Auteur Sujet: Tout ce qu'il faut savoir pour débuter à Warmachine/Hordes (sujet de discussion)  (Lu 9304 fois)

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Vous voulez démarrer l'aventure Warmachine/Hordes, vous ne savez pas par où commencer. Ne cherchez plus, vous êtes au bon endroit.

Warmachine, Hordes, quelles différences ?
En préambule, on va parler de Warmachine et Hordes.
Ce sont deux jeux distincts dans le nom mais ce sont les deux facettes d'une même pièce. Les règles sont parfaitement compatibles et identiques. La seule différence est une mécanique de jeu qui varie selon que l'on joue à l'un ou l'autre des jeu.

Pour Warmachine, votre armée inclura des robots géants, des machines de guerre capable de retourner le cours d'une bataille. Ces machines sont l'aboutissement de ce que propose de plus perfectionné, de plus létal l'industrie de l'armement de civilisations technologiquement avancées.
Pour Hordes, votre armée inclura des bêtes féroces, des monstres brutales capable ... de retourner le cours d'une bataille. Ces bêtes sont contraintes magiquement par de puissants sorciers pour aller au combat.

Mis à part la gestion propre de ce type de figurine, les règles sont identique.

Caractéristique du jeu:
Warmachine/Horde est un jeu d'escarmouche. La taille des armées vont de quelques figurines à une cinquantaine selon comment on oriente son armée.
L'échelle du jeu est le 28/32mm. Les figurines de taille humaine "standard" font donc moins d'une demi-douzaine de centimètre mais certaines pièces imposantes peuvent aller bien au delà.

Note sur le format
Il existe plusieurs formats de jeu que l'on note en nombre de point d'armée, les plus courant sont:
- 0 point: C'est le format Battlegroup avec le général et deux ou trois robots/bêtes. Généralement pour les débutants. Il offre une prise en main facile et limite les règles (pas d'unité, pas de personnage supplémentaire,..). Il est idéal pour appréhender les mécaniques essentielles du jeu.
- 15/25 points: Le format juste au dessus. Ici, on commence à ajouter plus de figurines, plus de synergie, de combo,... La limitation du nombre de point permet la découverte de toutes les facettes du jeu sans pour autant alourdir de façon excessive les règles.
- 35/50 points: C'est le format complet pour jouer une petite armée offrant toutes les mécaniques du jeu et la pleine capacité des armées.
-75 points: C'est le format le plus courant en tournoi. Il représente un détachement complet d'une armée.

Note sur les règles
Le jeu Warmachine/Hordes est un jeu précis qui a été à l'origine fait dans une optique de compétition. Les règles du jeu sont très peu soumises à interprétation et quand malgré tout un doute subsiste il est rapidement éclairci. Le jeu peut donc sembler de prime abord assez rigoureux, mais il n'est pas dénué de fun. 
Les règles et tout le matériel de jeu (scénarios, cartes à jour) sont disponibles gratuitement (en anglais) sur le site de Privateer Press.

Note sur l'utilisation de l'anglais:
Le jeu est un jeu américain avec des règles écrites en anglais. Des traductions officielles existent notamment le livre des règles, du fluff et les cartes pour jouer.
Néanmoins, le jeu évolue régulièrement et la plupart des joueurs de tournoi utilisent les règles en anglais pour jouer. Rien de rebutant toutefois, le jeu est compatible anglais/français et même pour un novice dans la langue de shakespeare, le jeu est abordable en VO.

Le système de jeu:
Le système de jeu est relativement simple dans sa mise en oeuvre. Chaque figurine ou groupe de figurine possède un ensemble de caractéristique qui la définit: la Vitesse, la Force, l'Armure, la Défense, le Capacité de Combat au corps-à-corps ou au tir,... ainsi qu'un coût en point.
Le jeu se joue avec des dés à six faces (D6), pour savoir si une action réussit, on lance deux dés auquel on ajoute la valeur d'une caractéristique et on la compare à la caractéristique adverse. Si la valeur est supérieure ou égale, l'action réussit.
Pour exemple: Ma figurine souhaite toucher avec son arme la figurine adverse, je lance 2D6 + ma capacité de combat et je la compare à la défense adverse. Si j'égale ou surpasse la valeur de défense, alors mon attaque touche.

On peut également avoir des bonus/malus sur le nombre de dé à lancer. Il n'est pas rare d'en lancer trois voir quatre mais rarement plus de cinq. Dans ce jeu, point de seaux de dés à lancer.

Les conditions de victoire:
À Warmachine/Hordes, la destruction de l'armée adverse n'est pas toujours synonyme de victoire (même si elle y participe grandement). Les parties se jouent sur des scénarios et la victoire peut être acquise sans éliminer une seule figurine adverse. La perte de son général est aussi synonyme de défaite.

Warmachine/Hordes est avant tout un jeu de placement. Avoir la figurine la plus puissante du jeu suffit rarement pour s'assurer une victoire.

Le matériel nécessaire au démarrage:
- Des figurines
- Six dés à 6 faces
- Une table de jeu.
- Des décors
- Quelques réglettes et gabarits

Pour la table, le jeu se joue sur une surface de 48"x48" soit 122x122cm. Il existe également un format de guerre à grande échelle qui implique beaucoup, beaucoup plus de figurines et qui se joue sur des tables plus grandes.
Chaque décor a un effet particulier sur le jeu et sur les figurines: des bonus de défense, des malus sur le mouvement,... Il faut une petite dizaine de décors pour jouer "normalement", néanmoins plus on en met, plus les effets sont présents et plus le défi tactique change.
 
Composition d'une armée:
La construction d'une armée se fait systématiquement sur une même base. Chaque figurine rentre dans une catégorie précise, il en existe cinq.
Le général:
Appelé warcaster pour Warmachine et warlock pour Hordes. C'est la pièce centrale de votre armée, la figurine la plus importante et souvent la plus puissante. Sa perte signifie une défaite immédiate.

Les gros steak: 
Ce sont les robots appelés warjack à Warmachine et les bêtes sauvage appelées warbeast à Hordes. Vous entendrez souvent les diminutifs jack/beast. Ils sont subdivisés en 3 catégories les légers (sur socle de 40mm), les lourds (sur socle de 50mm) et les énoooormes (sur socle de 120mm).
Ce sont également ces figurines qui sont capables de réaliser des prises spéciales tel des catcheurs testostéronés comme des procjections, des coups de boule, des slams.

La troupaille
Troupe surentrainée ou simple chair-à-canon, les unités apportent un peu de masse à votre armée. Il existe différents types d'unité allant de figurine à taille humaine (sur socle 30mm) jusqu'aux figurines de cavalerie (sur socle 50mm)

Les soutiens
Personnages indépendants de votre armée, les solo apportent un plus à votre armée en accordant des bonus supplémentaires, en apportant des compétences utiles ou simplement en cognant beaucoup plus fort que d'autres.

Les machines de batailles
Appelées Battle Engines ou BE, cette catégorie regroupe les plus grosses pièces de votre armée (sur socle 120mm) allant du quadrupède mécanique balançant des éclairs au char tracté par des chevaux de guerre en passant par différentes monstruosités.

Création d'une armée:
Une fois que le format de jeu a été définie, il faut recruter son armée. Chaque figurine ou groupe de figurine est représenté sur une carte qui récapitule ses caractéristiques, son équipement, ses règles spéciales,...
Contrairement à d'autres jeux, il n'existe pas d'option d'équipement ou de variation sur une figurine. Chaque figurine ou groupe de figurine est recrutée comme telle. La seule exception concernent certaines unités qui peuvent être recrutées en deux formats min/max selon le nombre de troupiers que l'on souhaite avoir dans l'unité.
L'armée sera toujours composée d'un warcaster qui donne des points gratuits supplémentaires pour le recrutement des warjacks ou d'un warlock qui donne des points supplémentaires pour le recrutement des warbeasts. C'est ce qu'on appelle le battlegroup (et c'est pour ça que l'on peut faire des parties à 0 point). Le reste des points peut être utilisé librement pour le recrutement en respectant les limites de disponibilité (Field Allowance ou FA en anglais).
« Modifié: 14 février 2019 à 15:19:23 par Murmure »

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Re : Tout ce qu'il faut savoir pour débuter à Warmachine/Hordes
« Réponse #1 le: 30 janvier 2019 à 16:33:12 »
Un écrit que j'ai diffusé sur Facebook, tu y trouveras peut-être de la matière :

Le but de ce topic est de répondre aux nombreuses interrogations sur le jeu que j'ai pu voir passer en public ou par message privé. L'idée est de réunir toutes vos questions à un seul endroit, facile à retrouver grâce au tag :) Je vais profiter de cette publication pour donner des éléments concernant le jeu pour ceux qui seraient intéressés.

1) Warmachine / Hordes est un jeu de figurines allant de l'escarmouche (moins de 10 figurines) à la semi-masse (25 à 50 figurines) se déroulant dans un univers à cheval entre le médiéval-fantastique et le Steampunk. A l'origine, c'est un jeu de rôle (The Iron Kingdom), ce qui explique que le fluff soit touffu et riche, même si de manière officielle il est assez peu fourni à l'heure actuelle. Toutefois on peut trouver son bonheur, je vous en parle plus loin.

2) Un peu de vocabulaire préalable permettra de mieux comprendre le jeu :

- Warmachine = Vous incarnez un Warcaster qui dirige des Warjacks grâce au Focus
- Hordes = Vous incarnez un Warlock qui dirige des Warbeasts grâce à la Fury
- Wardude : Argot permettant de regrouper Warcaster et Warlock dans une seule appelation
- Battlegroup (ou BG) : Groupe de figurine composé d'un Warcaster/Warlock et de ses Warjacks/Warbeasts.
- Feat : Une sorte de sort ultrapuissant et qui renverse en général la partie, uniquement utilisable une fois par partie par chacun des Wardude.
- Assassinat : Fait de tuer le Wardude, ce qui met fin à la partie (le perdant étant celui ayant perdu son Wardude)
- Attrition : Fait de "grignoter" petit à petit les ressources de l'adversaire pour l'empêcher de réaliser son plan de jeu. Pour faire simple : Faire toujours en sorte de provoquer plus de pertes qu'on en subit
- Scénario : Gagner au scénario. Warmachine peut se jouer à la poutre pure, mais ce n'est vraiment pas le mode de jeu privilégié, que ce soit en casual ou en compétitif. Les scénarios classiquement utilisés sont ceux du SteamRoller, un document officiel décrivant les scénarios utilisés en tournoi (au nombre de 8 si ma mémoire ne me joue pas de tours).
- Clock : Horloge. En tournoi le jeu se joue au format 75pts et chaque joueur a 1h de clock. Si un joueur arrive à 0, il perd la partie (on parle alors de DeathClock). La clock n'est pas obligatoire en casual, mais reste toutefois appréciable pour imprimer une tension dans le jeu, obligeant à faire des choix rapide et à être concentré pendant le tour adverse pour anticiper son propre tour.
- Tarpit : Unité de figurines dont la fonction principale est d'écranter le Wardude (empêcher qu'il soit pris pour cible de tirs ou de charges). En gros la chair à canon qui va bien pour protéger le Wardude
- Jam : Unité dont la fonction est de courir au contact d'une ou plusieurs unités adverses afin d'en empêcher le mouvement. L'unité ainsi engluée pourra tenter d'avancer, mai s'exposera à des Free Strike.
- Commit : Prendre un risque conséquent (par exemple tenter d'assassiner le Wardude adverse avec son propre Wardude : Si ça réussi, on gagne ... si ça rate ... vous avez votre Wardude au milieu de la table en face de l'armée adverse :p). Ca vient de l'anglais "s'engager".
- Free Strike : Les figurines ont un arc de vue de 180°. Si une figurine engage une figurine adverse, et que cette figurine adverse tente de sortir de la portée de l'arme, alors elle va se prendre un coup gratuit dans la tronche. Avec un bonus pour toucher. Et un boost sur les dégâts. Bref vous n'avez jamais envie de prendre des Free Strike.
- Slam : Action pour un Warjack, de courir tout droit dans une autre figurine pour jouer au bowling avec.
- Projection : Action pour un Warjack, d'envoyer un Warjack d'une tonne et demi dans la tête du Wardude adverse :°)
- Piétinement : Action pour un Warjack de transformer un Tarpit en confiture.
- Coup de boule : Action pour un Warjack d'assomer le tout venant au moyen de sa tête.

J'en ajouterai si je pense à d'autres.

3) Quelques réflexes à prendre .... et à perdre :

WarmaHordes est un jeu combo (à l'opposé d'un jeu à liste type Warhammer40000). Il se base sur les synergies des unités pour créer des choses encore plus puissante que la simple somme de ces unités. C'est aussi un jeu punitif, ce n'est pas une légende : Au début, si vous jouez contre des habitués, vous allez prendre des tôles. Mais je vous rassure, la courbe de progression est très rapide. Dès lors qu'on a compris comment protéger dans la durée son Wardude, il devient plus aisé d'aller jusqu'au bout de la partie sans se faire assassiner. Un conseil en passant : La distance est votre meilleur défense. Voilà, c'est dit.
Oubliez vos réflexes 40k, ici vous êtes en ligne de vue objective ! On ne regarde pas à travers les yeux de sa figurine : seul le socle compte pour les lignes de vue. C'est cool en matière de modélisme, vous pouvez vous éclater sans vous dire qu'on va voir votre figouze à 15km à la ronde. Idem vous ne voyez pas à 360°, les arcs de vue sont majoritairement à 180°. Cela signifie qu'une prise de flanc donnera un gros GROS impact sur la partie ... parce que se retourner, c'est un mouvement ... et si on se retourne, on ne peut pas charger .... Toutefois vous n'oublierez pas qu'il n'est pas nécessaire de charger pour attaquer au corps à corps, un simple mouvement, si il vous engage, est suffisant.
Vous n'aurez pas non plus besoin de codex, tout se joue avec des cartes ! Des livres de faction existent mais ils sont surtout utile pour le fluff. Les versions MK3 de ces bouquins ne sont pas encore traduits.

4) La santé du jeu : Warmachine, c'est mort (ou pas ...)

On entend souvent "Warmachine on trouve plein d'occasions qui partent pas, il y a des boutiques qui arrêtent d'en vendre, c'est moooort". Et bien NON ! C'est un biais qui est causé majoritairement par la grose vague de joueur qui a commencé le jeu avec la Fin des Temps à Battle.

- En gros le jeu a rencontré un énorme succès lorsque Battle s'est cassé la gueule. Toutefois beaucoup de gens, qui parfois n'avaient jamais joué à autre chose que du GW, ont investi en pensant retrouver un Battle-bis. Autant dire qu'ils sont tombé de haut.
- GW qui jouissait d'une mauvaise réputation depuis des années a repris du poil de la bête, et la V8 de 40k est franchement sympa. Certains sont donc vite retourné dans le giron rassurant de GW, en "terrain connu" en quelques sorte.
- Victoria Game a parfois été maladroit dans sa manière de faire : Des grosses promos sur des produits (livre de faction et BG MK2) sans annoncer la nouvelle version, un sentiment de trahison de la part de ceux-ci, une MK3 lancée avec difficulté en France, etc ... Toutefois, ils sont investis dans le jeu, et même si j'ai pu gueuler régulièrement contre eux (la critique est un mal nécessaire), je les soutiens toujours parce que je reste persuadé qu'ils mettent du coeur à l'ouvrage pour le jeu.
- Des gens sont partis de chez GW parce qu'il y avait trop de nouvelles versions. Or la MK2 de Warmachine a duré presque 10 ans si je ne dis pas de conneries, c'était donc un argument : la stabilité. Des gens viennent vers Warmachine, investissent ... et paf ! Une nouvelle version. Difficile à encaisser pour certains, c'est compréhensible. Toutefois la MK3 est partie pour être aussi stable que la MK2 dans la longueur. Pas de raisons de s'inquiéter !
- Il paraitrait qu'il est impossible de vendre du Warmachine d'occasion. Ce n'est pas parce que le jeu est mort que le marché est saturé d'occasion, c'est parce que le "boom" de Battle est fini et que certains sont parti voir ailleurs, tout simplement.

Bref le jeu possède plus de joueurs qu'avant l'arrivée de la grosse vague des déçus de Battle. Et évidemment, il en possède moins actuellement que lors de cette vague, mais il faut comprendre que le nombre de joueur a été gonflé artificiellement au final.

5) Comment en apprendre plus sur le jeu ?

- La Taverne WarmaHordes sur FaceBook : https://www.facebook.com/groups/1733482953435339/

Lieu de détente, de discussion à la cool, de partage de liste et de débats enflammés (Gloire à Menoth) dans la plus pure tradition du Bistrot de la figurine :p

- Le forum Battlegroup : http://www.battle-group.com/forum/index.php

Premier forum francophone sur le jeu, vous y trouverez les dernières news du jeu ainsi que de nombreux conseils pour fourbir vos listes. On y trouve notamment une section de traduction du fluff impressionnante. Vous y trouverez aussi une section Achat/Ventes/Échange bien fournie

- Le site Conflict Chamber qui est un Army Builder : https://conflictchamber.com/

Vous pourrez ici créer vos listes afin de les sauvegarder et les partager facilement sur FaceBook ou les forums.

- Warmashop : https://warmashop.com/

Pour moi le meilleur magasin de vente en ligne pour Warmachine et Hordes en France. Vendeur à l'écoute et réactif, il soutient aussi régulièrement la communauté. Un incontournable.

- Victoria Game : https://www.victoriagame.fr/

Le site officiel du distributeur du jeu en France. Normalement dans les semaines qui viennent, ils devraient fournir, en ligne, les cartes traduites et à jour au téléchargement gratuit.

- Anglophone : Battle College : http://battlecollege.org/index.php/Main_Page

Un wiki stratégique sur le jeu. A consulter absolument quand on débute pour découvrir des synergies très sympa et comprendre grossièrement comment se joue vos unités.

- Fluff : http://www.battle-group.com/forum/index.php/board,18.0.html

C'est la partie du forum de Battlegroup consacré au fluff, et le travail du traducteur bénévole est superbe !

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Re : Tout ce qu'il faut savoir pour débuter à Warmachine/Hordes
« Réponse #2 le: 30 janvier 2019 à 16:34:22 »
Un autre concernant la Fury (étant donné que le Focus est relativement simple je n'avais rien écrit dessus) :

La #FURY comment ça marche ?

Beaucoup de monde se pose la question parce que la #Fury est plus difficile à appréhender que le #Focus. Comme j'ai rédigé ce pavé pour un membre du groupe, je me suis dit "autant le partager". N'hésitez pas à me corriger si j'ai dit des bêtises.

Au début de la partie ton Warlock possède de la Fury à valeur égale de la FURY du Warlock.

Exemple : si ton Warlock a une valeur de 6, alors tu commences la partie avec 6 Fury sur lui. Les Warbeasts sont "vides" au début de la partie.

Lorsque c'est ton tour tu vas pouvoir te servir de la Fury de ton Warlock pour :

- Lancer des sorts
- Booster ses sorts ou ses attaques
- Racheter une attaque de mêlée.
- Garder de la Fury sur lui pour transférer des dégâts à une Warbeast
- Soigner une Warbeast
- Lancer l'animus d'une des Warbeast dans ta zone de contrôle (considère que l'animus des Warbeasts se rajoute à la liste de sort de ton Warlock)
- Renverser les états (KO / Stationnaire / Blind)

Reprenons notre exemple : pendant ton tour tu lances un sort à 3 et que tu boostes la touche ainsi que les dégâts. Tu auras dépensé 5 fury. Il te reste 1 Fury que tu pourras utiliser au tour de ton adversaire si celui-ci tente de mettre des dégâts à ton Warlock.

Warbeasts : Lors de l'activation des Warbeasts, tu vas pouvoir les forcer (pas plus haut que leur valeur de FURY).
Par exemple tu as 2 Warbeasts avec une valeur de FURY de 4 et une autre avec une valeur de 3. Les Warbeasts commencent donc la partie avec 0 de Fury sur elle et tu vas les forcer (pour t'aider, imagine que ton warlock les fouette pour générer de la Fury). En forçant une warbeast tu peux :

- Forcer pour générer de la Fury (tu la fouettes juste pour l'énerver :p)
- Forcer pour faire courir / charger / une prise spéciale
- Forcer pour booster l'attaque ou les dégâts
- Forcer pour déclencher l'animus
- Forcer pour acheter des attaques supplémentaires
- Forcer pour renverser un état (Ko / Stationnaire / Blind)

Reprenons notre exemple : Ton Warlock a dépensé 5 de fury ce tour ci.
Warbeast1 avec un seuil de 4 fury : Tu forces pour générer 2 Fury puis tu forces pour la faire courir = ajout de 3 Fury sur cette warbeast
Warbeast2 avec un seuil de 4 fury : Tu ne la forces pas
Warbeast3 avec un seuil de 3 Fury : Tu lui fais lancer son animus pour 2 fury = ajout de 2 Fury sur cette Warbeast.

Tu finis ton tour et ton adversaire joue son tour. Il tente un tir sur ton Warlock. Tu décides de transférer en dépensant ton point de Fury restant. Tu dois choisir une Warbeast dans la zone de contrôle n'ayant pas atteint le seuil de Fury (4 / 4 / 3 dans notre exemple) pour prendre les dégâts. Ca tombe bien c'est le cas pour les trois ! Tu choisis la Warbeast légère qui va se prendre les dégâts.

A toi de jouer ! Au début de ton tour tu vas "aspirer" la Fury de tes Warbeast avec ton Warlock (leech en anglais). Dans notre exemple tu vas aspirer 3 sur une warbeast et 2 sur l'autre pour un total de 5. Tu n'aspires rien sur la vide, logique. Cependant ton Warlock peut en avoir 6, tu as le droit de perdre 1 point de vie pour gagner 1 Fury à ce moment pour pouvoir atteindre ton max de Fury. N'oublie pas que tu peux aussi aspirer 1 Fury sur des Warbeasts qui ont été détruite (pas obligé mais possible).

Bref ton Warcaster a son total de Fury et tes warbeasts n'en ont plus. C'est ton gros tour, celui où tu vas te mettre en avant et où tu penses que tu vas retourner la game.

Warcaster : Tu l'avances, tu te mets en danger et tu feat + un sort à 3 boosté (4 fury dépensé). Tu gardes 2 pour transférer.

- Tu gardes ta Warbeast3 en arrière avec seulement une dépense de 2 fury sur elle (pour lancer son animus). Son but va être de prendre les dégâts transférés

- Ta Warbeast1 va charger (1 Fury) faire ses 2 attaques initiales. Tu boostes le jet d'attaque pour l'attaque de charge afin d'être sur que ça passe (1 Fury). Puis tu rachètes une attaque (1 Fury) et encore une autre (1 Fury). Total de Fury sur elle : 4. Elle ne peut pas en avoir plus

- Ta Warbeast2 va faire une prise spéciale Slam pour dégager un Warjack adverse d'un objectif : Tu forces donc pour 1 Fury (Slam) puis tu veux absolument que ça passe alors tu boostes la touche (1 Fury) et tu veux faire des dégâts alors tu boostes les dégâts (1 Fury). Total de Fury sur elle : 3

Au final à son tour ton adversaire contre-attaque : Il te tue la Warbeast2. Tu peux choisir de "pomper" sa Fury au moment ou elle meurt (avec quelques exceptions mais ne rentrons pas trop dans le détail). Tu décides de "pomper" sa Fury, ton Warlock a donc 5 Fury sur lui. Il se prend 2 attaques, tu transfères 2 fois les dégats sur la Warbeast3 (qui survit miraculeusement). Tu as donc 3 Fury sur lui.

A toi de jouer : Tu dois "aspirer" (on dit souvent "leecher" dans un franglais des plus classe) la Fury. Tu as 3 Fury tu peux donc en leecher 3, tu décides de leecher les 2 Fury sur la Warbeast3, pas de soucis. En revanche tu ne peux leecher qu'1 Fury sur la Warbeast1, ce que tu fais. Tu passes donc à 6 Fury sur ton Warlock, pas de soucis non plus. En revanche ta Warbeast1 risque de rentrer en frénésie (frenzy). Tu vas devoir faire un test pour ça : Tu jettes 2 dés et tu ajoutes 1 par point de Fury restant sur la Warbeast (dans notre exemple 3). Si la totalité dépasse la valeur de "Seuil" de la Warbeast, alors celle ci rentre en frénésie.

Dans notre exemple, la Warbeast rentre en frénésie :

Elle va charger la figurine la plus proche (amie ou ennemie) et faire une unique attaque boosté à la touche et aux dégâts avec son attaque la plus forte, puis son activation se terminera et tu pourras lui enlever la Fury qu'elle a sur elle (pas obligé, mais tu peux).

Attention de ne pas laisser une Warbeast Frénétique à proximité d'une pièce importante :°)

Voilà pour le gros résumé avec exemple, si tu as des questions n'hésites pas.

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J'ai mis à jour le premier post, n'hésitez pas à compléter/amender/proposer d'autre chose.

Stalker, je pense faire un glossaire à part pour les termes que l'on utilise, je me servirai de ta base et on pourra l'étoffer au fur et à mesure.
Pour la gestion de la fury, ça fera peut être l'objet d'un post séparé également.

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Hors ligne Ptit Nico

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On peut également avoir des bonus/malus sur le nombre de dé à lancer. Il n'est pas rare dans d'en lancer trois voire quatre mais jamais plus de cinq. Dans ce jeu, point de seaux de dés à lancer.
"Jamais plus de cinq" : techniquement, dans certains cas, si, c'est possible. Exemple : jet d'attaque boosté avec Hand of Fate / Signs & Portents + Feat d'Ashlynn = 6 dés, on retire le plus bas et le joueur jouant Ashlynn en retire deux autres. Bon, c'est un cas extrême, mais ça peut arriver. On peut même monter à 7 dés avec un Judicator sous Hand of Fate sous le feat d'Ashlynn !

La perte de son général est aussi synonymes de défaite.

Pour la table, le jeu se joue sur une surface de 48"x48" soit 122x122cm. Il existe également un format de guerre à grande échelle qui implique beaucoup, beaucoup plus de figurine et qui se joue sur des tables plus grandes.

Les gros steak: 
Ce sont les robots appelés warjack à Warmachine et les bêtes sauvage appelées warbeast à Hordes. Vous entendrez souvent les diminutifs jack/beast. Ils sont subdivisés en 3 catégories les légers (sur socle de 40mm), les lourds (sur socle de 50mm) et les énoooormes (sur socle de 120mm).
Ne pas oublier les lesser warbeasts et les warbeast packs !

La troupaille
Troupe surentrainée ou simple chair-à-canon, les unités apportent un peu de masse à votre armée. Il existe différents types d'unités allant de figurines à taille humaine (sur socle 40mm) jusqu'aux figurines de cavalerie (sur socle 50mm)

Création d'une armée:
Une fois que le format de jeu a été définie, il faut recruter son armée. Chaque figurine ou groupe de figurine est représenté sur une carte qui récapitule ses caractéristiques, son équipement, ses règles spéciales,...
Contrairement à d'autres jeux, il n'existe pas d'option d'équipement ou de variation sur une figurine. Chaque figurine ou groupe de figurine est recrutée comme telle. La seule exception concernent certaines unités qui peuvent être recrutées en deux formats min/max selon le nombre de troupiers que l'on souhaite avoir dans l'unité.
L'armée sera toujours composée d'un warcaster qui donne des points gratuits supplémentaires pour le recrutement de warjacks ou d'un warlock qui donne des points supplémentaires pour le recrutement de warbeast. C'est ce qu'on appelle le Battlegroup (tu as mis des balises "img" autour du mot...) (et s'est c'est pour ça que l'on peut faire des parties à 0 point). Le reste des points peut être utilisé librement pour le recrutement en respectant les limites de disponibilité (Field Allowance ou FA en anglais).


Quelques petites corrections !  ;)
Clic clac, merci Kodiak !

Hors ligne Murmure

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Merci pour les corrections. J'en avais vu certaines en me relisant mais pas toutes...

Pour le nombre de dés, j'ai changé le "jamais" en "rarement", comme ça c'est plus clair.
Pour les lessers et les warbeast pack, je ne suis pas certains d'intégrer ça. Le but c'est d'avoir un truc fluide et accessible, j'ai peur que ça complexifie la présentation. C'est aussi pour ça que je reste évasif sur les colosses/gargants, je ne cite que la cavalerie sans donner de détails ou je ne parle pas des dragoons.

Hors ligne Tiboutchou

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Bonjour et merci beaucoup pour cette nouvelle partie du forum !

Vous voyez d'autres sujets à aborder pour un débutant ?

Etant moi même débutant à Warmachine, ça serait sympa de faire une exemple pour une activation d'unité comme ça a été fait pour l'utilisation de la fury et des warbeasts. L'idée étant de mettre en avant :
  • Les ordres (Si j'ai bien compris, que tout le monde n'est pas obligé de suivre)
  • La formation
  • Les actions/attaques spéciales
  • Les tactiques
  • etc...

Au plaisir de lire la suite :p

Hors ligne Ptit Nico

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Que veux-tu dire par là ?
Clic clac, merci Kodiak !

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Que veux-tu dire par là ?
Je ne comprends pas bien la question, aussi je pense que c'est sur la deuxième partie que je n'ai pas été clair :
De ce que j'ai compris, si le chef d'une unité donne l'ordre de charger, toutes les figurines de l'unité ne sont pas obligées de charger. Ce qui fait que certaines de ces figurines peuvent rester en retrait pendant que les copains vont au front. Après je dis peut-être des bêtises du coup...

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Que veux-tu dire par là ?
Je ne comprends pas bien la question, aussi je pense que c'est sur la deuxième partie que je n'ai pas été clair :
De ce que j'ai compris, si le chef d'une unité donne l'ordre de charger, toutes les figurines de l'unité ne sont pas obligées de charger. Ce qui fait que certaines de ces figurines peuvent rester en retrait pendant que les copains vont au front. Après je dis peut-être des bêtises du coup...
Je ne sais pas si tu dis des bêtises, mais ça n'a pas l'air très clair.
Lorsque le chef d'unité (unit commander) donne un ordre, tous les membres de l'unité qui sont dans sa portée de commandement reçoivent l'ordre et doivent le suivre.
Toutefois, "l'ordre de charger" s'appelle en fait Press Forward (aucune idée du nom français mais en vrai on s'en fout). Une figurine d'une unité qui reçoit cette ordre doit utiliser son Mouvement Normal pour charger ou courir.
Donc oui, certains membres de l'unité pourront rester en retrait en décidant de courir, mais tout le monde suit l'ordre.
« Modifié: 05 février 2019 à 13:49:44 par Ptit Nico »
Clic clac, merci Kodiak !

Hors ligne Tiboutchou

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  • Les ordres (Si j'ai bien compris, que tout le monde n'est pas obligé de suivre)

Que veux-tu dire par là ?
Je ne comprends pas bien la question, aussi je pense que c'est sur la deuxième partie que je n'ai pas été clair :
De ce que j'ai compris, si le chef d'une unité donne l'ordre de charger, toutes les figurines de l'unité ne sont pas obligées de charger. Ce qui fait que certaines de ces figurines peuvent rester en retrait pendant que les copains vont au front. Après je dis peut-être des bêtises du coup...
Je ne sais pas si tu dis des bêtises, mais ça n'a pas l'air très clair.
Lorsque le chef d'unité (unit commander) donne un ordre, tous les membres de l'unité qui sont dans sa portée de commandement reçoivent l'ordre et doivent le suivre.
Toutefois, "l'ordre de charger" s'appelle en fait Press Forward (aucune idée du nom français mais en vrai on s'en fout). Une figurine d'une unité qui reçoit cette ordre doit utiliser son Mouvement Normal pour charger ou courir.
Donc oui, certains membres de l'unité pourront rester en retrait en décidant de courir, mais tout le monde suit l'ordre.
Merci pour l'explication xD Du coup je confirme que j'ai fait un amalgame sur le "press forward" parce que cet ordre contenait en fait plusieurs options si j'ai bien compris.
Désolé de ne pas avoir été clair en tout cas, et c'est bien pour ça que je suis preneur d'une explication autour de l'utilisation des unités de manière générale :).

ps : je supprimerais mes quelques réponses pour conserver de la lisibilité dans ce topic.
« Modifié: 05 février 2019 à 14:06:26 par Tiboutchou »

Hors ligne bluss

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"Press forward" est traduit par "en avant!".
Ca peux toujours servir pour le glossaire  :) .

Hors ligne Murmure

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J'ai verrouillé et épinglé le sujet initial. Je laisse celui là ouvert pour continuer la discussion.

Je pense faire des sujets à part pour les sujets suivants (et éviter un trop long post)
- Déroulement d'un tour
- L'activation d'une unité
- La gestion de la fury
- Les prises spéciales

Sinon, j'aimerai bien faire une présentation fluff sur les différentes factions, le monde, etc...  en intégrant des photos (pour attirer le chaland...). Si vous avez des idées, n'hésitez pas !