Je vais apporter ma petite contribution à ce tactica - merci encore de ton travail Neuron ! -, en parlant de Grayle en Wild Hunt. J'ai eu l'occasion de joueur plusieurs fois cette liste, et d'autres similaires :
Grayle - Wild Hunt* Wild Argus
* Gorax
* Stalker
* Warden
* Druid Wilder
Shifting Stones
Wayfarer x2
Wolves max. + CA
Skinwalkers max. + Alpha
Reeve Hunter
War Wolf x3
Wolf Lord Morraig
Gallows Grove
Lord of the Feast
La liste n'est pas très optimisée pour le méta, mais on peut faire pas mal de trucs avec. On doit évidemment pouvoir l'améliorer avec un Spirit Cauldron (les corpse tokens pour le Lord), et varier le battle-group.
Je vais surtout parler des interactions intéressantes dans une liste de ce style, et des petits trucs qu'on peut faire en partie.
Tout d'abord, les
Skinwalkers. Fortement décriés depuis le passage à la Mk3, notre infanterie lourde en Wild Hunt a quand même des avantages : ARM 16, Unyielding et 8 pv, ils encaissent un peu. Il s'agit d'une excellente unité pour recevoir
Death March car ils peuvent survivre aux attaques adverses (un peu - il ne faut pas les espérer survivre aux trucs les plus bourrins du méta) et donc proifiter de Vengeance.
Vengeance leur donne une distance de menace appréciable de 13", qui passe à 15" avec Hunter's Mark des Wayfarer (et plus si on compte un éventuel Gallows) sur une cible unique. On compense ainsi leur défaut principal - la lenteur. Ils taperont encore "mollement" (P+S 12 de base, 14 avec Gang) mais,
en charge, ils font quand même des dégâts si on ne vise pas une cible trop armurée. Avec Gang et Death March, ils montent à l'absurde valeur de MAT 10 : ça touche jusqu'à la DEF 15-16 sans trop de problèmes. L'Alpha me semble olbigatoire avec eux pour Gang, qui leur permet de taper correctement. Le mini-feat, Night Howls, est très moyen. J'ai toutefois réussi une fois ou deux à gêner un ordre d'activation avec (en prenant plusieurs troupes ayant besoin d'un ordre comme Shield Wall dans le rayon d'action). Il ne faut pas en espérer plus. N'oubliez pas qu'ils régénèrent 1d3 pv à leur activation. L'adversaire a besoin de ressources pour les détruire, et ces ressources, il ne les met pas ailleurs.
Dernière petite chose à leur sujet : Grayle possédant
Tacticien, ils ne se gênent pas pour avancer. C'est très utile, notamment pour les mouvements de Vengeance.
Morraig leur apporte un petit Veteran Leader - superflu quand on est déjà MAT 10, mais être MAT 11 permet de défoncer les troupes hautes DEF très pénibles, comme les Kayazettes - mais
bénéficiera surtout de leur RNG 2" pour déclencher Flank. J'en reparle plus bas.
Grayle n'apporte rien aux
Wolves, qui bénéficient très largement d'embuscade. Je crois qu'on a la meilleure unité du jeu en embuscade avec eux :
distance de menace de 14" d'un bord (et ça va TRÈS loin ! D'après le sujet suivant, ils peuvent même entrer dans la zone de déploiement adverse, tant qu'ils n'entrent pas par le bord de la zone adverse :
https://privateerpressforums.com/showthread.php?268582-Clarification-on-Ambush-Deployment&highlight=ambush+deployment+zone ) qu'on peut
augmenter à 16" avec Hunter's Mark. C'est un peu débile. Ils tapent précisément (MAT 6 + 2 en charge, +1 par le Veteran Leader de Morraig, possibilité de CMA) mais "mou" (P+S 9) mais
le mini-feat leur donne WM pour un tour. Avec eux, j'ai déjà défoncé des jacks, des BE et des grosses unités exposées sur un flanc. CA obligatoire donc, d'autant plus que Reposition 3" leur permet de bien se placer après une charge. En dehors de ce rôle d'embuscade, les Wolves contestent bien et enlguent facilement l'ennemi, sans oublier qu'
ils ont eux aussi RNG 2" pour le Flank de Morraig.
Le
Reeve Hunter est une bonne cible pour
Storm Rager. Comme il est P+S 11 WM sur son arme principale, avec MAT 6 + 2 en charge, Storm Rager l'emmène a des valeurs respectables : MAT 8 + 2 en charge, P+S 13 WM. C'est suffisant pour achever une cible endommagée - ou l'inverse - et bénéficier ensuite d'un mouvement de sprint pour se replacer. Morraig - encore lui - lui apporte le Veteran Leader qui est toujours utile pour éviter de rater l'attaque de charge, mais aussi pour son tir. RAT 7 de base, avec Hunter,
le Reeve Hunter touche bien. P+S 8, c'est nul, mais cela
déclenche très facilement Sick'Em. Les
War Wolves peuvent donc aller chercher loin un ennemi, ou bien aller contester facilement à l'autre bout du terrain. Un
War Wolf bénéficie aussi très bien de Storm Rager :
MAT 8, P+S 13, avec Gang Fighter, ce n'est pas négligeable. Surtout que l'attaque de charge de Sick'Em est boostée... et que le War Wolf
charge à travers les forêts. Bref, c'est unn bonne combinaison.
Je ne l'ai pas dit jusqu'ici, mais Storm Rager augmente aussi l'ARM de 2 pts, donc le Reeve/un War Wolf passe à ARM 15/14 : ça semble anecdotique, mais ça permet parfois de survivre à une attaque (type blast ou e-leap).
Morraig, donc. Très peu apprécié de beaucoup de joueurs Circle. Personnellement, je le trouve très bien.
Veteran Leader est assez utile, car cela aide toutes nos troupes, notamment le Reeve Hunter...
et Grayle lui-même. Et pas uniquement pour les attaques de mêlée... mais aussi
pour les sorts ! C'est très utile pour Gallows.
Flank se déclenche assez facilement avec les Skinwalkers et les Wolves (RNG 2" de mêlée, reposition 3" etc.) et permet à Morraig de taper MAT 8 P+S 13/12 WM (oui, ça marche
aussi sur l'attaque de monture et les attaques d'impact - pensez-y).
Mettez un petit Storm Rager dessus, et vous avez une figurine tapant MAT 10, P+S 15/12 WM (avec Flank). Et Cleave, qui permet de rajouter une attaque. Et DEF 14 ARM 19, 10 pv. Et reposition 5". Et qui bénéficie de Tacticien de Grayle pour se déplacer facilement. Sans oublier sa SPD 9. Morraig ne m'a jamais déçu.
Le
Lord, moins efficace en Wild Hunt qu'en Devourer's Host, reste néanmoins très bon. Dans la liste, il est surtout là pour
Grievous Wounds et son Tresher, qui permet d'affecter ou de tuer plusieurs figurines d'un coup. Avec Storm Rager, il devient MAT 10 P+S 15 DEF 12 ARM 18 - avant l'ajout de corpse tokens -, sans oublier Stealth. Je le prends pour avoir un éventuel missile qui menace loin, faire peur à l'adversaire, prendre un drapeau etc. Grievous Wounds est un outil très utile dans le jeu, donc je ne gaspille pas le Lord sauf si j'ai une bonne cible. Il faudrait le Spirit Cauldron/le Well pour lui donner des corpse tokens, mais je n'ai pas ces figurines.
Comme vous l'aurez constaté, j'ai beaucoup de solos pouvant bénéficier de Storm Rager, et Grayle ne peut pas être partout à la fois... j'ai donc un
Gallows Grove pour relayer les sorts (et Entropic Force si besoin). Cela permet aussi à Grayle de lancer un Gallows (c'est drôle, non ? Lancer un Gallows à travers un Gallows, sachant qu'un Gallows ne peut pas être lancé ^^) et de surprendre l'adversaire.
Je n'ai pas encore parlé des
Wayfarers. Ceux-ci apportent Hunter's Mark à la liste, bien évidemment. Charger plus loin, et surtout économiser de la furie sur les beasts, permet de taper plus efficacement. Hunter's Mark permet aussi aux unités de charger plus loin, je l'ai déjà dit. Le spray est toujours utile, ainsi que les autres aptitudes.
Un Wayfarer sous Storm Rager devient MAT 9 P+S 12 : ça lui permet de déclencher facilement
Battle Wizard, pour ensuite soit
se replacer (Phase Jump), soit lancer son spray pour plus de destruction, soit lancer Hunter's Mark plus loin que prévu. Et DEF 14 ARM 15, ça devient pénible à tuer d'un seul coup. Personnellement, j'aime voir un Wayfarer se ballader d'un bout à l'autre du terrain grâce à Phase Jump. Je ne compte plus les points de scénarios volés à un adversaire en lui piquant son drapeau... ou les fois où j'ai placé un Wayfarer dans sa zone, contestant de manière imprévue. Ça m'a gagné des parties.
La
Wilder permet à Grayle d'économiser de la furie (seulement FURIE 6 et deux upkeeps, et Storm Rager coûte cher) mais aussi de soigner les beasts et
de les contrôler plus loin. Très utile pour ce caster avec une zone de contrôle de 12".
Le battle-group, maintenant. Le
Stalker pour taper fort, loin, et revenir en arrière grâce à Lightning Strike. Comme Wild Hunt lui permet de lancer son animus gratuitement, il est excellent. Il manque un peu de MAT, donc j'ai le
Wild Argus pour cela et aussi pour permettre à Grayle des KTC assez drôles. Le Wild Argus peut aussi effectuer des slams, et sa combo-strike fait quand même mal, surtout avec Primal. D'où le
Gorax, qui peut transformer le Stalker en monstre. N'oubliez pas que le Gorax peut faire des projections (de socles moyens uniquement). Ça peut vous être utile. Enfin, le
Warden pour
lancer Gallows par Geomancy, mais aussi des
armes magiques, des
projections et sa
chain attack smite, qui permet de faire mal tout en déplaçant des figurines adverses - au passage, si une figurine ne peut pas être slammée, elle se prendra quand même la chain attack et donc les dégâts (je pense aux BE/colosses). La dernière fois, avec le Warden, j'ai déplacé un Jugg' de 5" grâce à Gallows, permettant à mon Stalker de défoncer le jack lourd sans problème. Puis, le Warden a défoncé un Man'o'War Drakhun (Gallows, attaques initiales, chain attack...) etc.
Gallows reste aléatoire, mais
sa portée de 10" et ses dégâts de 13 en font un bon sort offensif quoi qu'il arrive.
Voilà pour les détails sur cette liste. Elle manque quand même de force de frappe par rapport à ce qu'on trouve dans le méta, mais peut quand même faire pas mal de trucs :
- déplacer les figurines adverses par Gallows, puis par des slams/projections ;
- menacer assez loin (Vengeance, Gallows, le feat, Hunter's Mark, Sick'Em...) ;
- contester facilement (plein de solos, les Skinwalkers, les Wolves en embuscade, les Stones dont je n'ai pas parlé) ;
- engluer l'ennemi (Skinwalkers, Wolves...)
- tuer la haute DEF sans problème ;
- réaliser quelques KTC rigolos ;
- jouer sur le hit & run avec tous les sprints et repositions accessibles (Stalker, Morraing, Grayle, Reeve Hunter, Wolves... et le feat, qui peut être utilisé comme ça, notamment pour reculer le Warden après un Gallows).
Piste d'améliorations/de modifications :- un Well, parce qu'il est complètement pété et permet d'invoquer n'importe quel solo (là, je pense à une Night Witch pour Killing Spree sous Storm Rager et Grievous Wounds, ou un Tharn Shaman pour les armes magiques si on en a besoin) ;
- le Spirit Cauldron pour avoir un Gallows de plus, et des corpse tokens pour le Lord/les Death Wolves ;
- les Death Wolves, peut-être, sous Death March... ou prendre plus d'unités de Wolves et laisser les Skinwalkers de côté ? Je ne suis pas convaincu... les Skinwalkers sont tellement classes ^^ et les Death Wolves ont besoin de beaucoup de corpse tokens pour être efficaces. Sans avoir celui de départ (comme en Devourer's Host), j'ai des doutes (et le Spirit Cauldron ne peut pas tout faire) ;
- Chuck Dogwood pour Craft Talisman (lancer Storm Rager à 8", Gallows à 12"), Puppet Master et son Veteran Leader pour le Warden (y compris pour la Geomancy) ;
- le Primal Archon, qui peut bénéficier de Storm Rager grâce à Partisan [Circle] (MAT 10 P+S 17/16/16, c'est très fort, surtout avec Beat Back, Earth Shaker, Roiling Earth, contrecharge...).
Bon, je m'aperçois que j'ai presque fait un tactica de Wild Hunt en rédigeant ceci... j'espère ne pas avoir trop pollué le sujet de Neuron et que ça vous donnera envie de jouer Grayle (ou d'autres casters) en Wild Hunt !