WARMACHINE/HORDES > Crucible Guard
Le creuset de la guerre
Murmure:
Bon après le debrief, il faut faire le constat et penser à la suite.
Le constat:
Les assault trooper c'est bien mais en faite ça meurt trop vite et ça n'occupe pas le terrain. Ashen Veil c'est que les livings non immun au feu du coup souvent c'est def11 et def13 avec transmut. Ça ne charge pas loin (10"), ça n'a qu'une attaque. Je ne vois pas quel caster peut les utiliser au mieux.
Les storm trooper, j'aime bien. 5 pow14 high explosif c'est cool. Mais pour le même prix, y'a la BE... Je ressortirai les storm trooper avec Baldwin.
Les rocketmen sont super, ils ne peuvent pas tout faire en même temps mais pour jam, tenir une zone, etc... c'est top. Bon le flingue pow10 à 10" c'est une blague mais ce n'est pas pour ça qu'on les prends. Par contre, les WA pow14 sont vraiment optionnels. Déjà contre autre chose que du jack c'est "juste" +2pow sans AOE. Ensuite ça vaut 2 points chaque donc +6 points pour les 3 ce qui monte l'unité à 25 points (le capitain n'est pas optionnel). C'est cher.
Le vindicator. Il tire loin mais pas très fort sauf contre les constructs et les morts-vivants. Il manque de tech défensives.
La suite:
Voilà donc vers quoi je souhaite m'orienter: une liste Syvestro couteau suisse qui doit pouvoir prendre la majorité des match-up. Elle sera complétée par un caster qui devra poser d'autres problèmes.
Exit donc les troopers (assault et storm) et le vindicator.
A la place, je rentre les stealhead hallebardiers avec Adolph. Pour seulement 2 points de plus que les trooper, je menace à 11' (1 de plus) avec potentiellement overtake), je tape aussi fort, sauf qu'ils sont 10 et qu'ils peuvent combiner. J'ai du tough avec un tough à 4+ une fois par partie et je suis def13 de base avec set defense donc def 17 avec transmut contre les charges. Plus de volume d'attaque, plus d'occupation de terrain.
Les alchemists j'aime bien, je pensais les virer mais c'est une bonne unité. Un cloud wall pour protéger le BG le ou les premiers tours c'est toujours utile. Y'a toujours moyen de les buter mais le cloud reste et si l'adversaire n'a pas de tir et ne s'en occupe pas c'est trois ice cage qui tombent et qui mettent stationnaire.
Les rocketmen ne gardent que le capitain. Fini les gunners. Pow14, c'est bien mais y'a mieux à faire avec les points.
Dans l'idée, Si la def16 est assez problématique pour l'adversaire, transmutation va sur les stealhead sinon elle va sur les rocketmen.
Le railess à la place des stormtrooper avec un suppressor à la place du vindicator pour bien évidement user et abuser des sprays et autres tirs. Je gagne aussi un jack avec deux open fist pour le scénario.
J'hésitais à enlever le liberator contre le retaliator pour enlever les clouds, oil, etc... mais je me dis qu'il sera trop fragile et trop exposé. Et puis je peux garder la possibilité de relayer un upkeep lointain si je le fais sauter avec la purif' de Syvestro
Je garde Hutchuk qui est un super outils de scenar, la ribambelle de solo qui va bien et que je n'avais pas lors du tournoi, dont Alyce pour apporter guidance et enpower, le mecka pour réparer et filer pathfinder,....
Avec tout ça, nous obtenons:
--- Citer ---Crucible Guard Army - 75 / 75 points
[Theme] Magnum Opus
[Syvestro 1] Aurum Adeptus Syvestro [+28]
- Liberator [10]
- Suppressor [13]
- Toro [13]
- Aurum Ominus Alyce Marc [0(5)]
Crucible Guard Mechanik [2]
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist [4]
Hutchuk, Ogrun Bounty Hunter [0(6)]
Rocketman Ace [4]
Combat Alchemists [7]
Crucible Guard Rocketmen (max) [15]
- Crucible Guard Rocketman Captain [4]
Dragon's Breath Rocket [0(5)]
Steelhead Halberdiers (max) [11]
- Doctor Alejandro Mosby [4]
Railless Interceptor [16]
--- Fin de citation ---
Rawr:
--- Citer ---Les assault trooper c'est bien mais en faite ça meurt trop vite et ça n'occupe pas le terrain. Ashen Veil c'est que les livings non immun au feu du coup souvent c'est def11 et def13 avec transmut. Ça ne charge pas loin (10"), ça n'a qu'une attaque. Je ne vois pas quel caster peut les utiliser au mieux.
--- Fin de citation ---
C'est une unité de deuxième ligne en fait, faut les faire avancer derrière ce qui va tamponner la liste adverse (ici les rocketmen). Ils sont bien avec Syvestro c'est une bonne unité à revive, avec Gearhart ils profitent à fond de deceleration, du vet leader et du battle plan tactician, et sinon je les jouerai avec Lukas, mirage et les clouds pour avancer tranquille (le débuff des clouds se stack avec ashen veil d'ailleurs).
--- Citer ---Les storm trooper, j'aime bien. 5 pow14 high explosif c'est cool. Mais pour le même prix, y'a la BE... Je ressortirai les storm trooper avec Baldwin.
--- Fin de citation ---
Avec Syvestro ils tiennent pas la comparaison avec la BE effectivement, avec Gearhart ils sont très bons oui, je les aime bien avec Lukas, les clouds, Iron Flesh, et desintegration ils aiment aussi.
--- Citer ---Les rocketmen sont super, ils ne peuvent pas tout faire en même temps mais pour jam, tenir une zone, etc... c'est top. Bon le flingue pow10 à 10" c'est une blague mais ce n'est pas pour ça qu'on les prends. Par contre, les WA pow14 sont vraiment optionnels. Déjà contre autre chose que du jack c'est "juste" +2pow sans AOE. Ensuite ça vaut 2 points chaque donc +6 points pour les 3 ce qui monte l'unité à 25 points (le capitain n'est pas optionnel). C'est cher.
--- Fin de citation ---
Perso je jouais une unit min avec le captain et 3 WA, je préfère les 3 WA à l'unit max, t'as joué presque que contre du hordes en plus mais tu verras le bonheur d'éclater un jack rust avec les 3 WA sous feat si t'essaye ;) et oublie pas les pow 12!
Sinon j'aime pas le Liberator sauf avec Lukas, sur toutes les parties que j'ai fait avec je ne me suis jamais servi de l'arc node, je lui préfère un Vanguard, tu verra que le rocketmen captain et Adolpheus ont une grosse cible sur le front, c'est important de pouvoir les garder en vie aussi longtemps que possible.
Et pour ta liste :
C O P I E U R
:P
Murmure:
Pour les assault trooper, le problème c'est que je n'ai pas de première ligne, les rocketmen sont souvent occupés ailleurs. Mais je n'abandonne pas pour autant, je teste autre chose.
Pour les rocketmens, c'est pas faux. Tu perds une figurine mais tu gagnes 3pow 14 pour le même prix. Je vais changer dans ce sens.
Pour le vanguard, faut que je vois. Comment tu gères le lancement de transmutation sur les cible lointaine une fois la purif' passée ?
Et puis je ne copie pas !!!! Je m'inspire.... :P
Rawr:
C'est un faux problème, déja purif ça sert dans vraiment peu de matchs, j'en ai eu l'utilité sur seulement 2 parties, le cloud est plus utile dans 95% des situations, ensuite pour ce qui est de relancer transmut il suffit de laisser un grunt de l'unité qui t'intéresse en arrière pour qu'il soit toujours a portée :)
Ptit Nico:
--- Citation de: Rawr le 13 décembre 2018 à 16:20:09 ---il suffit de laisser un grunt de l'unité qui t'intéresse en arrière pour qu'il soit toujours a portée :)
--- Fin de citation ---
En arrière, mais toujours en portée de commandement hein, attention !
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