec un sort d'un warcaster sorti y'a 2 mois ?  ???
CRA ça serait assez intéressant mais il faut en effet trouver un moyen pour que ça ne puisse pas être utilisé en mixant les armes.
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Re : Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #461 le: 27 janvier 2021 à 16:22:13 »
Pour purificaiton, je propose d'en rester à "ca nerf un caster majeur, sur une quantité colossale de match up, mais la plupart arrivent juste pas, donc dur à dire". Genre, en Circle Iona et Baldur changent pas mal avec le retrait de purification, vu qu'ils ont tout les deux des sorts majeurs à dissiper. Est ce que c'est facile de deviner si perdre le moyen de retirer la forêt et stoneskin ca va bouleverser des choses ?

Sinon, des charges à 12.5" pour une POW 12 boosté qu'on peut encore buffé, c'est pas particuliérement impressionant. CG peut mettre +4, mais +4 c'est pas un différentiel particuliérement gros de nos jours. Avec 0.5 de portée de cac et 6 de rat ca a l'air cool, mais ca reste vraiment pas des banes ni rien.

Et ça sert à quoi de mettre Pistoleer en natif à la seule unité qui peut le gagner avec un sort d'un warcaster sorti y'a 2 mois ?  ???
A permettre d'avoir un sort plus utile sur ledit caster ? :p Pistoleer je trouve ca adapté aux rocketmen, mais ca a pas un gros wow facteur sur Benett. Ca semble bizarre de locker sur un caster qq chose qui devrait probablement être standard.

(si on remplace pas le sort, ca peut rester utile genre sur l'unité qu'il spawne qui a pas d'UA)

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Re : Re : Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #462 le: 27 janvier 2021 à 16:25:17 »
Sinon, des charges à 12.5" pour une POW 12 boosté qu'on peut encore buffé, c'est pas particuliérement impressionant. CG peut mettre +4, mais +4 c'est pas un différentiel particuliérement gros de nos jours.

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #463 le: 27 janvier 2021 à 16:47:44 »
C'est pas dur à dire, je joue CG et pratiquement que Syvestro depuis la sortie de la faction, je sais ce que je dis quand j'affirme que purif est pas souvent utile. Baldur c'est un des pires matchs pour Syvestro donc la question ne se pose pas, Iona c'est tendu aussi je pense que je préférerais sortir ma 2e liste.

Je peux aussi te dire que si les Rocketmen avaient Pistoleer tout le temps j'en jouerais 2 unités full avec Syvestro sans réfléchir, pow 16 avec un dé additionnel c'est énorme vu la quantité d'attaques, et si +4 c'est beaucoup, passer de pow 12 à 16 c'est juste énorme.
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Re : Re : Re : Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #464 le: 27 janvier 2021 à 18:28:45 »

Donc, quel est la faction qui fait pas ca ? Khador ? Et encore, ils peuvent sans aide du caster en théme doomie. C'est triste pour les ARM skews, mais la réalité du jeu c'est que POW 16-17 en charge pour de l'infanterie mono pv c'est standard. L'hermite il est accessible partout, et avoir un +2 sur qq modéle via l'artillerie c'est bien mais c'est pas rare non plus.

(c'est des charges à 10.5 en plus et pas 12.5, histoire d'être sur que ce soit pas particuliérement impressionant).

En vrai, je pense que ca viens du coté classique de surcoter la versatilité. Avec Pistoleer, les rocketmen font tout correctement (tir à distance décente, "charge" sous pistoleer, jam), mais rien de bien (pow 10 range 10, MAT 6 POW 12, jam avec 0.5 de mélée). Pour 16+ points, ils peuvent avoir un peu d'impact offensif. Me faire charger par des rocketmen POW 16 MAT 6 c'est pas pire que des halberdiers POW 19 MAT 7. Qui chargent plus loin parce que reach 2. Qui sont pas plus cher.

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #465 le: 31 janvier 2021 à 17:45:05 »
Nouvelle game, en vrai cette fois! Un plaisir de pouvoir de nouveau pousser des vrais figurines!

Pour l'occasion je décide de jouer Lukas, je ne l'ai joué qu'une fois et vu qu'il devrait changer en profondeur pendant le CID je veux voir si je peux en faire quelque chose.
J'affronte Gruxxki la légende, qui me joue OW2 en Man-o-War.

https://conflictchamber.com/?cf201b_-1ulpltlulolFlHoRlnlblElElElmlflglhlkk8lD

Crucible Guard
[Theme] Magnum Opus

[Lukas 1] Aurum Legate Lukas di Morray [+29]
 - Liberator [10]
 - Toro [13]
 - Vanguard [10]
 - Aurum Ominus Alyce Marc [0(5)]
Crucible Guard Mechanik [2]
Hermit of Henge Hold [5]
Prospero [0(5)]
 - Suppressor [13]
Trancer [0(3)]
Trancer [0(3)]
Trancer [3]
Crucible Guard Assault Troopers (max) [13]
Crucible Guard Rocketmen (max) [15]
 - Crucible Guard Rocketman Captain [4]
 - Rocketman Gunner (1) [2]
Dragon's Breath Rocket [5]
Lynus Wesselbaum & Edrea Lloryrr [5]
 - Doctor Alejandro Mosby [4]



https://conflictchamber.com/?c3201b_-1Phz7pkWnjl5l4l387l27Ml0l7l17Qgd

Khador
[Theme] Armored Korps

[Old Witch 2] Zevanna Agha, the Fate Keeper [+27]
 - Destroyer [14]
 - Juggernaut [13]
 - Greylord Adjunct [4]
Man-O-War Kovnik [4]
Man-O-War Strike Tanker [0(5)]
Man-O-War Suppression Tanker [0(6)]
Battle Mechaniks (max) [5]
Kommandant Atanas Arconovich & Standard [7]
Man-O-War Bombardiers (max) [16]
 - Man-O-War Bombardier Officer [5]
Man-O-War Demolition Corps (max) [14]
 - Sergeant Dragos Dragadovich [0(6)]
Man-O-War Shocktroopers (max) [16]
 - Man-O-War Shocktrooper Officer [4]


On joue sur King of the Hill, je gagne le toss et choisis de jouer premier.
Déploiement après advance move des Man-o-War :



Mes Rocketmen et le Supressor sont en face du Juggernaut et des Shocktroopers, je m'attends pas à des miracles mais ça devrait tenir quelques tours. De l'autre côté les Assault Troopers et le Toro sont en face des Bombardiers et des Demo Corps, avec le soutien de mon caster je devrais arriver à m'en sortir. Au centre, Lukas et sa clique pour gérer la zone ronde.

T1 Crucible Guard :



Ca court partout, je lance Mirage sur les Assault Troopers et Iron Flesh sur moi. Je décide de ne pas Juice à ce tour pour m'économiser et faciliter mon placement.

T1 Khador :



Les Shotcktroopers avancent en shield wall. A ma droite les autres unités courent en respectant la threat de 12" de mes Assault Troopers. Mamie choisit de réduire le coût de ses sorts, pose Windstorm et Reconstruct sur le Juggernaut.

T2 Crucible Guard :



Je ne me sens pas bien pour agresser maintenant, je décide de temporiser. Lukas Juice pour 3, avec focus 8 je peux upkeep mes 2 spells et poser 3 Burning Ash. Je garde les tokens en prévision d'un feat au tour prochain. Je le soigne avec Mosby et garde le Vanguard à portée mais prêt à courir dans les pattes des gens le tour d'après. A gauche les Rocketmen prennent +2 def et avancent dans la zone, hors de portée de jam par les Shocktroopers.  A droite j'avance prudemment, en restant hors de menace des Demo Corps. Le reste ne peut pas me faire trop mal au tir grâce à carapace.

T2 Khador :



Pas énormément d'options pour Gruxxki à part avancer. Le Juggernaut sur ma gauche met un pied dans la zone, les Shocktroopers avancent pas loin. Au centre Atanas leur donne tough. Sur ma droite un Demo Corp charge un Assault Trooper et l'éclate, les autres se placent derrière. Les Bombardiers ne peuvent pas me faire grand chose. Un tire dans mon objectif et fait 5 pv. Le Destroyer tire dans mon artillerie mais ne fait rien au blast. Mamie choisit le +5 en range sur les spells. Elle Scourge l'Hermit pour l'empêcher de nuire, et relance Windstorm.

T3 Crucible Guard :



C'est l'heure de rentrer dedans. Lukas Juice pour 3, ce qui lui fait 6 tokens. Les Assault Troopers se placent avec Mirage. Je commence par la gauche, le Supressor recoit Guided Fire, place un Rust sur l'objectif et fait 12pv avec le 2e sprays. Les Rocketmen sous def 16 avancent, terminent l'objectif et bloquent le Jugg et les Shocktroopers. Je donne pathfinder à mon Arc Node qui court se placer. Lukas joue, je commence par un Desintegration full boost sur Dragos, qui le tue. Je feat pour 6 focus, 2e Desintegration sur le Bombardier qui conteste le flag au centre qui le tue. Je prends 6 pv et me place dans la trench sur la droite. Je purge 3 Juice tokens avec la règle d'Alyce. Je le soigne full avec Mosby et Lynus, il campe 2. L'artillerie tire sur les Bombardiers, je dévie et en débuff 3, fait 4pv au blast sur un. Les Assault Troopers rentrent dedans, je tue un Demo Corps et 3 Bombardiers. Le Toro y va et tue 3 Demo Corps de plus. Un trancer court sur le flag au milieu. L'hermit se relève et remet Lukas dans sa command range. Je score 2, j'ai ruiné le flanc droit, je suis bien.

T3 Khador :



Gruxxki sent que ça va être hyper compliqué, il part sur une tentative de KTC. Il charge l'Assault Trooper qui gêne la Los avec Atanas et le coupe en deux. Old Witch avance, feat, scourge boosté sur Lukas qui passe grâce au reroll, scourge sur le Vanguard pour empêcher le Shield Guard. Le Striker Tanker me touche et me place Grievous Wounds, je décide de les prendre. Le Destroyer me touche, j'Hermit (Gruxxki ne connaissait pas). Il reste 2 tirs de Bombardiers, le premier me fait rien et je Mitigate le 2e. Il n'a plus rien, on décide d'arrêter là.


Marrant ce caster, j'ai bien aimé la sensation d'être un spell slinger offensif et de vraiment pouvoir faire mal mon tour de feat. Et j'avais aussi plein de possibilités de blagues à base de force hammer. Globalement il reste assez compliqué à jouer, mais pas mauvais cela dit. Le vrai problème c'est le fait de prendre des dégâts à chaque tour, qui impose une source de heal. Et la seule source de heal de la faction c'est Mosby, ça impose donc de lui attacher une unité merco qui peut rester en arrière. C'est un peu une taxe pour avoir une unité ambulance, mais surtout ça prive de Mosby pour d'autres utilisations avec une unité offensive. Si je n'avais pas cette restriction j'aurais joué les Forge Guard sous Mirage.
Au final je critiquais les Assault Troopers mais sous Mirage ils sont sympas aussi, ils meurent pas au tir donc ça leur permet d'approcher, et ils mettent des bonnes charges. Bon là c'est des MoW donc ils pêchent sur la def et pow 15 en charge ça suffit à les tuer, mais même si c'était des figs plus chiantes j'aurais pu jouer sur le doublon Ashen Veil/Burning Ash pour les faire monter à une grosse def et les rendre un peu chiants à sortir.
A voir comment tout ça va bouger pendant le CID, perso je m'attends à ce que la spell list change complètement et à ce que Lukas récupère TK, c'est fort sans être abusif en CG (les arc nodes sont chers et on a pas de ref qui devient débile sous TK), et en plus c'est fluff. Si c'est le cas il deviendra un chouette caster, aussi jouable que Benett. Et j'ai jamais joué de caster à TK, ça serait le kiff!

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #466 le: 31 janvier 2021 à 20:06:48 »
Citer
Et la seule source de heal de la faction c'est Mosby, ça impose donc de lui attacher une unité merco qui peut rester en arrière.
Lynus soigne aussi :)

Et pour le caster, j'ai jamais compris pourquoi il était pas plus joué, il a un super potentiel pour peu qu'on fasse gaffe.

Bien joué (et on dirait la tour de Seigneurs de Guerre en décor ou bien me gourre-je ?) :)

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Christophe

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #467 le: 31 janvier 2021 à 20:56:17 »
Ben si tu le joue bien, t'as qq chose qui est beaucoup plus risqué et compliqué que d'autres casters, mais pas vraiment plus fort. Par exemple, Mirage c'est un des plus mauvais sorts de +2 déplacement à une unité, surtout pour une faction avec peu de pathfinder et un caster qui interrompt les lignes de vues. Iron Flesh c'est sympa mais c'est assez moyen comme upkeep +2 armure, et la faction n'a que le Toro comme modéle vraiment résistant pour ces points, ce qui le rend nettement moins bien. Force Hammer c'est un cool trick, mais il voudrait vraiment une blast à 2 à la place, ca serait mieux dans la plupart des cas même si c'est moins bien pour l'assassinat.

Sinon, TK, moi je suis pas spécialement convaincu que TK + 15-20 focus en un tour ca soit pas risqué. Surtout dans une faction dont les nodes arc en mélée.
« Modifié: 31 janvier 2021 à 21:00:34 par TheLazyHase »

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #468 le: 31 janvier 2021 à 21:03:57 »
@Amadeus : Si je prends Lynus ça me bloque mon slot d'unité merco donc ça revient au même. Ben il est pas joué parce que moins bon que Syvestro, sensible à l'anti-magie et surtout il faut beaucoup de moyens pour qu'il marche et les résultats sont pas à la hauteur de l'investissement.

@Lazy : Mirage je trouve ça cool, apparition en arrière pour charger derrière, ce genre de blague c'est pas mal. Par contre en CG on a beaucoup de pathfinder ou équivalent, j'ai jamais ressenti que le terrain était un souci pour moi.
Iron flesh c'est assez mauvais par contre, sur les multi-pv rajouter ça sur carapace ça a peu d'effet, et au corps à corps ça les boost pas assez pour qu'ils encaissent.

Pour TK il va changer en profondeur, si il a plus des montagnes de focus ça devrait s'équilibrer, et même en l'état actuel ça me choquerait pas.
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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #469 le: 31 janvier 2021 à 22:22:08 »
Perso je déteste Mirage à cause de son timing de merde. C'est le seul sort du jeu qui n'a pas d'effet si tu l'upkeep pas ! ??? (peut-être pas le seul... le truc qui ramène des gus de Morv1 ?)
Quand tu vois qu'à côté tu as mieux en bénéfice de thème (Wolves of Winter : tu choisis au moment d'Apparitionner qui en bénéficie, pas un tour et demi avant..), ça fait relativiser... Sur cette base j'avais pensé à une variante : Mirage en UP SELF sur le caster - "At the beginning of your control phase, choose one friendly faction model/unit to gain Apparition for one turn."
Mais en vrai ça serait un peu trop fort :P (surtout que ça n'interdirait pas de choisir une unit sur laquelle tu as ton autre upkeep)
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #470 le: 01 février 2021 à 00:15:39 »
Mirage c'est cool, mais en puissance brute Dash ou Quicken c'est vraiment mieux. L'un des inconvénients, c'est que tu montre à l'avance de qui ils faut se méfier, tu peut pas menacer de le cycler pour avoir plus d'angles d'approche. L'autre inconvénient c'est que si ton unité est derriére un mur elle profite pas de tout le déplacement d'Apparition pour sa distance de menace.

La remarque sur le PF c'est que l'usage de Mirage le plus fort, c'est de mettre des gens derriére 3 pouces de forêts, faire apparition en avant, pouvoir charger. C'est *le* trick de Mirage que les autres sorts de mouvements n'ont pas, sauf que :
* si t'es pas path finder c'est tout de suite beaucoup moins impressionant vu que tu perd 3+ pouces de déplacement de terrain difficile
* si Lukas veut faire ca, il peut aussi mettre un ou deux nuages devant l'unité pour le même résultat
Ca diminue pas mal l'intêret du trick.

L'accés à pathfinder en CG, j'ai surtout regardé pour les bonnes cibles à Mirage, genre assault trooper et forgeguards, et j'ai pas vu d'accés facile. Aprés je pense pas que CG a un vrai handicap en général de ce coté, mais spécifiquement pour Mirage c'est un probléme.

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #471 le: 01 février 2021 à 07:28:41 »
Merci pour le CR + photo Rawr, pas trop dur le retour à la table ?

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #472 le: 01 février 2021 à 08:02:12 »
Bravo Rawr ! :)

J'étais dans la pièce en-dessous en train de me faire plier à Warcaster Neo-Mechanika... et je n'ai rien vu de ta partie. :-\
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

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Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #473 le: 01 février 2021 à 10:08:02 »
Juste là dessus :

"@Amadeus : Si je prends Lynus ça me bloque mon slot d'unité merco donc ça revient au même." Ben il est déjà dans ta liste non ? :)

Merci pour les éclaircissements sur le reste des sorts. ;)

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Christophe

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Re : Re : [Rawr] MÉSAventures en Crucible Guard
« Réponse #474 le: 01 février 2021 à 21:19:32 »
Juste là dessus :

"@Amadeus : Si je prends Lynus ça me bloque mon slot d'unité merco donc ça revient au même." Ben il est déjà dans ta liste non ? :)

Merci pour les éclaircissements sur le reste des sorts. ;)

--
Christophe

En fait je suis obligé d'avoir Lynus+Mosby pour me heal à tous les tours. Ce que je veux dire, c'est que si j'avais pas besoin de me heal je pourrais jouer Mosby avec une vraie unité qui fais des trucs. Et là oui j'ai Lynus mais je n'ai le droit qu'à une seule unité merco et il me bloque le slot.
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