Auteur Sujet: Terres Sauvages - Terres Sauvages de l'Immoren occidental  (Lu 3543 fois)

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Terres Sauvages - Terres Sauvages de l'Immoren occidental
« le: 16 septembre 2019 à 14:56:50 »
TERRES SAUVAGES DE L’IMMOREN OCCIDENTAL

Bien que parsemé de nombreux centres urbains des Royaumes d’Acier, l’Immoren occidental est encore un endroit sauvage. De nombreuses personnes vivent dans des régions naturelles intactes, comme avant l’essor des villes.

Vivre dans la nature n’est pas chose aisée. Avec d’innombrables bêtes prédatrices, des catastrophes naturelles et des dangers mortels, même quelque chose d’aussi simple que d’assurer un repas entraîne la probabilité d’un échec et la possibilité de la mort. Néanmoins, la nature abrite de nombreux peuples puissants, intelligents et résilients. Ces races sauvages se sont développées dans des environnements hostiles, survivants et prospérant au sein d’endroits que les citoyens du monde civilisés ne peuvent pas imaginer appeler foyer.

DIVISIONS GÉOGRAPHIQUES

Cette section contient des informations sur les terres sauvages d’Immoren. Elle est divisée en quatre grandes divisions géographiques : désert, forêt, montagne et marécage. Chaque division comprend les détails sur les régions et les caractéristiques de l’Immoren occidental, ainsi que des informations relatives aux forêts, aux chaînes de montagnes, aux marécages et aux déserts spécifiques si trouvant.

Seules les caractéristiques géographiques les plus importantes sont décrites ici. Il existe d’innombrables petites forêts, clairières, landes, collines, pics, ruisseaux et étendues désolées dans l’Immoren occidental. Leurs noms ne figurent sur aucune carte. Les Maîtres du Jeu devraient pouvoir inventer de nouvelles zones avec des fonctionnalités uniques, nécessaires à une campagne. La géographie d’une région peut jouer un rôle important dans votre récit, qu’il s’agisse d’un obstacle, d’une zone d’intérêt pour vos PJ, d’un endroit pour trouver des alliés et des avantages inattendus, ou d’un lieu hostile.

DÉSERTS

Un désert est simplement une région qui reçoit une quantité excessivement faible de précipitation. Ce manque de précipitations se traduit par une étendue dépourvue d’une importante couverture végétale, laissant la terre exposée aux effets du vent, des tremblements de terre, de l’érosion des pluies diluviennes occasionnelles (et souvent violentes).

Le plus grand désert de l’Immoren occidental, les Marches Sanglantes, est toutefois unique. Il s’est formé dans le sillage de l’Ère du Ciel Embrasé lorsqu’une puissante vague d’énergie a cramé une immense étendue de terre. Ainsi que l’Abîme, les Terres des Tempêtes et les Marches Sanglantes ont donc pour origine des forces surnaturelles et n’ont été façonnés par la suite que par des forces naturelles, ces régions anormalement formées supportant relativement peu de vie. Les quelques espèces qui prospèrent dans un désert sont spécifiquement adaptées au climat rude et impitoyable, ayant développé des qualités et des habitudes spécifiques essentielles à leur survie.

De même, ces déserts n’abritent qu’un petit nombre de races intelligentes, sont les quelques colonies sont dispersées dans le paysage. Seuls les personnes les plus courageuses et les plus hardies ont réussi à établir des foyers permanents en combinant leur maîtrise de l’environnement et de ses maigres ressources avec une détermination absolue et la volonté de se déplacer au besoin. Nombres des personnes vivant dans les déserts mènent une existence nomade ou semi-nomade, voyageant d’oasis en oasis ou se déplaçant d’un campement à l’autre au gré des saisons.

MÉTÉO

Les déserts sont arides, et reçoivent que quelques centimètres de précipitations par an. Ces précipitations sont généralement de courte durée, dans la mesure où la température, le vent et l’humidité le permettent.

Le manque de végétation permet aux vents chauds et secs de balayer continuellement la région. Le sable meuble est constamment emporté et déposé dans d’autres endroits, élevant des tas et recouvrant rapidement les pistes. Tous les voyageurs exposés sont continuellement criblés de vent de sable, piquant les yeux et envahissant les narines et les bouches de ceux qui ne prennent pas les précautions nécessaires.

L’aspect le plus dangereux du climat désertique est la température extrême inhérente au climat. Les températures diurnes sont maximums. Les animaux et les personnes qui ne sont pas habituées à une telle chaleur transpirent abondamment, ce qui exige beaucoup d’eau pour compenser. Une exposition prolongée à la chaleur sans une adéquate hydratation peut facilement entraîner un épuisement par la chaleur, et s’il n’est pas traité, un coup de chaleur mortel. Pire encore, l’implacable soleil brûle et crevasse la peau exposée en quelques heures.

Les températures nocturnes deviennent glacial. Les voyageurs imprudents succombent facilement à l’hypothermie, surtout s’ils sont déshydratés par la chaleur extrême de la journée.

SURVIVRE AU SEIN D’UN DÉSERT

Survivre dans un désert, c’est composer avec les caractéristiques uniques d’un endroit aussi rude. Les voyageurs couvrent souvent tout leur corps de vêtements minces, amples et de couleur claire, ce qui atténue les effets de l’intensité du soleil et assure la circulation de l’air afin de conserver le corps au frais. Un simple voile de tissus sur le visage protège les yeux, les narines et la bouche du sable cinglant, et les lunettes offrent une protection supplémentaire pour les yeux. Les voyageurs ont également besoin de vêtement plus épais ou de couvertures pour les froides nuits du désert.

Ceux qui s’aventurent dans cette terre stérile et désolée doivent transporter beaucoup d’eau. La rareté de l’eau dans les déserts fait que la plupart des voyageurs laissent derrière eux les animaux qui ne sont pas adaptés à l’environnement ; steamjacks et autres équipements alimentés au charbon deviennent des fardeaux insoutenables, voire carrément handicapants. De plus, la nourriture est souvent rare, de sorte qu’un stock important de rations endurantes est nécessaire lorsque le gibier ou les plantes comestibles sont introuvables.

Les voyageurs ont besoin de repos courts et réguliers –  et plus il y aura de l’ombre et mieux ce sera. Ces repos prolongent la durée du voyage, mais ils sont nécessaires pour économiser l’énergie, éviter la déshydratation et permettre aux voyageurs de faire le pont sur leur situation.


CARACTÉRISTIQUES GÉOGRAPHIQUES

Bien que l’on puisse facilement les confondre avec des mers infinies de dunes vallonnées et de sables mouvant, les déserts immoréens présentent une multitude d’autres caractéristiques géographiques.

Le vent constant et l’absence de couverture du sol se combinent pour déposer du sable en vrac dans les zones soumises par des légers changements d’altitude et à la configuration des vents dominants. Il en résulte de vastes étendues de terre infertile et compactée ou de substrat rocheux exposé.

Des affleurements rocheux parsèment le paysage désertique, offrant ombre et repères. Dans certains endroits, de grandes étendues de ces terres rocheuses s’étendent dans les mauvaises terres [badlands]. Ces régions abritent de nombreuses créatures et plantes qui profitent de l’ombre occasionnelle et de petites poches de terre fertile déposées par les vents. Les formations rocheuses des mauvaises terres sont souvent de forme étrange, érodée par le balayage sans fin du sable abrasif.

Des lacs temporaires peuvent se former dans des zones de terre compactée après une forte averses. Lorsque l’eau s’évapore, elle laisse derrière une dépression salée. Des minéraux lourds, tel le sel, s’accumulent à la surface de ses dépressions, rendant le sol toxique pour toutes les plantes du désert sauf les résistantes.

Enfin, l’occasionnelle oasis se forme partout où une source ou une infiltration provenant d’un aquifère souterrain fournit un peu d’eau. Comparés au reste du désert, ces oasis sont fourmillent de vie, regorgeant de plantes et d’animaux abreuvé par une vitale eau.

DANGERS

En plus des températures extrêmes, les déserts regorgent de divers dangers.

Les pluies soudaines peuvent provoquer de soudaines violentes crues, en particulier dans les plaines caillouteuses et les arroyos des mauvaises terres [badlands]. Ces inondations peuvent rapidement emporter des minces couches de sol, privant ainsi les terres auparavant fertiles des éléments nutritifs nécessaires à la vie des plantes. De telles inondations peuvent également être une nuisance pour les voyageurs, rendant une zone impraticable pendant une courte période.

Dans de bonnes conditions, des étendues sableuses peuvent se transformer en tempêtes de sable. Propulsés par de forts vents, ces cauchemars déferlants se déplacent rapidement. Irraisonnée et sans discernement, une tempête de sable altère le paysage en quelques instants, enterrant des repères sous de nouvelles dunes. Elles soulèvent de la poussière et du sable fin, piquant les yeux et bouchant la bouche et les narines, au point d’étouffer les voyageurs non préparés. Au cœur d’une tempête de sable, un voyageur peut facilement devenir aveugle, désorienté et perdu, ses bêtes de sommes affolées et abandonnées seules, enfouies sous le sable, condamnées à morts.

Même dans les régions moins sablonneuses, une confluence de bonnes conditions de température et de vent peut provoquer un cyclone. Bien que relativement petits, ces tourbillons de sables et de vents peuvent même emporter un homme de grande taille dans les airs et le laisser chuter au sol.

Enfin, à la suite de l’Ère du Ciel Embrasé [Time of the Burning Sky], certains déserts sont le théâtre de gigantesques tempêtes électriques. Les Terres de Tempêtes [Stormlands], en particulier, sont en proies à des éclairs incessants.

COMMUNAUTÉS

Les immoréens sont très robustes. Plusieurs races et tribus sont à l’aise dans le désert, les populations les plus nombreuses se trouvant près des sources de nourritures et d’eau. Ceux qui vivent dans ces colonies ont maîtrisé l’art de la survie dans les déserts et ont même établi des routes commerciales.

Les déserts abritent également de nombreuses petites communautés de nomades. Employant des routes établies au fil des générations, ces nomades du désert déplacent leurs tentes et leurs petits troupeaux à la recherche d’ombre, d’eau et de gibier. Vivre dans cet environnement a appris à ces personnes où trouver des ressources à différents moments de l’année. Les nouveaux arrivants, par contre, doivent généralement s’en remettent à des guides locaux ou courir le risque de disparaître dans laisser de traces.

FLORE ET FAUNE

La plupart des plantes du désert sont robustes et résistantes, avec peu ou pas de feuilles. Bon nombre d’entre elles ont de petites épines pointues qui aident à protéger les plantes de la consommation. Les peaux des plantes ont tendance à être cireuses, ce qui leur permet de retenir plus facilement l’eau dans leurs troncs ou leurs bulbes, et leurs fleurs s’épanouissent même après la plus fine pluie, leur permettant de germer rapidement.

La vie animale dans les déserts est variée, bien que peu abondante. Partout dans le désert, des races d’oiseaux et de reptiles robustes occupent la plupart des niches écologiques, les mammifères ne se trouvant que dans les zones les plus hospitalières. La plupart des habitants du désert sont de petites créatures nocturnes, actives uniquement la nuit, au crépuscule où à l’aube pour éviter la punition du soleil. La majorité sont des fouisseurs se reposant dans des tunnels ou des cavernes naturelles. Les quelques grands animaux vivant ici sont souvent très rapides, avec de longues jambes et des pattes plates les empêchant de s’enfoncer dans le sable. Les animaux du désert ont souvent la peau et les poils légèrement colorés et leurs corps minces contiennent très peu de graisse. Ils ont rarement besoin de boire de l’eau, car ils tirent l’essentiel de leur nourriture.

PRINCIPAUX DÉSERTS DE L’IMMOREN OCCIDENTAL

Les trois plus importantes régions désertiques de l’Immoren occidental – le Désert de Jaspe [Bloodstone Desert], les Marches Sanglantes [Bloodstone Marches] et les Terres de Tempêtes [Stormlands] – sont décrites ci-dessous. Chaque section fournit des informations spécifiques sur la géographie, les dangers, la flore et la faune de ces régions en s’appuyant sur les informations générales sur le désert fourni ci-dessus.

DÉSERT DE JASPE

Presque aussi grand que tous les Royaumes d’Acier réunis. Le Désert Sanglant domine le tiers central d’Immoren et facilite la division est-ouest. Des vents en constante évolution remodèlent constamment ses vastes mers de grandes dunes ondoyantes, laissant derrière eux des étendues de roches mères. Des affleurements rocheux sont dispersés à travers le désert. La vie animale, en particulier les créatures ne pouvant creuser pour trouver de l’ombre, est plus abondante ici. Les tremblements de terre que le désert a connus au cours des siècles ont créé des fissures à travers cette terre rocailleuse, puisant l’eau par le bas pour former de petites oasis. Quelques sources naturelles parsèment cette région autrement aride, dont les eaux remontent à la surface sous l’effet d’une gigantesque pression souterraine.

L’immensité même du Désert Sanglant rend les généralités moins pertinentes. Plutôt qu’une unique zone cohérente, il comprend une douzaine de zones géographiques reliées entre elles, dont une grande partie demeure inexplorée. D’innombrables caractéristiques, peuplades, ruines et créatures inconnues – pourraient exister dans les coins inexplorés de cette vaste étendue.

L’immensité du Désert de Jaspe signifie aussi qu’il subit une grande variété de températures et de conditions météorologiques diurnes. Dans le sud, les températures sont si élevées pendant la journée qu’une peau non protégée peut rougir et cloquer en moins d’une heure. Les températures sont plus basses mais toujours dangereuses dans le septentrion, autour de l’Échine de Gorgandur [Spine of Gorgandur], légèrement refroidie par le vent soufflant depuis le sud des Montagnes Nyaloss [Nyaloss Mountains]. Dans le désert, les températures chutent rapidement la nuit. En bordure septentrional du Désert de Jaspe, il n’est pas rare qu’il y ait de légères couches de givre au sol le matin, bien qu’elles fondent rapidement lorsque le soleil se lève.

Les précipitations sont peu fréquentes, mais lorsque les tempêtes surviennent, elles arrosent de vastes de zones et créent souvent de soudaines intenses crues pouvant durer des heures. Même les tempêtes les moins violentes déposent suffisamment d’eau pour qu’elle perdure un jour ou deux avant de disparaître par évaporation et absorption.

LA MER D’AMERTUME

La Mer d’Amertume [Bitter Sea] et les montagnes qui l’entourent sont la caractéristique la plus importante du Désert de Jaspe. Les skorne ont bâti de nombreuses forteresses de ravitaillement au milieu des collines et des montagnes extérieures. Les montagnes des plus stables situées en périphérie de la Mer d’Amertume comprend de nombreuses régions abritées qui permettant aux skorne de récupérer avant de passer à l’étape suivante de leur traversée. La plupart des voyageurs évitent la Mer d’Amertume elle-même, une région surélevée d’eau saumâtre qui, autrefois, était une véritable mer intérieure mais qui est maintenant hostile à la vie. Une couche peu profonde d’eau s’accumule ici à la suite des eaux de ruissellement et des averses en montagne, et des milliers de geysers et de sources chaudes connectés produisent de la vapeur et évacuent l’eau surchauffée sous terre. Les eaux bouillonnantes de la Mer d’Amertume sont recouvertes d’une mince couche de sédiment, ce qui peut donner l’impression d’une solidité trompeuse. Ceux qui essaient de se promener dans ces régions vont probablement pénétrer dans le liquide surchauffé et subir un bref moment d’angoisse avant que leurs chairs cuisent. Dans d’autres zones, le liquide s’accumule dans des piscines chauffées moins dangereuses.

Les conditions météorologiques extrêmes dans de Désert de Jaspe peuvent être très dangereuses. Les tempêtes sont moins intenses à l’ouest mais souvent plus mortelles à l’est, en raison de la proximité de l’Abîme [Abyss] et de Terres des Tempêtes [Stormlands]. Les phénomènes météorologiques deviennent plus extrêmes, moins prévisibles et de plus en plus meurtriers à proximités des Terres des Tempêtes. Par conséquence, des vents persistants, des éclairs, de la pluie et du tonnerre marquent la bordure occidentale du désert.

Les tempêtes de sable sont plus courantes dans ce désert que dans les Marches Sanglantes [Bloodstone Marches] et elles durant souvent plusieurs heures, voire plusieurs jours. De telles tempêtes peuvent avoir une largeur allant jusqu’à 321,8688 kilomètres [200 milles] et une hauteur de 804,672 kilomètres [500 milles]. Les vents violents et constants récurent la peau et les yeux des personnes ne s’étant pas protégés contre eux, obscurcissant la vision, même dans des terrains relativement plats. Les cyclones qui apparaissent parfois ici sont un spectacle à voir, les plus grands ayant plus d’un 30,48 mètres [100 pieds] de diamètre et plus de 1'609,344 mètres [1 mille] de haut. Étant donné la nature imprévisible des conditions météorologiques ici, ces cyclones peuvent se maintenir pendant plus d’une heure et parcourir des dizaines de kilomètres avec le vent.

Naturellement, les animaux et les plantes ont du mal à s’établir ici et à survivre à long terme à l’extérieur d’oasis relativement abritées. Seuls ceux qui ont besoin de moins de nourriture et d’eau réussissent cet exploit. Les cactus, le chiendent et les acacias ne se trouvent, généralement, que dans les plaines caillouteuses ou à proximités de celles-ci, où les sables mouvants tiennent moins. Quelques endroits dans le désert, où les précipitations sont légèrement plus abondantes, contiennent de plus grandes zones de ces plantes, et ces régions abritent plus d’animaux que les vastes étendues de dunes de sables qui prévalent dans la majeure partie du désert.

Seuls les animaux les plus résistants peuvent survivre dans les parties les plus profondes du Désert de Jaspe. Les petits reptiles et les amphibiens sont relativement communs, mais ils creusent souvent des refuges et dorment pendant de longues périodes séparant les averses. Les rongeurs et les lièvres s’épanouissent dans les zones moins sablonneuses, mangeant la vie végétale plus abondante s’y trouvant. Les prédateurs, tels que les petits renards, se déplacent généralement d’un endroit à un autre, se déplaçant d’une zone à l’autre, foyers de petits herbivores, à la recherche de proies. Les oiseaux, les insectes, les araignées et les scorpions sont communs partout où l’on peut trouver une importante vie végétale et un sol fertile.

Les pyrotrolls [pire trolls], constricteurs rayés du Désert de Jaspe, farrow, et rois chauves-souris rasour [razorbat king] rodent en bordure du désert et maraudent près des Pics du Calice [Chalice Peaks] en son centre. La roche dure et sombre de ces montagnes a été érodée de manière complexe par les vents du désert et ses anfractuosités abritent de nombreux serpents et insectes. De robustes et épineux plants, assez résistants à de longues périodes sans précipitations, poussent parmi elles.

Les idriens sont parmi les rares peuples capables de s’aggriper à la vie dans le Jaspe. Leur vie et leur foyer sont généralement simples et ils protègent férocement leurs troupeaux, les sources d’eau et autres ressources. Bigrement insulaire, les idriens jouissent d’une certaine liberté loin des terres plus civilisées. Ils déplacent leurs tentes et leurs troupeaux d’un endroit à un autre selon des schémas réguliers, des siècles d’expériences leur ayant appris où ils pourraient trouver de la nourriture, de l’eau, un sol fertile et d’autres ressources. Selon la rumeur, certaines de ces tribus connaissent de petites zones fertiles dissimulées au fond du désert, et des murmures suggèrent qu’au moins une race est à l’aise au sein de la moitié orientale du désert – une petite peuplade appelée efaarti partageant de superficielles ressemblances avec les gobbers.

LE VILCORNU

S’élevant à plus de 6'437,376 kilomètres [4000 milles], le Vilcornu [Rotterhorn] pourrait bien être la plus haute montagne d’Immoren. Elle marque la frontière sud des Marches Sanglante [Bloodstone Marches] et sert de point de référence à des kilomètres à la ronde.

Les contreforts du Vilcornu forment leur propre environnement au milieu du désert environnant. Bien que les précipitations soient rares, plusieurs sources naturelles donnent naissance à de petites rivières se jetant dans des lacs entre les collines. Ces collines abritent une grande variété d’animaux, dont des chèvres de montagnes, des pumas, des aigles et des hiboux, ainsi qu’une variété d’herbivores, d’oiseaux et d’insectes. Au sommet de la montagne, le griffon du Vilcornu se niche das les fissures qui jalonnent les pentes.

Étant donné la taille du Vilcornu, il se situe en grande partie au-dessus de la cime des arbres. La pierre nue de la montagne est exposée au vent, qui l’érode. La chaleur du désert environnant empêche le pergélisol, bien que le sommet soit recouvert de neige durant quelque mois chaque hiver.

Au pied méridional de cette majestueuse montagne se dressent les Colonnes de Vilcornu [Pillars of Rotterhorn], une formation de huit massives colonnes en pierre noire. Il y a des milliers d’années, les membres du Cercle Orboros, alors naissant, ont érigé ces piliers pour exploiter les flux d’énergie naturelle convergeant vers la montagne. Chaque pilier mesure plus de 91,44 mètres [300 pieds] de haut et 9,144 mètres [30 pieds] de diamètre, un monument à technique du travail de la pierre des capes noires. Les Colonnes de Vilcornu ont été méticuleusement taillées dans le sombre substrat rocheux basaltique des Marches Sanglantes et ont été déplacées vers leur lieu de repos définitif. La formation est l’un des plus grands sites sacrés du Cercle et l’une de ses plus puissantes conjonctions de lignes de forces.

Au-delà des colonnes, les capes noires s’intéressent vivement aux perchoirs des griffons qu’ils protègent et qu’ils considèrent comme de précieuses sources de bêtes de guerre pour leur ordre. Le Cercle Orboros considère cette montagne comme son territoire et y a placé des douzaines de sylves [wolds] et autres gardiens pour protéger les colonnes et les perchoirs à griffons. Les petits groupes explorant cette montagne sont généralement ignorés tant qu’ils ne semblent pas menacer ces sites. Les fidèles du Dévoreur vivant dans les Marches Sanglantes et le Désert de Jaspe s’y rendent parfois pour des rites sacrés, par exemple ; ces visiteurs sont autorisés et même encouragées par le Cercle.

MARCHES SANGLANTES

Situées à l’est du Fleuve Noir [Black River] et à l’ouest du Désert de Jaspe, les Marches Sanglantes [Bloodstone Marches] sont essentiellement ceinturées par des collines et des montagnes escarpées, les Marches Sanglantes sont le moins désolé des déserts de l’Immoren occidental. De nombreuses zones, ici, sont fertiles pour l’agriculture et l’élevage, bien que difficile, et ces endroits peuvent abriter de modestes peuplades. Malgré cela, la plupart des humains vivant dans l’Immoren occidental ont ignoré les Marches Sanglantes, les considérant de qualité inférieure aux terres à l’ouest du Fleuve Noir. La zone la plus fertile et la plus luxuriante de cette région est située au nord, autour du Lac Scarleforth [Scarleforth Lake] et ses rivières. Un grand nombre de kriels trollkin ont autrefois élu domicile dans cette région, ainsi que le Bois Scintillant [Glimmerwood] à l’ouest, mais l’arrivée des skorne a forcé la plupart de ces habitants à se déplacer.

Seules deux nations se sont intéressées à revendiquer et coloniser d’importantes parties de cette région : le Protectorat de Menoth au sud et l’Empire Skorne à l’est. Les skorne ne trouvent pas cette région aussi inhospitalière que les autres races, car elle ressemble à certaines régions de leur foyer oriental. Les Marches abritent également des tribus éparses d’humains, un certain nombre de féroces bogrin et une importante population de farrow. Il reste quelques trollkin, bien que leurs territoires soient considérablement réduits.

Les régions montagneuses de la région comprennent les Pics Iosiens [Iosan Peaks], qui définissent la limite nord de cette région ; les Monts Grisebranche [Greybranch Mountains] et les Flancs du Caerly [Caerly’s Craig], qui s’étendent à l’est et au sud du Lac Scarleforth ; Les Pics du Calice à l’est, et les Collines d’Erud [Erud Hills] au sud. Le centre des Marches Sanglantes est en grande partie sablonneux, couvert de dunes basse et vallonnées sur plusieurs kilomètres. Les Marches sont parsemées d’îlots d’affleurement rocheux et de petites plaines caillouteuses où le sable a été balayé dans d’autre régions. À l’ouest, les prairies schèes sont protégées des pires effets de la désertification par de basses collines et des rochers, en particulier la Trouée de Grisebranche [Greybranch Gap].

Les Marches Sanglantes contiennent le plus grand nombre d’oasis au kilomètre carré de tous les déserts de l’Immoren occidental. La plupart de ces zones fertiles amènent l’eau des nappes phréatiques profondément sous la surface par des fissures dans le substrat rocheux formés par les tremblements de terre au cours des siècles. À certain endroits, la volatile huile noire pouvant être raffinée en Furie de Menoth bouillonne à la surface dans des lacs en ébullition. Les pyrotrolls des Marches sont communément trouvés à proximité de ces bassins, engloutissant l’huile avec enthousiasme.


LES SKORNE DANS LES MARCHES SANGLANTES

Les skornes constituent la plus grande menace pour les habitants des Marches Sanglantes. Cette race cruelle venue d’au-delà du Désert de Jaspe a établi de nombreux bastions dans la région ces dernières années, s’emparant d’une partie importante du territoire – Lac Scarleforth au nord, à travers de nombreuses collines des Marches et presque jusqu’à la frontière du Protectorat de Menoth. Ils ont déjà commencé à utiliser les Marches comme point de rassemblement pour leur invasion en cours de l’Immoren occidental. Leur arrivée en 606 AR a entraîné de sanglants affrontements avec les kriels du Lac Scarleforth, ayant coûté la vie à des centaines de trollkin. Les skorne ont par ailleurs évité de grands affrontements avec les peuples des Marches, à condition que les habitants ne s’approchent pas de leurs forteresses ou n’interfèrent pas. Cela dit, un certain nombre de colonies isolées vulnérables ont vu leur population réduite à l’esclavage.

Les skorne semblent avoir un accord tacite avec le Protectorat de Menoth, ou du moins leurs forces dans la région s’évitent généralement. Des arrangements similaires existent avec les nombreuses tribus de farrow dont les territoires sont limitrophes à ceux des skornes. Certaines tribus de farrow ont même volontiers offerts leurs services au skorne en échange d’un paiement. La plus grande concentration de skorne se trouve dans et autour de Fouet du Tyran [Tyrant’s Lash], Surveillance du Sable [Sand Watch], Forteresse Balaash [Balaash Fortress], et Bastion Kortar [Kortar Fastness].


Les Marches connaissent peu de variations météorologiques selon la latitude. Les températures sont élevées le jour et chutent jusqu’au point de geler la nuit. Les pluies sont peu fréquentes, souvent lors de violentes tempêtes qui durent moins d’une heure, entraînant souvent d’intenses crues éclaires. Les fluctuations de températures et les vents violents sont de constants dangers. Les tempêtes de sable, causées par les changements de pression atmosphérique, sont fréquentes. Capables de durer de nombreuses heures, ces tempêtes s’étendent sur une largeur de 80 kilomètres et une hauteur de 1,5 kilomètres. De petits cyclones peuvent également se former, souvent avec pas ou peu d’avertissement.

Les Marches Sanglantes abritent la plus grande variété de flore des déserts d’Immoren occidental. Les cactus de toutes tailles sont communs, stockant l’eau dans leurs troncs cireux, ou les bulbes sur leurs tiges. De petites touffes de graminées cespiteuses hérissées, mesurant d’un demi mètre à un mètre de haut, parsèment la région. Des grappes de lauriers-roses fleurissent près des oasis, leurs fleurs odorantes s’épanouissent en rouge, rose et blanc. L’acacia, qui peut mesurer jusqu’à 3.6576 mètres de haut, pousse occasionnellement près des oasis et des affleurements rocheux, sa large canopée offrant de l’ombre aux voyageurs.

Les Marches abritent également de nombreux animaux. Petits lézards, antilopes, lièvres, ainsi que rongeurs mangeurs de graines tels que les écureuils terrestres sont tous relativement abondants. Parmi les prédateurs, mentionnons les pyrotrolls, les constricteurs rayés du Désert de Jaspe, les petits renards et les coyotes, ainsi que les ribleurs des dunes [dune prowlers] plus à l’est. Une variété d’oiseaux, notamment les cailles, les chardonnerets, des pinsons et des roitelets, voltigent de plante en plante, et des miriades d’insectes – fourmis, coléoptères cataphractaireS [cataphract beetles], libellules et mantes – sont communs tous comme plusieurs variétés d’araignées et de scorpions.

La plupart des idriens vivant dans les Marches Sanglantes vivent dans les collines et les prairies proches du désert, près d’oasis ou à l’ombre du gigantesque Vilcornu. Ces idriens sont moins nomades que ceux vivant dans le désert et son plus susceptible d’avoir des foyers permanents, bien que des familles entières quittent le village pendant des mois pour suivre de grands troupeaux de chevaux. Les idriens sédentarisés sont plus disponibles que leurs homologues nomades à traiter avec des étrangers, et ils échangent des biens précieux chaque fois qu’ils le peuvent.

Les idriens des Marches sont gravement affectés par le Protectorat de Menoth et ses croisades. La plupart des idriens des Marches méridionale se sont convertis au culte de Menoth au cours des sanglantes croisades conduites au début du sixième siècles AR. Un fossé net existe entre les idriens appartenant au Protectorat et ceux qui vent en dehors de ses frontières, bien que même certains de ceux qui vivent dans les Marches prient le Législateur et font du commerce et communiquent avec la théocratie.

Éloigné du Protectorat, de nombreux idriens sont ouvertement hostiles à tous les menites, se souvenant des tourments infligés à leur peuple. Certains adorent le Ver [Wurm] ou pratiquent le culte des ancêtres, et un certain nombre des villages isolés sont alliés et surveillés par le Cercle Orboros. Les capes noires au service du Dominion Oriental recrutent des Loups d’Orboros [Wolves of Orboros] au sein de ces communautés, souvent en échange de faveurs accordées à un village par les druides de générations précédentes. De nombreuses tribus idriennes doivent leur existence à un cape noire leur ayant fourni de la pluie en période de sécheresse.

Le Protectorat de Menoth contrôle une vaste partie des Marches Sanglantes méridionale et envoie régulièrement des émissaires aux dirigeants des villages idriens. Ces pourparlers sont généralement accueillis avec des civilités et des promesses de coopération continue, mais nombre de ces personnes, même celles vivant dans des villages adorant le Créateur, se méfient toujours des sul-menites. Les pratiques religieuses des villageois sont peu orthodoxes au regard du Protectorat, un fait qui pourrait entraîner des représailles. Comprenant les conséquences s’ils s’attirent la colère de la théocratie, ces dirigeants idriens font ce qu’ils peuvent pou maintenir des relations amicales. La préservation de leurs terres et de leurs traditions exige du tact, de la coopération et un grand nombres de prudente tromperie.

LAC SCARLEFORTH

Cette grande oasis au nord du Château des Clés [Castle of the Keys] était historiquement fréquenté par des pyrotrolls, des capes noires, des trogs des marais et un certain nombre de kriels trollkin. Nombre d’anciens résidents de cette région ont été chassés par l’arrivée des skorne, mais il en reste quelques-uns. Les skorne se concentrent sur la rive sud, une zone où ils utilisent des enclos pour reproduire des warbeasts amenés d’Immoren oriental.

Les rivières alimentant le Lac Scarleforth sont riches en eaux de ruissellement minérales provenant des montagnes avoisinantes, ce qui donne une coloration brillante et unique aux races de troll locales. L’odeur âcre de soufre, provoquées par des poches souterraines de gaz poussées à la surface, imprègne certaines zones. Les arbres et arbustes élancés sont communs à travers l’étendue stérile menant au lac lui-même. De petits affleurements rocheux sont disséminés au peu partout. Certains s’élèvent jusqu’à une dizaine de mètres, offrant un point d’observation parfait pour les chasseurs et tireurs embusqués. L’abondante végétation et l’eau douce en font l’une des zones les plus habitables des Marches, un fait autrefois exploité par des dizaines de villages de kriel qui bordaient les rives. La plupart de ces lieux abandonnés sont marquées par des grandes pierres de kriel [krielstones] gravées de runes qui racontent l’histoire de ceux qui y ont habité.

Le Racletourbe [Hawksmire River], qui alimente le Lac Scarleforth, contient un site majeur du Cercle Orboros appelé Os d’Orboros [Bones of Orboros]. Ce site a été le théâtre de plusieurs batailles récentes. Le Cercle n’est pas parvenu à la défendre après la bataille au Château des Clés, et ses pierres levées ont été détruite par la Légion d’Everblight. Bien que les Os d’Orboros soit un puissant nœud de ligne de force, les capes noires n’ont pas encore engagé les forces nécessaires pour le reconquérir. Les skorne et plusieurs kriels sont actifs dans ce secteur, et ils constituent un important obstacle aux plans du Cercle visant à remettre en état ce site et à remettre en état ses pierres levées.

ROC-TERNON

Située sur la rive est du Fleuve du Feu de la Crête [Comb’s Beacon River], la petite ville de Roc-Ternon [Ternon Crag] est le portail vers les filons miniers des Monts de Grisebranche [Greybranch Mountains] à l’est et des Flancs de Caerly [Caerly’s Craig] au sud, bien que les skorne se soient emparés de certains de ces filons ces dernières années. La ville se contracte et s’agrandit à mesure que les filons s’épuisent et que nouveaux soient découverts. Bien au-delà de l’influence des nations voisines, Roc-Ternon abrite une rude communauté se faisait appeler « Roceux [Craggers] » et souvent appelle leur foyer « le Roc [the Crag].

Dirigeant : Aucun, bien que beaucoup se tournent vers le Maréchal Brue Westrone pour régler leurs différends. Les propriétaires de tavernes et de magasins plus riches ont créé un conseil municipal informel qui se réunit pour discuter de questions d’intérêt commun. Son autorité est minime et elle repose sur la coopération de ses membres et d’autres éléments de la ville. Le Commandant Stannis Brocker de la Compagnie Mercenaire des Têtes d’Acier [Steelhead Mercenary Company] a une influence considérable, bien qu’il s’en remet au Maréchal Westrone sur des questions qui ne concernent ni ses hommes ni leurs contrats.

Population : 4000 humains (principalement midlunder, morridane, caspien et idrien), plus de 600 trollkin et des centaines de gobbers, bogrin, rhulfolk, ogrun et farrow. Ces chiffres fluctuent considérablement d’un mois à l’autre.

Présence Militaire : Roc-Ternon est situé en dehors des frontières de chaque royaume et n’a pas d’arme formelle, mais une partie importante de sa population est bien armée. En particulier, la ville abrite un important chapitre de la Compagnie Mercenaire des Têtes d’Acier qui contient des centaines de soldats entraînés. D’autres éléments mercenaires fréquentent la ville, nombre d’entre eux étant employés régulièrement par le warcaster Asheth Magnus, qui y maintient une résidence. En l’absence de Magnus, le Commandant Brocker est le chef militaire de facto, bien qu’il n’ait aucune autorité au-delà de ses hommes. Les trollkin sont nombreux en ville et presque aussi bien armés que les mercenaires, mais ils ne sont pas aussi organisés et disciplinés.

Description : Roc-Ternon, ville apparemment civilisée, est un ensemble en piteux état de magasins et de maisons bordant des chemins de terre, preuve que la ville s’est développée par à-coups au lieu d’être planifiée. Bien qu’il n’ait pratiquement pas de gouvernement, les locaux ont imposé un certain ordre. La ville compte une variété extrêmement diversifiée de visiteurs et de résidents, et c’est l’une des rares villes importantes où les habitants ne se laissent pas décontenancer par un homme-gator, un farrow ou même un tharn bien éduqué. Rien ne surprend les Roceux tant que les visiteurs respectent les coutumes locales et sont prêts à dépenser leur argent ou à troquer des biens.

Roc-Ternon a été fondée en 569 AR lorsqu’une organisation informelle composée principalement d’entrepreneurs cygnaréen s’est regroupée pour profiter des opportunités minières dans les Marches voisines. Au fur et à mesure de l’expansion de la ville, les tentes et les chariots qui ornent ses rues principales sont reliées par des structures plus permanentes. Les habitants ont finalement établi un ferry sur le fleuve voisin, et le commerce entrant et sortant de Roc s’est développé. Comme les affaires légales ont pris racine dans la ville, les voleurs, scélérats et bons à rien ont fait de même. Le chaos et la violence les ont accompagnés.

Le feu a ravagé Le Roc à plusieurs reprises. En 575 AR, une bagarre de bar, dans ce qui est aujourd’hui la taverne la Bannière d’Or [Gold Standard] a provoqué un incendie qui a brûlé la quasi-totalité de la ville et tué de nombreux citoyens. À la lumière de cet incendie et de la violence sans cesse croissante, les principaux citoyens de Roc se sont réunis pour rédiger une charte de la ville établissant la fonction de maréchal.

La ville est un endroit plus tendu depuis l’arrivée des skorne dans les environs, d’autant plus que cette race s’est déplacée pour occuper certaines des collines septentrionale. Au début 607 AR, le Roc fut envahi et brièvement occuper par une petite cohorte de skorne qui pillèrent ses stocks de fer et de minerai. Ces skorne ont été chassés par une association de trollkin et de mercenaires et ne sont pas revenus. Les rumeurs suggèrent que Asheth Magnus pourrait avoir quelque chose avec la fuite des skorne. Les trollkin locaux insistent sur le fait que leur présence tient les skorne à distance, bien que cette affirmation semble douteuse.

À l’heure actuelle, Roc-Ternon abrite un curieux assortiment de chefs d’entreprises, de négociants, de commerçants, de mineurs, de prospecteurs, de scélérats et de vagabonds. La ville entretient des relations commerciales régulières avec Corvis et d’autres communautés situées de long du Fleuve Noir [Black River]. Compte tenu du manque relatif de terrain propice à la construction, l’architecture de Roc est assez étendue, allant du Fleuve du Feu de la Crète à la Trouée de Grisebranche.

La ville elle-même est divisée en trois quartiers : Roc Nord [North Crag], Roc Sud [South Crag], et les Faubourgs [Outskirts]. Roc Nord est le cœur de Roc-Ternon et abrite plus de la moitié des habitants de la ville. Ce quartier répond aux besoins commerciaux de Roc ainsi qu’à ceux de ses mines et expéditions dans les Marches de Jaspes. La plupart des structures sont ici, situées à proximité l’une de l’autre à l’extrémité nord de Roc et le long du fleuve. Il s’agit notamment d’un certain nombre de tavernes et de salles de jeu, comme la Bannière d’Or [Gold Standard], le Bastion de l’Âme [Sanity’s Bastion] et l’Ultime Stratagème [Last Gambit]. Les bagarres de bars provenant de ces établissements se propagent souvent dans les rues.

Roc Nord abrite également une commanderie de la Compagnie Mercenaire des Têtes d’Acier. Récemment, les mercenaires ont servi de facto de guet de la ville dans Roc aux côtés des adjoints du Maréchal Westrone, ce qui leur a permis d’obtenir un revenu complémentaire auprès des chefs d’entreprises les plus riches. La commanderie, un bâtiment en pierre à l’est de la ville, abrite ces mercenaires. Lorsqu’ils ne sont pas employés, ils peuvent être vu en train de s’entraîner sous l’œil attentif du Commandant Stannis Brocker et de faire ribote lorsque son attention est ailleurs. En cas de besoin, les Têtes d’Acier emprisonnent les coupables de crimes graves et protègent la ville des menaces directes, agissant comme un moyen de dissuasion plutôt que de résolution d’affaires criminelles. Ils sont supposés laisser cette question et d’autres ,relevant de la jurisprudence, au Maréchal Westrone, mais sa capacité à faire respecter la loi est limitée.

La proche Propriété du Châssis [Hull Estate] domine l’angle nord-ouest de la ville. Ce grand domaine possède ses propres docks, son armurerie, et sa fonderie à ‘jack. Asheth Magnus a revendiqué la Propriété du Châssis pour lui-même il y a des années et ses complices l’entretiennent en son absence.

La Prison de Roc [Crag Gaol] est située sur une petite colline juste au nord-est du centre de la ville. Ce grand bâtiment abrite les bureaux administratifs de Roc, un palais de justice délabré et une prison. La prison est supervisée par le Maréchal Westrone et ses adjoints, qui intègre par un duo de grands trollkin et un bogrin vicieux mais loyal. La prison offre des conditions de vie misérables, une circonstance que Westrone considère comme essentielle au maintien de l’ordre.

Roc Sud abrite les habitants les plus pauvres de la ville, dont beaucoup vivent dans la misère. Cette zone abrite également Krielville [Krieltown], la communauté locale des trollkin. Krielville est un peu délabrée par rapport aux kriels urbains au sein de grandes villes, mais des efforts ont été entrepris pour la rendre mieux défendable depuis l’attaque skorne en 607 AR.

Les Faubourgs est le nom donné aux camps miniers temporaires parsemant la périphérie de la ville. Vieux Thom [Old Thom], qui possède la majeure partie de ces terres, loue de petites parcelles aux mineurs et à plusieurs centaines de prospecteurs. Les Faubourgs abrite également le cimetière de Roc, qui se trouve juste au nord de la ville. Les mines de la région sont des endroits dangereux et de nombreux mineurs de la ville ont subi d’horribles blessures. Les prospecteurs doivent se méfier des nombreuses menaces des Marches, y compris l’ingérence des skornes et des tribus farrow voisines, bien que ces dernières puissent être tenues à distance par des tributs périodiques.

LES TERRES DES TEMPÊTES

Avoisinant l’Abysse, les Terres des Tempêtes [Stormlands] sont probablement la zone géographique la plus meurtrière d’Immoren. En proie à des pluies torrentielles et à des orages d’éclairs incessants, cette mortelle étendue désertique est remplie de grandes dunes de sable ondulantes, propulsées par des vents violents. Ces dunes sont constamment en mouvement et un monticule de sable ne reste jamais longtemps au même endroit.

Une variété apparemment infinie d’éléments rocheux se trouve éparpillée au milieu de cette mer de sable mouvante, mais peu de points repère durent plus que quelques jours. Des tours d’obsidienne et d’énormes rochers de granit saillissent vers le ciel, mais contribue finalement aux sables qui se déplacent autour d’eux et les érodent progressivement. D’énormes plaques de schiste glissent sur les dunes en réarrangement constant.


COMMENT SONT NÉES LES TERRES DES TEMPÊTES

Les Terres de Tempêtes et l’Abysse sont clairement non naturel, un fait évident pour quiconque, même un peu versé dans les sciences naturelles. Pourtant leurs origines sont un mystère par la plupart des personnes de l’Immoren occidental, sauf les elfes et leurs dieux. Il y a des milliers d’années, l’Empire de Lyoss, disparu depuis longtemps, a créé un pont vers le royaume de leurs divinités, Le Pont entre les Mondes [Bridge of Worlds]. Ils ont réussis à créer cette structure, mais quand les dieux ont traversés, elle a explosé, libérant des énergies au-delà de tout ce qui avait été vu auparavant ou depuis sur Immoren. La destruction du pont a modifié de façon permanente le continent, le divisant en deux pour ouvrir l’Abysse et transformant le terrain en une région dévastée par les tempêtes et la mort, connue sous le nom de Terres des Tempêtes. Le paysage, la météo et les nombreuses créatures à proximité ont été altérés de façon permanente à la fois par ce qui s’est passé ici et par les énergies qui persistent. Les lois même de la nature se comportent ici différemment qu’ailleurs.


La pluie qui s’abat constamment sur la région provoques des crues soudaines qui détruisent les formations dunaires permanentes, mais même les régimes de précipitations pluviométriques sont imprévisibles. Parfois, une petite zone reste sèche pendant des heures, voir de jours, à la suite des pluies torrentielles qui martèlent le paysage tout autour d’elle. Les nuages orageux se forment en quelques secondes et arrosent la région pendant des jours, voir des semaines. Les éclairs incessants qui secouent la région ont créé d’étranges sculptures de sable thermofusionné.

Parce que les éclairs ne cessent jamais, l’obscurité véritable ne s’installe jamais. Les Terres de Tempêtes sont constamment baignées de pulsations blanc-bleu scintillantes pouvant abuser les yeux. Bien qu’une grande partie de la foudre dans les Terres de Tempêtes proviennent du ciel, certains semblent surgir du sable lui-même, se projetant à travers le sol pour frapper des formations rocheuses et d’autres étendues terrestres.

Dans certaines zones, les flammes blanc-bleu jaillissent de la terre et expulsent des fumées nocives que les vents transportent dans toutes les directions. Aucune vie animale normale ne peut survivre longtemps à l’assaut des Terres des Tempêtes, mais des bandes de trolls des tempêtes [storm trolls] sillonnent le sable à la recherche constante d’une proie et de grandes bêtes ailées fondent depuis les nuages. Ces créature et les insolites autres qui vivent ici se sont adaptées à cet environnement bizarre.

L’Abysse se trouve au cœur des Terres des Tempêtes, une fracture qui divisent le continent en deux moitiés distinctes. Les profondeurs de l’Abysse demeurent inexplorée, bien que son lointain fond soit censé contenir des rivières de lave en fusion. Des étranges et affamées créatures habitent dans ses profondeurs et ses grottes sans lumières , créant un écosystème unique en son genre en Immoren.
« Modifié: 02 octobre 2019 à 17:00:45 par elric »
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Re : Terres Sauvages de l'Immoren occidental
« Réponse #1 le: 16 septembre 2019 à 14:57:06 »
Chapitre entier.

Je vous invite à lire l'introduction du Faction de Warmachine: Châtiment de Scyrah, il développe mieux le pourquoi du comment de la naissance des Terres des Tempêtes
« Modifié: 23 septembre 2019 à 11:53:03 par elric »
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Re : Terres Sauvages de l'Immoren occidental
« Réponse #2 le: 23 septembre 2019 à 11:53:22 »
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Re : Terres Sauvages de l'Immoren occidental
« Réponse #3 le: 23 septembre 2019 à 11:53:43 »
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Re : Terres Sauvages de l'Immoren occidental
« Réponse #4 le: 23 septembre 2019 à 11:54:00 »
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Re : Terres Sauvages de l'Immoren occidental
« Réponse #5 le: 23 septembre 2019 à 11:54:17 »
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